Root Nationألعابمقالات الألعابالمزيد لا يعني الأفضل. حان الوقت للتوقف عن تدمير ألعاب الفيديو بالعوالم المفتوحة

المزيد لا يعني الأفضل. حان الوقت للتوقف عن تدمير ألعاب الفيديو بالعوالم المفتوحة

-

ربما لا توجد صناعة ترفيه أخرى تنمو بوتيرة سريعة مثل صناعة ألعاب الفيديو. هنا ، يمكن لفكرة أصلية أكثر أو أقل أن تحول مؤلفها إلى ملياردير ، ويمكن أن تؤثر لعبة عصرية واحدة على مشهد السوق. هنا ، يتحول كاتب واحد في قبو منزله من منعزلة إلى نجم في لحظة. بعبارة أخرى ، كل شيء ممكن.

لقد رأينا أنا وأنت العديد من هذه التغييرات والأحداث التي تصنع حقبة. تحولت لعبة Tiny Minecraft إلى اللعبة الأكثر ربحًا على الإطلاق ، قام Eric Baron بمفرده بتجميع نسخته الخاصة من Harvest Moon ، وأطلق عليها Stardew Valley وأصبحت مشهورة في جميع أنحاء العالم. على الجانب الآخر من المتاريس ، بدأت الشركات الكبيرة في إيجاد طرق جديدة للثراء بأقل جهد ممكن ، وتجميل منتجاتها بمزيد من المعاملات الدقيقة. تفرز اتجاهات معينة ، مثل Battle Royale ، جيشًا كاملاً من المقلدين ، ومعظمهم ينفد في غضون أسبوع من الإصدار. وبعض الاتجاهات موجودة منذ عقود. هذه هي الطريقة التي ترفض بها فكرة "العالم المفتوح" الموت بحزم.

نائب gta 15

لقد كانت العوالم المفتوحة تغرينا لفترة طويلة جدًا. ربما لم تستخدم أي سلسلة أخرى فكرة الحرية الكاملة للحركة بنجاح مثل Grand Theft Auto. صندوق الحماية النهائي ، حيث يمكن لكل مواطن ملتزم بالقانون أن يتخلى عن جميع ادعاءات الكياسة وأن يطلق العنان للمجانين الداخليين ، يعمل على مستوى اللاوعي ، لكن التنفيذ الممتاز والكاريزما والسخرية المميزة لجميع أجزاء الامتياز سمحت لـ Rockstar Games طهي مثل هذه الضربة التي لا يمكن لأي شخص آخر مساعدتها ولكن حاول أن تفعل الشيء نفسه

يمكنك الجدال لفترة طويلة حول من كان المبتكر الرئيسي ومن استخدم أفكار الآخرين بمهارة. كان للسائق الأول تأثير كبير على محاكيات السيارات وألعاب الحركة ، ولكن يبدو أن برنامج Driver 2: Back on the Streets قد استوحى بالفعل من GTA. لم تكن فكرة الحرية الكاملة في العمل وحتى ، بمعنى ما ، الإفلات من العقاب ، مجرد خطاف كبير لجذب اللاعبين ، بل كانت أيضًا شعارًا تسويقيًا رائعًا. كان Studio Luxoflux معجبًا جدًا بـ Grand Theft Auto III لدرجة أنه تفاخر بجريمة True Crime: Streets of LA ، والتي كانت "أكبر بخمس مرات" من GTA. بدأت "الحيوانات المستنسخة" والمقلدون بالظهور على أرفف المتاجر: The Getaway و Mercenaries: Playground of Destruction و Saints Row وحتى The Simpsons: Hit & Run.

اكثر افضل. لكن فقط على الورق

بحلول عام 2002 ، كانت الألعاب تحتوي على رسوميات مبهرة منذ فترة طويلة ، تعرض نماذج لا تصدق في ذلك الوقت في المجلات وتضم عددًا كبيرًا من المضلعات. لكن من الصعب قياس الرسومات - حاولت Nintendo إقناع الجميع برقم 64 العزيزة باسم وحدة التحكم الخاصة بها ، لكن اللاعبين لم يعضوا. يصعب وصف الرسومات ، وأصبحت كلمة "الصورة الواقعية" مملة حتى قبل الألفية الجديدة. كنا بحاجة إلى شيء أبسط ، شيء يظهر بوضوح مزايا اللعبة دون الحاجة إلى إظهار لقطات الشاشة وعد المضلعات.

نحتاج إلى شيء يوضح على الفور أن لعبتنا أفضل وأروع وأكبر. المزيد - هنا! أصبح من الواضح هنا وهناك أنه لا يمكنك قياس القوام فحسب ، بل قياس الكيلومترات. وفي حالة ألعاب تقمص الأدوار ، غالبًا ما يحدث أنه بالإضافة إلى حجم العالم ، يتفاخر المبدعون بعدد الكلمات في النص ؛ لذلك في عام 2017 ، ادعت شركة Side ، التي كانت مسؤولة عن اختيار الممثلين للثالث "The Witcher" ، بفخر أن نص العنوان تضمن أكثر من 450 ألف كلمة. ما ليس سببا للتفاخر أم ماذا؟

وقود

لكن المقياس الرئيسي للبرودة كان ولا يزال حجم العالم. على أي حال ، اعتقد العديد من المسوقين ذلك وما زالوا يعتقدون ذلك ، على الرغم من أننا نلاحظ بشكل متزايد أن عددًا كبيرًا لا يزال كذلك في البيانات الصحفية فقط. سيؤكد أي شخص كرس وقته لألعاب مثل فيول: في أول ساعة أو ساعتين ، تريد أن تنفجر على نطاق واسع ، ولكن سرعان ما ستبدأ الميزة التي باع العنوان في الابتعاد عنها. وماذا عن Test Drive Unlimited 2 ، تذكر ذلك؟ 3 آلاف كم. الطرق عدد كبير ، ومع ذلك ، لم يعلق على الإطلاق في ذاكرتنا. كان - ومرت.

حاول فيول أن يثبت نفسه بدقة على نطاق واسع ، لكنه نجح بدرجات متفاوتة من النجاح. حتى يومنا هذا ، يظل مثالًا مثيرًا للاهتمام حول كيف أن وسيلة للتحايل (في هذه الحالة - عملاقة الخريطة) غير قادرة على جذب اهتمام اللاعبين لفترة طويلة.

- الإعلانات -

في بعض النواحي، كرر The Crew أيضًا مصيرها. محاكاة السباق من Ubisoft (وكذلك تكملة لها، الطاقم 2) بشكل عام هو مثال مثير للاهتمام للغاية لكيفية بناء امتياز كامل على فكرة واحدة لخريطة واقعية كبيرة إلى أقصى حد (لم نتحدث عنها بعد) والتي ستشمل ... كل الولايات المتحدة الأمريكية . على العموم، Ubisoft لقد كان يغازل الواقعية والحجم لفترة طويلة جدًا - بنجاح متغير.

والمثال الأخير للفشل الكامل هو Tom Clancy's Ghost Recon Breakpoint. هنا ، جزيرة Auroa هي مساحة خالية من العدم تعمل تقريبًا كخصم رئيسي للاعبين الذين تعبوا بصراحة من السفر لمسافات شاسعة في صمت مميت. الملل هو أسوأ شيء يمكن أن تقدمه لعبة الفيديو ، ولكن هذا غالبًا ما تؤدي إليه فلسفة "النهاية المفتوحة". هل تتذكر فيلم No Man's Sky؟ أو أن سلسلة المترو حاول تنمو في الحجم ، ولكن في النهاية فقدت كل سحرها تقريبا؟

اقرأ أيضا: ليست "Fallen Order" الوحيدة: أفضل 10 ألعاب مستوحاة من Star Wars

المزيد لا يعني الأفضل. حان الوقت للتوقف عن تدمير ألعاب الفيديو بالعوالم المفتوحة

الواقعية تتلاشى بسرعة

لسوء الحظ، مثل فيول، انجذبت The Crew بعالمها وصدت الجميع تقريبًا. هذه لعبة جيدة وجدت معجبيها، ولكن نسيها الجميع. تستحق خريطتها الاهتمام وحتى الثناء - ربما لبرج العاج و Ubisoft تأملات، لا يمكن لأحد أن يعيد إنشاء البلد بأكمله بشكل مقنع في صورة مصغرة. تظاهر موقعها بأنه خريطة خرائط Google تفاعلية واجتذب السياح الافتراضيين من جميع أنحاء العالم. لقد دافع روس سكوت، مؤلف سيارات Freeman's Mind الشهيرة، دائمًا عن إنشاء العوالم الأكثر واقعية التي يمكن قيادتها حسب رغبتك، ولكن حتى هو اعترف بأنه، بصرف النظر عن عوامل الجذب الواقعية المرسومة بشكل جميل، لم يكن لدى The Crew سوى القليل من الأشياء. لجذب. حسنًا، تبين أن الجزء الثاني من The Crew 2 كان أسوأ من ذلك: لم تتحسن طريقة اللعب، وظلت الخريطة كما هي في الأساس، مع تفاصيل أقل فقط.

مواصلة الموضوع Ubisoft، لا يسع المرء إلا أن يذكر مشروعيهما الآخرين - Tom Clancy's The Division و Tom Clancy's The Division 2. يشبه كلا الرماة عبر الإنترنت لعبة Destiny ، لكنهم لم يتمكنوا من الوصول إلى شعبية هذا الأخير. إذا ظهر The Division في محادثة ، فإنهم يتحدثون عن شيء واحد: "كيف كانت نيويورك هناك!" من المفارقات ، في هؤلاء الرماة ، لم يكن إطلاق النار هو ما جذب الجمهور ، بل المدينة الواقعية المفرطة التي وقع فيها إطلاق النار. النسخة الأصلية سمحت لنا بالتجول في شوارع نيويورك الثلجية ، والتتمة - من خلال واشنطن المتداعية. وكان رائعا! لكنهم ذهبوا في نزهة - هذا يكفي.

Tom Clancy's The Division 2

تم إعادة إنشاء كلتا المدينتين بشكل لا يضاهى - حتى يومنا هذا من المحتمل أن تكون المنمنمات الأكثر واقعية لمدينة في لعبة مماثلة. تمكنت Massive Entertainment من التغلب على The Crew في هذه النتيجة بشكل أساسي بسبب عدم محاولة فعل المزيد. لا ، الخريطة في كلتا اللعبتين صغيرة نسبيًا ، لكن هناك الكثير من التفاصيل! تعرف الأشخاص الذين يعيشون في واشنطن على مباني مكاتبهم ، بينما فتح اللاعبون أفواههم لاستكشاف متاجر ومتاحف بأكملها. حتى أنا ، الذي كان لديه ما يكفي من العوالم المفتوحة منذ فترة طويلة ، استكشفت بسعادة كل زاوية وركن في عاصمة الولايات المتحدة الأمريكية بعد نهاية العالم. ولكن مثل معظم الأمثلة المذكورة أعلاه ، لم تقدم The Division أي شيء خاص خارج الإطار. لم تكن طريقة اللعب سيئة ، لكن الحبكة كانت نادرة للحظات الشيقة ، ولم تكن الشخصيات لا تنسى على الإطلاق. خرجت المباراة ونسيها الجميع باستثناء المشجعين.

هذا وجه واحد للعملة ومثال نادر عندما يكون العالم المحيط أكثر إثارة من أي شيء آخر. ولكن في كثير من الأحيان يكون الأمر عكس ذلك تمامًا ، عندما تعاني إثارة اللعبة من تضخم مفرط في الإعداد.

فراغات كبيرة

كما اكتشفنا بالفعل ، بدون لعبة جيدة ، حتى أفضل بطاقة لن تساعد في جذب الانتباه. وإذا تم اللعب على مستوى لا يضاهى ، فهل هذا يعني أننا حصلنا على لعبة مثالية؟ ليس بالضرورة. خذ على سبيل المثال Grand Theft Auto V ، التي تعتبر خريطتها الضخمة واحدة من أكثر الخرائط تطوراً. إنها مفاجأة حقًا بعدد كبير من التفاصيل: على الرغم من حقيقة أن الولاية هنا خيالية ، فإن جنوب كاليفورنيا يمكن التعرف عليها بوضوح فيها. كان لدى GTA V كل شيء: طريقة لعب رائعة ، وحرية كبيرة في الحركة وحبكة رائعة.

لكن حتى هنا ، أتذكر كثيرًا مقدار الوقت الذي أمضيته في حركات غير ضرورية من نقطة على الخريطة إلى أخرى. كان العالم ضخمًا (وهو ما ذكره المطورون في كل فرصة) ، لكنه امتد. لكي ترى كل سحرها ، كان عليك التوقف والخروج من السيارة. لكن من يتوقف في GTA؟ كان عالما كبيرا يمر بنا عادة.

الرجل العنكبوت

كان الأمر كذلك "الرجل العنكبوت" لجهاز PS4. عالم مفتوح لخطة مختلفة تمامًا ، ولكن مع بطل خارق في الدور الرئيسي. تحرك بيتر باركر حول نيويورك الواقعية ، لكن المدينة ظلت دائمًا مجرد خلفية. لقد طارنا بسرعة فوق شوارعها لدرجة أننا بالكاد لاحظنا المشاهد والعديد من الأشياء الصغيرة التي وضعتها Insomniac Games هنا. هل حجم المدينة جعل اللعبة أفضل؟ يمكنك المجادلة هنا. في رأيي ، أجبروا المطورين على وضع المزيد من التحديات و "الأحداث" الرتيبة هنا والتي لا تختلف عن بعضها البعض. تعد الحاجة إلى عمل لصق نسخة لتبرير حجم الخريطة بطريقة ما ظاهرة شائعة.

عصر التنين: محاكم التفتيش هي مثال آخر. حاولت سلسلة ألعاب تقمص الأدوار الضخمة تكرار نجاح The Elder Scrolls V: Skyrim ، الذي أزعج عالمه الضخم العديد من مبدعي الألعاب المماثلة. لكن BioWare اتبعت نهجًا خاطئًا ، ونتيجة لذلك حصلنا على لعبة جيدة جدًا ولكنها فارغة بشكل لا يصدق حيث تقطع الشخصيات ببطء ، بالكاد تتحرك أقدامها ، مسافات شاسعة من مهمة إلى مهمة. الإحساس بالمقياس مهم جدًا عند سرد قصة ملحمية ، ولكن إذا كان من الممكن تحقيق ذلك في السينما من خلال بضع لقطات مأخوذة من طائرة هليكوبتر ، في ألعاب الفيديو ، نضطر إلى قطع مسافات شاسعة ، والتي غالبًا ما تضخم الطول بشكل مصطنع فقط.

التنين العمر: محاكم التفتيش

- الإعلانات -

وهذه هي المشكلة الرئيسية في هذه الفكرة برمتها وهي أن "العوالم المفتوحة" تجعل اللعبة تلقائيًا أفضل. حتى الأحمر الميت الخلاص 2، مدهشة في جمالها وتفصيلها ، تفرح بشكل فاحش في أبعاد الغرب المتوحش ، مما يجبرنا على التغلب على مسافات شاسعة في كل مهمة جديدة تقريبًا. أعرف الكثير من الأشخاص الذين لوحوا بأيديهم في الغرب ، والتي تقول نوعًا ما على الفور: إذا لم يكن لديك ساعتان أو ثلاث ساعات مجانية كل يوم ، فلا تتوقع أن تمر علي في العام المقبل.

العديد من البلاطات البارزة لم تصبح كذلك لأنها أجبرت اللاعبين على النظر باستمرار إلى الخريطة المصغرة خوفًا من الضياع. الأفق صفر الفجر كانت جميلة بشكل مذهل ، لكن حجمها كان متعبًا. قاتل العقيدة اوديسي كانت ضخمة جدًا ومليئة بالمهام والعناصر الاختيارية لتجميعها بحيث لم يتمكن سوى قلة مختارة من إكمالها. ليس كل شخص لديه الوقت والصبر لقطع مثل هذه المسافات. وكلما كانت المواقع أكبر ، كلما ظهرت مهام إضافية اختيارية عليها ، تتضخم اللعبة المتضخمة بالفعل. لذا تتحول اللعبة من ترفيه إلى التزام - إلى روتين يستغرق شهورًا كاملة ، يمكنك خلالها تجربة اثنين من المستجدات الأخرى.

قاتل العقيدة اوديسي

يجب أن أذكر Fallout 4 ، التي كانت متعبة للغاية بسبب مساحاتها اللامتناهية وغير الممتعة تمامًا لدرجة أنني غالبًا ما أتوقف في منتصف طريقي إلى مهمة جديدة ، تعبت من المناظر الطبيعية الرتيبة. كان جزء كبير من الخريطة الضخمة موجودًا فقط للتفاخر في الصحافة حول حجم العمل المنجز ، ولم تظهر سوى أجزاء متواضعة من المدن والبلدات بطريقة ما على خلفية الكتلة البنية. لم يكن هناك شيء هنا ، والراديو فقط سمح بطريقة ما بعدم الشعور بالجنون.

ربما أبالغ ، لكن إلى أي مدى كان يمكن أن يكون Fallout 4 أفضل إذا كان تصميم اللعبة أكثر كثافة وتركيزًا. ماذا لو تم إصدار اللعبة على نفس المنوال ، ولكن بنهج مختلف تمامًا عن النظام العالمي! نعم ، أجد سببًا لذكرها لا يخلو من السخرية العالم الخارجي، والتي تأخذ أنظمة RPG الكلاسيكية التي جعلت Fallout مشهورة وتحررها من أغلال العالم المفتوح الذي بنت Bethesda Game Studios الامتياز فيه.

العالم الخارجي

ترياق للروتين

تعد The Outer Worlds مثالًا رائعًا على كيفية إنشاء عالم كبير بدون خرائط سلسة وضخمة سيئة السمعة. حسنًا ، نعم ، عليك التحديق في شاشات التحميل ، لكن هل هذا أمر سيء؟ حتى الآن ، لا أرى أي مشاكل مع هذا ، ولكن مع وصول PS5 و Xbox Series X بسرعة البرق ، والتي تعد بإنقاذنا من مثل هذه المضايقات ، ستتوقف العكازات عن الظهور على الإطلاق. في العالم الخارجي ، ينقسم النظام الشمسي إلى كواكب ومواقع منفصلة ، ولكل منها خرائط كبيرة مليئة بالمحتوى. غالبًا لا يمكنك المشي بضعة أمتار هنا دون الاصطدام بشخصية غير قابلة للعب مثيرة للاهتمام أو مهمة جديدة ، مما يجعل الأمر يبدو وكأنك تضيع وقتك.

مثال آخر هو أسطورة زيلدا: التنفس من البرية. من نواح كثيرة ، إنها مغامرة حركة كلاسيكية في عالم مفتوح ، لكن أي شخص لعبها سيؤكد أنه نادرًا ما يكون هناك شعور بالانتفاخ غير الضروري. نعم ، هنا أيضًا ، عليك أن تقطع مسافات طويلة ، وغالبًا ما تكون بمفردك ، لكن Nintendo توصلت إلى طريقة غير تافهة للغاية لإنقاذ اللاعبين من الشوق: لقد أضافت عنصرًا من المؤامرات.

أسطورة زيلدا: التنفس من البرية

في جميع أنحاء عالم Breath of the Wild هناك نباح مخفي - مخلوقات صغيرة تكافئ اللاعب بالبذور لحل الألغاز بنجاح. يمكن استخدام هذه البذور لاحقًا لتوسيع المخزون. ويتم إخفاء هذه المزالق بمهارة بحيث يبدأ اللاعب تلقائيًا في دراسة كل حجر وزاوية وركن. وهكذا ، يتحول العالم المفتوح من الخلفية إلى لغز ضخم واحد ، مما يحفز اللاعب على الاستكشاف والاستعداد دائمًا.

أحدث مثال هو وفاة المحاصرة من Hideo Kojima الشهير ، الذي صدر في نهاية العام الماضي. يتميز بنهج جديد تمامًا لإنشاء عالم مفتوح. إدراكًا جيدًا لحقيقة أن المساحات المفتوحة غالبًا ما تعمل كخلفية ، جعل Kojima العالم كله اختبارًا ضخمًا واحدًا. هنا لا يكمن المعنى في الوصول إلى النقطة B ، ولكن في العملية نفسها. عبقري ماكر قلب كل شيء رأساً على عقب.

يمكنك تسمية Death Stranding بـ "محاكاة المشي" فقط إذا أعطيت هذا المصطلح معنى جديدًا. هذا في الواقع محاكاة ، ولكن ليس على الإطلاق بروح الجميع ذهب إلى نشوة الطرب ، حيث تتحرك صورتنا الرمزية تقريبًا على القضبان. لا ، في لعبة Death Stranding ، لا يمكنك تجاهل المسافات الشاسعة ، لأن كل عثرة وبركة يمكن أن تكون قاتلة لبطل الرواية Sam ، الذي تتمثل مهمته في عدم إتلاف الشحنة في حالة حدوث ذلك. من خلال إجبار اللاعب على التفكير خلال كل ثانية من الرحلة ، تمكن Kojima من حل إحدى المشكلات الرئيسية للعوالم المفتوحة - اختيارية هذه العوالم وعدم مشاركتها في طريقة اللعب. بمعنى ما ، Death Stranding هو أول محاكي للمشي "حقيقي".

وفاة المحاصرة

ومن الأمثلة الأخرى الجديرة بالذكر سلسلة Yakuza ، والتي غالبًا ما يطلق عليها في الغرب اسم "اليابانية GTA". هذه مقارنة غير صحيحة ، لأن سلسلة Yakuza لديها القليل من القواسم المشتركة مع إبداع Rockstar الشهير. والفرق الرئيسي بينهما يكمن في نهج العالم المفتوح. سواء هناك أو هناك ، يمكن للشخصية الرئيسية التحرك بحرية وتنفيذ جميع أنواع المهمات ، غالبًا ما تكون مضحكة. ولكن إذا كان عالم GTA عبارة عن ممرات طويلة ومساحات مفتوحة ، فإن إبداعات Ryu Ga Gotoku Studio تبدو مصغرة تقريبًا على خلفيتها.

تجري الأحداث هنا في اليابان ، غالبًا في شوارع طوكيو وحي كاموروتو الخيالي. العالم كله - على نطاق منطقة واحدة (كما في حالة حكم) ، لكن هذا لا يؤثر على استمتاعنا باللعب. حتى على العكس من ذلك: بعد حرمان اللاعب من المساحات الفارغة التي لا معنى لها ، ابتكر Ryu Ga Gotoku Studio عالماً أكثر حيوية وواقعية من معظم نظائره. كل شيء في مكان قريب هنا ، وفي كل خطوة يمكنك أن تجد شيئًا مثيرًا للاهتمام. لا يمكن دخول كل منزل تقريبًا ، وهذا يعطي انطباعًا بأن كاموروتو حي حقًا. هذا النهج في خلق العالم يثبت أن المزيد ليس أفضل ، بل هو عكس ذلك في كثير من الأحيان.

ياكوزا

حان الوقت لربط العقدة مع عوالم مفتوحة؟

في الوقت الحاضر ، أصبح من الشائع أكثر فأكثر أن نسمع عن مدى إرهاق اللاعبين من العوالم المفتوحة العادية. تستمر فكرة عدم بيع الألعاب "الصغيرة" في تسميم الصناعة ، ونحن على يقين من رؤية عناوين جديدة ضخمة تستند إلى الأنماط القديمة. The Elder Scrolls VI ، Ghost of Tsushima ، Watch Dogs: Legion ، Skull & Bones ، Gods & Monsters ... القائمة تطول وتطول.

تتخذ الشركات النادرة نهجًا مختلفًا عند إنشاء مشروع ضخم جديد للميزانية. على سبيل المثال ، Cyberpunk 2077 المثيرة للاهتمام من CD Projekt RED ، والتي تبدو خريطتها صغيرة جدًا وتعد بأن تكون عمودية أكثر مما اعتدنا عليه.

بغض النظر عن شعورك حيال ألعاب الفيديو الضخمة ذات المساحات اللانهائية (الموجودة هناك ، العديد من العناوين المذكورة أعلاه هي من بين العناوين المفضلة لدي) ، عليك أن تعترف بأن تنفيذ عالم مفتوح دون فهم واضح للوظيفة التي سيخدمها هو القيام به مشروعك ضرر. لا يسعنا إلا أن نأمل في أن تتعلم الصناعة من أخطائها وأن تتعلم كيف تجعل العوالم ليست كبيرة ، ولكنها مثيرة للاهتمام.

  • الكلمات
  • TOP
- الإعلانات -
اشتراك
يخطر حول
ضيف

0 التعليقات
المراجعات المضمنة
عرض كل التعليقات