Root NationOyunlarOyun məqalələriDaha çox daha yaxşı demək deyil. Video oyunları açıq dünyalarla məhv etməyi dayandırmağın vaxtı gəldi

Daha çox daha yaxşı demək deyil. Video oyunları açıq dünyalarla məhv etməyi dayandırmağın vaxtı gəldi

-

Bəlkə də heç bir başqa əyləncə sənayesi video oyun sənayesi qədər sürətlə inkişaf etmir. Burada bir az və ya çox orijinal ideya müəllifini milyarderə çevirə bilər və bir dəbli oyun bazar mənzərəsinə təsir edə bilər. Burada, evinin zirzəmisində olan bir müəllif bir anda tənhadan ulduza çevrilir. Başqa sözlə, hər şey mümkündür.

Siz də, mən də belə dəyişiklikləri, epoxal hadisələri çox görmüşük. Tiny Minecraft bütün zamanların ən çox gəlir gətirən oyununa çevrildi, Erik Baron tək başına Harvest Moon-un öz versiyasını yığdı, onu Stardew Vadisi adlandırdı və bütün dünyada məşhurlaşdı. Barrikadaların digər tərəfində iri korporasiyalar öz məhsullarını getdikcə daha çox mikrotransaksiya ilə gücləndirərək minimal səylə varlanmağın yeni yollarını tapmağa başladılar. Battle Royale kimi müəyyən tendensiyalar, bütöv bir təqlidçilər ordusunu meydana gətirir, əksəriyyəti buraxıldıqdan bir həftə sonra yanır. Və bəzi tendensiyalar onilliklərdir mövcuddur. Beləliklə, "açıq dünya" ideyası ölməkdən qəti şəkildə imtina edir.

Gta vice city 15

Açıq dünyalar bizi çoxdan şirnikləndirir. Bəlkə də heç bir seriya tam hərəkət azadlığı ideyasından Grand Theft Auto kimi uğurla istifadə etməyib. Qanuna tabe olan hər bir vətəndaşın ədəb-ərkanla bağlı bütün iddialarından əl çəkə və daxili manyakın ixtiyarına verə biləcəyi son qum qutusu şüuraltı səviyyədə işləyir, lakin françayzanın bütün hissələrinə xas olan mükəmməl icra və xarizma və satira Rockstar Games-ə imkan verdi. elə bir hit bişirin ki, hər kəs kömək edə bilmədi, ancaq eyni şeyi etməyə çalışın

Əsas novatorun kim olduğu və başqalarının fikirlərindən kimin məharətlə istifadə etdiyi barədə uzun müddət mübahisə edə bilərsiniz. İlk Sürücü avtomobil simulyatorlarına və hərəkət oyunlarına böyük təsir göstərdi, lakin Driver 2: Back on the Streets artıq GTA-dan öz izini götürmüş kimi görünür. Tam fəaliyyət azadlığı və hətta müəyyən mənada cəzasızlıq ideyası təkcə oyunçuları bağlamaq üçün əla qarmaq deyil, həm də əla marketinq şüarı idi. Studio Luxoflux Grand Theft Auto III-dən o qədər təsirləndi ki, GTA-dan "beş dəfə böyük" olan True Crime: Streets of LA ilə öyündü. Mağaza rəflərində "klonlar" və imitasiyaçılar görünməyə başladı: The Getaway, Mercenaries: Playground of Destruction, Saints Row və hətta The Simpsons: Hit & Run.

Daha çox yaxşıdır. Ancaq yalnız kağız üzərində

2002-ci ilə qədər, oyunlar jurnallarda o vaxtlar inanılmaz modelləri nümayiş etdirən və çoxlu sayda çoxbucaqlılarla öyünən qrafikləri çoxdan nümayiş etdirdi. Ancaq qrafikləri ölçmək çətindir - Nintendo öz konsolu adı ilə əziz olan 64 nömrəsi ilə hər kəsi heyran etməyə çalışdı, lakin oyunçular dişləmədilər. Qrafikləri təsvir etmək çətindir və "fotorrealistik" sözü yeni minillikdən əvvəl də cansıxıcı oldu. Bizə daha sadə, ekran görüntülərini göstərməyə və çoxbucaqlıları saymağa ehtiyac olmadan oyunun üstünlüklərini aydın şəkildə göstərən bir şey lazım idi.

Oyunumuzun daha yaxşı, daha soyuq və daha böyük olduğunu dərhal aydınlaşdıracaq bir şeyə ehtiyacımız var. Daha çox - burada! Burada və orada aydın oldu ki, yalnız fakturaları deyil, kilometrləri də ölçmək olar. RPG-lərdə isə tez-tez olur ki, dünyanın ölçüsündən əlavə, yaradıcılar hətta ssenaridəki sözlərin sayı ilə öyünürlər; beləliklə, 2017-ci ildə üçüncü "The Witcher" üçün aktyorların seçilməsinə cavabdeh olan Side şirkəti başlığın ssenarisinin 450 mindən çox sözdən ibarət olduğunu qürurla iddia etdi. Nə, öyünmək üçün bir səbəb deyil və ya nə?

Yanacaq növü

Ancaq sərinliyin əsas ölçüsü dünyanın ölçüsü idi və qalır. Hər halda, bir çox marketoloqlar belə düşünürdülər və hələ də belə düşünürlər, baxmayaraq ki, biz getdikcə daha çox müşahidə edirik ki, əhəmiyyətli sayda yalnız press-relizlərdə belə qalır. Vaxtını Fuel kimi oyunlara həsr edən hər kəs təsdiq edəcək: ilk və ya iki saat ərzində miqyasda ooh və aah istəyirsən, amma tezliklə başlığı satan üstünlük ondan üz döndərməyə başlayacaq. Bəs Test Drive Unlimited 2, onu xatırlayın? 3 min km. yollar böyük rəqəmdir, buna baxmayaraq, yaddaşımızda qətiyyən ilişib qalmayıb. Oldu - və keçdi.

Yanacaq özünü miqyasda dəqiq təsdiqləməyə çalışdı, lakin müxtəlif dərəcələrdə uğur qazandı. Bu günə qədər bir hiylənin (bu vəziyyətdə xəritənin nəhəngliyi) oyunçuların marağını uzun müddət saxlaya bilməməsinin maraqlı bir nümunəsi olaraq qalır.

- Reklam -

Bəzi yollarla The Crew də onun taleyini təkrarladı. Yarış simulyatoru Ubisoft (həmçinin onun davamı, Crew 2) ümumiyyətlə, bütöv bir françayzinqin maksimum böyük və (hələ bu barədə danışmamışıq) bir ideya üzərində qurulduğuna dair çox maraqlı bir nümunədir ... bütün Amerika Birləşmiş Ştatları. . Ümumiyyətlə, Ubisoft çox uzun müddət realizm və miqyasla flört edir - dəyişkən müvəffəqiyyətlə.

Və tam uğursuzluğun son nümunəsi Tom Clancy's Ghost Recon Breakpoint-dir. Burada, Auroa adası, ölümcül sükut içində böyük məsafələri qət etməkdən açıq şəkildə yorulan oyunçular üçün demək olar ki, əsas antaqonist rolunu oynayan simasız bir yoxluq genişliyidir. Cansıxıcılıq bir video oyununun təklif edə biləcəyi ən pis şeydir, lakin "açıq ucluq" fəlsəfəsi çox vaxt buna gətirib çıxarır. No Man's Sky-ı xatırlayırsınız? Və ya Metro seriyası cəhd etdi ölçüdə böyüyür, amma sonunda demək olar ki, bütün cazibəsini itirdi?

Həmçinin oxuyun: Yeganə "Fallen Order" deyil: "Ulduz Döyüşləri" əsasında 10 ən yaxşı oyun

Daha çox daha yaxşı demək deyil. Video oyunları açıq dünyalarla məhv etməyi dayandırmağın vaxtı gəldi

Realizm tez köhnəlir

Təəssüf ki, Yanacaq kimi, Ekipaj öz dünyası ilə cəlb etdi və demək olar ki, hər kəsi dəf etdi. Bu, öz pərəstişkarlarını tapmış, lakin hamı tərəfindən unudulmuş yaxşı bir oyundur. Onun xəritəsi diqqətə və hətta tərifə layiqdir - yəqin ki, Fil Dişi Qülləsinə və Ubisoft Düşüncələr, heç kim bütün ölkəni miniatürdə bu qədər inandırıcı şəkildə canlandıra bilməzdi. Onun məkanı özünü interaktiv Google Xəritə xəritəsi kimi göstərdi və dünyanın hər yerindən virtual turistləri cəlb etdi. Məşhur Freeman's Mind avtomobil oyunlarının müəllifi Ross Scott həmişə zövqünüzə görə idarə oluna biləcək ən real dünyaların yaradılmasının tərəfdarı olub, lakin hətta o etiraf edib ki, The Crew-də gözəl çəkilmiş real həyat attraksionlarından başqa, orada cəlb etmək az idi. Bəli, The Crew 2-nin davamı daha da pis oldu: oyun daha yaxşı getmədi və xəritə mahiyyətcə eyni qaldı, yalnız daha az detallarla.

Mövzunun davamı Ubisoft, onların digər iki layihəsini - Tom Clancy's The Division və Tom Clancy'nin 2 bölməsi. Hər iki onlayn atıcı Destiny-ə bənzəyir, lakin onlar heç vaxt sonuncunun populyarlığına nail ola bilməyiblər. Söhbətdə The Division ortaya çıxsa, onlar bir şey haqqında danışırlar: "Nyu York orada necə idi!" Paradoksal olsa da, bu atıcılarda tamaşaçıları cəlb edən çəkiliş deyil, çəkilişlərin aparıldığı hiperreal şəhər idi. Orijinal bizə Nyu-Yorkun qarlı küçələrində, davamı isə bərbad Vaşinqtonda dolaşmağa imkan verdi. Və sərin idi! Ancaq gəzməyə getdilər - bu kifayətdir.

Tom Clancy-nin 2 bölməsi

Hər iki şəhər misilsiz şəkildə yenidən yaradılmışdır - bu günə qədər bu, oxşar oyunda şəhərin ən real miniatürüdür. Massive Entertainment, ilk növbədə daha çox şey etməyə cəhd göstərmədiyi üçün bu hesabda The Crew-i məğlub etməyi bacardı. Xeyr, hər iki oyunda xəritə nisbətən kiçikdir, amma çox detal var! Vaşinqtonda yaşayan insanlar ofis binalarını tanıyırdılar, oyunçular isə bütün mağazaları və muzeyləri araşdırmaq üçün ağızlarını açdılar. Hətta çoxdan kifayət qədər açıq dünyalara sahib olan mən də ABŞ-ın post-apokaliptik paytaxtının hər küncünü və uclarını xoşbəxtliklə araşdırdım. Ancaq yuxarıdakı nümunələrin əksəriyyəti kimi, Bölmə də parametrdən başqa xüsusi bir şey təklif etmədi. Oyunun gedişatı pis deyildi, lakin süjet maraqlı məqamlar üçün az idi və personajlar heç də yaddaqalan deyildi. Oyun çıxdı və azarkeşlərdən başqa hamı tərəfindən unuduldu.

Bu, sikkənin bir tərəfidir və ətraf aləmin hər şeydən daha maraqlı olmasının nadir nümunəsidir. Ancaq daha tez-tez oyunun həyəcanı həddindən artıq şişirdilmiş qəbuldan əziyyət çəkəndə əksinə olur.

Böyük boşluqlar

Artıq aşkar etdiyimiz kimi, layiqli oyun olmadan, hətta ən yaxşı kart diqqəti saxlamağa kömək etməyəcək. Əgər oyun müqayisə olunmaz səviyyədə aparılırsa, bu, mükəmməl oyunumuz olduğunu bildirirmi? Mütləq deyil. Məsələn, nəhəng xəritəsi ən inkişaf etmiş xəritələrdən biri hesab edilən Grand Theft Auto V-ni götürək. Çox sayda təfərrüatla həqiqətən təəccübləndirir: buradakı ştatın uydurma olmasına baxmayaraq, Cənubi Kaliforniya orada aydın şəkildə tanınır. GTA V hər şeyə sahib idi: gözəl oyun, böyük hərəkət azadlığı və gözəl süjet.

Ancaq hətta burada da xəritənin bir nöqtəsindən digərinə lazımsız hərəkətlərə nə qədər vaxt sərf etdiyimi ən çox xatırlayıram. Dünya nəhəng idi (bunu tərtibatçılar hər fürsətdə xatırlatdılar), lakin uzanırdı. Onun bütün cazibələrini görmək üçün dayanıb maşından düşmək lazım idi. Bəs GTA-da kim dayanır? Adətən yanımızdan keçən böyük bir dünya idi.

Hörümçək Adam

Belə idi "Hörümçək Adam" PS4 üçün. Tamamilə fərqli bir planın açıq dünyası, lakin əsas rolda bir super qəhrəman ilə. Peter Parker realist Nyu-Yorkda gəzdi, lakin şəhər həmişə fondan başqa bir şey olaraq qalmadı. Biz onun küçələrində o qədər sürətlə uçduq ki, Insomniac Games-in burada qoyduğu görməli yerləri və bir çox xırda şeyləri çətinliklə gördük. Şəhərin miqyası oyunu yaxşılaşdırdı? Burada mübahisə edə bilərsiniz. Məncə, onlar tərtibatçıları burada bir-birindən fərqlənməyən daha monoton çağırışlar və “hadisələr” qoymağa məcbur etdilər. Xəritənin ölçüsünü bir şəkildə əsaslandırmaq üçün bir surət yapışdırmaq ehtiyacı ümumi bir hadisədir.

Dragon Age: İnkvizisiya başqa bir nümunədir. Monumental RPG seriyası böyük dünyası oxşar oyunların bir çox yaradıcılarını narahat edən The Elder Scrolls V: Skyrim-in uğurunu təkrarlamağa çalışdı. Lakin BioWare səhv yanaşma etdi və nəticədə biz olduqca yaxşı, lakin inanılmaz dərəcədə boş bir oyun əldə etdik, burada personajlar yavaş-yavaş, ayaqlarını çətinliklə hərəkət etdirərək, tapşırıqdan vəzifəyə böyük məsafələri qət edirlər. Epik hekayəni danışarkən miqyas hissi çox vacibdir, lakin kinoda buna vertolyotdan çəkilmiş bir neçə kadrla nail olmaq olarsa, video oyunlarda biz böyük məsafələri qət etməyə məcbur oluruq ki, bu da çox vaxt uzunluğu yalnız süni şəkildə şişirdir.

Dragon Age: inkvizisiya

- Reklam -

Və bu, "açıq dünyalar"ın avtomatik olaraq oyunu daha yaxşı hala gətirməsi ideyasının əsas problemidir. Hətta Red Dead Redemption 2, gözəlliyi və işlənməsi ilə heyrətamiz, Vəhşi Qərbin ölçülərindən həyasızcasına sevinir, bizi demək olar ki, hər yeni missiyada böyük məsafələri qət etməyə məcbur edir. Bir qərbə əl yelləyən bir çox insan tanıyıram, hansı ki, dərhal deyir: əgər hər gün bir-iki və ya üç saat boş vaxtınız yoxdursa, gələn il məni keçəcəyini gözləməyin.

Bir çox görkəmli plitələr belə olmadı, çünki oyunçuları itirmək qorxusu ilə daim mini xəritəyə baxmağa məcbur etdilər. Horizon Zero Dawn o heyrətamiz dərəcədə gözəl idi, amma ölçüsü yorucu idi. Assassin nin Creed Odyssey o qədər böyük və isteğe bağlı tapşırıqlar və toplamaq üçün əşyalarla dolu idi ki, yalnız seçilmiş bir neçə nəfər onu tamamlaya bildi. Hər kəsin belə məsafələri qət etməyə vaxtı və səbri çatmır. Və yerlər nə qədər böyükdürsə, onlarda daha çox isteğe bağlı əlavə tapşırıqlar görünür, onsuz da şişmiş oyun şişirilir. Beləliklə, oyun əyləncədən öhdəliyə - bütün ayları yeyən bir işə çevrilir, bu müddət ərzində bir neçə başqa yeniliyi sınaya bilərsiniz.

Assassin nin Creed Odyssey

Sonsuz və tamamilə maraqsız məkanları ilə o qədər yorucu olan Fallout 4-ü qeyd etməliyəm ki, monoton mənzərədən yorularaq yeni axtarışa gedən yolun ortasında tez-tez dayanırdım. Monumental xəritənin böyük bir hissəsi yalnız mətbuatda görülən işlərin miqyası ilə öyünmək üçün mövcud idi və şəhər və qəsəbələrin yalnız təvazökar hissələri qəhvəyi kütlənin fonunda birtəhər seçildi. Burada heç nə yox idi və yalnız radio birtəhər dəli olmamağa imkan verdi.

Bəlkə də şişirdirəm, amma Fallout 4 oyun dizaynı daha sıx və diqqətli olsaydı, nə qədər yaxşı olardı. Bənzər bir şəkildə, lakin dünya sisteminə tamamilə fərqli bir yanaşma ilə oyun buraxılsaydı! Bəli, bunu sarkazmsız qeyd etməyə əsas tapıram Xarici aləmlər, Fallout-u məşhur edən klassik RPG sistemlərini götürür və onları Bethesda Game Studios-un franşizasını qurduğu açıq dünyanın buxovlarından azad edir.

Xarici aləmlər

Rutin üçün antidot

Xarici aləmlər bədnam qüsursuz və nəhəng xəritələr olmadan necə böyük bir dünya yarada biləcəyinizin gözəl nümunəsidir. Bəli, yükləmə ekranlarına baxmaq lazımdır, amma bu pis bir şeydir? İndi də bununla bağlı heç bir problem görmürəm, amma ildırım sürəti ilə PS5 və bizi bu cür narahatçılıqlardan xilas etməyi vəd edən Xbox Series X-in gəlişi ilə qoltuqaltılar ümumiyyətlə belə olmayacaq. Xarici aləmlərdə günəş sistemi planetlərə və ayrı-ayrı yerlərə bölünür, hər birinin məzmunla dolu öz böyük xəritələri var. Çox vaxt burada maraqlı NPC və ya yeni bir axtarışla qarşılaşmadan bir neçə metr gedə bilməzsiniz, bu da vaxtınızı boşa sərf etdiyiniz kimi görünür.

Başqa bir misaldır Zelda əfsanəsi: Wild Breath. Bir çox cəhətdən bu, klassik açıq dünya aksiyon-macərasıdır, lakin onu oynayan hər kəs nadir hallarda lazımsız şişkinlik hissi olduğunu təsdiqləyir. Bəli, burada da uzun məsafələri qət etməlisən və çox vaxt tək başına, lakin Nintendo oyunçuları həsrətdən xilas etmək üçün çox qeyri-trivial bir yol tapdı: bu, intriqa elementini əlavə etdi.

Zelda əfsanəsi: Wild Breath

Bütün Vəhşi Nəfəs dünyasında gizli qabıqlar var - bulmacaları uğurla həll etdiyinə görə oyunçunu toxumlarla mükafatlandıran kiçik canlılar. Bu toxumlar daha sonra inventarın genişləndirilməsi üçün istifadə edilə bilər. Və bu tələlər o qədər məharətlə gizlədilir ki, oyunçu avtomatik olaraq hər daşı və küncü öyrənməyə başlayır. Beləliklə, arxa plandan açıq dünya bir böyük tapmacaya çevrilir, oyunçunu kəşf etməyə və həmişə hazır olmağa həvəsləndirir.

Daha yeni bir nümunə Death Büke keçən ilin sonunda buraxılan məşhur Hideo Kojima-dan. Açıq dünya yaratmaq üçün tamamilə yeni yanaşma ilə seçilir. Çox vaxt açıq məkanların fon rolunu oynadığını yaxşı bilən Kojima bütün dünyanı böyük bir sınaq etdi. Burada məna B nöqtəsinə çatmaqda deyil, prosesin özündədir. Hiyləgər dahi hər şeyi alt-üst etdi.

Death Stranding-i yalnız bu terminə yeni məna verdiyiniz halda "gəzinti simulyatoru" adlandıra bilərsiniz. Bu, həqiqətən bir simulyatordur, lakin avatarımızın demək olar ki, relslərdə hərəkət etdiyi Everybody's Gone to the Rapture ruhunda deyil. Xeyr, Death Stranding-də siz böyük məsafələrə göz yuma bilməzsiniz, çünki vəzifəsi hər ehtimala qarşı yükə zərər verməmək olan baş qəhrəman Sem üçün hər qabar və gölməçə ölümcül ola bilər. Oyunçunu səyahətin hər saniyəsində düşünməyə məcbur etməklə, Kojima açıq dünyaların əsas problemlərindən birini – onların isteğe bağlılığını və oyuna qarışmamasını həll etdi. Müəyyən mənada Death Stranding ilk "əsl" gəzinti simulyatorudur.

Death Büke

Diqqət yetirməyə dəyər başqa bir nümunə Qərbdə tez-tez "Yapon GTA" adlandırılan Yakuza seriyasıdır. Bu, yanlış müqayisədir, çünki Yakuza seriyasının Rockstar-ın məşhur yaradıcılığı ilə çox az ümumi cəhəti var. Və onların əsas fərqi açıq dünyaya yanaşmadadır. Həm orada, həm də orada baş qəhrəman sərbəst hərəkət edə və hər cür tapşırığı, çox vaxt gülməli olanları yerinə yetirə bilər. Ancaq GTA dünyası uzun yol keçidləri və açıq yerlərdirsə, Ryu Ga Gotoku Studio-nun yaradıcılığı onların fonunda demək olar ki, miniatür görünür.

Buradakı aksiya Yaponiyada, tez-tez Tokio küçələrində və uydurma Kamurotyo rayonunda baş verir. Bütün dünya - bir rayon miqyasında (məsələn, olduğu kimi qərar), lakin bu, bizim oyundan həzz almağımıza təsir etmir. Hətta əksinə: oyunçunu mənasız boş yerlərdən məhrum edərək, Ryu Ga Gotoku Studio əksər analoqlardan daha canlı və real bir dünya yaratdı. Burada hər şey yaxındır və hər addımda maraqlı bir şey tapa bilərsiniz. Demək olar ki, hər evə girmək olmur və bu, Kamurotyonun həqiqətən də yaşadığı təəssüratı yaradır. Dünyanın yaradılmasına bu cür yanaşma sübut edir ki, daha çox şey daha yaxşı deyil, hətta çox vaxt əksinədir.

Yakuza

Açıq dünyalarla əlaqə qurmağın vaxtı gəldi?

İndiki vaxtda müntəzəm açıq dünyaların oyunçularının necə yorğun olduqlarını eşitmək getdikcə daha çox yayılmışdır. "Kiçik" oyunların satılmadığı fikri sənayeni zəhərləməkdə davam edir və biz köhnə nümunələrə əsaslanan monumental yeni başlıqları görəcəyimizə əminik. The Elder Scrolls VI, Ghost of Tsushima, Watch Dogs: Legion, Skull & Bones, Gods & Monsters... siyahı davam edir.

Nadir şirkətlər yeni böyük büdcəli blokbaster yaratarkən fərqli bir yanaşma tətbiq edirlər. Məsələn, CD Projekt RED-dən maraqlı Cyberpunk 2077, onun xəritəsi çox kiçik görünən və öyrəşdiyimizdən daha şaquli olacağını vəd edir.

Sonsuz boşluqları olan nəhəng video oyunları haqqında nə hiss etməyinizdən asılı olmayaraq (orada var, yuxarıdakı başlıqların çoxu mənim favoritlərim arasındadır), siz etiraf etməlisiniz ki, açıq dünyanı hansı funksiyaya xidmət edəcəyini dəqiq dərk etmədən həyata keçirə bilərsiniz. layihəniz pis xidmətdir. Biz yalnız ümid edə bilərik ki, sənaye öz səhvlərindən dərs alacaq və dünyaları böyük deyil, maraqlı etməyi öyrənəcək.

- Reklam -
Qeydiyyatdan keçmək
Haqqında məlumat verin
qonaq

0 Şərhlər
Daxil edilmiş rəylər
Bütün şərhlərə baxın