Root NationигриСтатии за игриПовече не означава по-добре. Време е да спрем да съсипваме видеоигрите с отворени светове

Повече не означава по-добре. Време е да спрем да съсипваме видеоигрите с отворени светове

-

Може би никоя друга развлекателна индустрия не се развива с толкова бързи темпове като индустрията на видеоигрите. Тук една повече или по-малко оригинална идея може да превърне своя автор в милиардер, а една модерна игра може да повлияе на пазарния пейзаж. Тук един автор в мазето на къщата си се превръща от отшелник в звезда за миг. С други думи всичко е възможно.

Вие и аз сме виждали много такива промени и епохални събития. Tiny Minecraft се превърна в най-касовата игра на всички времена, Ерик Барон сам сглоби своя собствена версия на Harvest Moon, нарече я Stardew Valley и стана известна по целия свят. От другата страна на барикадите големите корпорации започнаха да намират нови начини да забогатеят с минимални усилия, обогатявайки собствените си продукти с все повече и повече микротранзакции. Някои тенденции, като Battle Royale, раждат цяла армия от имитатори, повечето от които изгарят в рамките на седмица след пускането. А някои тенденции съществуват от десетилетия. Ето как идеята за "отворен свят" решително отказва да умре.

gta vice city 15

Отворените светове ни изкушават от много дълго време. Може би никоя друга серия не е използвала идеята за пълна свобода на движение толкова успешно, колкото Grand Theft Auto. Най-добрата пясъчна кутия, където всеки спазващ закона гражданин може да изостави всички претенции за вежливост и да даде воля на вътрешния маниак, работи на подсъзнателно ниво, но отличното изпълнение, харизмата и сатирата, характерни за всички части от франчайза, позволиха на Rockstar Games да сготви такъв хит, че всички останали просто не можеха да не се опитат да направят същото

Можете да спорите дълго време за това кой е основният новатор и кой умело е използвал идеите на други хора. Първият Driver оказа огромно влияние върху автомобилните симулатори и екшън игрите, но Driver 2: Back on the Streets вече изглежда е взел пример от GTA. Идеята за пълна свобода на действие и дори, в известен смисъл, безнаказаност, беше не само страхотна кука за закачане на играчите, но и страхотен маркетингов слоган. Студио Luxoflux беше толкова впечатлено от Grand Theft Auto III, че се похвали със своя True Crime: Streets of LA, който беше „пет пъти по-голям“ от GTA. „Клонинги“ и имитатори започнаха да се появяват на рафтовете на магазините: The Getaway, Mercenaries: Playground of Destruction, Saints Row и дори The Simpsons: Hit & Run.

Повече е по-добре. Но само на хартия

До 2002 г. игрите отдавна се кичеха с графики, показвайки тогава невероятни модели в списанията и хвалейки се с огромен брой полигони. Но графиките са трудни за измерване - Nintendo се опита да впечатли всички със заветното число 64 в името на конзолата си, но играчите не хапеха. Графиките са трудни за описване, а думата "фотореалистичен" стана скучна още преди новото хилядолетие. Имахме нужда от нещо по-просто, нещо, което ясно да показва предимствата на играта, без да е необходимо да показваме екранни снимки и да броим полигони.

Имаме нужда от нещо, което веднага ще покаже, че нашата игра е по-добра, по-готина и по-голяма. Още - тук! Тук-там стана ясно, че можете да измервате не само текстури, но и километри. А при ролевите игри често се случва, освен с размера на света, създателите да се хвалят дори с броя на думите в сценария; така през 2017 г. компанията Side, която отговаряше за избора на актьори за третия „Вещерът“, гордо заяви, че сценарият на заглавието включва повече от 450 хиляди думи. Какво, да не е повод за хвалба или какво?

гориво

Но основната мярка за прохлада беше и остава размерът на света. Във всеки случай, много търговци мислеха така и все още мислят така, въпреки че все повече забелязваме, че значителен брой остава така само в съобщенията за пресата. Всеки, който е посветил времето си на игри като Fuel, ще потвърди: през първите час или два искате да ох и ааа от мащаба, но достатъчно скоро предимството, което продаде заглавието, ще започне да се отклонява от него. А какво ще кажете за Test Drive Unlimited 2, помните ли го? 3 хиляди км. пътища е голям брой, който обаче абсолютно не се е запечатал в паметта ни. Беше - и премина.

Fuel се опита да се наложи именно в мащаб, но успя с различна степен на успех. И до ден днешен остава интересен пример за това как един трик (в случая – гигантизмът на картата) не може да задържи интереса на играчите за дълго време.

- Реклама -

В някои отношения The Crew също повтори нейната съдба. Състезателен симулатор от Ubisoft (както и продължението му, Екипажът 2) като цяло е много интересен пример за това как цял франчайз е изграден върху една идея за максимално голяма и (все още не сме говорили за това) реалистична карта, която да включва ... всички Съединени американски щати . Общо взето, Ubisoft флиртува с реализма и мащаба от много дълго време - с променлив успех.

И последният пример за пълен провал е Tom Clancy's Ghost Recon Breakpoint. Тук остров Ауроа е безлично пространство на нищото, което действа почти като основен антагонист за играчи, които са откровено уморени да пътуват на огромни разстояния в мъртвешка тишина. Скуката е най-лошото нещо, което една видео игра може да предложи, но често до това води философията на „отворения край“. Спомняте ли си No Man's Sky? Или този сериал Метро опитах расте по размер, но в крайна сметка почти губи целия си чар?

Прочетете също: Не само "Fallen Order": 10 най-добри игри, базирани на "Междузвездни войни"

Повече не означава по-добре. Време е да спрем да съсипваме видеоигрите с отворени светове

Реализмът се изчерпва бързо

За съжаление, подобно на Fuel, The Crew привлече със своя свят и отблъсна почти всички останали. Това е добра игра, която намери своите фенове, но беше забравена от всички останали. Нейната карта заслужава внимание и дори похвала - вероятно до Кулата от слонова кост и Ubisoft Отражение, никой не би могъл така убедително да пресъздаде цялата страна в миниатюра. Нейната обстановка се преструваше на интерактивна карта на Google Maps и привличаше виртуални туристи от цял ​​свят. Рос Скот, авторът на известните игри с автомобили Freeman's Mind, винаги е подкрепял създаването на най-реалистичните светове, които могат да бъдат управлявани по ваше желание, но дори той призна, че освен красиво нарисуваните атракции от реалния живот в The Crew, има беше малко за привличане. Е, продължението The Crew 2 се оказа още по-лошо: геймплеят не се подобри и картата остана по същество същата, само с по-малко подробности.

Продължаване на темата Ubisoft, няма как да не споменем и другите им два проекта - Tom Clancy's The Division и Том Кланси от дивизията 2. И двата онлайн стрелца са подобни на Destiny, но така и не успяха да достигнат популярността на последния. Ако The Division се появи в разговор, те говорят за едно нещо: "какъв беше Ню Йорк там!" Парадоксално, но в тези шутъри не стрелбата привлече публиката, а хиперреалистичният град, в който се проведе стрелбата. Оригиналът ни позволи да се скитаме из заснежените улици на Ню Йорк, а продължението – из порутения Вашингтон. И беше яко! Но са се разхождали - стига.

Том Кланси е дивизия 2

И двата града бяха пресъздадени несравнимо - до ден днешен това е може би най-реалистичната миниатюра на град в подобна игра. Massive Entertainment успяха да победят The Crew в този резултат главно поради липсата на опити да направят повече. Не, картата и в двете игри е сравнително малка, но има толкова много детайли! Хората, живеещи във Вашингтон, разпознаха своите офис сгради, докато играчите отвориха уста, за да разгледат цели магазини и музеи. Дори аз, който отдавна се бях наситил на открити светове, с удоволствие изследвах всяко кътче и кътче на постапокалиптичната столица на САЩ. Но както повечето от примерите по-горе, The Division не предложи нищо специално извън обстановката. Играта не беше лоша, но сюжетът беше оскъден за интересни моменти, а героите изобщо не бяха запомнящи се. Играта излезе и беше забравена от всички, освен от феновете.

Това е едната страна на монетата и рядък пример, когато околният свят е по-интересен от всичко друго. Но по-често е точно обратното, когато вълнението от играта страда от прекалено завишена настройка.

Големи празнини

Както вече разбрахме, без прилична игра, дори и най-добрата карта няма да помогне да се задържи вниманието. И ако геймплеят е направен на несравнимо ниво, това означава ли, че имаме перфектна игра? Не е задължително. Вземете например Grand Theft Auto V, чиято огромна карта се счита за една от най-разработените. Наистина изненадва с огромен брой подробности: въпреки факта, че държавата тук е измислена, Южна Калифорния е ясно разпознаваема в нея. GTA V имаше всичко: страхотен геймплей, огромна свобода на действие и страхотен сюжет.

Но дори и тук си спомням най-много колко време прекарах в ненужни движения от една точка на картата до друга. Светът беше огромен (което разработчиците напомняха при всяка възможност), но се разтегна. За да видите всичките му прелести, трябваше да спрете и да слезете от колата. Но кой спира в GTA? Това беше голям свят, който обикновено ни подминаваше.

Човекът паяк

Беше толкова навътре "Човекът паяк" за PS4. Отворен свят от съвсем различен план, но със супергерой в главната роля. Питър Паркър се движеше из реалистичен Ню Йорк, но градът винаги оставаше нищо повече от фон. Прелетяхме толкова бързо над улиците му, че едва забелязахме забележителностите и много малки неща, които Insomniac Games поставят тук. Мащабът на града направи ли играта по-добра? Тук можете да спорите. Според мен те принудиха разработчиците да поставят тук по-монотонни предизвикателства и „събития“, които не се различават едно от друго. Необходимостта да се направи copy paste, за да се оправдае по някакъв начин размера на картата, е често срещано явление.

Dragon Age: Inquisition е друг пример. Монументалната RPG поредица се опита да повтори успеха на The Elder Scrolls V: Skyrim, чийто огромен свят притесни много създатели на подобни игри. Но BioWare взе грешен подход и в резултат получихме доста добра, но невероятно празна игра, в която героите бавно, едва движещи краката си, покриват огромни разстояния от задача на задача. Усещането за мащаб е много важно, когато се разказва епична история, но ако в киното може да се постигне с няколко кадъра, заснети от хеликоптер, във видеоигрите сме принудени да изминаваме огромни разстояния, което често само изкуствено увеличава дължината.

Dragon Age: Inquisition

- Реклама -

И това е основният проблем с цялата тази идея, че "отворените светове" автоматично правят играта по-добра. Дори Red Мъртво обратно изкупуване 2, удивителен в своята красота и изработка, неприлично се радва на размерите на Дивия запад, принуждавайки ни да преодоляваме огромни разстояния в почти всяка нова мисия. Познавам много хора, които махнаха с ръка на един уестърн, което някак веднага казва: ако нямате няколко-три свободни часа всеки ден, не очаквайте да ме подминете през следващата година.

Много изключителни плочки не станаха такива, защото принудиха играчите постоянно да гледат миникартата от страх да не се изгубят. Horizon Нула Dawn тя беше невероятно красива, но размерите й бяха уморителни. Одисеята на съда на убиеца беше толкова огромен и толкова пълен с незадължителни задачи и предмети за събиране, че само няколко избрани успяха да го изпълнят. Не всеки има време и търпение да преодолее такива разстояния. И колкото по-големи са локациите, толкова повече незадължителни допълнителни задачи се появяват върху тях, вече раздутата игра се раздува. Така играта се превръща от забавление в ангажимент - в рутина, която изяжда цели месеци, през които можете да опитате няколко други новости.

Одисеята на съда на убиеца

Трябва да спомена Fallout 4, който беше толкова уморителен с безкрайните си и напълно безинтересни пространства, че често спирах по средата на пътя си към нов куест, уморен от монотонния пейзаж. Голяма част от монументалната карта съществуваше само за да се похвали в пресата за мащаба на извършената работа и само скромни участъци от градове и градове някак се открояваха на фона на кафявата маса. Тук нямаше нищо и само радиото позволяваше по някакъв начин да не полудее.

Може би преувеличавам, но колко по-добър би бил Fallout 4, ако дизайнът на играта беше по-интензивен и фокусиран. Ами ако играта беше пусната в подобен дух, но с напълно различен подход към световната система! Да, намирам причина да го спомена не без сарказъм Външните светове, който взема класическите RPG системи, които направиха Fallout известен, и ги освобождава от оковите на отворения свят, в който Bethesda Game Studios вградиха франчайза.

Външните светове

Антидот на рутината

The Outer Worlds е чудесен пример за това как можете да създадете голям свят без прословутите безпроблемни и огромни карти. Е, да, трябва да се взирате в екраните за зареждане, но това лошо ли е? Дори сега не виждам никакви проблеми в това, но с пристигането на светкавичните PS5 и Xbox Series X, които обещават да ни избавят от подобни неудобства, патериците изобщо няма да бъдат такива. Във Външните светове слънчевата система е разделена на планети и отделни локации, всяка със собствени големи карти, изпълнени със съдържание. Често не можете да изминете няколко метра тук, без да се сблъскате с интересен NPC или нов куест, което кара да изглежда, че си губите времето.

Друг пример е Легендата на Zelda: Дъхът на дивата природа. В много отношения това е класическо екшън-приключение с отворен свят, но всеки, който го е играл, ще потвърди, че рядко има усещане за ненужно подуване. Да, тук също трябва да изминете дълги разстояния и често със собствените си двама, но Nintendo излезе с много нетривиален начин да спаси играчите от копнеж: той добави елемент на интрига.

Легендата на Zelda: Дъхът на дивата природа

По целия свят на Breath of the Wild има скрити кори - малки същества, които награждават играча със семена за успешно решаване на пъзели. Тези семена могат по-късно да се използват за разширяване на инвентара. И тези капани са толкова умело скрити, че играчът автоматично започва да изучава всеки камък и кътче. Така отвореният свят от заден план се превръща в един огромен пъзел, мотивиращ играча да изследва и винаги да е готов.

По-пресен пример е смъртта заседнал от известния Хидео Коджима, издаден в края на миналата година. Отличава се с напълно нов подход към създаването на отворен свят. Добре осъзнавайки факта, че най-често откритите пространства играят ролята на фон, Коджима направи целия свят едно огромно изпитание. Тук смисълът не е в достигането на точка Б, а в самия процес. Хитър гений обърна всичко с главата надолу.

Можете да наречете Death Stranding „симулатор на ходене“ само ако придадете на този термин ново значение. Това наистина е симулатор, но съвсем не в духа на Everybody's Gone to the Rapture, където нашият аватар се движи почти по релси. Не, в Death Stranding не можете да пренебрегнете огромни разстояния, защото всяка неравност и локва може да бъде фатална за главния герой Сам, чиято задача е да не повреди товара за всеки случай. Принуждавайки играча да мисли по време на всяка секунда от пътуването, Kojima реши един от основните проблеми на отворените светове – тяхната незадължителност и невключване в играта. В известен смисъл Death Stranding е първият "истински" симулатор за ходене.

смъртта заседнал

Друг пример, който си струва да се спомене, е поредицата Yakuza, която на Запад често се нарича "японската GTA". Това е неправилно сравнение, защото поредицата Yakuza има много малко общо с известното творение на Rockstar. И основната им разлика е в подхода към отворения свят. И там, и там главният герой може да се движи свободно и да изпълнява всякакви поръчки, често смешни. Но ако светът на GTA е дълги надлези и открити пространства, тогава творенията на Ryu Ga Gotoku Studio изглеждат почти миниатюрни на техния фон.

Действието тук се развива в Япония, често по улиците на Токио и измисления квартал Камуротьо. Целият свят - в мащаба на един район (както в случая с Решение), но това не влияе на удоволствието ни от играта. Дори напротив: като лиши играча от безсмислени празни пространства, Ryu Ga Gotoku Studio създаде свят, който е по-жив и реалистичен от повечето аналози. Тук всичко е наблизо и на всяка крачка можете да намерите нещо интересно. Почти не във всяка къща може да се влезе и това създава впечатлението, че Камуротьо наистина е жив. Този подход към създаването на света доказва, че повече не означава по-добро, а често дори обратното.

Yakuza

Време е да се ожените с отворени светове?

В днешно време все по-често се чува колко са уморени играчите от обикновените отворени светове. Идеята, че „малките“ игри не се продават, продължава да трови индустрията и със сигурност ще видим монументални нови заглавия, базирани на стари модели. The Elder Scrolls VI, Ghost of Tsushima, Watch Dogs: Legion, Skull & Bones, Gods & Monsters... списъкът продължава и продължава.

Редки компании имат различен подход при създаването на нов високобюджетен блокбастър. Например интригуващият Cyberpunk 2077 от CD Projekt RED, чиято карта изглежда много малка и обещава да бъде по-вертикална, отколкото сме свикнали.

Независимо какво мислите за огромни видеоигри с безкрайни пространства (които са там, много от горните заглавия са сред любимите ми), трябва да признаете, че внедряването на отворен свят без ясно разбиране за това каква функция ще изпълнява е добро вашият проект е лоша услуга. Можем само да се надяваме, че индустрията ще се поучи от грешките си и ще се научи да прави световете не големи, а интересни.

- Реклама -
Регистрирай се
Уведомете за
гост

0 Коментари
Вградени рецензии
Вижте всички коментари
Абонирайте се за актуализации