Root NationIgreČlanci o igramaViše ne znači bolje. Vrijeme je da prestanete uništavati video igre otvorenim svjetovima

Više ne znači bolje. Vrijeme je da prestanete uništavati video igre otvorenim svjetovima

-

Možda nijedna druga industrija zabave ne raste tako brzim tempom kao industrija video igara. Ovdje jedna manje-više originalna ideja može svog autora pretvoriti u milijardera, a jedna trendi igra može utjecati na tržišno okruženje. Ovdje se jedan autor u podrumu svoje kuće u trenu pretvara iz pustinjaka u zvijezdu. Drugim riječima, sve je moguće.

Vi i ja smo vidjeli mnogo takvih promjena i epohalnih događaja. Tiny Minecraft se pretvorio u igru ​​s najvećom zaradom svih vremena, Eric Baron je sam sastavio svoju verziju Harvest Moon-a, nazvao je Stardew Valley i postao poznat širom svijeta. S druge strane barikada, velike korporacije su počele da pronalaze nove načine da se obogate uz minimalan napor, dopunjavajući sopstvene proizvode sve više i više mikrotransakcija. Određeni trendovi, kao što je Battle Royale, pokreću čitavu vojsku imitatora, od kojih većina pregori u roku od tjedan dana nakon objavljivanja. A neki trendovi postoje decenijama. Ovako ideja "otvorenog svijeta" odlučno odbija da umre.

gta vice city 15

Otvoreni svetovi nas već dugo iskušavaju. Možda nijedna druga serija nije koristila ideju potpune slobode kretanja tako uspješno kao Grand Theft Auto. Vrhunski pješčanik, u kojem bi svaki građanin koji poštuje zakon mogao odbaciti sve pretenzije na uljudnost i dati slobodu unutrašnjem manijaku, radi na podsvjesnom nivou, ali odlična izvedba i harizma i satira karakteristični za sve dijelove franšize omogućili su Rockstar Games-u da skuhati takav hit da svi ostali jednostavno nisu mogli a da ne pokušaju učiniti isto

Možete se dugo raspravljati o tome ko je bio glavni inovator, a ko je vješto koristio tuđe ideje. Prvi Driver je imao ogroman uticaj na simulatore automobila i akcione igre, ali čini se da je Driver 2: Back on the Streets već preuzeo uzor od GTA. Ideja potpune slobode djelovanja, pa čak i, u nekom smislu, nekažnjivosti, nije bila samo sjajna udica za zakačenje igrača, već i odličan marketinški slogan. Studio Luxoflux je bio toliko impresioniran Grand Theft Auto III da se hvalio svojim True Crime: Streets of LA, koji je bio "pet puta veći" od GTA. "Klonovi" i imitatori su počeli da se pojavljuju na policama prodavnica: The Getaway, Mercenaries: Playground of Destruction, Saints Row, pa čak i The Simpsons: Hit & Run.

Više je bolje. Ali samo na papiru

Do 2002. igre su se dugo razmetale grafikom, pokazivale su tada neverovatne modele u časopisima i hvaleći se ogromnim brojem poligona. Ali grafiku je teško izmjeriti - Nintendo je pokušao da impresionira sve cijenjenim brojem 64 u nazivu svoje konzole, ali igrači nisu zagrizli. Grafiku je teško opisati, a riječ "fotorealistički" postala je dosadna još prije novog milenijuma. Trebalo nam je nešto jednostavnije, nešto što će jasno pokazati prednosti igre bez potrebe za prikazivanjem screenshotova i brojanjem poligona.

Treba nam nešto što će odmah pokazati da je naša igra bolja, hladnija i veća. Više - ovdje! Tu i tamo je postalo jasno da možete mjeriti ne samo teksture, već i kilometre. A u slučaju RPG-a, često se dešava da se, osim veličinom svijeta, kreatori čak hvale i brojem riječi u scenariju; tako je 2017. godine kompanija Side, koja je bila zadužena za odabir glumaca za treći "The Witcher", s ponosom tvrdila da je scenario naslova uključivao više od 450 hiljada riječi. Šta, nije razlog za hvalisanje ili šta?

gorivo

Ali glavna mjera hladnoće bila je i ostala veličina svijeta. U svakom slučaju, mnogi trgovci su tako mislili i misle, iako sve više primjećujemo da značajan broj tako ostaje samo u priopćenjima za javnost. Svako ko je posvetio svoje vrijeme igrama poput Fuel-a potvrdit će: u prvih sat-dva poželite ooh i aah na skali, ali uskoro će prednost koja je prodala titulu početi da se odbija od nje. A šta je sa Test Drive Unlimited 2, sećate se tog? 3 hiljade km. puteva je veliki broj, koji nam se, ipak, apsolutno nije urezao u pamćenje. Bio - i prošao.

Fuel je pokušao da se afirmiše upravo u razmerama, ali je uspeo sa različitim uspehom. Do danas je ostao zanimljiv primjer kako jedan trik (u ovom slučaju – gigantizam mape) nije u stanju dugo zadržati interes igrača.

- Advertisement -

Na neki način, The Crew je također ponovila svoju sudbinu. Trkaći simulator iz Ubisoft (kao i njegov nastavak, The Crew 2) općenito je vrlo zanimljiv primjer kako je cijela franšiza izgrađena na jednoj ideji maksimalno velike i (još nismo pričali o tome) realne karte koja bi uključivala ... sve Sjedinjene Američke Države . Uglavnom, Ubisoft već dugo koketira sa realizmom i razmjerom - s promjenjivim uspjehom.

A posljednji primjer potpunog neuspjeha je Tom Clancy's Ghost Recon Breakpoint. Ovdje je ostrvo Auroa bezlično prostranstvo ništavila koje djeluje gotovo kao glavni antagonist za igrače koji su iskreno umorni od putovanja na velike udaljenosti u smrtnoj tišini. Dosada je najgora stvar koju video igra može ponuditi, ali to je ono čemu često vodi filozofija "otvorenog kraja". Sjećate li se No Man's Sky? Ili to Metro serija pokušao raste u veličini, ali je na kraju gotovo izgubila svu svoju draž?

Pročitajte također: Nije jedini "Fallen Order": 10 najboljih igara zasnovanih na "Ratovima zvijezda"

Više ne znači bolje. Vrijeme je da prestanete uništavati video igre otvorenim svjetovima

Realizam brzo nestaje

Nažalost, kao i Fuel, The Crew je privukla svojim svijetom i odbila gotovo sve ostale. Ovo je dobra igra koja je našla svoje fanove, ali su je svi ostali zaboravili. Njena mapa zaslužuje pažnju, pa čak i pohvalu - vjerovatno do Kule od slonovače i Ubisoft Razmišljanja, niko nije mogao tako uvjerljivo rekreirati cijelu zemlju u malom. Njeno okruženje se pretvaralo da je interaktivna mapa Google Maps i privuklo je virtuelne turiste iz cijelog svijeta. Ross Scott, autor čuvenih Freeman's Mind automobilskih igara, oduvijek se zalagao za stvaranje najrealističnijih svjetova koji se mogu voziti po želji, ali čak je i on priznao da osim lijepo nacrtanih stvarnih atrakcija u The Crewu, postoji bilo malo za privlačenje. Pa, nastavak The Crew 2 pokazao se još lošijim: igranje se nije poboljšalo, a mapa je u suštini ostala ista, samo sa manje detalja.

Nastavljam temu Ubisoft, ne može se ne spomenuti njihova druga dva projekta - Tom Clancy's The Division i Tom Clancy's The Division 2. Obje online pucačine slične su Destinyju, ali nikada nisu uspjele dostići popularnost potonjeg. Ako se The Division pojavi u razgovoru, oni govore o jednoj stvari: "kako je tamo bio Njujork!" Paradoksalno, u ovim pucačinama publiku nije privuklo snimanje, već hiperrealističan grad u kojem se snimalo. Original nam je omogućio da lutamo snježnim ulicama New Yorka, a nastavak - oronulim Washingtonom. I bilo je cool! Ali otišli su u šetnju - dosta je.

Tom Clancy's The Division 2

Oba grada su rekreirana neuporedivo - do danas je to vjerojatno najrealnija minijatura grada u sličnoj igrici. Massive Entertainment je uspio pobijediti The Crew u ovom rezultatu prvenstveno zbog nedostatka pokušaja da urade više. Ne, mapa u obje igre je relativno mala, ali ima toliko detalja! Ljudi koji žive u Washingtonu prepoznali su njihove poslovne zgrade, dok su igrači otvorili usta da istraže čitave trgovine i muzeje. Čak sam i ja, kome je već dugo bilo dosta otvorenih svetova, radosno istraživao svaki kutak postapokaliptičke prestonice SAD. Ali kao i većina gornjih primjera, The Division nije ponudio ništa posebno osim okruženja. Igra nije bila loša, ali radnja je bila oskudna za interesantne momente, a likovi nisu bili nimalo za pamćenje. Utakmica je izašla i zaboravili su je svi osim navijača.

Ovo je jedna strana medalje i rijedak primjer kada je svijet koji ga okružuje zanimljiviji od bilo čega drugog. Ali češće je upravo suprotno, kada uzbuđenje u igri pati od prenapuhanog okruženja.

Velike praznine

Kao što smo već saznali, bez pristojne igre ni najbolja karta neće pomoći u zadržavanju pažnje. A ako je igranje odrađeno na neuporedivom nivou, znači li to da smo dobili savršenu igru? Nije nužno. Uzmimo, na primjer, Grand Theft Auto V, čija se ogromna mapa smatra jednom od najrazvijenijih. Zaista iznenađuje s ogromnim brojem detalja: uprkos činjenici da je ovdašnja država izmišljena, južna Kalifornija se u njoj jasno prepoznaje. GTA V je imao sve: cool gameplay, ogromnu slobodu akcije i cool zaplet.

Ali i ovdje se najviše sjećam koliko sam vremena potrošio na nepotrebna kretanja s jedne tačke karte na drugu. Svijet je bio ogroman (na šta su programeri podsjećali u svakoj prilici), ali rastegnut. Da biste vidjeli sve njegove čari, morali ste stati i izaći iz auta. Ali ko staje u GTA? Bio je to veliki svijet koji je obično prolazio pored nas.

Čovjek pauk

Bilo je tako unutra "Čovjek pauk" za PS4. Otvoreni svijet potpuno drugačijeg plana, ali sa superherojem u glavnoj ulozi. Peter Parker se kretao po realnom New Yorku, ali grad je uvijek ostao samo pozadina. Toliko smo brzo letjeli nad njegovim ulicama da smo jedva primijetili prizore i mnoge sitnice koje Insomniac Games postavlja ovdje. Da li su razmere grada učinile igru ​​boljom? Ovdje se možete raspravljati. Po mom mišljenju, natjerali su programere da ovdje postave monotonije izazove i "događaje" koji se međusobno ne razlikuju. Potreba da se napravi copy paste da bi se nekako opravdala veličina karte je uobičajena pojava.

Dragon Age: Inkvizicija je još jedan primjer. Monumentalna RPG serija pokušala je ponoviti uspjeh The Elder Scrolls V: Skyrim, čiji je ogroman svijet uznemirio mnoge kreatore sličnih igara. Ali BioWare je zauzeo pogrešan pristup, i kao rezultat smo dobili prilično dobru, ali nevjerovatno praznu igru ​​u kojoj likovi polako, jedva pomičući noge, prelaze ogromne udaljenosti od zadatka do zadatka. Osjećaj razmjera je vrlo važan kada se priča epska priča, ali ako se u bioskopu to može postići s nekoliko snimaka snimljenih iz helikoptera, u video igricama smo primorani prelaziti ogromne udaljenosti, što često samo umjetno naduvava dužinu.

Dragon Age: Inquisition

- Advertisement -

I to je glavni problem cijele ove ideje da "otvoreni svjetovi" automatski čine igru ​​boljom. Čak Red Dead Redemption 2, zadivljujući po svojoj ljepoti i razrađenosti, opsceno se raduje dimenzijama Divljeg zapada, tjerajući nas da savladavamo ogromne udaljenosti u gotovo svakoj novoj misiji. Znam dosta ljudi koji su odmahnuli rukom na vestern, koji nekako odmah kaže: ako nemaš par-tri slobodna sata svaki dan, ne očekuj da ćeš me proći u narednoj godini.

Mnoge izvanredne pločice to nisu postale jer su prisiljavale igrače da neprestano gledaju minimapu u strahu da se ne izgube. Horizon Zero Dawn bila je neverovatno lepa, ali njena veličina je bila zamorna. Assassin's Creed Odyssey bio toliko ogroman i tako pun neobaveznih zadataka i predmeta za prikupljanje da je samo nekolicina odabranih uspjela da ga dovrši. Nemaju svi vremena i strpljenja da pređu takve udaljenosti. I što su lokacije veće, što se na njima pojavljuje više neobaveznih dodatnih zadataka, već napuhana igra je napuhana. Tako se igra iz zabave pretvara u obavezu - u rutinu koja izjeda čitave mjesece, tokom kojih možete isprobati još par noviteta.

Assassin's Creed Odyssey

Moram spomenuti Fallout 4, koji je bio toliko naporan sa svojim beskrajnim i potpuno nezanimljivim prostorima da sam često zastajao usred svog puta u novu potragu, umoran od monotonog pejzaža. Veliki dio monumentalne mape postojao je samo da bi se u štampi hvalio razmjerom obavljenog posla, a samo su se skromni dijelovi gradova i mjesta nekako isticali na pozadini smeđe mase. Ovdje nije bilo ničega, a samo je radio dozvolio da se nekako ne poludi.

Možda pretjerujem, ali koliko bi Fallout 4 bio bolji da je njegov dizajn igre bio intenzivniji i fokusiraniji. Šta ako je igra objavljena na sličan način, ali sa potpuno drugačijim pristupom svjetskom sistemu! Da, nalazim razlog da to spomenem ne bez sarkazma Outer Worlds, koji preuzima klasične RPG sisteme koji su proslavili Fallout i oslobađa ih okova otvorenog svijeta u koji je Bethesda Game Studios ugradio franšizu.

Outer Worlds

Protuotrov za rutinu

Outer Worlds je odličan primjer kako možete stvoriti veliki svijet bez ozloglašenih bešavnih i ogromnih mapa. Pa, da, morate da buljite u ekrane za učitavanje, ali da li je to loša stvar? Ni sada ne vidim nikakve probleme u tome, ali dolaskom munjevitih PS5 i Xbox Series X, koji obećavaju da će nas spasiti od ovakvih neugodnosti, štake će to uopće prestati biti. U The Outer Worlds, Sunčev sistem je podijeljen na planete i zasebne lokacije, svaka sa svojim velikim mapama ispunjenim sadržajem. Često ovdje ne možete prijeći nekoliko metara, a da ne naletite na zanimljivog NPC-a ili novu potragu, zbog čega se čini kao da gubite vrijeme.

Drugi primjer je The Legend of Zelda: Breath of the Wild. Na mnogo načina, to je klasična akciona avantura otvorenog svijeta, ali svako ko je igrao potvrdit će da rijetko postoji osjećaj nepotrebne nadutosti. Da, i ovdje morate preći velike udaljenosti, a često i sami, ali Nintendo je smislio vrlo netrivijalan način da spasi igrače od čežnje: dodao je element intrige.

The Legend of Zelda: Breath of the Wild

U cijelom svijetu Breath of the Wild skrivene su kore - mala stvorenja koja nagrađuju igrača sjemenkama za uspješno rješavanje zagonetki. Ovo sjeme se kasnije može koristiti za proširenje inventara. A te su zamke tako vješto skrivene da igrač automatski počinje proučavati svaki kamen i kutak. Tako se otvoreni svijet iz pozadine pretvara u jednu ogromnu slagalicu, motivirajući igrača da istražuje i uvijek bude spreman.

Noviji primjer je Smrt Stranding od čuvenog Hidea Kojime, objavljenog krajem prošle godine. Odlikuje se potpuno novim pristupom stvaranju otvorenog svijeta. Svjestan činjenice da najčešće otvoreni prostori djeluju kao pozadina, Kojima je cijelom svijetu napravio jedan veliki test. Ovde smisao nije u dostizanju tačke B, već u samom procesu. Lukavi genije sve je okrenuo naglavačke.

Death Stranding možete nazvati "simulatorom hodanja" samo ako ovom terminu date novo značenje. Ovo je zaista simulator, ali nimalo u duhu Everybody's Gone to the Rapture, gdje se naš avatar kreće gotovo po šinama. Ne, u Death Strandingu ne možete zanemariti ogromne udaljenosti, jer svaka kvrga i lokva mogu biti kobne za protagonista Sama, čiji zadatak nije da za svaki slučaj ošteti teret. Primoravajući igrača da razmišlja tokom svake sekunde putovanja, Kojima je riješio jedan od glavnih problema otvorenih svjetova – njihovu opcionalnost i neuključenost u igru. U određenom smislu, Death Stranding je prvi "pravi" simulator hodanja.

Smrt Stranding

Još jedan primjer vrijedan spomena je serija Yakuza, koju na Zapadu često nazivaju "japanskom GTA". Ovo je netačno poređenje, jer Yakuza serijal ima vrlo malo zajedničkog sa Rockstarovom čuvenom kreacijom. A njihova glavna razlika je u pristupu otvorenom svijetu. I tamo i tamo, glavni lik se može slobodno kretati i obavljati sve vrste zadataka, često i smiješnih. Ali ako je svijet GTA-e dugi nadvožnjaci i otvoreni prostori, onda kreacije Ryu Ga Gotoku Studija izgledaju gotovo minijaturno na njihovoj pozadini.

Radnja se ovdje odvija u Japanu, često na ulicama Tokija i izmišljene četvrti Kamurotyo. Cijeli svijet - na skali jednog okruga (kao u slučaju presuda), ali to ne utiče na naše uživanje u igrici. Čak naprotiv: lišivši igrača besmislenih praznih prostora, Ryu Ga Gotoku Studio je stvorio svijet koji je življi i realniji od većine analoga. Ovdje je sve u blizini, a na svakom koraku možete pronaći nešto zanimljivo. Gotovo u svaku kuću se ne može ući, a to ostavlja utisak da je Kamurotyo zaista živ. Ovakav pristup stvaranju svijeta dokazuje da više nije bolje, a često čak i suprotno.

Yakuza

Vrijeme je da se vežete otvorenim svjetovima?

Danas se sve češće čuje kako su igrači umorni od uobičajenih otvorenih svjetova. Ideja da se "male" igre ne prodaju i dalje truje industriju i sigurno ćemo vidjeti monumentalne nove naslove zasnovane na starim obrascima. The Elder Scrolls VI, Ghost of Tsushima, Watch Dogs: Legion, Skull & Bones, Gods & Monsters... lista se nastavlja i dalje.

Rijetke kompanije imaju drugačiji pristup kada kreiraju novi visokobudžetni blockbuster. Na primjer, intrigantni Cyberpunk 2077 iz CD Projekt RED, čija mapa izgleda vrlo mala i obećava da će biti vertikalnija nego što smo navikli.

Bez obzira na to što mislite o ogromnim video igrama s beskrajnim prostorima (koje postoje, mnogi od gore navedenih naslova su mi među omiljenim), morate priznati da implementacija otvorenog svijeta bez jasnog razumijevanja koje funkcije će služiti obavlja vaš projekat medveđa usluga. Možemo se samo nadati da će industrija učiti iz svojih grešaka i naučiti da svijet ne bude veliki, već zanimljiv.

- Advertisement -
Prijaviti se
Obavijesti o
gost

0 Komentari
Embedded Reviews
Pogledaj sve komentare