Root NationHryHerní článkyVíce neznamená lépe. Je čas přestat ničit videohry otevřenými světy

Více neznamená lépe. Je čas přestat ničit videohry otevřenými světy

-

Snad žádný jiný zábavní průmysl neroste tak rychlým tempem jako průmysl videoher. Zde může jeden více či méně originální nápad proměnit svého autora v miliardáře a jedna trendy hra může ovlivnit trh. Zde se jeden autor v suterénu svého domu během okamžiku promění ze samotáře ve hvězdu. Jinými slovy, všechno je možné.

Vy i já jsme viděli mnoho takových změn a epochálních událostí. Tiny Minecraft se proměnil v nejvýdělečnější hru všech dob, Eric Baron si sám sestavil svou vlastní verzi Harvest Moon, nazval ji Stardew Valley a proslavil se po celém světě. Na druhé straně barikády začaly velké korporace nacházet nové způsoby, jak zbohatnout s minimálním úsilím, a zvelebovat své vlastní produkty stále více mikrotransakcemi. Některé trendy, jako je Battle Royale, plodí celou armádu imitátorů, z nichž většina vyhoří do týdne od vydání. A některé trendy existují desítky let. Takto myšlenka „otevřeného světa“ rezolutně odmítá zemřít.

gta vice city 15

Otevřené světy nás lákají už velmi dlouho. Snad žádná jiná série nevyužila myšlenku naprosté svobody pohybu tak úspěšně jako Grand Theft Auto. Ultimátní pískoviště, kde každý občan dodržující zákony mohl upustit od všech nároků na zdvořilost a dát volný průchod vnitřnímu maniakovi, funguje na podvědomé úrovni, ale vynikající provedení a charisma a satira charakteristické pro všechny části franšízy umožnily Rockstar Games uvařit takový hit, že všichni ostatní si prostě nemohli pomoct a nezkusili to udělat také

O tom, kdo byl hlavním inovátorem a kdo obratně využil nápady jiných lidí, se můžete dohadovat dlouho. První Driver měl obrovský dopad na automobilové simulátory a akční hry, ale zdá se, že Driver 2: Back on the Streets si už vzal příklad z GTA. Myšlenka naprosté svobody jednání a dokonce, v jistém smyslu, beztrestnosti, byla nejen skvělým háčkem, který hráče zaujal, ale také skvělým marketingovým sloganem. Studio Luxoflux bylo tak ohromeno Grand Theft Auto III, že se pochlubilo svým True Crime: Streets of LA, který byl „pětkrát větší“ než GTA. Na pultech obchodů se začali objevovat „klony“ a napodobitelé: The Getaway, Mercenaries: Playground of Destruction, Saints Row a dokonce i The Simpsons: Hit & Run.

Více je lepší. Ale pouze na papíře

V roce 2002 měly hry dlouhou dobu okázalou grafiku, předváděly tehdy neuvěřitelné modely v časopisech a chlubily se obrovským množstvím polygonů. Grafika se ale měří těžko – Nintendo se snažilo všechny ohromit hýčkaným číslem 64 v názvu své konzole, ale hráči to neskousli. Grafika se těžko popisuje a slovo „fotorealistický“ začalo nudit ještě před novým tisíciletím. Potřebovali jsme něco jednoduššího, něco, co jasně ukáže přednosti hry bez nutnosti ukazovat screenshoty a počítat polygony.

Potřebujeme něco, co nám dá okamžitě najevo, že naše hra je lepší, chladnější a větší. Více - zde! Tu a tam se ukázalo, že můžete měřit nejen textury, ale i kilometry. A v případě RPG se často stává, že kromě velikosti světa se tvůrci chlubí i počtem slov ve scénáři; a tak v roce 2017 společnost Side, která byla zodpovědná za obsazení herců do třetího „The Witcher“, hrdě tvrdila, že scénář titulu obsahuje více než 450 tisíc slov. Co, není důvod se chlubit nebo co?

Palivo

Ale hlavním měřítkem chladu byla a zůstává velikost světa. V každém případě si to mnoho marketérů myslelo a stále myslí, i když stále častěji zaznamenáváme, že značná část tak zůstává pouze v tiskových zprávách. Každý, kdo věnoval svůj čas hrám, jako je Fuel, potvrdí: v první hodině nebo dvou se vám chce ooh a ááá v měřítku, ale brzy se od toho začne odvracet výhoda, která titul prodávala. A co Test Drive Unlimited 2, pamatujete si ten? 3 tisíce km. silnice je velké číslo, které nám však absolutně neutkvělo v paměti. Byl - a prošel.

Palivo se snažilo prosadit přesně v měřítku, ale s různou mírou úspěchu se mu to dařilo. Dodnes zůstává zajímavou ukázkou toho, jak jedna vychytávka (v tomto případě – gigantismus mapy) nedokáže udržet zájem hráčů na dlouhou dobu.

- Reklama -

V některých ohledech si The Crew také zopakovala svůj osud. Závodní simulátor od Ubisoft (stejně jako jeho pokračování, Posádka 2) obecně je velmi zajímavým příkladem toho, jak byla celá franšíza postavena na jedné myšlence maximálně velké a (ještě jsme o tom nemluvili) realistické mapy, která by zahrnovala ... celé Spojené státy americké . Obecně, Ubisoft už velmi dlouho koketuje s realismem a měřítkem – s proměnlivým úspěchem.

A posledním příkladem naprostého selhání je Tom Clancy's Ghost Recon Breakpoint. Ostrov Auroa je zde beztvará rozloha nicoty, která působí téměř jako hlavní antagonista pro hráče, kteří jsou upřímně unaveni cestováním na obrovské vzdálenosti ve smrtelném tichu. Nuda je to nejhorší, co může videohra nabídnout, ale právě k tomu často vede filozofie „otevřeného konce“. Pamatujete si No Man's Sky? Nebo že série Metro zkusil narůst do velikosti, ale nakonec téměř ztratil veškeré své kouzlo?

Přečtěte si také: Není to jediný "Fallen Order": 10 nejlepších her založených na "Star Wars"

Více neznamená lépe. Je čas přestat ničit videohry otevřenými světy

Realismus se rychle vytrácí

Bohužel, stejně jako Fuel, i The Crew zaujal svým světem a odpudil téměř všechny ostatní. Tohle je dobrá hra, která si našla své fanoušky, ale všichni ostatní na ni zapomněli. Její mapa si zaslouží pozornost a dokonce pochvalu - pravděpodobně k Ivory Tower a Ubisoft Odrazy, nikdo nedokázal tak přesvědčivě znovu vytvořit celou zemi v miniatuře. Její prostředí předstíralo, že jde o interaktivní mapu Google Maps a přitahovalo virtuální turisty z celého světa. Ross Scott, autor slavných automobilových her Freeman's Mind, vždy prosazoval vytváření těch nejrealističtějších světů, které by bylo možné řídit podle vaší libosti, ale i on připustil, že kromě nádherně nakreslených skutečných atrakcí v The Crew bylo málo co přitahovat. Inu, pokračování The Crew 2 dopadlo ještě hůř: hratelnost se nezlepšila a mapa zůstala v podstatě stejná, jen s méně detaily.

Pokračování tématu Ubisoft, nelze nezmínit jejich další dva projekty - Tom Clancy's The Division a Tom Clancy je divize 2. Obě online střílečky jsou podobné Destiny, ale nikdy se jim nepodařilo dosáhnout popularity té druhé. Pokud se The Division objeví v rozhovoru, mluví o jedné věci: "jaký tam byl New York!" Paradoxně v těchto střílečkách diváky nepřitahovala střelba, ale hyperrealistické město, ve kterém se střílelo. Originál nám umožnil toulat se zasněženými ulicemi New Yorku a pokračování - zchátralým Washingtonem. A bylo to cool! Ale šli se projít - to stačí.

Tom Clancy je divize 2

Obě města byla znovu vytvořena nesrovnatelně - dodnes jde pravděpodobně o nejrealističtější zmenšeninu města v podobné hře. Massive Entertainment dokázal porazit The Crew v tomto skóre především kvůli nedostatku snahy udělat víc. Ne, mapa v obou hrách je relativně malá, ale je tam tolik detailů! Lidé žijící ve Washingtonu poznávali své kancelářské budovy, zatímco hráči otevírali ústa, aby prozkoumali celé obchody a muzea. I já, který už měl otevřených světů dávno dost, jsem s radostí prozkoumával každé zákoutí postapokalyptického hlavního města USA. Ale stejně jako většina výše uvedených příkladů, The Division nenabízela nic zvláštního nad rámec prostředí. Hratelnost nebyla špatná, ale zápletka na zajímavé momenty chyběla a postavy nebyly vůbec zapamatovatelné. Hra vyšla a byla zapomenuta všemi kromě fanoušků.

To je jedna strana mince a vzácný příklad toho, kdy je okolní svět zajímavější než cokoli jiného. Častěji je to ale právě naopak, kdy vzrušení ze hry trpí příliš nafouknutým nastavením.

Velké prázdnoty

Jak jsme již zjistili, bez pořádné hry ani sebelepší karta k udržení pozornosti nepomůže. A pokud je hratelnost provedena na nesrovnatelné úrovni, znamená to, že jsme dostali perfektní hru? Ne nutně. Vezměte si například Grand Theft Auto V, jehož obrovská mapa je považována za jednu z nejpropracovanějších. Opravdu překvapuje obrovským množstvím detailů: přestože je zdejší stát smyšlený, jižní Kalifornie je v něm jasně rozpoznatelná. GTA V mělo všechno: skvělou hratelnost, obrovskou svobodu akce a skvělý děj.

Ale i tady si nejvíc pamatuji, kolik času jsem strávil zbytečnými přesuny z jednoho bodu mapy do druhého. Svět byl obrovský (což vývojáři při každé příležitosti připomínali), ale protáhlý. Abyste viděli všechna jeho kouzla, museli jste zastavit a vystoupit z auta. Ale kdo se zastaví v GTA? Byl to velký svět, který nás obvykle míjel.

pavoučí muž

Bylo to tak in "Pavoučí muž" pro PS4. Otevřený svět úplně jiného plánu, ale se superhrdinou v hlavní roli. Peter Parker se pohyboval po realistickém New Yorku, ale město vždy zůstávalo jen pozadím. Letěli jsme tak rychle nad jeho ulicemi, že jsme si sotva všimli památek a mnoha maličkostí, které sem Insomniac Games umístili. Vylepšilo měřítko města hru? Zde se můžete hádat. Dle mého názoru donutili vývojáře dávat sem monotónnější výzvy a „události“, které se od sebe neliší. Potřeba udělat copy paste, aby se nějak ospravedlnila velikost mapy, je běžný jev.

Dragon Age: Inquisition je dalším příkladem. Monumentální RPG série se pokusila zopakovat úspěch The Elder Scrolls V: Skyrim, jehož obrovský svět trápil nejednoho tvůrce podobných her. BioWare ale zvolil špatný přístup a ve výsledku jsme dostali docela dobrou, ale neuvěřitelně prázdnou hru, kde postavy pomalu, sotva hýbající nohama, překonávají obrovské vzdálenosti od úkolu k úkolu. Smysl pro měřítko je při vyprávění epického příběhu velmi důležitý, ale pokud ho lze v kině dosáhnout pár záběry pořízenými z vrtulníku, ve videohrách jsme nuceni překonávat obrovské vzdálenosti, které délku často jen uměle nafukují.

Dragon Age: Inquisition

- Reklama -

A to je hlavní problém celé této myšlenky, že „otevřené světy“ automaticky dělají hru lepší. Dokonce Red Dead Redemption 2, úžasný svou krásou a propracovaností, obscénně se raduje z dimenzí Divokého západu a nutí nás překonávat obrovské vzdálenosti téměř v každé nové misi. Znám spoustu lidí, kteří mávli rukou nad westernem, který tak nějak okamžitě říká: pokud nemáte pár nebo tři volné hodiny každý den, nečekejte, že mě v příštím roce minete.

Mnoho vynikajících dlaždic se tak nestalo, protože nutily hráče neustále se dívat na minimapu ve strachu, že se ztratí. Horizon Zero Dawn byla úžasně krásná, ale její velikost byla únavná. Assassinova Creed Odyssey byla tak obrovská a tak plná nepovinných úkolů a předmětů ke sbírání, že ji zvládlo splnit jen pár vyvolených. Ne každý má čas a trpělivost překonávat takové vzdálenosti. A čím jsou lokace větší, tím více se na nich objevuje nepovinných doplňkových úkolů, už tak nabušená hra je nafouknutá. Hra se tak ze zábavy promění v závazek – v rutinu, která zabere celé měsíce, během kterých jste mohli vyzkoušet pár dalších novinek.

Assassinova Creed Odyssey

Musím zmínit Fallout 4, který byl tak únavný svými nekonečnými a naprosto nezajímavými prostory, že jsem se často zastavoval uprostřed cesty za novým questem a unavil se z monotónní krajiny. Velká část monumentální mapy existovala jen proto, aby se v tisku chlubila rozsahem odvedené práce a na pozadí hnědé masy jaksi vystupovaly jen skromné ​​části měst a obcí. Nic tu nebylo a jen rádio umožňovalo se nějak nezbláznit.

Možná přeháním, ale o kolik lepší by byl Fallout 4, kdyby byl jeho herní design intenzivnější a soustředěnější. Co kdyby hra vyšla v podobném duchu, ale s úplně jiným přístupem ke světovému systému! Ano, nacházím důvod, proč to zmínit, ne bez sarkasmu Vnější svět, která přebírá klasické RPG systémy, které Fallout proslavily, a osvobozuje je z pout otevřeného světa, do kterého Bethesda Game Studios zabudovalo franšízu.

Vnější svět

Protijed na rutinu

Vnější světy jsou skvělým příkladem toho, jak můžete vytvořit velký svět bez notoricky známých bezproblémových a obrovských map. No ano, musíte zírat na načítací obrazovky, ale je to špatné? Ani teď v tom nevidím žádné problémy, ale s příchodem bleskově rychlých PS5 a Xbox Series X, které nás od podobných nepříjemností slibují, přestanou být berličky vůbec. V The Outer Worlds je sluneční soustava rozdělena na planety a samostatná místa, z nichž každá má své vlastní velké mapy plné obsahu. Často zde neujdete pár metrů, aniž byste nenarazili na zajímavé NPC nebo nový quest, takže to vypadá, že ztrácíte čas.

Dalším příkladem je The Legend of Zelda: Breath of the Wild. V mnoha ohledech jde o klasickou open-world akční adventuru, ale každý, kdo ji hrál, potvrdí, že pocit zbytečné nabubřelosti je jen málokdy. Ano, i zde musíte překonávat dlouhé vzdálenosti a často na svých dvou, ale Nintendo přišlo s velmi netriviálním způsobem, jak zachránit hráče od stesku: přidalo prvek intrik.

The Legend of Zelda: Breath of the Wild

Po celém světě Breath of the Wild jsou ukryty štěky - malá stvoření, která odměňují hráče semínky za úspěšné vyřešení hádanek. Tato semínka lze později použít k rozšíření inventáře. A tato úskalí jsou tak dovedně skryta, že hráč automaticky začne studovat každý kámen a zákoutí. Otevřený svět z pozadí se tak promění v jednu obrovskou hádanku, motivující hráče k prozkoumávání a vždy připravenosti.

Novějším příkladem je smrt Vìtev od slavného Hideo Kojima, vydaného na konci loňského roku. Vyznačuje se zcela novým přístupem k vytváření otevřeného světa. Kojima si dobře uvědomoval, že nejčastěji fungují jako pozadí otevřené prostory, a proto udělal celému světu obrovský test. Zde smysl nespočívá v dosažení bodu B, ale v samotném procesu. Vychytralý génius vše obrátil vzhůru nohama.

Death Stranding můžete nazvat „simulátorem chůze“ pouze v případě, že tomuto pojmu dáte nový význam. Tohle je sice simulátor, ale vůbec ne v duchu Everybody's Gone to the Rapture, kde se náš avatar pohybuje téměř po kolejích. Ne, v Death Stranding nelze ignorovat obrovské vzdálenosti, protože každý hrbol a louže se může stát osudným hlavnímu hrdinovi Samovi, jehož úkolem je pro každý případ nepoškodit náklad. Tím, že Kojima donutil hráče přemýšlet během každé vteřiny cesty, vyřešil jeden z hlavních problémů otevřených světů – jejich volitelnost a nezapojení do hry. V jistém smyslu je Death Stranding prvním „skutečným“ simulátorem chůze.

smrt Vìtev

Dalším příkladem, který stojí za zmínku, je série Yakuza, která je na Západě často nazývána „japonským GTA“. Jde o nesprávné srovnání, protože série Yakuza má se slavným výtvorem Rockstaru společného jen velmi málo. A jejich hlavní rozdíl je v přístupu k otevřenému světu. Tam i tam se hlavní hrdina může volně pohybovat a vykonávat nejrůznější pochůzky, často i vtipné. Ale pokud je svět GTA dlouhými nadjezdy a otevřenými prostranstvími, pak výtvory Ryu Ga Gotoku Studio působí na jejich pozadí téměř miniaturně.

Děj se zde odehrává v Japonsku, často v ulicích Tokia a fiktivní čtvrti Kamurotyo. Celý svět - v měřítku jednoho okresu (jako v případě Rozsudek), ale to neovlivňuje náš požitek ze hry. Dokonce naopak: Ryu Ga Gotoku Studio připravilo hráče o nesmyslná prázdná místa a vytvořilo svět, který je živější a realističtější než většina analogů. Všechno je tu poblíž a na každém kroku najdete něco zajímavého. Téměř ne do každého domu se dá vstoupit a to budí dojem, že Kamurotyo opravdu žije. Tento přístup k tvorbě světa dokazuje, že více není lepší a často dokonce naopak.

Yakuza

Je čas uvázat uzel s otevřenými světy?

V dnešní době je stále častěji slyšet o tom, jak jsou hráči unavení z běžných otevřených světů. Myšlenka, že „malé“ hry se neprodávají, nadále otravuje průmysl a my se určitě dočkáme monumentálních nových titulů založených na starých vzorech. The Elder Scrolls VI, Ghost of Tsushima, Watch Dogs: Legion, Skull & Bones, Gods & Monsters... seznam by mohl pokračovat dál a dál.

Vzácné společnosti při vytváření nového velkorozpočtového trháku postupují jinak. Například zajímavý Cyberpunk 2077 od CD Projekt RED, jehož mapa se zdá být velmi malá a slibuje, že bude vertikálnější, než jsme zvyklí.

Bez ohledu na to, co si myslíte o obrovských videohrách s nekonečným prostorem (které jsou venku, mnoho z výše uvedených titulů patří k mým oblíbeným), musíte uznat, že implementace otevřeného světa bez jasného pochopení toho, jakou funkci bude plnit, dělá váš projekt je medvědí služba. Můžeme jen doufat, že se průmysl poučí ze svých chyb a naučí se dělat světy ne velké, ale zajímavé.

- Reklama -
Přihlásit se
Upozornit na
host

0 Komentáře
Vložené recenze
Zobrazit všechny komentáře