Domů Hry Herní články Jak bude vypadat grafika ve hrách budoucnosti?

Jak bude vypadat grafika ve hrách budoucnosti?

0
Jak bude vypadat grafika ve hrách budoucnosti?

Všichni moc dobře víme, že grafika ve hrách je rok od roku lepší a lepší. Vidíme zlepšení, vidíme, jak moc technologie ovlivňuje vizuální bonbónek. Zde je ale otázka – kam se začne vyvíjet grafika, když ji naše oči nebudou schopny rozeznat od reality? Na tuto otázku se pokusím podrobně a co nejhustěji odpovědět přímo v tomto článku.

nechce se ti číst? Koukni se! (Ruský jazyk)

Z minulosti do budoucnosti

Jednou z nejživějších vzpomínek na dětství byla hra Heroes of Might and Magic 3. Potvůrky mi jako desetiletému připadaly tak krásné i v minimálním rozlišení na starém monitoru, že jsem dlouho věřili v jejich existenci na druhé straně obrazovky. Prohlížel jsem si skiny animací postav na hradě, klikal na ně, čekal, až draci začnou dýchat oheň, až fénixové zemřou a povstanou, a nové jednotky jsem sbíral hlavně proto, abych si je prohlédl v inventáři hrdiny.

grafika budoucnosti

Ale po letech a po uvedení Heroes 3 o deset let později, ve FullHD na plochém monitoru, po krásách Crysis, Far Cry 3/4 a dalších benchmarcích, po Unreal Engine 4 a Battlefield 3 jsem si s lítostí všiml, že můj ideální tmavé Hra se nezměnila, já ano, moje standardy se změnily. A tak se to stále děje.

Přečtěte si také: GOG může dočasně importovat 40 nových her z Steam

Moje standardy grafické krásy se měnily a mění. Nemohu se nazvat obecně uznávaným internetovým, byť neslušným termínem, „grafodracher“, protože za prvé mám nadevše rád efektivitu a vysoká snímková frekvence pro mě znamená víc než většina nastavení kvality. Za druhé, grafodercheři, stejně jako audiofilové, operují s velmi subjektivními pojmy a vrhají se do této pochybné záležitosti kilobačků peněz a měření krásy digitálních dýmek je mi cizí.

grafika budoucnosti

Třetí důvod si můžete představit pomocí grafu mých herních zážitků. Čím lepší grafika je ve hře, tím je blíže reálnému světu a postupem času je grafika lepší a lepší, což je logické. Jen se nad tím zamyslete – od prvního do posledního dílu DOOM v tuto chvíli neuplynulo mnoho času, ale srovnání vizuálu těchto dvou her ze stejné série není adekvátní.

Přečtěte si také: Huawei - první čínská značka v seznamu nejdražších podle Forbes

Graf tedy leze, leze nahoru, hry jsou čím dál krásnější a v určité chvíli se ta krása začíná vkrádat nahoru, ale podobnost s realitou se zasekne na jednom místě. Existuje období „uncanny valley“, kdy například na tváři Vaas jsou všechny klíčové detaily fyziognomie na svém místě, ale nevěřím v jeho existenci.

grafika budoucnosti

Logika se střetává s pocity a jde to dál... a dál... a dál... A zdá se, že grafika se zlepšuje, je více shaderů, grafické karty zdražují, procesory zvyšují frekvence a cache objem, hry zabírají více místa - ale nevidím pokrok. Průmysl, v mých očích, asi deset let cpal míč na jedno místo a nazval to fotbal na úrovni mistrovství světa. Ne, průmysle, řekl jsem jí, klameš mě a já ti nevěřím.

Vykreslování a filmy

A pak se stalo video Unreal Paris. Rendering malého dvoupokojového bytu v Paříži, který kamera obletěla. Na tohle video jsem se díval vícekrát a můžu říct jedno - kdyby byl z videa odstraněn nepřirozený pohyb kamery, která se zdá být ovládána gamepadem, nevěřil bych, že je to grafika. Řekl bych, že je to velmi vtipný vtip, nic víc. Ale je to pravda. Graf mých dojmů z grafiky vyletěl nahoru a najednou pro mě dosáhl vrcholu.

grafika budoucnosti

Nerozeznal jsem grafiku od reality, tajemné údolí bylo překročeno za... 3 minuty 55 sekund, tak dlouho video trvá. Více později. Dával jsem si pozor na grafiku ve filmech. "Life of Pi", tygr je zcela trojrozměrný, neexistuje žádné "nezvyklé údolí". Raketa z Guardians of the Galaxy je ve svém ohledu „nezvyklým údolím“ překonávaným výborným hlasovým projevem a bezchybnou animací.

A pak jsem viděl média jackfrags a dostal jsem druhý důvod, proč si koupit Star Wars Battlefront – tím prvním byla kooperace botů. Právě tento druhý důvod se pro mě stal druhým skokem v grafice mého vnímání grafiky - pokoj v Paříži jsem nemohl navštívit, mohl jsem ho jen obdivovat. Byl to film, dobře udělaný, krátký, ale film. Na engine hry, ale film. Video Star Wars Battlefront představovalo hratelnost. S počítačem s dostatečným výkonem jsem mohl samostatně procházet touto krásou, účastnit se jí, komunikovat s ní. Zkuste přece olíznout helmu Dartha Vadera.

Sbírka snů

V tu chvíli jsem pochopil, že mohu, i teoreticky, realismus nejen vidět, ale i cítit, cítit, testovat na zvraty. Tohle už není trik s králíkem a dírou v podlaze, chlapi, tohle je magie v tom nejdoslovnějším slova smyslu. Není tam žádná díra, králík je opravdu pryč. Neexistuje žádný videozáznam, vše je opravdu tak realistické, tak podobné realitě. Nejlepší ze všeho je, že jsem našel systémová nastavení uživatele jackfrags se systémem Star Wars Battlefront ve 4K, 60 FPS se SweetFX. Jedná se o procesor Intel Core i7-5930k (600 USD), dvě GTX 980 Ti v SLI zapojení a s vodním chlazením (v tuto chvíli asi 1500 USD) a 16 GB DDR4 RAM s frekvencí 3000 MHz (160 USD). Přihoďme dalších 500 babek na periferie a dostaneme cenu PC do 2500 dolarů. Nebo 66 tisíc hřiven, nebo 142 tisíc rublů.

grafika budoucnosti

Přitažlivost spočívá v tom, že tato stavba tohoto charakteru je již zastaralá. Core i7-5930k za 400 $ se nyní srovná s ekonomičtějším a levnějším Core i7-7700k do 300 $ a dvojice 980 Ti se výkonem vyrovná GTX 1070, která stojí až 400 $. Dohromady dostaneme o 1000 dolarů méně, ale výkon už skoro žádný.

Přečtěte si také: PayDay 2 je distribuován v nákladu 5 milionů kopií zdarma

A ještě důležitější bod – takové monstrum je potřeba ke spuštění Star Wars Battlefront ve 4K. Mám FullHD, což znamená, že výkon hypotetického počítače pro spuštění úplně stejné krásy by měl být čtyřikrát menší. Teoreticky by měla stačit Core i3 generace Kaby Lake a GTX 1050 Ti, která už ke mně míří z Amazonu. A když jsem to odhadl a uvědomil jsem si, že mám 70 % toho, co potřebuji (opět teoreticky), vážně jsem přemýšlel, co dál.

grafika budoucnosti

Graf podobnosti grafiky s realitou dosáhl konečného stropu. Nemohu rozlišit obraz na monitoru od obrazu za oknem. Oči k ničemu neulpívají. Průmysl pro mě dosáhl katarze, bezchybná dokonalost. To je ono, otoč se na vývoj nových grafických karet, k čertu s 4K, FHD mi stačí. Ale jak víme, průmysl se musí neustále vyvíjet a moje potěšení není její potěšení, ach ne. Otázkou jen je, kam se to bude dále vyvíjet, pokud bude dosaženo vrcholu fotorealismu. Kam půjde síla grafických karet, procesorů, RAM a grafických vývojářů ve hrách?

Rozvoj průmyslu

Po zamyšlení jsem identifikoval dva hlavní způsoby rozvoje grafického průmyslu. A hlavně grafika, ne hratelnost. První je zřejmý a lze jej vyjádřit jedním slovem – rozlišení obrazu. Bude se zvyšovat a s každým znatelným krokem bude exponenciálně růst poptávka po železe. 4K vyžaduje celkový výkon čtyř strojů vhodných pro FullHD zábavu. Pro 8K je potřeba 16 takových strojů. Ano, za pár let to bude dosažitelné a za pět až deset takových počítačů se budou prodávat na bleších trzích téměř za nic. A je to naprostá pravda – nejvýkonnější grafická karta roku 2012, GTX 690, nyní stojí 250 dolarů, ačkoli v době vydání stála tisícovku.

grafika budoucnosti

Opět to byla stejná nechvalně známá odbočka a vracím se k věci. Co dává zvýšené rozlišení? Za prvé, zvýšená hustota pixelů, což znamená hustší obraz na monitoru. Pixel ladder, také známý jako „efekt párátka“, je stále méně patrný, vyhlazování má stále menší smysl a nakonec jeho potřeba zmizí, což výrazně sníží zatížení grafických karet. Navzdory tomu se kvalita obrazu jako takového pravděpodobně nezmění - žebřík lze již odstranit pomocí vysoce kvalitního vyhlazování.

Přečtěte si také: Steam Brzy Acces ZAVŘENO, Steam Direct je otevřený a připravený

Hustota pixelů ale bude hrát ve virtuální realitě obrovskou roli. Přesto považuji obrázek ve VR a obrázek na monitoru za různé typy grafiky a plné ponoření dává úplně jiné dojmy a emoce. Proto jsou video jackfragy na displeji, dokonce i ve 4K, a stejné video natočené pro virtuální realitu radikálně odlišné a můj graf bude muset být trojrozměrný, který zohledňuje realističnost vjemů.

grafika budoucnosti

Další zřejmou, pokud jde o mě, cestou vývoje je hyperrealismus. Kroucení na maximální efekt, barva, jas, kontrast. Od realistické matice IPS přejdeme k matici Super AMOLED. Tento typ matrice jsem vtlačil pouze dovnitř Motorola Moto Z, a po shlédnutí pár videí na takové obrazovce mi skutečný svět připadal poněkud smutný. Obecně to bude skoro jako nahrazení léků rozšiřujících vědomí, antidepresiv a tak dále – rychlý přístup do světa kvetnatějšího, než je ten náš. Ve skutečnosti je to kvůli stejnému SweetFX, pokud vyladíte nastavení, ale lze to implementovat do samotných her.

Surrealismus ve hrách

Nyní přejděme k nesrozumitelným způsobům vývoje grafiky. První z nich je surrealismus. V určitém okamžiku bude technologie dostupná pro vytváření grafiky na úrovni Battlefront pomocí SweetFX velmi cenově dostupná – stejně jako u nástrojů pro vývoj her, grafických tabletů, smartphonů s dotykovou obrazovkou a tak dále. Vše masové zlevňuje v rámci průmyslové výroby. A v určitém okamžiku se nástroje pro tvorbu fotorealistické grafiky dostanou do rukou lidí, jejichž představivost přesahuje naše chápání. Například člověku, jako je tvůrce Monument Valley, nebo budoucí obdoba Salvadora Dalího nebo Pablo Picasso.

grafika budoucnosti

Takoví lidé mohou zkusit vyjádřit svou fantazii, svou kreativitu formou her. Pokud se najde alespoň jeden šílenec, který co nejpřesněji přenese své myšlenky prostřednictvím kódu a grafiky, čeká nás rozšíření vědomí, které zlepší jakékoli LSD. Skoro jsem neřekl SSD, heh. Jednoduše se podíváte na monitor a uvidíte živý obraz nějakého Bosch, se kterým můžete interagovat v reálném čase. Nebudu schopen popsat tuto cestu vývoje, protože si to neumím představit – vyžaduje to představivost lidí budoucnosti, a to nejen lidí, ale kreativních géniů, ikonických herních umělců. A nedovedu si představit, co se tomu samému Boschovi odehrávalo v hlavě, když maloval obrazy! A on, mimochodem, žil v realitě, ne v potenciální budoucnosti.

Polorealismus a polosurrealismus

Další možností, kterou si snadněji představím a popíšu, je realismus smíchaný se surrealismem. Nejjednodušším příkladem je „Guardians of the Galaxy“, mýval Rocket. Všichni jsme viděli obrázky mývalů, viděli videa nebo animace s roztomilými malými mývaly. Nikdy jsme ale neviděli realisticky vypadajícího mývala střílejícího z děl a proklínajícího Bradleyho Coopera. A ve "Guardians of the Galaxy" to vypadalo fenomenálně. Grafika se tak může vyvíjet podle výtvarného designu, balancujícího na pomezí reality a fikce. Například realistický simulátor pokerové hry, kde jsou místo hráčů psi. Navíc jsou vyrobeny tak, že je nelze odlišit od skutečnosti. Víme, jak dosáhnout této úrovně grafiky. Ale následující možnost dodá situaci na realističnosti.

grafika budoucnosti

Animace. Navzdory bezchybné pastvě pro oči ve statickém nebo téměř statickém obrázku mohou mizerné animace vytáhnout hráče ze záběru ve zlomku sekundy. Darth Vader se musí pohybovat jako ve filmu, jinak neuvěříme, že je to Darth Vader, a vrátíme se zpět do tajemného údolí. Vader by za žádných okolností neměl chodit po měsíci nebo ztvárňovat Oleksandra Pistoletova z klipu Jsem nový pirát. Bude to strašlivě škodlivé pro angažovanost a realismus. Vtipně vtipné, ale škodlivé.

Přečtěte si také: Doogee Shoot 2 je cenově dostupný smartphone s duálním fotoaparátem a skenerem pod obrazovkou

Proto bude potřeba nových animací. Banální zvýšení jejich rozmanitosti by mělo zvýšit realističnost - samozřejmě dojde k opakování, ale v určitém okamžiku se počet řekněme reload animací tak zvětší, že když uvidíme desátou možnou animaci z deseti možných, pak už budeme vědět, jak vypadal ten první, zapomeňme A tento případ lze spustit v cyklu bez poškození záběru.

Animace je obecně všude kolem

Dále je tu animace chování přírody, nepředvídatelnost postav a zvířat. Pokud realisticky vypadající Han Solo stojí na místě a jen se donekonečna kymácí ze strany na stranu, dříve nebo později se nezapojí. Ale pokud změní držení těla, rozhlédne se, podrbe se vzadu na hlavě, dá vzdušné polibky virtuální princezně Lei, vyčistí si prstem dřík (což NENÍ sexuální eufemismus), pak bude mnohem obtížnější rozlišit od skutečného Harrisona Forda.

grafika budoucnosti

Důraz na vývoj grafiky tímto směrem povede nejen ke zvýšení počtu možných možností, ale také směrem ke kvalitě. Animace budou moci přecházet z jedné do druhé mnohem plynuleji, zcela bez spojů, snímání pohybu bude vážně napumpováno, zařízení pro snímání zlevní a zpřístupní. Dříve nebo později k tomu každopádně dojde, ale s takovým vektorem bude vývoj a zlevňování mnohonásobně rychlejší.

Maximální počet snímků za sekundu

Nejvýnosnější možností pro vývoj grafiky, kterou vidím, je banální zvýšení snímkové frekvence. Lidé, kteří říkají, že 24 snímků standardu kina je pro oko docela dost, nechápou, o čem je řeč - i banální zvýšení z 30 snímků na 60 radikálně mění vnímání hry. Od 60 do 120 - ještě silnější. A tak dále - pro většinu populace bude maximální FPS někde kolem 200, e-sportovci si všimnou rozdílu pravděpodobně až 300.

Pokud se vám to zdá jako nesmysl, zahrajte si vanilkové GTA Vice City na počítači s Battlefield 4 v herním nastavení s odemčeným limitem snímků, který je zpočátku 30 FPS. Hra začne produkovat v průměru 300-400 FPS a vyšší při jakémkoli nastavení, kterých je již málo - a ano, ne každý monitor je schopen produkovat obnovovací frekvenci snímků nad 120 za sekundu, ale to stačí hlava. Stačí otočit počítadlo a cítit neuvěřitelnou plynulost, s jakou se ve hře všechno děje. Nevím, jak jinak to popsat, než úplně nový herní zážitek.

grafika budoucnosti

Cesta vývoje směrem k počtu FPS rychle dosáhne svého limitu - jak jsem řekl, 200-300 je docela dost, ale nezajistí to tolik rozvoje jako posílení - při maximálním nastavení grafiky neklesne snímková frekvence pod 30 nebo dokonce 60 FPS i na levných strojích při fotorealistických snímcích. Možná v tomto případě čekáme na nové technologie stabilizace snímkové frekvence. Například inteligentní výpočet zatížení grafické karty několik sekund dopředu - například prostřednictvím neuronových sítí bude vědět, že v další scéně hry dojde k výbuchu, a krátce zvýší výkon na požadovanou úroveň.

To ve skutečnosti zní pravděpodobněji, než se zdá - pokud grafické karty budoucnosti budou schopny přenášet graf zatížení v herních novinkách k analýze, pak je vytvoření mapy zatížení v podstatě otázkou času - i když kupř. , hráč míří na výbušnou hlaveň, grafická karta již začne pracovat o něco rychleji a připravuje se na aktivní práci Ano, mohlo by to být zneužito rychlejším opotřebením grafické karty, ale proč?

Závěry článku

  • pokud stejně jako já nevidíte úroveň realismu v počítačové grafice, musíte se podívat na Unreal Paris a video o Battlefront se SweetFX (viz video výše).
  • Náklady na PC na grafiku, který já osobně směle nazývám absolutně fotorealistickým, jsou cca 1500 $, což je hodně, ano, ale náklady klesnou a za rok, nebo ještě méně, se sníží zhruba o jeden a půl. poloviční časy. Navíc použité komponenty také sníží cenu, pokud se nebojíte.
  • Grafika budoucnosti může zvýšit buď rozlišení, nebo sytost obrazu, nebo surrealitu obrazu, nebo variabilitu, nebo počet s kvalitou animace, nebo snímkovou frekvenci - nebo vše dohromady a v libovolném poměru .

Pokud se vám tento materiál líbil a chtěli byste takové analytické články číst častěji, neváhejte ho doporučit svým přátelům. Koneckonců, vědění je síla, nemám pravdu?

Přihlásit se
Upozornit na
host

0 Komentáře
Vložené recenze
Zobrazit všechny komentáře