Home Spil Spilartikler Hvordan vil grafikken se ud i fremtidens spil?

Hvordan vil grafikken se ud i fremtidens spil?

0
Hvordan vil grafikken se ud i fremtidens spil?

Vi ved alle godt, at grafikken i spil bliver bedre og bedre for hvert år. Vi ser forbedringen, vi ser, hvor meget teknologien påvirker det visuelle slik. Men her er spørgsmålet - hvor vil grafik begynde at udvikle sig, når vores øjne ikke vil være i stand til at skelne det fra virkeligheden? Jeg vil forsøge at besvare dette spørgsmål i detaljer og så tæt som muligt direkte i denne artikel.

Vil du ikke læse? Se! (Russisk sprog)

Fra fortid til fremtid

Et af de mest levende minder fra min barndom var spillet Heroes of Might and Magic 3. Væsnerne var så smukke for mig som ti-årig, selv i minimumsopløsningen på den gamle skærm, at jeg i lang tid troede på deres eksistens på den anden side af skærmen. Jeg så på hudanimationerne af karaktererne i slottet, klikkede på dem, ventede på, at dragerne begyndte at ånde ild, på at fønikserne skulle dø og rejse sig, og jeg samlede nye enheder primært for at se på dem i heltens inventar.

fremtidens grafik

Men år senere, og efter lanceringen af ​​Heroes 3 ti år senere, i FullHD på en flad skærm, efter skønheden i Crysis, Far Cry 3/4 og andre benchmarks, efter Unreal Engine 4 og Battlefield 3, bemærkede jeg desværre, at min ideel mørke Spillet har ikke ændret sig, det har jeg, mine standarder har. Og sådan sker det stadig.

Læs også: GOG kan midlertidigt importere 40 nye spil fra Steam

Mine standarder for grafisk skønhed har ændret sig og ændrer sig. Jeg kan ikke kalde mig selv et generelt accepteret internet, omend usundt udtryk, "graphodracher", for for det første kan jeg lide effektivitet frem for alt andet, og en høj billedhastighed betyder mere for mig end de fleste kvalitetsindstillinger. For det andet opererer grafoderchere, ligesom audiofile, med meget subjektive begreber og skynder sig ind i dette tvivlsomme spørgsmål om kilobucks penge, og det er fremmed for mig at måle skønheden i digitale rør.

fremtidens grafik

Du kan visualisere den tredje grund med en graf over mine spiloplevelser. Jo bedre grafikken i spillet er, jo tættere er den på den virkelige verden, og med tiden bliver grafikken bedre og bedre, hvilket er logisk. Tænk lige over det – der er ikke gået meget tid fra den første til den sidste del af DOOM i øjeblikket, men at sammenligne det visuelle i disse to spil fra samme serie er ikke tilstrækkeligt.

Læs også: Huawei - det første kinesiske mærke på listen over de dyreste af Forbes

Så grafen kravler, kravler op, spillene bliver smukkere og smukkere, og på et vist tidspunkt begynder skønheden at krybe op, men ligheden med virkeligheden sætter sig fast ét ​​sted. Der er en periode med den "uhyggelige dal", hvor for eksempel på Vaas' ansigt er alle de vigtigste detaljer i fysiognomien på plads, men jeg tror ikke på dens eksistens.

fremtidens grafik

Logik kolliderer med følelser, og det fortsætter... og ved... og ved... Og det ser ud til, at grafikken bliver bedre, der er flere shaders, videokort bliver dyrere, processorer øger frekvenser og cache volumen, spil fylder mere - men jeg kan ikke se fremskridt. Branchen har i mine øjne i formentlig ti år stoppet bolden ét sted og kaldt det fodbold på VM-niveau. Nej, industri, sagde jeg til hende, du bedrager mig, og jeg tror dig ikke.

Gengivelser og film

Og så skete Unreal Paris-videoen. En gengivelse af en lille toværelses lejlighed i Paris, som kameraet fløj rundt. Jeg så denne video flere gange, og jeg kan sige én ting – hvis den unaturlige bevægelse af kameraet, som ser ud til at blive styret med en gamepad, blev fjernet fra videoen, ville jeg ikke have troet, at det var grafik. Jeg vil sige, det er en meget sjov joke, intet mere. Men det er sandt. Grafen over mine indtryk af grafikken fløj op og nåede pludselig et højdepunkt for mig.

fremtidens grafik

Jeg kunne ikke skelne grafikken fra virkeligheden, den uhyggelige dal blev krydset på... 3 minutter og 55 sekunder, så længe varer videoen. Mere senere. Jeg var opmærksom på grafikken i filmene. "Life of Pi", tigeren er fuldstændig tredimensionel, der er ingen "uhyggelig dal". Raketten fra Guardians of the Galaxy er en "uhyggelig dal" i sin henseende overvundet af fremragende stemmeskuespil og fejlfri animation.

Og så så jeg jackfrags media og fik en anden grund til at købe Star Wars Battlefront – den første var bot co-op. Det var denne anden grund, der blev for mig det andet spring i grafikken af ​​min opfattelse af grafik - jeg kunne ikke besøge værelset i Paris, jeg kunne kun beundre det. Det var en film, godt klaret, kort, men en film. På spilmotoren, men filmen. Star Wars Battlefront-videoen viste gameplay. Med en computer med tilstrækkelig kraft kunne jeg selvstændigt gå gennem denne skønhed, tage del i den, interagere med den. Prøv trods alt at slikke Darth Vaders hjelm.

Samling af drømme

Jeg forstod i det øjeblik, at jeg, selv i teorien, ikke kun kunne se realisme, men også føle den, mærke den, teste den for drejninger. Dette er ikke længere et trick med en kanin og et hul i gulvet, gutter, det er magi i ordets mest bogstavelige forstand. Der er intet hul, kaninen er virkelig væk. Der er ingen videooptagelse, alt er virkelig så realistisk, så ligner virkeligheden. Det bedste af det hele er, at jeg fandt, at brugerjackfrags systemindstillinger kører Star Wars Battlefront i 4K, 60 FPS med SweetFX. Dette er en Intel Core i7-5930k-processor ($600), to GTX 980 Ti i SLI-forbindelse og med vandkøling (ca. $1500 i øjeblikket) og 16 GB DDR4 RAM med en frekvens på 3000 MHz ($160). Lad os smide yderligere 500 dollars på periferiudstyret og få prisen på pc'en inden for $2500. Eller 66 tusind hryvnias eller 142 tusind rubler.

fremtidens grafik

Appellen er, at denne opbygning af denne karakter allerede er forældet. Core i7-5930k til $400 vil nu blive sammenlignet med den mere økonomiske og billigere Core i7-7700k op til $300, og parret 980 Ti er lig med kraften i GTX 1070, som koster op til $400. Tilsammen får vi 1000 dollars mindre, men ydeevnen er næsten ikke mere.

Læs også: PayDay 2 distribueres i mængden af ​​5 millioner eksemplarer gratis

Og en endnu vigtigere pointe – sådan et monster er nødvendigt for at lancere Star Wars Battlefront i 4K. Jeg har FullHD, hvilket betyder, at ydeevnen af ​​en hypotetisk computer til at køre præcis den samme skønhed bør være fire gange mindre. I teorien burde en Kaby Lake generation Core i3 og en GTX 1050 Ti, som allerede er på vej til mig fra Amazon, være nok. Og da jeg estimerede det, og indså, at jeg havde 70 % af det, jeg havde brug for (igen, i teorien), tænkte jeg seriøst på, hvad jeg så skulle gøre.

fremtidens grafik

Grafen over grafikkens lighed med virkeligheden har nået det endelige loft. Jeg kan ikke skelne billedet på skærmen fra billedet uden for vinduet. Øjnene klamrer sig ikke til noget. Industrien har nået katarsis for mig, fejlfri perfektion. Det er det, vend dig til udviklingen af ​​nye videokort, ad helvede til med 4K, FHD er nok for mig. Men som bekendt skal branchen hele tiden udvikle sig, og min fornøjelse er ikke hendes fornøjelse, åh nej. Spørgsmålet er bare, hvor det vil udvikle sig yderligere, hvis toppen af ​​fotorealismen nås. Hvor vil kræfterne fra videokort, processorer, RAM og grafikudviklere i spil blive af?

Udvikling af industrien

Efter refleksion identificerede jeg to hovedveje til udvikling af den grafiske industri. Og især grafisk, ikke gameplay. Det første er indlysende, og det kan udtrykkes i ét ord - billedopløsning. Det vil stige, og for hvert mærkbart trin vil efterspørgslen efter jern vokse eksponentielt. 4K kræver den samlede effekt af fire maskiner, der er egnet til FullHD-underholdning. Der kræves 8 sådanne maskiner til 16K. Ja, om et par år vil det være muligt, og om fem-ti vil sådanne computere blive solgt på loppemarkeder for næsten ingenting. Og det er helt rigtigt - det mest kraftfulde videokort i 2012, GTX 690, koster nu 250 $, selvom det på udgivelsestidspunktet kostede tusindvis.

fremtidens grafik

Igen var det den samme berygtede digression, og jeg vender tilbage til sagen. Hvad giver øget opløsning? Først og fremmest øget pixeltæthed, hvilket betyder et tættere billede på skærmen. Pixelstigen, også kendt som "tandstikkereffekten", bliver mindre og mindre mærkbar, udjævning giver mindre og mindre mening, og til sidst vil behovet for det forsvinde, hvilket vil reducere belastningen på videokort kraftigt. På trods af dette er det usandsynligt, at kvaliteten af ​​billedet som sådan ændres - stigen kan allerede fjernes med højkvalitets udjævning.

Læs også: Steam Tidlig Acces lukket, Steam Direct er åben og klar til at gå

Men pixeltæthed vil spille en stor rolle i virtual reality. Alligevel anser jeg et billede i VR og et billede på en skærm for at være forskellige typer grafik, og fuld fordybelse giver helt andre indtryk og følelser. Derfor er video-jackfrags på skærmen, selv i 4K, og den samme videooptagelse til virtual reality, radikalt forskellige, og min graf skal laves tredimensionel, hvilket tager højde for realismen i fornemmelser.

fremtidens grafik

En anden åbenlys, som for mig, udviklingsvej er hyperrealisme. Vrid til maksimal effekt, farve, lysstyrke, kontrast. Fra en realistisk IPS-matrix vil vi flytte til en Super AMOLED-matrix. Jeg trykkede kun denne type matrix ind Motorola fra moto, og efter at have set et par videoer på sådan en skærm, virkede den virkelige verden noget trist på mig. Generelt vil det næsten være som at erstatte bevidsthedsudvidende medicin, antidepressiva og så videre – hurtig adgang til en verden mere blomstret end vores. Faktisk skyldes det samme SweetFX, hvis du justerer indstillingerne, men det kan implementeres i selve spillene.

Surrealisme i spil

Lad os nu gå videre til ikke-oplagte måder at udvikle grafik på. Den første af dem er surrealisme. På et tidspunkt vil teknologien, der er tilgængelig til at skabe grafik på Battlefront-niveau med SweetFX, blive meget overkommelig – som den har gjort med spiludviklingsværktøjer, grafiske tablets, touchscreen-smartphones og så videre. Alt masse bliver billigere inden for rammerne af industriel produktion. Og på et tidspunkt vil værktøjerne til at skabe fotorealistisk grafik falde i hænderne på mennesker, hvis fantasi strækker sig UDOVER vores forståelse. For eksempel til en person som skaberen af ​​Monument Valley eller den fremtidige analog af Salvador Dali eller Pablo Picasso.

fremtidens grafik

Sådanne mennesker kan prøve at udtrykke deres fantasi, deres kreativitet i form af spil. Hvis der er mindst én galning, der vil overføre sine tanker så præcist som muligt gennem kode og grafik, står vi til en udvidelse af bevidstheden, som vil forbedre enhver LSD. Sagde næsten ikke SSD, heh. Du vil blot se på skærmen, og du vil se et levende billede af nogle Bosch, som du kan interagere med i realtid. Jeg vil ikke være i stand til at beskrive denne udviklingsvej, for jeg kan ikke forestille mig den – den kræver fantasi fra fremtidens mennesker, og ikke kun mennesker, men kreative genier, ikoniske spilkunstnere. Og jeg kan ikke forestille mig, hvad der skete i hovedet på den samme Bosch, da han malede billederne! Og han levede i øvrigt i virkeligheden, ikke i en potentiel fremtid.

Semi-realisme og semi-surrealisme

En anden mulighed, som er nemmere for mig at forestille mig og beskrive, er realisme blandet med surrealisme. Det enkleste eksempel er "Guardians of the Galaxy", Rocket the raccoon. Vi har alle set billeder af vaskebjørne, set videoer eller animationer med søde små vaskebjørne. Men vi har aldrig set en vaskebjørn, der ser realistisk ud, affyre kanoner og forbande Bradley Cooper. Og i "Guardians of the Galaxy" så det fænomenalt ud. Således kan grafik udvikle sig efter kunstdesign, balancerer på grænsen mellem virkelighed og fiktion. For eksempel en realistisk simulator af et pokerspil, hvor der i stedet for spillere er hunde. Desuden er de lavet på en sådan måde, at de ikke kan skelnes fra virkeligheden. Vi ved, hvordan man opnår dette niveau af grafik. Men den følgende mulighed vil tilføje realisme til situationen.

fremtidens grafik

Animation. På trods af det fejlfrie øjenkonfekt i et statisk eller næsten statisk billede, kan skøre animationer trække en spiller ud af engagement på et splitsekund. Darth Vader er nødt til at bevæge sig, som han gjorde i filmen, ellers vil vi ikke tro, at det er Darth Vader, og vi vil være tilbage i den uhyggelige dal. Under ingen omstændigheder bør Vader månevandre eller portrættere Oleksandr Pistoletov fra I'm a New Pirate-klippet. Det vil være forfærdeligt skadeligt for engagement og realisme. Hyggeligt sjovt, men skadeligt.

Læs også: Doogee Shoot 2 er en budget budget smartphone med et dobbelt kamera og en scanner under skærmen

Derfor vil der være behov for nye animationer. En banal stigning i deres variation skulle øge realismen - selvfølgelig vil der være gentagelser, men på et bestemt tidspunkt vil antallet af f.eks. genindlæsningsanimationer blive så stort, at når vi ser den tiende mulige animation ud af ti mulige, så ved vi allerede, hvordan den første så ud, lad os glemme det Og denne sag kan køres på en cyklus uden at skade engagementet.

Animation er generelt overalt

Så er der animationen af ​​naturens adfærd, karakterernes og dyrs uforudsigelighed. Hvis en realistisk udseende Han Solo står stille og bare svajer fra side til side i det uendelige, vil han før eller siden undlade at engagere sig. Men hvis han ændrer holdning, ser sig omkring, klør sig i baghovedet, giver luftkys til den virtuelle prinsesse Leia, renser sit skaft med sin finger (hvilket IKKE er en seksuel eufemisme), så bliver det meget sværere at skelne ham fra den rigtige Harrison Ford.

fremtidens grafik

Vægt på udviklingen af ​​grafik i denne retning vil føre ikke kun til en stigning i antallet af mulige muligheder, men også i retning af kvalitet. Animationer vil være i stand til at skifte fra den ene til den anden meget mere glat, uden led overhovedet, motion capture vil blive alvorligt pumpet, enheder til optagelse bliver billigere og mere tilgængelige. Det vil under alle omstændigheder ske før eller siden, men med sådan en vektor vil udvikling og prisnedsættelse gå mange gange hurtigere.

Maksimalt antal billeder per sekund

Den mest rentable mulighed for udvikling af grafik, som jeg ser, er en banal stigning i billedhastigheden. Folk, der siger, at 24 billeder af biografstandarden er ganske nok for øjet, forstår ikke, hvad de taler om - selv en banal stigning fra 30 billeder til 60 ændrer opfattelsen af ​​spillet radikalt. Fra 60 til 120 - endnu stærkere. Og så videre - for størstedelen af ​​befolkningen vil den maksimale FPS være et sted omkring 200, e-sportsudøvere vil sandsynligvis mærke en forskel på op til 300.

Hvis dette virker som noget vrøvl for dig, så spil vanilla GTA Vice City på en computer, der kører Battlefield 4 på spilindstillinger med rammegrænsen ulåst, som oprindeligt er 30 FPS. Spillet vil begynde at producere et gennemsnit på 300-400 FPS og højere på alle indstillinger, som allerede er få - og ja, ikke alle skærme er i stand til at producere en opdateringshastighed på billeder over 120 per sekund, men dette er nok for hoved. Bare vend tælleren og mærk den utrolige glathed, hvormed alt sker i spillet. Jeg ved ikke, hvordan jeg skal beskrive det andet end en helt ny spiloplevelse.

fremtidens grafik

Udviklingsvejen mod antallet af FPS vil hurtigt nå sin grænse - som sagt er 200-300 ganske nok, men det vil ikke give så meget udvikling som styrkelse - ved de maksimale grafikindstillinger vil billedhastigheden ikke falde under 30 eller endda 60 FPS selv på billige maskiner ved fotorealisme billeder. Måske venter vi i dette tilfælde på nye billedhastighedsstabiliseringsteknologier. For eksempel intelligent beregning af belastningen på videokortet et par sekunder frem - for eksempel gennem neurale netværk, vil det vide, at der vil være en eksplosion i den næste scene af spillet, og vil kortvarigt øge ydeevnen til ønsket niveau.

Dette lyder faktisk mere sandsynligt, end det ser ud til - hvis fremtidens videokort vil være i stand til at transmittere belastningsgrafen i spilnyhederne til analyse, så er oprettelsen af ​​belastningskortet i bund og grund et spørgsmål om tid - også selvom f.eks. , spilleren sigter mod en eksplosiv tønde, videokortet vil allerede begynde at arbejde lidt hurtigere og forbereder sig på aktivt arbejde Ja, det kunne udnyttes ved at slide videokortet hurtigere, men hvorfor?

Konklusioner af artiklen

  • hvis du som jeg ikke kan se niveauet af realisme i computergrafik, skal du se Unreal Paris og videoen om Battlefront med SweetFX (se videoen ovenfor).
  • Prisen på en pc til grafik, som jeg personligt frimodigt kalder absolut fotorealistisk, er omkring $1500, hvilket er meget, ja, men prisen vil falde, og om et år, eller endnu mindre, vil den falde med omkring en og en halve gange. Plus, brugte komponenter vil også reducere prisen, hvis du ikke er bange.
  • Fremtidens grafik kan øge enten opløsningen eller billedets mætning, eller billedets surrealitet, eller variationen eller antallet med animationskvaliteten eller billedhastigheden - eller alt sammen og i alle proportioner .

Hvis du kunne lide dette materiale og gerne vil læse sådanne analytiske artikler oftere, så tøv ikke med at anbefale det til dine venner. Viden er jo magt, har jeg ret?

Tilmelde
Giv besked om
gæst

0 Kommentarer
Indlejrede anmeldelser
Se alle kommentarer