Root NationSpilSpilartiklerMere betyder ikke bedre. Det er på tide at stoppe med at ødelægge videospil med åbne verdener

Mere betyder ikke bedre. Det er på tide at stoppe med at ødelægge videospil med åbne verdener

-

Måske vokser ingen anden underholdningsindustri i så hurtigt tempo som videospilindustrien. Her kan én mere eller mindre original idé gøre sin forfatter til en milliardær, og ét trendy spil kan påvirke markedslandskabet. Her forvandler en auteur i kælderen i sit hus sig fra en eneboer til en stjerne på et øjeblik. Alt er med andre ord muligt.

Du og jeg har set mange sådanne ændringer og epokegørende begivenheder. Tiny Minecraft blev til det mest indbringende spil nogensinde, Eric Baron samlede på egen hånd sin egen version af Harvest Moon, kaldte det Stardew Valley og blev berømt over hele verden. På den anden side af barrikaderne begyndte store virksomheder at finde nye måder at blive rige på med minimal indsats, hvor de piftede deres egne produkter op med flere og flere mikrotransaktioner. Visse tendenser, såsom Battle Royale, afføder en hel hær af imitatorer, hvoraf de fleste brænder ud inden for en uge efter udgivelsen. Og nogle tendenser eksisterer i årtier. Sådan nægter ideen om en "åben verden" resolut at dø.

gta vice city 15

Åbne verdener har fristet os i meget lang tid. Måske har ingen anden serie brugt ideen om fuldstændig bevægelsesfrihed så vellykket som Grand Theft Auto. Den ultimative sandkasse, hvor enhver lovlydig borger kunne droppe alle prætentioner om høflighed og give frie tøjler til den indre galning, fungerer på et underbevidst plan, men den fremragende udførelse og karisma og satire, der er karakteristisk for alle dele af franchisen, gjorde det muligt for Rockstar Games at lave sådan et hit, at alle andre bare ikke kunne lade være med at prøve at gøre det samme

Man kan skændes længe om, hvem der var hovedinnovatoren, og hvem som dygtigt brugte andres ideer. Den første Driver havde en enorm indflydelse på bilsimulatorer og actionspil, men Driver 2: Back on the Streets ser allerede ud til at have taget udgangspunkt i GTA. Ideen om fuldstændig handlefrihed og endda i en eller anden forstand straffrihed var ikke kun et godt hook at fange spillere på, men også et fantastisk marketingslogan. Studio Luxoflux var så imponeret over Grand Theft Auto III, at det kunne prale af sin True Crime: Streets of LA, som var "fem gange større" end GTA. "Kloner" og imitatorer begyndte at dukke op på butikshylderne: The Getaway, Mercenaries: Playground of Destruction, Saints Row og endda The Simpsons: Hit & Run.

Mere er bedre. Men kun på papiret

I 2002 havde spil længe pralet med grafik, viste dengang utrolige modeller i magasiner og pralede af et stort antal polygoner. Men grafikken er svær at måle - Nintendo forsøgte at imponere alle med det elskede nummer 64 i navnet på sin konsol, men spillerne bed ikke. Grafikken er svær at beskrive, og ordet "fotorealistisk" blev kedeligt allerede før det nye årtusinde. Vi havde brug for noget enklere, noget der klart ville vise fordelene ved spillet uden at skulle vise skærmbilleder og tælle polygoner.

Vi har brug for noget, der straks gør det klart, at vores spil er bedre, sejere og større. Mere - her! Her og der blev det klart, at du ikke kun kan måle teksturer, men kilometer. Og i tilfælde af RPG'er sker det ofte, at skaberne ud over verdens størrelse endda praler med antallet af ord i manuskriptet; så i 2017 hævdede firmaet Side, som var ansvarlig for casting af skuespillere til den tredje "The Witcher", stolt, at manuskriptet til titlen indeholdt mere end 450 tusinde ord. Hvad, ikke en grund til at prale eller hvad?

Brændstof

Men hovedmålet for kølighed var og forbliver verdens størrelse. I hvert fald troede mange marketingfolk det og mener det stadig, selvom vi i stigende grad bemærker, at et betydeligt antal kun forbliver det i pressemeddelelser. Enhver, der har brugt deres tid på spil som Fuel, vil bekræfte: I løbet af den første time eller to vil du oh og aah på skalaen, men hurtigt nok vil fordelen, der solgte titlen, begynde at vende sig væk fra det. Og hvad med Test Drive Unlimited 2, husk den? 3 tusinde km. veje er et stort tal, som ikke desto mindre absolut ikke har sat sig fast i vores hukommelse. Var - og bestået.

Fuel forsøgte at hævde sig præcist i skalaen, men det lykkedes med varierende grad af succes. Den dag i dag er det stadig et interessant eksempel på, hvordan en gimmick (i dette tilfælde – kortets gigantisme) ikke er i stand til at holde på spillernes interesse i lang tid.

- Annonce -

På nogle måder gentog The Crew også hendes skæbne. Racing simulator fra Ubisoft (såvel som dens efterfølger, Besætningen 2) generelt er et meget interessant eksempel på, hvordan en hel franchise blev bygget på én idé om et maksimalt stort og (vi har ikke talt om det endnu) realistisk kort, der ville omfatte ... hele USA . Generelt, Ubisoft har flirtet med realisme og skala i meget lang tid - med varierende succes.

Og det sidste eksempel på en fuldstændig fiasko er Tom Clancy's Ghost Recon Breakpoint. Her er øen Auroa en ansigtsløs flade af intethed, der nærmest fungerer som hovedantagonisten for spillere, der ærligt talt er trætte af at rejse store afstande i dødsstilhed. Kedsomhed er det værste, et videospil kan byde på, men det er ofte, hvad "open-ended" filosofien fører til. Kan du huske No Man's Sky? Eller at Metro-serien prøvet vokse i størrelse, men i sidste ende næsten mistet al sin charme?

Læs også: Ikke den eneste "Fallen Order": 10 bedste spil baseret på "Star Wars"

Mere betyder ikke bedre. Det er på tide at stoppe med at ødelægge videospil med åbne verdener

Realismen forsvinder hurtigt

Desværre, ligesom Fuel, tiltrak The Crew med sin verden og frastødte næsten alle andre. Dette er et godt spil, der fandt sine fans, men som blev glemt af alle andre. Hendes kort fortjener opmærksomhed og endda ros - sandsynligvis til Elfenbenstårnet og Ubisoft Refleksioner, ingen kunne så overbevisende genskabe hele landet i miniature. Hendes omgivelser udgav sig for at være et interaktivt Google Maps-kort og tiltrak virtuelle turister fra hele verden. Ross Scott, forfatteren af ​​de berømte Freeman's Mind-biler, har altid slået til lyd for skabelsen af ​​de mest realistiske verdener, der kunne køres efter din fornøjelse, men selv han indrømmede, at bortset fra de smukt tegnede virkelige attraktioner havde The Crew kun lidt at tiltrække. Nå, efterfølgeren The Crew 2 viste sig at være endnu værre: gameplayet blev ikke bedre, og kortet forblev stort set det samme, kun med færre detaljer.

Fortsætter emnet Ubisoft, kan man ikke undlade at nævne deres to andre projekter – Tom Clancy's The Division og Tom Clancy er Division 2. Begge online skydespil ligner Destiny, men de formåede aldrig at nå sidstnævntes popularitet. Hvis The Division kommer i snak, taler de om én ting: "hvordan var New York der!" Paradoksalt nok var det i disse skydespil ikke skydningen, der tiltrak publikum, men den hyperrealistiske by, hvor skyderiet fandt sted. Originalen tillod os at vandre gennem New Yorks sneklædte gader, og efterfølgeren - gennem forfaldne Washington. Og det var fedt! Men de gik en tur – det er nok.

Tom Clancy er Division 2

Begge byer blev genskabt uden sammenligning - den dag i dag er det nok den mest realistiske miniature af en by i et lignende spil. Massive Entertainment formåede at slå The Crew på dette resultat primært på grund af manglen på at forsøge at gøre mere. Nej, kortet i begge spil er relativt lille, men der er så mange detaljer! Folk, der bor i Washington, genkendte deres kontorbygninger, mens spillere åbnede munden for at udforske hele butikker og museer. Selv jeg, der længe havde fået nok af åbne verdener, udforskede med glæde alle afkroge af USA's postapokalyptiske hovedstad. Men ligesom de fleste af eksemplerne ovenfor, tilbød The Division ikke noget særligt ud over rammerne. Gameplayet var ikke dårligt, men plottet var knap til interessante øjeblikke, og karaktererne var slet ikke mindeværdige. Spillet kom ud og blev glemt af alle undtagen fansene.

Dette er den ene side af medaljen og et sjældent eksempel på, hvornår den omgivende verden er mere interessant end noget andet. Men oftere er det lige modsat, når spændingen i spillet lider under en alt for oppustet indstilling.

Store tomrum

Som vi allerede har fundet ud af, uden et anstændigt spil, vil selv det bedste kort ikke hjælpe med at holde opmærksomheden. Og hvis gameplayet foregår på et uforlignelig niveau, betyder det så, at vi har et perfekt spil? Ikke nødvendigvis. Tag for eksempel Grand Theft Auto V, hvis enorme kort anses for at være et af de mest udviklede. Det overrasker virkelig med et stort antal detaljer: på trods af at staten her er fiktiv, er det sydlige Californien tydeligt genkendeligt i det. GTA V havde alt: fedt gameplay, enorm handlefrihed og et fedt plot.

Men selv her husker jeg mest, hvor meget tid jeg brugte på unødvendige bevægelser fra et punkt på kortet til et andet. Verden var enorm (hvilket udviklerne mindede om ved enhver lejlighed), men strakte sig. For at se alle dens charme, var du nødt til at stoppe og stige ud af bilen. Men hvem stopper i GTA? Det var en stor verden, der normalt gik forbi os.

Spider Man

Det var så inde "Spider Man" til PS4. Åben verden med en helt anden plan, men med en superhelt i hovedrollen. Peter Parker flyttede rundt i et realistisk New York, men byen forblev altid intet andet end en baggrund. Vi fløj så hurtigt hen over dens gader, at vi knap lagde mærke til de seværdigheder og mange småting, som Insomniac Games satte her. Gjorde byens omfang spillet bedre? Du kan argumentere her. Efter min mening tvang de udviklerne til at lægge mere monotone udfordringer og "events" her, som ikke er forskellige fra hinanden. Behovet for at lave en copy paste for på en eller anden måde at retfærdiggøre størrelsen af ​​kortet er et almindeligt fænomen.

Dragon Age: Inquisition er et andet eksempel. Den monumentale RPG-serie forsøgte at gentage succesen med The Elder Scrolls V: Skyrim, hvis enorme verden bekymrede mange skabere af lignende spil. Men BioWare tog den forkerte tilgang, og som et resultat fik vi et ret godt, men utrolig tomt spil, hvor karakterer langsomt, næsten ikke bevæger deres fødder, tilbagelægger enorme afstande fra opgave til opgave. En følelse af skala er meget vigtig, når man fortæller en episk historie, men hvis det i biografen kan opnås med et par billeder taget fra en helikopter, er vi i videospil tvunget til at tilbagelægge enorme afstande, hvilket ofte kun kunstigt puster længden op.

Dragon Age: inkvisitionen

- Annonce -

Og det er hovedproblemet med hele denne idé om, at "åbne verdener" automatisk gør et spil bedre. Også selvom Red Dead Redemption 2, forbløffende i sin skønhed og uddybning, glæder sig uanstændigt over dimensionerne af det vilde vesten, og tvinger os til at overvinde enorme afstande i næsten hver ny mission. Jeg kender rigtig mange, der viftede med en western, som sådan set med det samme siger: hvis du ikke har et par eller tre ledige timer hver dag, så forvent ikke at gå forbi mig i det kommende år.

Mange fremragende brikker blev det ikke, fordi de tvang spillere til konstant at se på minikortet i frygt for at fare vild. Horizon Zero Dawn hun var fantastisk smuk, men hendes størrelse var trættende. Assassin's Creed Odyssey var så enorm og så fuld af valgfrie opgaver og genstande at indsamle, at kun nogle få udvalgte formåede at fuldføre det. Ikke alle har tid og tålmodighed til at tilbagelægge sådanne afstande. Og jo større placeringerne er, jo flere valgfrie ekstra opgaver vises på dem, det allerede oppustede spil er oppustet. Så spillet bliver fra underholdning til en forpligtelse - til en rutine, der spiser hele måneder, hvor du kan prøve et par andre nyheder.

Assassin's Creed Odyssey

Jeg må nævne Fallout 4, som var så trættende med sine endeløse og fuldstændig uinteressante rum, at jeg ofte stoppede midt på vej til en ny søgen, og blev træt af det monotone landskab. En stor del af det monumentale kort eksisterede kun for i pressen at prale af omfanget af det udførte arbejde, og kun beskedne dele af byer og byer skilte sig på en eller anden måde ud på baggrund af den brune masse. Der var intet her, og kun radioen tillod på en eller anden måde ikke at gå amok.

Måske overdriver jeg, men hvor meget bedre ville Fallout 4 have været, hvis spildesignet var mere intenst og fokuseret. Hvad hvis spillet blev udgivet på samme måde, men med en helt anden tilgang til verdenssystemet! Ja, jeg finder en grund til at nævne det ikke uden sarkasme De ydre verdener, som tager de klassiske RPG-systemer, der gjorde Fallout berømte, og befrier dem fra lænkerne i den åbne verden, som Bethesda Game Studios byggede franchisen ind i.

De ydre verdener

Modgift mod rutine

The Outer Worlds er et godt eksempel på, hvordan du kan skabe en stor verden uden de berygtede sømløse og enorme kort. Nå, ja, du skal stirre på indlæsningsskærme, men er det en dårlig ting? Selv nu ser jeg ingen problemer med dette, men med ankomsten af ​​den lynhurtige PS5 og Xbox Series X, som lover at redde os fra sådanne gener, vil krykker overhovedet ophøre med at være det. I The Outer Worlds er solsystemet opdelt i planeter og separate steder, hver med sine egne store kort fyldt med indhold. Ofte kan du ikke gå et par meter her uden at støde ind i en interessant NPC eller en ny quest, hvilket får det til at virke som om du spilder din tid.

Et andet eksempel er The Legend of Zelda: Breath of the Wild. På mange måder er det et klassisk open-world action-eventyr, men alle, der har spillet det, vil bekræfte, at der sjældent er en følelse af unødvendig oppustethed. Ja, også her skal du tilbagelægge lange afstande, og ofte på egen hånd, men Nintendo fandt på en meget ikke-triviel måde at redde spillere fra at længsel på: det tilføjede et element af intriger.

The Legend of Zelda: Breath of the Wild

Overalt i Breath of the Wilds verden er der skjulte gøen - små væsner, der belønner spilleren med frø for succesfuldt at løse gåder. Disse frø kan senere bruges til at udvide beholdningen. Og disse faldgruber er så dygtigt skjult, at spilleren automatisk begynder at studere alle sten og kroge. Således bliver den åbne verden fra baggrunden til et stort puslespil, der motiverer spilleren til at udforske og altid være klar.

Et nyere eksempel er Død stranding fra den berømte Hideo Kojima, udgivet i slutningen af ​​sidste år. Det er kendetegnet ved en helt ny tilgang til at skabe en åben verden. Velvidende om det faktum, at åbne rum oftest fungerer som baggrund, gjorde Kojima hele verden til en kæmpe test. Her ligger meningen ikke i at nå punkt B, men i selve processen. Et snedigt geni vendte op og ned på alt.

Du kan kun kalde Death Stranding for en "gåsimulator", hvis du giver dette udtryk en ny betydning. Dette er virkelig en simulator, men slet ikke i ånden fra Everybody's Gone to the Rapture, hvor vores avatar bevæger sig næsten på skinner. Nej, i Death Stranding kan man ikke ignorere enorme afstande, for hver bump og vandpyt kan være fatal for hovedpersonen Sam, hvis opgave ikke er at beskadige lasten for en sikkerheds skyld. Ved at tvinge spilleren til at tænke under hvert sekund af rejsen, løste Kojima et af hovedproblemerne i åbne verdener – deres valgfrihed og ikke-involvering i gameplayet. På en måde er Death Stranding den første "rigtige" gåsimulator.

Død stranding

Et andet eksempel, der er værd at nævne, er Yakuza-serien, som ofte kaldes den "japanske GTA" i Vesten. Dette er en forkert sammenligning, for Yakuza-serien har meget lidt til fælles med Rockstars berømte kreation. Og deres største forskel er i tilgangen til den åbne verden. Både der og der kan hovedpersonen bevæge sig frit og udføre alle mulige ærinder, ofte sjove. Men hvis GTA-verdenen er lange overkørsler og åbne rum, så virker kreationerne af Ryu Ga Gotoku Studio nærmest miniature på deres baggrund.

Handlingen her foregår i Japan, ofte på gaden i Tokyo og det fiktive distrikt Kamurotyo. Hele verden - på skalaen af ​​et distrikt (som i tilfældet med Dom), men dette påvirker ikke vores nydelse af gameplayet. Selv tværtimod: Efter at have frataget spilleren meningsløse tomme rum, har Ryu Ga Gotoku Studio skabt en verden, der er mere levende og realistisk end de fleste analoger. Alt er i nærheden her, og ved hvert skridt kan du finde noget interessant. Næsten ikke alle huse kan komme ind, og det giver indtryk af, at Kamurotyo virkelig er i live. Denne tilgang til verdensskabelse beviser, at mere ikke er bedre, og ofte endda det modsatte.

Yakuza

Tid til at binde knude på åbne verdener?

I dag er det mere og mere almindeligt at høre om, hvor trætte spillere er af almindelige åbne verdener. Ideen om, at "små" spil ikke sælger fortsætter med at forgifte industrien, og vi er sikre på at se monumentale nye titler baseret på gamle mønstre. The Elder Scrolls VI, Ghost of Tsushima, Watch Dogs: Legion, Skull & Bones, Gods & Monsters... listen bliver ved og ved.

Sjældne virksomheder tager en anden tilgang, når de opretter en ny stor-budget blockbuster. For eksempel den spændende Cyberpunk 2077 fra CD Projekt RED, hvis kort virker meget lille og lover at være mere lodret, end vi er vant til.

Uanset hvordan du har det med enorme videospil med uendelige pladser (som er derude, mange af ovenstående titler er blandt mine favoritter), må du indrømme, at implementering af en åben verden uden en klar forståelse af, hvilken funktion det vil tjene, gør dit projekt en bjørnetjeneste. Vi kan kun håbe, at industrien vil lære af sine fejl og lære at gøre verdenerne ikke store, men interessante.

- Annonce -
Tilmelde
Giv besked om
gæst

0 Kommentarer
Indlejrede anmeldelser
Se alle kommentarer