Root NationSpieleGaming-ArtikelMehr bedeutet nicht besser. Es ist an der Zeit, damit aufzuhören, Videospiele mit offenen Welten zu ruinieren

Mehr bedeutet nicht besser. Es ist an der Zeit, damit aufzuhören, Videospiele mit offenen Welten zu ruinieren

-

Vielleicht wächst keine andere Unterhaltungsindustrie so schnell wie die Videospielindustrie. Hier kann eine mehr oder weniger originelle Idee ihren Autor zum Milliardär machen, und ein trendiges Spiel kann die Marktlandschaft beeinflussen. Hier verwandelt sich ein Autor im Keller seines Hauses im Handumdrehen vom Einsiedler zum Star. Mit anderen Worten, alles ist möglich.

Sie und ich haben viele solcher Veränderungen und epochemachenden Ereignisse gesehen. Tiny Minecraft wurde zum umsatzstärksten Spiel aller Zeiten, Eric Baron stellte im Alleingang seine eigene Version von Harvest Moon zusammen, nannte es Stardew Valley und wurde auf der ganzen Welt berühmt. Auf der anderen Seite der Barrikaden begannen große Konzerne, neue Wege zu finden, um mit minimalem Aufwand reich zu werden, indem sie ihre eigenen Produkte mit immer mehr Mikrotransaktionen aufpeppten. Bestimmte Trends wie Battle Royale bringen eine ganze Armee von Nachahmern hervor, von denen die meisten innerhalb einer Woche nach der Veröffentlichung ausbrennen. Und manche Trends bestehen seit Jahrzehnten. So weigert sich die Idee einer „offenen Welt“ entschieden zu sterben.

gta Vizestadt 15

Offene Welten locken uns schon sehr lange. Vielleicht hat keine andere Serie die Idee der völligen Bewegungsfreiheit so erfolgreich genutzt wie Grand Theft Auto. Die ultimative Sandbox, in der jeder gesetzestreue Bürger alle Ansprüche auf Höflichkeit fallen lassen und dem inneren Wahnsinn freien Lauf lassen könnte, funktioniert auf einer unterbewussten Ebene, aber die exzellente Ausführung und das Charisma und die Satire, die für alle Teile des Franchise charakteristisch sind, ermöglichten es Rockstar Games Kochen Sie einen solchen Hit, dass alle anderen einfach nicht anders konnten, als es zu versuchen

Man kann lange darüber streiten, wer der Hauptinnovator war und wer die Ideen anderer geschickt genutzt hat. Der erste Driver hatte einen großen Einfluss auf Autosimulatoren und Actionspiele, aber Driver 2: Back on the Streets scheint sich bereits an GTA orientiert zu haben. Die Idee der völligen Handlungsfreiheit und in gewissem Sinne sogar der Straflosigkeit war nicht nur ein großartiger Haken, um Spieler zu fesseln, sondern auch ein großartiger Marketing-Slogan. Studio Luxoflux war von Grand Theft Auto III so beeindruckt, dass es mit True Crime: Streets of LA prahlte, das „fünfmal größer“ als GTA war. "Clones" und Nachahmer tauchten in den Regalen auf: The Getaway, Mercenaries: Playground of Destruction, Saints Row und sogar The Simpsons: Hit & Run.

Mehr ist besser. Aber nur auf dem Papier

Bis zum Jahr 2002 hatten Spiele schon lange mit Grafiken zur Schau gestellt, die damals unglaubliche Modelle in Zeitschriften zur Schau stellten und sich einer riesigen Anzahl von Polygonen rühmten. Aber die Grafik ist schwer zu messen - Nintendo versuchte, alle mit der geschätzten Zahl 64 im Namen seiner Konsole zu beeindrucken, aber die Spieler bissen nicht an. Die Grafik ist schwer zu beschreiben und das Wort „fotorealistisch“ wurde schon vor der Jahrtausendwende langweilig. Wir brauchten etwas Einfacheres, etwas, das die Vorteile des Spiels klar zeigt, ohne Screenshots zeigen und Polygone zählen zu müssen.

Wir brauchen etwas, das sofort deutlich macht, dass unser Spiel besser, cooler und größer ist. Mehr hier! Hier und da wurde deutlich, dass man nicht nur Texturen messen kann, sondern Kilometer. Und bei RPGs kommt es oft vor, dass die Macher neben der Größe der Welt auch mit der Anzahl der Wörter im Drehbuch prahlen; So behauptete 2017 die Firma Side, die für das Casting von Schauspielern für den dritten „The Witcher“ verantwortlich war, stolz, dass das Drehbuch des Titels mehr als 450 Wörter umfasste. Was, kein Grund zu prahlen oder was?

Treibstoff

Aber das wichtigste Maß für Coolness war und bleibt die Größe der Welt. Jedenfalls dachten und denken viele Marketingspezialisten so, obwohl wir zunehmend feststellen, dass eine beträchtliche Anzahl nur in Pressemitteilungen so bleibt. Jeder, der seine Zeit Spielen wie Fuel gewidmet hat, wird bestätigen: In den ersten ein, zwei Stunden möchte man auf die Waage ooh und aah, aber bald wird sich der Vorteil, der den Titel verkauft hat, davon abwenden. Und was ist mit Test Drive Unlimited 2, erinnern Sie sich daran? 3 Tausend km. Straßen ist eine große Zahl, die uns jedoch absolut nicht in Erinnerung geblieben ist. War - und bestanden.

Fuel versuchte, sich maßstabsgetreu durchzusetzen, was aber mit unterschiedlichem Erfolg gelang. Bis heute ist es ein interessantes Beispiel dafür, wie ein Gimmick (in diesem Fall der Gigantismus der Karte) das Interesse der Spieler nicht lange halten kann.

- Werbung -

In gewisser Weise wiederholte auch The Crew ihr Schicksal. Rennsimulator von Ubisoft (sowie seine Fortsetzung, Die Besatzung 2) ist im Allgemeinen ein sehr interessantes Beispiel dafür, wie ein ganzes Franchise auf der Idee einer möglichst großen und (wir haben noch nicht darüber gesprochen) realistischen Karte aufgebaut wurde, die ... alle Vereinigten Staaten von Amerika umfassen würde . Allgemein, Ubisoft kokettiert schon sehr lange mit Realismus und Maßstab – mit wechselndem Erfolg.

Und das letzte Beispiel für einen kompletten Fehlschlag ist Tom Clancy's Ghost Recon Breakpoint. Hier ist die Insel Auroa eine gesichtslose Weite des Nichts, die fast als Hauptantagonist für Spieler fungiert, die es ehrlich gesagt satt haben, weite Strecken in Totenstille zu reisen. Langeweile ist das Schlimmste, was ein Videospiel bieten kann, aber genau das führt oft dazu, dass die Philosophie des „offenen Endes“ dazu führt. Erinnerst du dich an No Man's Sky? Oder dass die Metro-Serie versucht wachsen, aber am Ende fast seinen ganzen Charme verloren haben?

Lesen Sie auch: Nicht die einzige „Fallen Order“: 10 beste Spiele basierend auf „Star Wars“

Mehr bedeutet nicht besser. Es ist an der Zeit, damit aufzuhören, Videospiele mit offenen Welten zu ruinieren

Realismus lässt schnell nach

Unglücklicherweise zog The Crew, genau wie Fuel, mit seiner Welt fast alle anderen an und stieß sie ab. Dies ist ein gutes Spiel, das seine Fans gefunden hat, aber von allen anderen vergessen wurde. Ihre Karte verdient Aufmerksamkeit und sogar Lob – wahrscheinlich zum Elfenbeinturm und Ubisoft Reflexionen, niemand könnte das ganze Land im Miniaturformat so überzeugend nachbilden. Ihr Setting gab vor, eine interaktive Google Maps-Karte zu sein und lockte virtuelle Touristen aus aller Welt an. Ross Scott, der Autor der berühmten „Freeman's Mind“-Autos, hat sich immer für die Schaffung möglichst realistischer Welten eingesetzt, die man nach Belieben fahren kann, aber selbst er gab zu, dass „The Crew“ abgesehen von den wunderschön gezeichneten realen Attraktionen kaum etwas zu bieten hatte anziehen. Nun, die Fortsetzung The Crew 2 erwies sich als noch schlimmer: Das Gameplay wurde nicht besser und die Karte blieb im Wesentlichen dieselbe, nur mit weniger Details.

Fortsetzung des Themas Ubisoft, man kann nicht umhin, ihre beiden anderen Projekte zu erwähnen – Tom Clancy's The Division und Tom Clancy’s The Division 2. Beide Online-Shooter ähneln Destiny, haben es aber nie geschafft, die Popularität von letzterem zu erreichen. Wenn The Division ins Gespräch kommt, reden sie über eine Sache: "Wie war New York dort?" Paradoxerweise war es bei diesen Schützen nicht das Schießen, das das Publikum anzog, sondern die hyperrealistische Stadt, in der die Dreharbeiten stattfanden. Das Original erlaubte uns, durch die verschneiten Straßen von New York zu wandern, und die Fortsetzung - durch das heruntergekommene Washington. Und es war cool! Aber sie sind spazieren gegangen - das reicht.

Tom Clancy's Die 2-Abteilung

Beide Städte wurden unvergleichlich nachgebaut – bis heute ist es wohl die realistischste Miniatur einer Stadt in einem ähnlichen Spiel. Massive Entertainment hat es geschafft, The Crew in dieser Punktzahl zu schlagen, hauptsächlich weil sie nicht versucht haben, mehr zu tun. Nein, die Karte in beiden Spielen ist relativ klein, aber es gibt so viele Details! Menschen, die in Washington leben, erkannten ihre Bürogebäude, während die Spieler den Mund öffneten, um ganze Geschäfte und Museen zu erkunden. Sogar ich, der von offenen Welten schon lange genug hatte, erkundete fröhlich jeden Winkel und jede Ecke der postapokalyptischen Hauptstadt der USA. Aber wie die meisten der oben genannten Beispiele bot The Division über das Setting hinaus nichts Besonderes. Das Gameplay war nicht schlecht, aber die Handlung war rar an interessanten Momenten und die Charaktere waren überhaupt nicht einprägsam. Das Spiel kam heraus und wurde von allen außer den Fans vergessen.

Dies ist eine Seite der Medaille und ein seltenes Beispiel dafür, dass die umgebende Welt interessanter ist als alles andere. Aber häufiger ist es genau das Gegenteil, wenn die Aufregung des Spiels unter einem übermäßig aufgeblasenen Setting leidet.

Große Lücken

Wie wir bereits festgestellt haben, hilft auch die beste Karte ohne ein anständiges Spiel nicht, die Aufmerksamkeit zu behalten. Und wenn das Gameplay auf einem unvergleichlichen Niveau ist, bedeutet das, dass wir ein perfektes Spiel haben? Nicht unbedingt. Nehmen Sie zum Beispiel Grand Theft Auto V, dessen riesige Karte als eine der am weitesten entwickelten gilt. Es überrascht wirklich mit einer Vielzahl von Details: Obwohl der Staat hier fiktiv ist, ist Südkalifornien darin klar erkennbar. GTA V hatte alles: cooles Gameplay, riesige Handlungsfreiheit und eine coole Handlung.

Aber selbst hier erinnere ich mich am besten daran, wie viel Zeit ich mit unnötigen Bewegungen von einem Punkt der Karte zum anderen verbracht habe. Die Welt war riesig (woran die Entwickler bei jeder Gelegenheit erinnerten), aber ausgedehnt. Um all seine Reize zu sehen, musste man anhalten und aus dem Auto steigen. Aber wer hört in GTA auf? Es war eine große Welt, die normalerweise an uns vorbeiging.

Spider Man

Es war so in "Spider Man" für PS4. Offene Welt ganz anderer Art, aber mit einem Superhelden in der Hauptrolle. Peter Parker bewegte sich in einem realistischen New York, aber die Stadt blieb immer nur ein Hintergrund. Wir sind so schnell über seine Straßen geflogen, dass wir die Sehenswürdigkeiten und die vielen Kleinigkeiten, die Insomniac Games hier platziert hat, kaum bemerkt haben. Hat die Größe der Stadt das Spiel besser gemacht? Hier kann man argumentieren. Meiner Meinung nach haben sie die Entwickler gezwungen, hier monotonere Herausforderungen und "Ereignisse" zu platzieren, die sich nicht voneinander unterscheiden. Die Notwendigkeit, eine Kopie einzufügen, um die Größe der Karte irgendwie zu rechtfertigen, ist ein häufiges Phänomen.

Dragon Age: Inquisition ist ein weiteres Beispiel. Die monumentale RPG-Serie versuchte, den Erfolg von The Elder Scrolls V: Skyrim zu wiederholen, dessen riesige Welt viele Entwickler ähnlicher Spiele beunruhigte. Aber BioWare hat den falschen Ansatz gewählt, und als Ergebnis haben wir ein ziemlich gutes, aber unglaublich leeres Spiel bekommen, in dem Charaktere langsam, kaum ihre Füße bewegend, riesige Entfernungen von Aufgabe zu Aufgabe zurücklegen. Beim Erzählen einer epischen Geschichte ist ein Gefühl für den Maßstab sehr wichtig, aber wenn es im Kino mit ein paar Aufnahmen aus einem Hubschrauber erreicht werden kann, müssen wir in Videospielen riesige Entfernungen zurücklegen, was die Länge oft nur künstlich aufbläht.

Dragon Age: Inquisition

- Werbung -

Und das ist das Hauptproblem bei dieser ganzen Idee, dass „offene Welten“ ein Spiel automatisch besser machen. Eben Red Dead Redemption 2, erstaunlich in seiner Schönheit und Ausarbeitung, freut sich obszön über die Dimensionen des Wilden Westens und zwingt uns, in fast jeder neuen Mission riesige Entfernungen zu überwinden. Ich kenne viele Leute, die bei einem Western mit der Hand gewinkt haben, was irgendwie sofort sagt: Wenn Sie nicht jeden Tag ein paar oder drei Stunden frei haben, erwarten Sie nicht, dass Sie mich im nächsten Jahr überholen.

Viele herausragende Kacheln wurden es nicht, weil sie die Spieler dazu zwangen, ständig auf die Minikarte zu schauen, aus Angst, sich zu verirren. Horizon Zero Dawn Sie war unglaublich schön, aber ihre Größe war ermüdend. Assassin’s Creed Odyssey war so riesig und voller optionaler Aufgaben und zu sammelnder Gegenstände, dass nur wenige es schafften, es abzuschließen. Nicht jeder hat die Zeit und Geduld, solche Distanzen zurückzulegen. Und je größer die Orte sind, desto mehr optionale Zusatzaufgaben erscheinen darauf, das ohnehin schon aufgeblähte Spiel wird aufgebläht. So wird das Spiel von der Unterhaltung zur Verpflichtung – zu einer Routine, die ganze Monate in Anspruch nimmt, während der man ein paar andere Neuheiten ausprobieren könnte.

Assassin’s Creed Odyssey

Ich muss Fallout 4 erwähnen, das mit seinen endlosen und völlig uninteressanten Räumen so ermüdend war, dass ich oft mitten auf dem Weg zu einer neuen Aufgabe stehen blieb, weil mir die eintönige Landschaft überdrüssig wurde. Ein großer Teil der monumentalen Karte existierte nur, um in der Presse mit dem Ausmaß der geleisteten Arbeit zu prahlen, und nur bescheidene Ausschnitte von Städten und Gemeinden hoben sich irgendwie vom Hintergrund der braunen Masse ab. Hier war nichts, und nur das Radio erlaubte es irgendwie, nicht verrückt zu werden.

Vielleicht übertreibe ich, aber wie viel besser wäre Fallout 4 gewesen, wenn das Spieldesign intensiver und fokussierter gewesen wäre. Was wäre, wenn das Spiel in ähnlicher Weise veröffentlicht würde, aber mit einer völlig anderen Herangehensweise an das Weltsystem! Ja, ich finde einen Grund, es nicht ohne Sarkasmus zu erwähnen Die äußeren Welten, das die klassischen RPG-Systeme, die Fallout berühmt gemacht haben, nimmt und sie von den Fesseln der offenen Welt befreit, in die Bethesda Game Studios das Franchise eingebaut hat.

Die äußeren Welten

Gegenmittel zur Routine

The Outer Worlds ist ein großartiges Beispiel dafür, wie Sie eine große Welt ohne die berüchtigten nahtlosen und riesigen Karten erstellen können. Nun, ja, Sie müssen auf Ladebildschirme starren, aber ist das eine schlechte Sache? Auch jetzt sehe ich darin keine Probleme, aber mit der Ankunft der blitzschnellen PS5 und Xbox Series X, die versprechen, uns vor solchen Unannehmlichkeiten zu bewahren, werden Krücken überhaupt nicht mehr so ​​sein. In The Outer Worlds ist das Sonnensystem in Planeten und separate Orte unterteilt, von denen jeder seine eigenen großen Karten voller Inhalte hat. Oft kann man hier nicht ein paar Meter laufen, ohne auf einen interessanten NPC oder eine neue Quest zu stoßen, was den Anschein erweckt, als würde man seine Zeit verschwenden.

Ein weiteres Beispiel ist The Legend of Zelda: Breath of the Wild. In vielerlei Hinsicht ist es ein klassisches Open-World-Action-Adventure, aber jeder, der es gespielt hat, wird bestätigen, dass es selten ein Gefühl unnötiger Aufblähung gibt. Ja, auch hier müssen Sie lange Strecken zurücklegen, und das oft alleine, aber Nintendo hat sich einen sehr nicht trivialen Weg ausgedacht, um den Spielern die Sehnsucht zu ersparen: Es fügte ein Element der Intrige hinzu.

The Legend of Zelda: Breath of the Wild

Überall in der Welt von Breath of the Wild gibt es versteckte Rinden – kleine Kreaturen, die den Spieler mit Samen für das erfolgreiche Lösen von Rätseln belohnen. Diese Samen können später verwendet werden, um das Inventar zu erweitern. Und diese Fallstricke sind so geschickt versteckt, dass der Spieler automatisch beginnt, jeden Stein und jede Ecke und Ritze zu studieren. So verwandelt sich die offene Welt aus dem Hintergrund in ein riesiges Puzzle, das den Spieler motiviert, zu erkunden und immer bereit zu sein.

Ein neueres Beispiel ist Death Stranding vom berühmten Hideo Kojima, veröffentlicht Ende letzten Jahres. Es zeichnet sich durch einen völlig neuen Ansatz zur Schaffung einer offenen Welt aus. Kojima war sich der Tatsache bewusst, dass meistens offene Räume als Hintergrund fungieren, und machte die ganze Welt zu einem großen Test. Hier liegt die Bedeutung nicht im Erreichen von Punkt B, sondern im Prozess selbst. Ein schlaues Genie stellte alles auf den Kopf.

Man kann Death Stranding nur dann als „Walking Simulator“ bezeichnen, wenn man diesem Begriff eine neue Bedeutung gibt. Dies ist in der Tat ein Simulator, aber keineswegs im Sinne von Everybody's Gone to the Rapture, wo sich unser Avatar fast auf Schienen bewegt. Nein, in Death Stranding kann man riesige Distanzen nicht ignorieren, denn jede Bodenwelle und Pfütze kann für den Protagonisten Sam tödlich sein, dessen Aufgabe es ist, die Fracht nicht nur für den Fall zu beschädigen. Indem Kojima den Spieler zwang, während jeder Sekunde der Reise nachzudenken, löste Kojima eines der Hauptprobleme offener Welten – ihre Optionalität und Nichtbeteiligung am Gameplay. In gewisser Weise ist Death Stranding der erste „echte“ Laufsimulator.

Death Stranding

Ein weiteres erwähnenswertes Beispiel ist die Yakuza-Reihe, die im Westen oft als „japanisches GTA“ bezeichnet wird. Das ist ein falscher Vergleich, denn die Yakuza-Reihe hat mit der berühmten Kreation von Rockstar nur sehr wenig gemeinsam. Und ihr Hauptunterschied liegt in der Herangehensweise an die offene Welt. Sowohl dort als auch dort kann sich die Hauptfigur frei bewegen und allerlei Besorgungen erledigen, oft lustige. Aber wenn die Welt von GTA lange Überführungen und offene Flächen ist, dann wirken die Kreationen von Ryu Ga Gotoku Studio vor ihrem Hintergrund fast wie Miniatur.

Die Handlung spielt hier in Japan, oft auf den Straßen von Tokio und dem fiktiven Stadtteil Kamurotyo. Die ganze Welt - im Maßstab eines Bezirks (wie im Fall von Judgment), aber das beeinträchtigt unseren Spielspaß nicht. Ganz im Gegenteil: Ryu Ga Gotoku Studio hat dem Spieler bedeutungslose leere Räume genommen und eine Welt geschaffen, die lebendiger und realistischer ist als die meisten Analoga. Hier ist alles in der Nähe, und bei jedem Schritt finden Sie etwas Interessantes. Fast nicht jedes Haus kann betreten werden, was den Eindruck erweckt, dass Kamurotyo wirklich lebt. Diese Herangehensweise an die Welterschaffung beweist, dass mehr nicht besser ist und oft sogar das Gegenteil.

Yakuza

Zeit, den Knoten mit offenen Welten zu knüpfen?

Heutzutage hört man immer häufiger, wie müde die Spieler von normalen offenen Welten sind. Die Idee, dass „kleine“ Spiele sich nicht verkaufen, vergiftet die Branche weiterhin, und wir werden mit Sicherheit monumentale neue Titel sehen, die auf alten Mustern basieren. The Elder Scrolls VI, Ghost of Tsushima, Watch Dogs: Legion, Skull & Bones, Gods & Monsters … die Liste geht weiter und weiter.

Seltene Unternehmen verfolgen einen anderen Ansatz, wenn sie einen neuen Blockbuster mit großem Budget erstellen. Zum Beispiel das faszinierende Cyberpunk 2077 von CD Projekt RED, dessen Karte sehr klein erscheint und vertikaler zu sein verspricht, als wir es gewohnt sind.

Unabhängig davon, wie Sie über riesige Videospiele mit endlosen Räumen denken (die da draußen sind, viele der oben genannten Titel gehören zu meinen Favoriten), müssen Sie zugeben, dass die Implementierung einer offenen Welt ohne ein klares Verständnis ihrer Funktion funktioniert Ihr Projekt ein Bärendienst. Wir können nur hoffen, dass die Industrie aus ihren Fehlern lernt und lernt, die Welt nicht groß, aber interessant zu machen.

- Werbung -
Anmelden
Benachrichtigen Sie über
Gast

0 Ihre Nachricht
Eingebettete Bewertungen
Alle Kommentare anzeigen