Root NationΠαιχνίδιαΆρθρα για παιχνίδιαΠερισσότερα δεν σημαίνει καλύτερα. Ήρθε η ώρα να σταματήσουμε να καταστρέφουμε βιντεοπαιχνίδια με ανοιχτούς κόσμους

Περισσότερα δεν σημαίνει καλύτερα. Ήρθε η ώρα να σταματήσουμε να καταστρέφουμε βιντεοπαιχνίδια με ανοιχτούς κόσμους

-

Ίσως καμία άλλη βιομηχανία ψυχαγωγίας δεν αναπτύσσεται με τόσο γρήγορους ρυθμούς όσο η βιομηχανία των βιντεοπαιχνιδιών. Εδώ, μια λίγο πολύ πρωτότυπη ιδέα μπορεί να μετατρέψει τον συγγραφέα της σε δισεκατομμυριούχο και ένα μοντέρνο παιχνίδι μπορεί να επηρεάσει το τοπίο της αγοράς. Εδώ, ένας συγγραφέας στο υπόγειο του σπιτιού του μετατρέπεται από ερημίτης σε αστέρι σε μια στιγμή. Με άλλα λόγια, όλα είναι πιθανά.

Εσείς και εγώ έχουμε δει πολλές τέτοιες αλλαγές και γεγονότα εποχής. Το Tiny Minecraft μετατράπηκε στο παιχνίδι με τα υψηλότερα έσοδα όλων των εποχών, ο Eric Baron συγκέντρωσε μόνος του τη δική του εκδοχή του Harvest Moon, το ονόμασε Stardew Valley και έγινε διάσημος σε όλο τον κόσμο. Στην άλλη πλευρά των οδοφραγμάτων, οι μεγάλες εταιρείες άρχισαν να βρίσκουν νέους τρόπους για να πλουτίσουν με ελάχιστη προσπάθεια, εμπλουτίζοντας τα δικά τους προϊόντα με όλο και περισσότερες μικροσυναλλαγές. Ορισμένες τάσεις, όπως το Battle Royale, γεννούν έναν ολόκληρο στρατό μιμητών, οι περισσότεροι από τους οποίους καίγονται μέσα σε μια εβδομάδα από την κυκλοφορία. Και κάποιες τάσεις υπάρχουν εδώ και δεκαετίες. Έτσι η ιδέα ενός «ανοιχτού κόσμου» αρνείται αποφασιστικά να πεθάνει.

gta vice city 15

Οι ανοιχτοί κόσμοι μας δελεάζουν εδώ και πολύ καιρό. Ίσως καμία άλλη σειρά δεν έχει χρησιμοποιήσει την ιδέα της πλήρους ελευθερίας κινήσεων τόσο επιτυχημένα όσο το Grand Theft Auto. Το απόλυτο sandbox, όπου κάθε νομοταγής πολίτης μπορούσε να εγκαταλείψει όλες τις αξιώσεις για ευγένεια και να δώσει ελεύθερα τα χέρια στον εσωτερικό μανιακό, λειτουργεί σε υποσυνείδητο επίπεδο, αλλά η εξαιρετική εκτέλεση και το χάρισμα και η σάτιρα που χαρακτηρίζουν όλα τα μέρη του franchise επέτρεψαν στην Rockstar Games να μαγειρέψτε μια τέτοια επιτυχία που όλοι οι άλλοι δεν μπορούσαν παρά να προσπαθήσουν να κάνουν το ίδιο

Μπορείτε να διαφωνήσετε για μεγάλο χρονικό διάστημα σχετικά με το ποιος ήταν ο κύριος καινοτόμος και ποιος χρησιμοποίησε επιδέξια τις ιδέες άλλων ανθρώπων. Το πρώτο Driver είχε τεράστιο αντίκτυπο στους προσομοιωτές αυτοκινήτων και στα παιχνίδια δράσης, αλλά το Driver 2: Back on the Streets φαίνεται ήδη να έχει πάρει το σύνθημά του από το GTA. Η ιδέα της πλήρους ελευθερίας δράσης και ακόμη, κατά κάποιο τρόπο, της ατιμωρησίας, δεν ήταν μόνο ένα εξαιρετικό άγκιστρο για να προσελκύσουν τους παίκτες, αλλά και ένα υπέροχο σλόγκαν μάρκετινγκ. Το Studio Luxoflux εντυπωσιάστηκε τόσο με το Grand Theft Auto III που καυχήθηκε το True Crime: Streets of LA, το οποίο ήταν "πέντε φορές μεγαλύτερο" από το GTA. «Κλώνοι» και μιμητές άρχισαν να εμφανίζονται στα ράφια των καταστημάτων: The Getaway, Mercenaries: Playground of Destruction, Saints Row ακόμα και The Simpsons: Hit & Run.

Περισσότερα είναι καλύτερα. Αλλά μόνο στα χαρτιά

Μέχρι το 2002, τα παιχνίδια είχαν από καιρό επιδείξει γραφικά, επιδεικνύοντας τότε απίστευτα μοντέλα στα περιοδικά και καυχώνοντας έναν τεράστιο αριθμό πολυγώνων. Αλλά τα γραφικά είναι δύσκολο να μετρηθούν - η Nintendo προσπάθησε να εντυπωσιάσει τους πάντες με τον αγαπημένο αριθμό 64 στο όνομα της κονσόλας της, αλλά οι παίκτες δεν δάγκωσαν. Τα γραφικά είναι δύσκολο να περιγραφούν και η λέξη "φωτορεαλιστικό" έγινε βαρετή ακόμη και πριν από τη νέα χιλιετία. Χρειαζόμασταν κάτι πιο απλό, κάτι που θα έδειχνε ξεκάθαρα τα πλεονεκτήματα του παιχνιδιού χωρίς την ανάγκη εμφάνισης στιγμιότυπων οθόνης και μέτρησης πολυγώνων.

Χρειαζόμαστε κάτι που θα κάνει αμέσως σαφές ότι το παιχνίδι μας είναι καλύτερο, πιο cool και μεγαλύτερο. Περισσότερα - εδώ! Εδώ και εκεί έγινε σαφές ότι μπορείτε να μετρήσετε όχι μόνο υφές, αλλά και χιλιόμετρα. Και στην περίπτωση των RPG, συμβαίνει συχνά, εκτός από το μέγεθος του κόσμου, οι δημιουργοί να καυχιούνται ακόμη και για τον αριθμό των λέξεων στο σενάριο. Έτσι το 2017, η εταιρεία Side, η οποία ήταν υπεύθυνη για το κάστινγκ των ηθοποιών για το τρίτο "The Witcher", ισχυρίστηκε περήφανα ότι το σενάριο του τίτλου περιελάμβανε περισσότερες από 450 χιλιάδες λέξεις. Τι, όχι λόγος να καυχιόμαστε ή τι;

Καύσιμα

Όμως το βασικό μέτρο δροσιάς ήταν και παραμένει το μέγεθος του κόσμου. Σε κάθε περίπτωση, πολλοί έμποροι το σκέφτηκαν και εξακολουθούν να πιστεύουν έτσι, αν και παρατηρούμε όλο και περισσότερο ότι ένας σημαντικός αριθμός παραμένει έτσι μόνο στα δελτία τύπου. Όποιος έχει αφιερώσει το χρόνο του σε παιχνίδια όπως το Fuel θα επιβεβαιώσει: τις πρώτες ή δύο ώρες, θέλετε να ωχ και αχ στην κλίμακα, αλλά αρκετά σύντομα το πλεονέκτημα που πούλησε τον τίτλο θα αρχίσει να απομακρύνεται από αυτό. Και τι γίνεται με το Test Drive Unlimited 2, θυμάστε αυτό; 3 χιλιάδες χλμ. Οι δρόμοι είναι ένας μεγάλος αριθμός, ο οποίος, ωστόσο, δεν έχει μείνει απολύτως στη μνήμη μας. Ήταν - και πέρασε.

Η Fuel προσπάθησε να επιβληθεί ακριβώς σε κλίμακα, αλλά πέτυχε με διάφορους βαθμούς επιτυχίας. Μέχρι σήμερα, παραμένει ένα ενδιαφέρον παράδειγμα του πώς ένα τέχνασμα (σε αυτή την περίπτωση - ο γιγαντισμός του χάρτη) δεν μπορεί να κρατήσει το ενδιαφέρον των παικτών για μεγάλο χρονικό διάστημα.

- Διαφήμιση -

Κατά κάποιο τρόπο, το The Crew επανέλαβε επίσης τη μοίρα της. Προσομοιωτής αγώνων από Ubisoft (καθώς και η συνέχειά του, Το πλήρωμα 2) σε γενικές γραμμές είναι ένα πολύ ενδιαφέρον παράδειγμα του πώς ένα ολόκληρο franchise χτίστηκε σε μια ιδέα ενός εξαιρετικά μεγάλου και (δεν έχουμε μιλήσει ακόμα γι 'αυτό) ρεαλιστικού χάρτη που θα περιλαμβάνει ... όλες τις Ηνωμένες Πολιτείες της Αμερικής . Γενικά, Ubisoft φλερτάρει με τον ρεαλισμό και την κλίμακα εδώ και πολύ καιρό - με μεταβλητή επιτυχία.

Και το τελευταίο παράδειγμα πλήρους αποτυχίας είναι το Tom Clancy's Ghost Recon Breakpoint. Εδώ, το νησί της Auroa είναι μια απρόσωπη έκταση του τίποτα που λειτουργεί σχεδόν ως ο κύριος ανταγωνιστής για τους παίκτες που ειλικρινά έχουν κουραστεί να διανύουν τεράστιες αποστάσεις σε νεκρική σιωπή. Η πλήξη είναι ό,τι χειρότερο μπορεί να προσφέρει ένα βιντεοπαιχνίδι, αλλά συχνά σε αυτό οδηγεί η φιλοσοφία «ανοιχτού τύπου». Θυμάστε το No Man's Sky; Ή ότι η σειρά Metro δοκιμασμένος μεγαλώσει σε μέγεθος, αλλά στο τέλος σχεδόν έχασε όλη τη γοητεία του;

Διαβάστε επίσης: Όχι το μόνο "Fallen Order": 10 καλύτερα παιχνίδια βασισμένα στο "Star Wars"

Περισσότερα δεν σημαίνει καλύτερα. Ήρθε η ώρα να σταματήσουμε να καταστρέφουμε βιντεοπαιχνίδια με ανοιχτούς κόσμους

Ο ρεαλισμός φθείρεται γρήγορα

Δυστυχώς, όπως και ο Fuel, το The Crew προσέλκυσε με τον κόσμο του και απώθησε σχεδόν όλους τους άλλους. Αυτό είναι ένα καλό παιχνίδι που βρήκε τους θαυμαστές του, αλλά ξεχάστηκε από όλους τους άλλους. Ο χάρτης της αξίζει προσοχής και μάλιστα επαίνου - πιθανώς στον Πύργο του Ελεφαντοστού και Ubisoft Αντανακλάσεις, κανείς δεν θα μπορούσε τόσο πειστικά να αναδημιουργήσει ολόκληρη τη χώρα σε μικρογραφία. Η τοποθέτησή της προσποιήθηκε ότι ήταν ένας διαδραστικός χάρτης των Χαρτών Google και προσέλκυσε εικονικούς τουρίστες από όλο τον κόσμο. Ο Ross Scott, ο συγγραφέας των διάσημων παιχνιδιών αυτοκινήτου Freeman's Mind, πάντα υποστήριζε τη δημιουργία των πιο ρεαλιστικών κόσμων που θα μπορούσαν να οδηγηθούν με ευχαρίστηση, αλλά ακόμη και ο ίδιος παραδέχτηκε ότι εκτός από τα όμορφα σχεδιασμένα πραγματικά αξιοθέατα στο The Crew, ήταν λίγο για να προσελκύσει. Λοιπόν, η συνέχεια του The Crew 2 αποδείχθηκε ακόμη χειρότερη: το gameplay δεν βελτιώθηκε και ο χάρτης παρέμεινε ουσιαστικά ο ίδιος, μόνο με λιγότερες λεπτομέρειες.

Συνεχίζοντας το θέμα Ubisoft, δεν μπορούμε να μην αναφέρουμε τα άλλα δύο έργα τους - Tom Clancy's The Division και Tom Clancy's Η διαίρεση 2. Και οι δύο διαδικτυακοί σκοπευτές είναι παρόμοιοι με το Destiny, αλλά ποτέ δεν κατάφεραν να φτάσουν τη δημοτικότητα του τελευταίου. Αν το The Division εμφανιστεί σε συζήτηση, μιλούν για ένα πράγμα: "πώς ήταν η Νέα Υόρκη εκεί!" Παραδόξως, σε αυτά τα σουτέρ δεν ήταν τα γυρίσματα που τράβηξαν το κοινό, αλλά η υπερρεαλιστική πόλη στην οποία έγιναν τα γυρίσματα. Το πρωτότυπο μας επέτρεψε να περιπλανηθούμε στους χιονισμένους δρόμους της Νέας Υόρκης και η συνέχεια - μέσα από την ερειπωμένη Ουάσιγκτον. Και ήταν κουλ! Αλλά πήγαν μια βόλτα - φτάνει.

Tom Clancy's Η διαίρεση 2

Και οι δύο πόλεις αναδημιουργήθηκαν ασύγκριτα - μέχρι σήμερα είναι ίσως η πιο ρεαλιστική μινιατούρα μιας πόλης σε ένα παρόμοιο παιχνίδι. Η Massive Entertainment κατάφερε να κερδίσει το The Crew σε αυτό το σκορ κυρίως λόγω της έλλειψης προσπάθειας να κάνει περισσότερα. Όχι, ο χάρτης και στα δύο παιχνίδια είναι σχετικά μικρός, αλλά υπάρχουν τόσες πολλές λεπτομέρειες! Οι άνθρωποι που ζούσαν στην Ουάσιγκτον αναγνώρισαν τα κτίρια των γραφείων τους, ενώ οι παίκτες άνοιξαν το στόμα τους για να εξερευνήσουν ολόκληρα καταστήματα και μουσεία. Ακόμα κι εγώ, που είχα βαρεθεί εδώ και καιρό από ανοιχτούς κόσμους, εξερευνούσα με χαρά κάθε γωνιά της μετα-αποκαλυπτικής πρωτεύουσας των ΗΠΑ. Αλλά όπως τα περισσότερα από τα παραπάνω παραδείγματα, το The Division δεν πρόσφερε τίποτα ιδιαίτερο πέρα ​​από το σκηνικό. Το gameplay δεν ήταν κακό, αλλά η πλοκή ήταν σπάνια για ενδιαφέρουσες στιγμές και οι χαρακτήρες δεν ήταν καθόλου αξέχαστοι. Το παιχνίδι βγήκε και ξεχάστηκε από όλους εκτός από τους φιλάθλους.

Αυτή είναι η μία όψη του νομίσματος και ένα σπάνιο παράδειγμα όταν ο γύρω κόσμος είναι πιο ενδιαφέρον από οτιδήποτε άλλο. Αλλά πιο συχνά συμβαίνει ακριβώς το αντίθετο, όταν ο ενθουσιασμός του παιχνιδιού υποφέρει από ένα υπερβολικά διογκωμένο σκηνικό.

Μεγάλα κενά

Όπως έχουμε ήδη ανακαλύψει, χωρίς ένα αξιοπρεπές παιχνίδι, ακόμη και το καλύτερο φύλλο δεν θα βοηθήσει να κρατήσει την προσοχή. Και αν το gameplay γίνεται σε ασύγκριτο επίπεδο, αυτό σημαίνει ότι έχουμε ένα τέλειο παιχνίδι; Οχι απαραίτητα. Πάρτε, για παράδειγμα, το Grand Theft Auto V, του οποίου ο τεράστιος χάρτης θεωρείται ένας από τους πιο ανεπτυγμένους. Πραγματικά εκπλήσσει με έναν τεράστιο αριθμό λεπτομερειών: παρά το γεγονός ότι η πολιτεία εδώ είναι φανταστική, η Νότια Καλιφόρνια είναι ξεκάθαρα αναγνωρίσιμη σε αυτήν. Το GTA V είχε τα πάντα: cool gameplay, τεράστια ελευθερία δράσης και μια δροσερή πλοκή.

Αλλά και εδώ θυμάμαι περισσότερο πόσο χρόνο αφιέρωσα σε περιττές κινήσεις από το ένα σημείο του χάρτη στο άλλο. Ο κόσμος ήταν τεράστιος (που οι προγραμματιστές το υπενθύμιζαν με κάθε ευκαιρία), αλλά τεντωμένο. Για να δεις όλη τη γοητεία του, έπρεπε να σταματήσεις και να βγεις από το αυτοκίνητο. Αλλά ποιος σταματά στο GTA; Ήταν ένας μεγάλος κόσμος που συνήθως μας περνούσε.

Άνθρωπος αράχνη

Ήταν τόσο μέσα "Ανθρωπος αράχνη" για PS4. Ανοιχτός κόσμος ενός εντελώς διαφορετικού σχεδίου, αλλά με έναν υπερήρωα στον κεντρικό ρόλο. Ο Πίτερ Πάρκερ μετακινήθηκε σε μια ρεαλιστική Νέα Υόρκη, αλλά η πόλη παρέμενε πάντα παρά ένα φόντο. Πετάξαμε τόσο γρήγορα πάνω από τους δρόμους του που μετά βίας προσέξαμε τα αξιοθέατα και πολλά μικροπράγματα που έβαλαν εδώ η Insomniac Games. Η κλίμακα της πόλης έκανε το παιχνίδι καλύτερο; Μπορείτε να διαφωνήσετε εδώ. Κατά τη γνώμη μου, ανάγκασαν τους προγραμματιστές να βάλουν εδώ πιο μονότονες προκλήσεις και «γεγονότα» που δεν διαφέρουν μεταξύ τους. Η ανάγκη δημιουργίας αντιγραφής επικόλλησης για να δικαιολογηθεί με κάποιο τρόπο το μέγεθος του χάρτη είναι σύνηθες φαινόμενο.

Dragon Age: Inquisition είναι ένα άλλο παράδειγμα. Η μνημειώδης σειρά RPG προσπάθησε να επαναλάβει την επιτυχία του The Elder Scrolls V: Skyrim, του οποίου ο τεράστιος κόσμος προβλημάτισε πολλούς δημιουργούς παρόμοιων παιχνιδιών. Αλλά η BioWare ακολούθησε λάθος προσέγγιση, και ως αποτέλεσμα πήραμε ένα αρκετά καλό, αλλά απίστευτα άδειο παιχνίδι όπου οι χαρακτήρες αργά, χωρίς να κινούν τα πόδια τους, καλύπτουν τεράστιες αποστάσεις από εργασία σε εργασία. Η αίσθηση της κλίμακας είναι πολύ σημαντική όταν αφηγείται μια επική ιστορία, αλλά αν στον κινηματογράφο μπορεί να επιτευχθεί με μερικές λήψεις από ελικόπτερο, στα βιντεοπαιχνίδια αναγκαζόμαστε να καλύψουμε τεράστιες αποστάσεις, που συχνά διογκώνουν μόνο τεχνητά το μήκος.

Dragon Age: Ιερά Εξέταση

- Διαφήμιση -

Και αυτό είναι το κύριο πρόβλημα με όλη αυτή την ιδέα ότι οι «ανοιχτοί κόσμοι» κάνουν αυτόματα ένα παιχνίδι καλύτερο. Ακόμη και Red Dead Redemption 2, εκπληκτικό στην ομορφιά και την επεξεργασία του, χαίρεται άσεμνα τις διαστάσεις της Άγριας Δύσης, αναγκάζοντάς μας να ξεπερνάμε τεράστιες αποστάσεις σχεδόν σε κάθε νέα αποστολή. Ξέρω πολλούς ανθρώπους που κούνησαν το χέρι τους σε ένα γουέστερν, κάτι που λέει αμέσως: αν δεν έχεις δυο-τρεις ελεύθερες ώρες κάθε μέρα, μην περιμένεις να με περάσεις τον επόμενο χρόνο.

Πολλά εξαιρετικά πλακίδια δεν έγιναν έτσι επειδή ανάγκασαν τους παίκτες να κοιτάζουν συνεχώς τον μίνι χάρτη φοβούμενοι να χαθούν. Horizon Zero Αυγή ήταν εκπληκτικά όμορφη, αλλά το μέγεθός της ήταν κουραστικό. Η οδύσσεια της δολοφονίας της δολοφονίας ήταν τόσο τεράστιο και τόσο γεμάτο με προαιρετικές εργασίες και αντικείμενα προς συλλογή που μόνο λίγοι εκλεκτοί κατάφεραν να το ολοκληρώσουν. Δεν έχουν όλοι το χρόνο και την υπομονή να διανύσουν τέτοιες αποστάσεις. Και όσο μεγαλύτερες είναι οι τοποθεσίες, όσο περισσότερες προαιρετικές πρόσθετες εργασίες εμφανίζονται σε αυτές, το ήδη φουσκωμένο παιχνίδι διογκώνεται. Έτσι, το παιχνίδι μετατρέπεται από ψυχαγωγία σε δέσμευση - σε μια ρουτίνα που τρώει ολόκληρους μήνες, κατά τη διάρκεια των οποίων θα μπορούσατε να δοκιμάσετε μερικές άλλες καινοτομίες.

Η οδύσσεια της δολοφονίας της δολοφονίας

Πρέπει να αναφέρω το Fallout 4, το οποίο ήταν τόσο κουραστικό με τους ατελείωτους και εντελώς αδιάφορους χώρους του που συχνά σταματούσα στη μέση του δρόμου μου για μια νέα αναζήτηση, βαρεμένος το μονότονο τοπίο. Ένα μεγάλο μέρος του μνημειακού χάρτη υπήρχε μόνο για να καυχιέται στον Τύπο για την κλίμακα της δουλειάς που έγινε και μόνο μικρά τμήματα πόλεων και κωμοπόλεων ξεχώριζαν με κάποιο τρόπο στο φόντο της καφέ μάζας. Δεν υπήρχε τίποτα εδώ, και μόνο το ραδιόφωνο επέτρεπε με κάποιο τρόπο να μην τρελαθούμε.

Ίσως υπερβάλλω, αλλά πόσο καλύτερο θα ήταν το Fallout 4 αν ο σχεδιασμός του παιχνιδιού του ήταν πιο έντονο και εστιασμένο. Τι θα γινόταν αν το παιχνίδι κυκλοφόρησε με παρόμοιο τρόπο, αλλά με μια εντελώς διαφορετική προσέγγιση στο παγκόσμιο σύστημα! Ναι, βρίσκω έναν λόγο να το αναφέρω όχι χωρίς σαρκασμό Ο εξωτερικός κόσμος, το οποίο παίρνει τα κλασικά συστήματα RPG που έκαναν το Fallout διάσημο και τους απελευθερώνει από τα δεσμά του ανοιχτού κόσμου στον οποίο η Bethesda Game Studios δημιούργησε το franchise.

Ο εξωτερικός κόσμος

Αντίδοτο στη ρουτίνα

Οι Εξωτερικοί Κόσμοι είναι ένα εξαιρετικό παράδειγμα για το πώς μπορείτε να δημιουργήσετε έναν μεγάλο κόσμο χωρίς τους διαβόητους απρόσκοπτους και τεράστιους χάρτες. Λοιπόν, ναι, πρέπει να κοιτάς τις οθόνες φόρτωσης, αλλά είναι κακό αυτό; Ακόμα και τώρα, δεν βλέπω κανένα πρόβλημα με αυτό, αλλά με την άφιξη του αστραπιαίου PS5 και του Xbox Series X, που υπόσχονται να μας σώσουν από τέτοιες ταλαιπωρίες, τα δεκανίκια θα πάψουν να είναι καθόλου έτσι. Στους Εξωτερικούς Κόσμους, το ηλιακό σύστημα χωρίζεται σε πλανήτες και ξεχωριστές τοποθεσίες, το καθένα με τους δικούς του μεγάλους χάρτες γεμάτους περιεχόμενο. Συχνά δεν μπορείτε να περπατήσετε λίγα μέτρα εδώ χωρίς να προσκρούσετε σε ένα ενδιαφέρον NPC ή σε μια νέα αποστολή, κάτι που σας κάνει να φαίνεται ότι χάνετε το χρόνο σας.

Ένα άλλο παράδειγμα είναι The Legend of Zelda: Ανάσα της Άγριας. Από πολλές απόψεις, είναι μια κλασική περιπέτεια δράσης ανοιχτού κόσμου, αλλά όποιος την έχει παίξει θα επιβεβαιώσει ότι σπάνια υπάρχει μια αίσθηση περιττού φουσκώματος. Ναι, και εδώ, πρέπει να καλύψετε μεγάλες αποστάσεις, και συχνά μόνοι σας, αλλά η Nintendo βρήκε έναν πολύ μη τετριμμένο τρόπο για να σώσει τους παίκτες από τη λαχτάρα: πρόσθεσε ένα στοιχείο ίντριγκας.

The Legend of Zelda: Ανάσα της Άγριας

Σε όλο τον κόσμο του Breath of the Wild υπάρχουν κρυμμένοι φλοιοί - μικρά πλάσματα που ανταμείβουν τον παίκτη με σπόρους για την επιτυχή επίλυση γρίφων. Αυτοί οι σπόροι μπορούν αργότερα να χρησιμοποιηθούν για την επέκταση του αποθέματος. Και αυτές οι παγίδες είναι τόσο επιδέξια κρυμμένες που ο παίκτης αρχίζει αυτόματα να μελετά κάθε πέτρα και γωνιά και σχισμή. Έτσι, ο ανοιχτός κόσμος από το παρασκήνιο μετατρέπεται σε ένα τεράστιο παζλ, παρακινώντας τον παίκτη να εξερευνήσει και να είναι πάντα έτοιμος.

Ένα πιο πρόσφατο παράδειγμα είναι Θάνατος προσάραξης από το διάσημο Hideo Kojima, που κυκλοφόρησε στα τέλη της περασμένης χρονιάς. Διακρίνεται από μια εντελώς νέα προσέγγιση για τη δημιουργία ενός ανοιχτού κόσμου. Γνωρίζοντας καλά το γεγονός ότι τις περισσότερες φορές οι ανοιχτοί χώροι λειτουργούν ως φόντο, ο Kojima έκανε ολόκληρο τον κόσμο ένα τεράστιο τεστ. Εδώ το νόημα δεν βρίσκεται στο να φτάσουμε στο σημείο Β, αλλά στην ίδια τη διαδικασία. Μια πονηρή ιδιοφυΐα τα ανέτρεψε όλα.

Μπορείτε να αποκαλέσετε το Death Stranding "προσομοιωτή περπατήματος" μόνο εάν δώσετε σε αυτόν τον όρο μια νέα έννοια. Αυτός είναι πράγματι ένας προσομοιωτής, αλλά καθόλου στο πνεύμα του Everybody's Gone to the Rapture, όπου το avatar μας κινείται σχεδόν σε ράγες. Όχι, στο Death Stranding δεν μπορείτε να αγνοήσετε τεράστιες αποστάσεις, γιατί κάθε χτύπημα και λακκούβα μπορεί να αποβούν μοιραία για τον πρωταγωνιστή Sam, του οποίου η αποστολή δεν είναι να βλάψει το φορτίο για παν ενδεχόμενο. Αναγκάζοντας τον παίκτη να σκέφτεται σε κάθε δευτερόλεπτο του ταξιδιού, ο Kojima έλυσε ένα από τα κύρια προβλήματα των ανοιχτών κόσμων – την προαιρετικότητα και τη μη συμμετοχή τους στο gameplay. Κατά μία έννοια, το Death Stranding είναι ο πρώτος «πραγματικός» προσομοιωτής περπατήματος.

Θάνατος προσάραξης

Ένα άλλο παράδειγμα που αξίζει να αναφερθεί είναι η σειρά Yakuza, η οποία συχνά αποκαλείται «ιαπωνικό GTA» στη Δύση. Αυτή είναι μια λανθασμένη σύγκριση, γιατί η σειρά Yakuza έχει πολύ λίγα κοινά με τη διάσημη δημιουργία της Rockstar. Και η κύρια διαφορά τους είναι στην προσέγγιση του ανοιχτού κόσμου. Τόσο εκεί όσο και εκεί, ο κύριος χαρακτήρας μπορεί να κινείται ελεύθερα και να κάνει κάθε είδους θελήματα, συχνά αστεία. Αλλά αν ο κόσμος του GTA είναι μεγάλες υπερβάσεις και ανοιχτοί χώροι, τότε οι δημιουργίες του Ryu Ga Gotoku Studio φαίνονται σχεδόν μινιατούρες στο φόντο τους.

Η δράση εδώ διαδραματίζεται στην Ιαπωνία, συχνά στους δρόμους του Τόκιο και στη φανταστική συνοικία Kamurotyo. Ολόκληρος ο κόσμος - στην κλίμακα μιας περιοχής (όπως στην περίπτωση του Κρίση), αλλά αυτό δεν επηρεάζει την απόλαυση του παιχνιδιού. Ακόμη και το αντίθετο: έχοντας στερήσει από τον παίκτη χωρίς νόημα κενούς χώρους, το Ryu Ga Gotoku Studio δημιούργησε έναν κόσμο που είναι πιο ζωντανός και ρεαλιστικός από τους περισσότερους αναλόγους. Όλα είναι εδώ κοντά και σε κάθε βήμα μπορείτε να βρείτε κάτι ενδιαφέρον. Δεν μπορείς να μπεις σχεδόν σε όλα τα σπίτια και αυτό δίνει την εντύπωση ότι ο Kamurotyo είναι πραγματικά ζωντανός. Αυτή η προσέγγιση στη δημιουργία κόσμου αποδεικνύει ότι το περισσότερο δεν είναι καλύτερο, και συχνά ακόμη και το αντίθετο.

Yakuza

Ώρα να δέσετε τον κόμπο με ανοιχτούς κόσμους;

Σήμερα, είναι όλο και πιο συνηθισμένο να ακούμε για το πόσο κουρασμένοι είναι οι παίκτες από τους κανονικούς ανοιχτούς κόσμους. Η ιδέα ότι τα «μικρά» παιχνίδια δεν πουλάνε συνεχίζει να δηλητηριάζει τη βιομηχανία και είναι βέβαιο ότι θα δούμε μνημειώδεις νέους τίτλους βασισμένους σε παλιά μοτίβα. The Elder Scrolls VI, Ghost of Tsushima, Watch Dogs: Legion, Skull & Bones, Gods & Monsters... η λίστα συνεχίζεται και συνεχίζεται.

Οι σπάνιες εταιρείες ακολουθούν διαφορετική προσέγγιση όταν δημιουργούν μια νέα υπερπαραγωγή μεγάλου προϋπολογισμού. Για παράδειγμα, το συναρπαστικό Cyberpunk 2077 από την CD Projekt RED, του οποίου ο χάρτης φαίνεται πολύ μικρός και υπόσχεται να είναι πιο κάθετος από ό,τι έχουμε συνηθίσει.

Ανεξάρτητα από το πώς νιώθετε για τα τεράστια βιντεοπαιχνίδια με ατελείωτους χώρους (που υπάρχουν εκεί έξω, πολλοί από τους παραπάνω τίτλους είναι από τους αγαπημένους μου), πρέπει να παραδεχτείτε ότι η εφαρμογή ενός ανοιχτού κόσμου χωρίς σαφή κατανόηση της λειτουργίας που θα εξυπηρετεί κάνει. το έργο σας μια κακή υπηρεσία. Μπορούμε μόνο να ελπίζουμε ότι η βιομηχανία θα μάθει από τα λάθη της και θα μάθει να κάνει τους κόσμους όχι μεγάλους, αλλά ενδιαφέροντες.

Περισσότερα από τον συγγραφέα
  • Ετικέτες
  • TOP
- Διαφήμιση -
Εγγραφείτε
Ειδοποίηση για
επισκέπτης

0 Σχόλια
Ενσωματωμένες κριτικές
Δείτε όλα τα σχόλια
Άλλα άρθρα
Εγγραφείτε για ενημερώσεις
Δημοφιλές τώρα