MängudMängu ülevaatedThe Last of Us II osa ülevaade – mäng, mis murdis mu...

The Last of Us Part II arvustus – mäng, mis murdis mu südame

-

- Reklaam -

Vaidlused selle üle, kas videomängud on kunst või mitte, ei paista enam jätkuvat – arvukad meistriteosed maailma juhtivatest stuudiotest tegid neile lõpu. Teame, milleks on võimelised tõeliselt andekad arendajad, keda ei koorma rahalised või loomingulised piirangud. Kuid aeg-ajalt ilmub uusi tooteid, mis lihtsalt ei mahu vanasse raamistikku ja mille ambitsioonid sunnivad meid videomängude definitsiooni ümber vaatama.

Uue loomise viis Naughty Dog poeriiulitele oli raske – liiga raske. Teel avaldamiseni seisis maailmakuulsa stuudio vaimusünnitus silmitsi logistilise põrguga, mis lükkas kevadise väljalaske edasi, ning tohutu spoilerite lekkega võrku – ja sellele järgnenud fännide vihaga. Ma ei relvastanud end kunagi kahvliga ega liitunud arendajate vastu suunatud ristisõjaga, kuid ka mul oli omad kahtlused, et asepresident Neil Druckmann oli õige oma otsuses alustada filmi järge tootmist. Last of Us - võib-olla viimase põlvkonna parim videomäng.

Rääkida on palju, kuid ainus viis mängu õigesti hinnata on seda mängida. Õnneks ei kujuta meeldivamat eksperimenti ettegi.

Meie viimane osa II

Mineviku kummitused

Järgede tegemine pole sugugi nii lihtne, kui väljastpoolt vaadates võib tunduda, ja kui rääkida sellistest kuulsatest pealkirjadest nagu The Last of Us, siis tundub ülesanne täiesti ebareaalne. Kuidas meeldida olemasolevale fännide armeele ilma kunstiväärtust ohverdamata? Ja pikka aega tundus (vähemalt paberil), et tragöödiaid pole tõepoolest võimalik vältida. Naughty Dog mainis kättemaksu ajalugu ja vägivallaringi ning me kõik peaaegu pööritasime silmi: mis, jälle kättemaks? The Last of Us'i maailm on nii huvitav, aga otsustasite võtta aluseks nii ummistunud loo? Vastuseks meie kaebustele ütlesid arendajad, et kontekst on oluline. Ja neil oli õigus.

Niisiis, esimese osa sündmustest on möödas 5 aastat. Ellie on juba 19-aastane ja ta pole üldse see armas tüdruk, kes Joelile seltsi hoidis. Ta elab Jacksoni linnas ja õpib järk-järgult teisi inimesi usaldama ja isegi nendega suhteid looma. Kuid apokalüpsisele järgnenud maailmas ootavad õudused igal sammul ja traagiline sündmus sunnib Ellie'd unustama rahuliku elu ja valima kättemaksutee.

Meie viimane osa II
Ellie kättemaksutee muudab teda igaveseks. Valus on vaadata, kuidas tüdruk, keda oleme terve esimese osa kaitsnud, teiseneb. Nii valus, et tundsin, kuidas II osa ikka ja jälle murdis mu südame. Ta liigub vääramatult edasi, säästmata vaeseid mängijaid, kelle jaoks on esimese osa tegelastest saanud peaaegu perekond.

Tahaks siiralt süžee detailidesse laskuda, aga... ei saa. Lihtsalt sellepärast, et üks lisasõna võib kogu mulje rikkuda. Märgin vaid, et üle kuu aja internetis ringelnud spoilereid ei tasu karta – need pole mitte ainult ebatäpsed, vaid ei mõjuta ka mängurõõmu. Kõik katsed mängu halvustada panid mind seda veelgi rohkem austama. Ja iga kord, kui olin valmis hüüdma "jah, ma teadsin seda!", pani The Last of Us II osa mind järjekordse ootamatu süžeepöördega oma kohale. Mingil hetkel loobusin lõpuks võimalusest ennustada stsenaristide Neil Druckmanni ja Hallie Grossi mõttekäiku – nende kujutlusvõime kõrgus on minu jaoks lihtsalt kättesaamatu.

Kas ma saan klammerduda The Last of Us II osa süžee külge, võrreldes seda taunivalt originaalosaga? Kindlasti. Oma magnum opust luues (ja on võimatu eitada, et uus toode on Naughty Dogi kõige ambitsioonikam ja julgem projekt) valisid arendajad populaarse ja minu kõige vähem lemmiku kunstitehnika – ootuste kummutamise. See tähendab, et nad püüdsid ennekõike mängijat tabada, pettes tema ootusi iga nurga peal süžeepöördetega. Paljud kaasaegsed režissöörid ja stsenaristid mõtlevad ennekõike sellele, kuidas üllatada, ohverdades selle käigus loo kvaliteedi. Ilmekas näide on film "Star Wars: The Last Jedi", kus režissöör ja stsenarist Ryan Johnson oli liiga kiindunud sobimatusse komöödiasse ja juba kehtestatud universumireeglite ümberkirjutamisse. Nii Johnson kui ka Druckmann püüdsid üllatada, kuid viimane saavutas selle, kaotamata austust esimese osa vastu.

- Reklaam -

Saate The Last of Us'i ja selle järge võrrelda pikka aega, kaaludes hoolikalt kõiki plusse ja miinuseid, kuid lõpuks taandub kõik igaühe isiklikule arvamusele. Vaatamata sarnasustele on need kaks mängu oma meeleolult väga erinevad, mis kajastub nii põhiteemades (kui originaalis on armastus, siis järjes on kesksel kohal vihkamine) kui ka tunnetes, mida mäng tekitab mängijad. Tahtsin nördinult nutta, kiruda ja kätega vehkida. Tundsin end nii põhilise aktiivse inimesena kui ka täiesti abituna. Kartsin järjekordset süžeepööret ega osanud seda oodata.

Loe ka: Klubimaja mängude ülevaade: 51 ülemaailmset klassikat – koosolekuruumi tapja

Meie viimane osa II
Paljud vanad tegelased naasevad, kuid peaosades on enamasti uued näod. Iga tegelane, isegi episoodiline, on sügavalt arenenud ja tundub elus. Uued inimesed tulevad, vanad lähevad ning Naughty Dog oli ja jääb kõrgeima kvaliteediga ja elavate dialoogidega stuudioks.

Jah, tundeid ja emotsioone The Last of Us pigistab mängijatest osavalt välja. Naughty Dog on pikka aega tootnud sellisel tasemel videomänge, et neid võrreldakse Hollywoodi filmidega, kuid The Last of Us Part II ei ole oma interaktiivsuse pärast häbelik ja märgib seda kõrgemalt. Õppetundidest inspireeritud Shadow of the Colossus, stuudio eesmärk on panna mängija enam tundma end passiivse osalejana. Nagu seal, nii ka siin lasub kogu vastutus meie tegude eest meie õlul. Nagu seal, nii ka siin ei ole me kangelased ja päästjad – oleme lihtsalt inimesed, kes kasutavad oma eesmärkide saavutamiseks vägivalda ja riskivad selle käigus inimlikkuse kaotamisega.

Fumito Ueda looming jääb meistriteoseks, kuid isegi praegu on vähesed mängud suutnud meis selliseid emotsioone esile kutsuda – mitte kõik pole proovinud. Mängija asetamine ebamugavasse olukorda, temas muretsema ja endas kahtlema panemine pole see, mille poole enamik mänguarendajaid püüdleb. Kuid Naughty Dog ei karda meis vastakaid emotsioone esile kutsuda. Ma ei mäleta, millal mõni mäng minus nii palju emotsioone tekitas! Ühel hetkel tunnen raevu ja kättemaksuiha, järgmisel süütunnet ja isegi hirmu. Mida ma pean järgmiseks tegema – kas mul jätkub jõudu? Vahel vaatasin lihtsalt arglikult kontrolörile otsa ja lootsin meeleheitlikult, et minu osalust pole vaja. The Last of Us Part II on mäng, mis on jõhker, toores ja raske ning tänu suurepärasele graafikale erineb siinne vägivald teiste mängude vägivallast. See on liiga realistlik ja hirmutav.

Meie viimane osa II
Iga uus Naughty Dog mäng on uus verstapost näoanimatsiooni arendamisel. Ootuspäraselt näeb The Last of Us II osa suurepärane välja ning tegelaste iga emotsioon ja sisemine konflikt on näha ka sõnadeta. Viha ja valu Ellie silmis, Joeli armastus ja melanhoolia... see kõik on nähtav ilma igasuguse selgituseta.

Ma arvan, et võite aimata, et ma olen nii räsitud soovist siia spoilereid postitada. Saate minust aru: ma tahan arutada The Last of Us II osa, ma tahan selle üle vaielda. Ja ma olen kindel, et fännid vaidlevad Ellie tegude ja kõigi süžee keerdkäikude üle aastaid, nii nagu nad mõistavad tänaseni hukka ja arutavad Joeli tegusid esimeses osas.

Postapokalüptiline parkour

Süžee on täpselt see, mis eristab The Last of Us’i, kuid ilma läbimõeldud mänguviisita ei pruugi te lõputiitriteni jõuda. Ja esimene osa erines Uncharted sarjast vägagi: tegu polnud märulimänguga, vaid pigem ellujäämisega, kus ressursse on vähe ja iga kuul võib olla määrav. Ka meisterdamine osutus kõige keskmeks. The Last of Us II osa jätkab kõiki neid ideid ega püüa jalgratast uuesti leiutada. Samuti koperdate mahajäetud majades ja poodides, otsides materjale Molotovi kokteilide ja ravimipudelite jaoks. Miine ja nooli saab meisterdada kõikjal, kuid relvade uuendamist saab teha ainult selleks ette nähtud kohtades.

Meie viimane osa II
Te ei tohiks The Last of Us II osaga kiirustada – jääte kindlasti millestki ilma. Mängisin seda rahulikult ja olin rahul oma relva iga uue uuendusega, eriti kuna sellega kaasneb alati üksikasjalik animatsioon parimas vaimus Red Dead Redemption 2.

Võib-olla on paljude jaoks peamiseks üllatuseks The Last of Us II osa avatus ja selle ulatus. Arendajad said inspiratsiooni nende eelmisest mängust – lisandmoodulist Uncharted: kadunud Legacy, millest Naughty Dog hakkas tõsiselt katsetama peaaegu avatud maailmadega. Kuid Uncharted 4: A Thief's End ise pakkus üllatavalt palju liikumisvabadust ja nüüd on järg The Last of Us need kõik ületanud. Ei, siin pole avatud maailma (ja Jumal tänatud, neid jätkub), kuid "koridori" tunnet pole - kõik tasemed on mahukad ja üldse mitte kitsad. Paljud mängud pakuvad mängijale tohutuid ruume ja null motivatsiooni neid uurida, kuid The Last of Us II osas olin alati innukas uurima iga nurka. Iga uus asukoht (ja neid on palju, ma kordan viimast korda) on võimalus mitte ainult turistiks saada, vaid ka selle ajalugu (enamasti traagiline) õppida tänu paljudele maha jäänud märkmetele.

Kõikjal pole peidus mitte ainult "lihavõttemune" ja ressursse, vaid ka asukohad ise on üllatavalt huvitavad. Arvan, et tegin haarangu mitmekümnesse korterisse, majja, hotelli ja poodi ning kordagi ei näinud ma kordajaid. Igal majal on oma iseloom ja kõikjal on tunda kajasid nende endiste elanike elust. Ma ei tea ühtki teist stuudiot, kes oma loomingu iga sentimeetri modelleerimisel nii hoolsalt tegeleks.

Loe ka: Rohkem ei tähenda paremat. On aeg lõpetada avatud maailmadega videomängude hävitamine

Meie viimane osa II
Mängu tegevus kulgeb väga erinevates kohtades, kuigi peamine "kangelane" on siin ikkagi Seattle. Üldiselt üllatab kindlasti mängu mastaap ja kestus – see on palju eepilisem kui muu stuudio looming. Detailidesse laskumata ütlen lihtsalt, et see osutus kaks korda pikemaks, kui ootasin – ja kolm korda suuremaks.

The Last of Us II osas vahelduvad rahulikud ja vaikse mõtisklemise ajad hirmuäratavate tagaajamiste, tuliste püssivõitluste ja ägedate kassi-hiire mängudega nakatunutega, kelle ridu on täiendatud uute maagiliste sortidega. Nagu ma juba mainisin, on lahingusüsteem enamasti sama, kuid see on muutunud palju dünaamilisemaks ja kiiremaks. Ellie pole üldse Joeli moodi – kuigi ta suudab võita ükskõik keda, on tema tugevuseks agility. Ellie liigub kaardil kiiresti ringi, hiilib kitsastesse vahedesse ja põikleb mööda lööke, mis Joelile kindlasti saatuslikuks saaksid.

Väljastpoolt vaadates võib tunduda, et peale paari kvaliteetse uuenduse pole midagi muutunud, kuid see pole nii. Mängus olevad vaenlased on muutunud targemaks ja mitmekesisemaks. Mõned fraktsioonid asendati uutega, millest igaühel olid oma eripärad. Washingtoni Vabastusrinde võitlejad on hästi mehitatud ja kasutavad koeri, kes leiavad Ellie isegi kattevarjus, samas kui seeravid eelistavad hiilimist ja nooli. No ei saa unustada ka nakatunuid – nii neid, mis juba esimesest osast tuttavad, kui ka täiesti uusi. Sony hooples sellega, et vahel oleks isegi võimalik nakatunuid ja inimesi üksteise vastu pöörata, kuid tegelikult on see võimalik väga harva.

Meie viimane osa II
Koerad on kineastide lemmikviis ka kõige paadunud vaatajalt emotsioone välja pigistada ning samanimeline stuudio paneb nende abil mängija ka ägeda võitluse ajal kahtlema oma valitud tee õigsuses. Sa ei taha koeri üldse tappa, seda enam, et neil kõigil on hüüdnimed ja nad ei paista eriti agressiivse käitumisega silma. Kuid selektiivne patsifism muudab läbimise märkimisväärselt keerulisemaks.

Mängu tugevaks küljeks jääb selle kasutajaliides: sa ei pea üldse peatuma ega menüüs kaugele minema. Meisterdamine toimub kohe kohapeal, kahele nupule vajutades ja ilma pausideta. See mitte ainult ei võta mängijalt aega, vaid võimaldab ka mitte minutiks mängumaailmast lahkuda. Mõni ütleb, et see on väike asi, kuid tegelikult on see veel üks viis kunstlikest segajatest vabanemiseks ja end tegelasega veelgi enam samastamiseks.

Huvitav on ka nähtamatu "pulsi" mehhanismi olemasolu nii Ellas kui ka kõigis tema rivaalides. Olenevalt olukorrast võivad nad saada vihaseks ja isegi kartma ning meie peategelane ise tunneb tervet hunnikut emotsioone – alates rõõmust ja rahulolust lahendatud mõistatusest kuni raevu ja hirmuni pärast tõsist vigastust.

Kui keegi saab loo üle nuriseda, siis võitlus ja mäng ise on võimalikult veatud. Nagu ikka, on ka animatsioon tipptasemel – jällegi on selles osas The Last of Us II osa lihtsalt praeguse põlvkonna parim. Tean, et iga uue tulise epiteediga ohverdan erapooletu kriitiku maine, kuid kuulun nende hulka, kellele meeldib enim kiita kui noomida. Ja siin on, mida kiita: selle põlvkonna jooksul olen mänginud mitusada videomängu ja ükski neist ei haaranud mind nii nagu II osa. Pärast nii mõnegi mängu proovimist arvasin juba, et muutun küünikuks ja kaotan tasapisi huvi, kuid selgus, et tõeliselt silmapaistev teos võib mind tagasi tuua selle pooleldi unustatud lapsemeelsuse seisundisse.

Meie viimane osa II
Mängus on palju suletud uksi, kuid väga vähe läbimatuid takistusi. Kui üks või teine ​​uks ei avane, tähendab see, et kuskil on auk peidus. Peidukohtade ja seifide leidmine on alati tulus – neisse on peidetud elutähtsad ressursid ning vahel ka uued relvad ja täiendused. Kiirustamine muudab läbimise oluliselt keerulisemaks.

Muide, mängupilt tundus mulle järjes lihtsam. Ainult vahel ajas mäng mind närvi – reeglina õppisin oma vigadest ja kohanesin kiiresti uute olukordadega. Raskused võivad tekkida ainult ruumis orienteerumisega: kuna siin puuduvad märgid, võivad paljud (no need, kes vastavaid vihjeid ei lisa – lugege selle kohta jaotisest "Kõigile juurdepääsetavad mängud") harjumusest eksida. Siin pole (praktiliselt) kaarte, suunaviitasid ega kompasse – ja seda hoolimata tõeliselt mahukast maailmast, kuhu võib kergesti eksida.

Mängud on kõigile kättesaadavad

Naughty Dog on alati hea olnud, on mängude kõigile kättesaadavaks tegemine. Nutikas mängukujundus juhatab meid ilma markerite ja minikaartideta õiges suunas ning tüsistuste korral pakub mäng alati vihjeid.

Ja lisaks - mis on väga oluline - on tohutult palju igasuguseid raskusastmeid ja juurdepääsetavust nägemis- või kuulmispuudega inimestele, aga ka inimestele, kes on lihtsalt äkiliste liigutuste suhtes tundlikud. Lõpuks saate täielikult kohandada fondi suurust ja värvi ning kõiki muid kasutajaliidese elemente. Samuti saate muuta raskusastet vastavalt oma soovile – ilma trofeed ohverdamata. Me ei unustanud isegi neid, keda pumbavad teravad liigutused, liikumise hägusus ja muud videomängudes laialdaselt kasutatavad efektid.

- Reklaam -

Soovi korral vähendage kaugust tegelaseni või tühistage kaamera värin täielikult. Kui te ei näe hästi, saate ekraanil mis tahes kohta suurendada – seal on ka võimalus kõike toimuvat häälestada. Hindan väga Naughty Dogi muret, kuna mul on sõpru, kes on pidanud paljudest mängudest loobuma, kuna jäid liiga haigeks või tundsid end liiga ebamugavalt. II osa puhul selliseid probleeme ei teki. Ja selline suhtumine erineva võimekusega mängijatesse ei tohiks meid üllatada, vaid peaks olema tavapraktika.

Meie viimane osa II

Ja lõpuks pean (tõesti) peatuma paljude jaoks olulisel teemal – kas mängus on nn "SJW propaganda". Neil Druckmann pole teinud saladust, et toetab ebatraditsioonilise suunitlusega ja vähemusrahvustega inimesi ning tema mängudes on koht kõigile. Sel põhjusel on paljud meie kaaskodanikud, kes on liiga mures omaenda hapra mehelikkuse pärast, kuulutanud hr Druckmanni persona non grataks. On veel üks põhjus: paljud populaarsed IP-d on kannatanud liigse politiseerimise all, sealhulgas Doctor Who ja Star Wars. Ja probleem pole mitte soovis olla kaasav, vaid kohmakas teostuses. Õnneks pole selles osas Naughty Dogile midagi ette heita: selle uus looming austab kõiki orientatsioone, usutunnistusi, rasse ja sugu ega püüa mängijaid harida. Ettevõte, nagu varemgi, räägib lugu, milles on üsna erinevad tugevad tegelased ning kellegi õigusi ei suruta alla. Jah, isegi valged mehed.

Loe ka: Resident Evil 3 ülevaade – kõige enneaegsem uus väljalase?

PS4 võimaluste tipp

Oleme arutanud narratiivi ja mängukomponente – jääb üle vaid puudutada tehnilist probleemi. Omal ajal oli The Last of Us kõige muljetavaldavam mäng juba möödunud PS3-l ja olukord kordub taas PS4 puhul. 2020. aasta jääb ülieduka konsooli jaoks viimaseks ja Naughty Dog on püüdnud sellest kõik mahlad välja pigistada. Ja see õnnestus – see on kahtlemata kõige ilusam ja muljetavaldavam mäng sellel platvormil.

Nagu stuudios väideti, kirjutati patenteeritud mängumootor peaaegu täielikult ümber ning näitlejate liigutuste salvestamiseks kasutati täiesti uut salvestussüsteemi. See võimaldas saavutada maailma vapustava fotorealismi ja kõigi tegelaste väga autentsed emotsioonid. Samas ei pidanud ma jõudlust ohverdama kaunite maastike ja hästi arenenud näoemotsioonide nimel – vaatamata sellele, et mängisin mängu üheksa päeva enne selle väljaandmist, ei kohanud ma ühtegi viga. Kaadrisagedus ei küsinud ainsatki korda! Selline suurepärane optimeerimine on Naughty Dogi tugevus, kuid see ei tähenda, et stuudiot ei peaks veel kord kiitma selle eest, et ta on pühendunud valmistoote väljaandmisele, mis ei nõua esimese päeva plaastreid. Muide, te ei pea ootama "New Game+" või fotorežiimi jaoks plaastrit – kõik on juba paigas.

Meie viimane osa II
Liiga lihtne mängida? Vaadake lugu, seejärel lülitage permadeath sisse ja pinge on võrreldamatu ühegi teise mänguga Resident Evil.

Sattusin teabele, et uudsus testib tõsiselt PS4-d, mis sumiseb nagu lennuk ülepingest ja isegi kuumeneb üle, kuid ma ise ei kohanud probleeme, hoolimata sellest, et mängin põhikonsoolil, mis osteti kohe müügi alguses.

Lõpetuseks märgin ära, et mäng on täielikult venestatud ja seadetesse saab jätta originaalnäitlejate hääled. Soovitan seda teha, on ju peaosas Ashley Johnson, Troy Baker, Laura Bailey ja teised tunnustatud häälnäitlemise meistrid. Ja heliribaga tegeles taaskord Gustavo Santaolaglia, kes oli juba esimese osa kallal töötanud. Pean tema 2013. aasta loomingut siiani üheks kõigi aegade parimaks mänguheliribaks, kuid The Last of Us II osa valmistas mulle selles osas veidi pettumuse – leidsin, et siinne OST on vähem väljendusrikas, vähem kaasakiskuvaid lugusid ja palju muud. õhkkond

Kohtuotsus

The Last of Us Part II on kõige ambitsioonikam ja muljetavaldavam looming Naughty Dogi meistritelt, kes näitasid meile hoopis teistsugust Elliet. See on ilus, traagiline ja hirmuäratav lugu kõikehõlmavast kinnisideest, mida räägivad eliitnäitlejate hääled, näidatakse arenenud tehnoloogia abil ja äratatakse ellu tõestatud mänguviisiga. Sellist asja nagu täiuslik videomäng ei ole olemas, kuid mõnikord on mänge, mis on lähedal.

 

The Last of Us II osa ülevaade – mäng, mis murdis mu südame

Vaadake hinnangud üle
Esitlus (kasutajaliidese paigutus, stiil, kiirus ja kasutatavus)
10
Heli (originaalnäitlejate tööd, muusika, helikujundus)
9
Graafika (kuidas mäng platvormi kontekstis välja näeb)
10
Optimeerimine [baas PS4] (sujuv töö, vead, kokkujooksmised)
10
Narratiiv (süžee, dialoogid, lugu)
10
Vastavus hinnasildile (sisu koguse ja ametliku hinna suhe)
10
Ootuste põhjendus
10
The Last of Us Part II on kõige ambitsioonikam ja muljetavaldavam looming Naughty Dogi meistritelt, kes näitasid meile hoopis teistsugust Elliet. See on ilus, traagiline ja hirmuäratav lugu kõikehõlmavast kinnisideest, mida räägivad eliitnäitlejate hääled, näidatakse arenenud tehnoloogia abil ja äratatakse ellu tõestatud mänguviisiga. Sellist asja nagu täiuslik videomäng ei ole olemas, kuid mõnikord on mänge, mis on lähedal.
- Reklaam -
Registreeri
Teavita umbes
Külaline

0 Kommentaarid
Manustatud ülevaated
Kuva kõik kommentaarid
The Last of Us Part II on kõige ambitsioonikam ja muljetavaldavam looming Naughty Dogi meistritelt, kes näitasid meile hoopis teistsugust Elliet. See on ilus, traagiline ja hirmuäratav lugu kõikehõlmavast kinnisideest, mida räägivad eliitnäitlejate hääled, näidatakse arenenud tehnoloogia abil ja äratatakse ellu tõestatud mänguviisiga. Sellist asja nagu täiuslik videomäng ei ole olemas, kuid mõnikord on mänge, mis on lähedal.The Last of Us II osa ülevaade – mäng, mis murdis mu südame