صفحه اصلی بازی ها مقالات بازی گرافیک بازی های آینده چگونه خواهد بود؟

گرافیک بازی های آینده چگونه خواهد بود؟

0
گرافیک بازی های آینده چگونه خواهد بود؟

همه ما به خوبی می دانیم که گرافیک بازی ها هر سال بهتر و بهتر می شود. ما پیشرفت را می بینیم، می بینیم که چقدر فناوری روی آب نبات بصری تأثیر می گذارد. اما سوال اینجاست - وقتی که چشمان ما قادر به تشخیص آن از واقعیت نباشند، گرافیک از کجا شروع به توسعه خواهد کرد؟ من سعی خواهم کرد به طور مستقیم در این مقاله به این سوال با جزئیات و تا حد امکان فشرده پاسخ دهم.

نمیخوای بخونی؟ نگاه کن (روسی)

از گذشته تا آینده

یکی از زنده ترین خاطرات دوران کودکی من بازی Heroes of Might و Magic 3 بود. این موجودات برای من به عنوان یک بچه ده ساله آنقدر زیبا بودند، حتی در حداقل وضوح در مانیتور قدیمی، که برای مدت طولانی من به وجود آنها در آن سوی صفحه اعتقاد داشتند. من به انیمیشن‌های پوستی شخصیت‌های قلعه نگاه کردم، روی آنها کلیک کردم، منتظر ماندم تا اژدها شروع به تنفس آتش کند، تا ققنوس‌ها بمیرند و بلند شوند، و واحدهای جدید را عمدتاً برای تماشای آنها در فهرست قهرمان جمع‌آوری کردم.

گرافیک آینده

اما سال ها بعد و پس از عرضه Heroes 3 3 سال بعد، با کیفیت FullHD روی یک مانیتور تخت، پس از زیبایی های Crysis، Far Cry 4/4 و سایر بنچمارک ها، پس از Unreal Engine 3 و Battlefield XNUMX، متأسفانه متوجه شدم که من تاریک ایده آل بازی تغییر نکرده است، من تغییر کرده ام، استانداردهای من تغییر کرده است. و بنابراین هنوز هم در حال وقوع است.

همچنین بخوانید: GOG می تواند 40 بازی جدید را به طور موقت از آن وارد کند Steam

استانداردهای زیبایی گرافیکی من تغییر کرده و در حال تغییر است. من نمی توانم خودم را یک اینترنت عمومی پذیرفته شده، هرچند نامناسب، "graphodracher" بنامم، زیرا اولا، کارایی را بیش از هر چیز دوست دارم، و نرخ فریم بالا برای من بیش از بسیاری از تنظیمات با کیفیت است. ثانیاً، گرافودرچرها، مانند علاقه‌مندان به صدا، با مفاهیم بسیار ذهنی کار می‌کنند و با عجله به این موضوع مشکوک کیلو‌باک پول می‌روند و اندازه‌گیری زیبایی لوله‌های دیجیتال برای من بیگانه است.

گرافیک آینده

شما می توانید دلیل سوم را با نموداری از تجربیات بازی من تجسم کنید. هر چه گرافیک بازی بهتر باشد به دنیای واقعی نزدیکتر می شود و به مرور زمان گرافیک بهتر و بهتر می شود که منطقی است. فقط در مورد آن فکر کنید - در حال حاضر زمان زیادی از قسمت اول تا آخرین DOOM نگذشته است، اما مقایسه بصری این دو بازی از یک سری کافی نیست.

همچنین بخوانید: Huawei - اولین برند چینی در لیست گران ترین های فوربس

بنابراین، نمودار می خزد، می خزد، بازی ها بیشتر و زیباتر می شوند، و در یک نقطه خاص زیبایی شروع به خزش می کند، اما شباهت با واقعیت در یک جا گیر می کند. دوره‌ای از «دره‌ی عجیب و غریب» است که مثلاً در چهره‌ی واس، تمام جزئیات کلیدی قیافه در جای خود است، اما من به وجود آن اعتقادی ندارم.

گرافیک آینده

منطق با احساسات برخورد می کند و ادامه می یابد ... و ادامه می یابد ... و ... و به نظر می رسد که گرافیک بهتر می شود ، سایه زن ها بیشتر می شوند ، کارت های گرافیک گران تر می شوند ، پردازنده ها فرکانس ها و حافظه پنهان را افزایش می دهند. حجم، بازی ها فضای بیشتری را اشغال می کنند - اما من پیشرفتی نمی بینم. به نظر من، صنعت احتمالاً ده سال توپ را در یک مکان پر می کرد و آن را فوتبال در سطح جام جهانی می نامید. نه، صنعت، من به او گفتم، شما مرا فریب می دهید، و من شما را باور نمی کنم.

رندر و فیلم

و سپس ویدیوی Unreal Paris اتفاق افتاد. رندر یک آپارتمان دو اتاقه کوچک در پاریس که دوربین به دور آن رفت. من این ویدیو را چندین بار تماشا کردم و می توانم یک چیز را بگویم - اگر حرکت غیر طبیعی دوربین که به نظر می رسد با گیم پد کنترل می شود از ویدیو حذف می شد، باور نمی کردم که گرافیکی باشد. می توانم بگویم این یک شوخی بسیار خنده دار است، نه بیشتر. اما این حقیقت دارد. نمودار برداشت های من از گرافیک بالا رفت و ناگهان برای من به اوج رسید.

گرافیک آینده

من نمی توانستم گرافیک را از واقعیت تشخیص دهم، دره عجیب و غریب در… 3 دقیقه و 55 ثانیه گذشت، این مدت زمان ویدیو است. بیشتر بعدا به گرافیک فیلم ها دقت کردم. "زندگی پی"، ببر کاملاً سه بعدی است، "دره عجیب و غریب" وجود ندارد. موشک Guardians of the Galaxy از نظر خود یک "دره عجیب" است که با صداگذاری عالی و انیمیشن بی عیب و نقص بر آن غلبه کرده است.

و سپس رسانه‌های jackfrags را دیدم و دلیل دومی برای خرید Star Wars Battlefront پیدا کردم - اولی ربات تعاونی بود. این دلیل دوم بود که برای من دومین جهش در گرافیک درک من از گرافیک شد - من نمی توانستم از اتاق پاریس بازدید کنم، فقط می توانستم آن را تحسین کنم. این یک فیلم بود، خوب، کوتاه، اما یک فیلم. در موتور بازی، اما فیلم. ویدیوی Star Wars Battlefront دارای گیم پلی بود. با داشتن رایانه ای با قدرت کافی، می توانستم به طور مستقل از این زیبایی عبور کنم، در آن شرکت کنم، با آن تعامل داشته باشم. سعی کنید کلاه ایمنی دارث ویدر را لیس بزنید.

مجموعه رویاها

در آن لحظه فهمیدم که می‌توانم، حتی در تئوری، نه تنها واقع‌گرایی را ببینم، بلکه آن را احساس کنم، آن را حس کنم، آن را برای پیچش‌ها آزمایش کنم. بچه ها این دیگه حقه با خرگوش و سوراخ کف نیست، این جادو به معنای واقعی کلمه است. هیچ سوراخی وجود ندارد، خرگوش واقعا رفته است. ضبط ویدیویی وجود ندارد، همه چیز واقعاً بسیار واقعی است، بسیار شبیه به واقعیت است. بهترین از همه، من تنظیمات سیستم کاربر jackfrags را یافتم که Star Wars Battlefront را با کیفیت 4K، 60 FPS با SweetFX اجرا می کند. این یک پردازنده Intel Core i7-5930k (600 دلار)، دو GTX 980 Ti با اتصال SLI و با خنک کننده آب (در حال حاضر حدود 1500 دلار) و 16 گیگابایت رم DDR4 با فرکانس 3000 مگاهرتز (160 دلار) است. بیایید 500 دلار دیگر برای تجهیزات جانبی هزینه کنیم و هزینه رایانه شخصی را در 2500 دلار دریافت کنیم. یا 66 هزار گریونا یا 142 هزار روبل.

گرافیک آینده

جذابیت این است که ساخت این شخصیت در حال حاضر قدیمی است. Core i7-5930k با قیمت 400 دلار اکنون با Core i7-7700k اقتصادی تر و ارزان تر تا 300 دلار مقایسه می شود و جفت 980 Ti برابر با قدرت GTX 1070 است که قیمت آن تا 400 دلار است. با هم، 1000 دلار کمتر دریافت می کنیم، اما عملکرد تقریباً بیشتر نیست.

همچنین بخوانید: PayDay 2 در تعداد 5 میلیون نسخه به صورت رایگان توزیع شده است

و نکته مهم‌تر - برای راه‌اندازی Star Wars Battlefront در 4K به چنین هیولایی نیاز است. من FullHD دارم، یعنی عملکرد یک کامپیوتر فرضی برای اجرای دقیقا همان زیبایی باید چهار برابر کمتر باشد. در تئوری، یک Core i3 نسل Kaby Lake و یک GTX 1050 Ti که در حال حاضر از آمازون برای من در راه است، کافی است. و وقتی آن را تخمین زدم، و متوجه شدم که 70٪ از آنچه را که نیاز دارم (باز هم در تئوری) دارم، به طور جدی به این فکر کردم که بعداً چه کار کنم.

گرافیک آینده

نمودار شباهت گرافیک به واقعیت به سقف نهایی رسیده است. من نمی توانم تصویر روی مانیتور را از تصویر بیرون از پنجره تشخیص دهم. چشم ها به هیچ چیز نمی چسبند. صنعت برای من به کاتارسیس رسیده است، کمال بی عیب و نقص. تمام است، به توسعه کارت های ویدیویی جدید روی بیاورید، به جهنم با 4K، FHD برای من کافی است. اما همانطور که می دانیم، صنعت باید دائماً تکامل یابد و لذت من لذت او نیست، اوه نه. تنها سوال این است که اگر به اوج فوتورئالیسم برسیم کجا بیشتر توسعه خواهد یافت. قدرت کارت گرافیک ها، پردازنده ها، رم و توسعه دهندگان گرافیک در بازی ها کجا خواهد رفت؟

توسعه صنعت

پس از تامل، دو راه اصلی توسعه صنعت گرافیک را شناسایی کردم. و مخصوصا گرافیک، نه گیم پلی. اولین مورد واضح است و می توان آن را در یک کلمه بیان کرد - وضوح تصویر. افزایش می یابد و با هر مرحله قابل توجه، تقاضا برای آهن به طور تصاعدی افزایش می یابد. 4K به توان کل چهار دستگاه مناسب برای سرگرمی FullHD نیاز دارد. 8 دستگاه از این قبیل برای 16K مورد نیاز است. بله، طی چند سال آینده قابل دستیابی خواهد بود و در عرض پنج تا ده کامپیوتر چنین رایانه‌هایی در بازارهای غیرقانونی تقریباً به قیمت فروخته می‌شوند. و این کاملاً درست است - قدرتمندترین کارت گرافیک سال 2012، GTX 690، اکنون 250 دلار قیمت دارد، اگرچه در زمان عرضه هزاران قیمت داشت.

گرافیک آینده

باز هم همان انحراف بدنام بود و برمی گردم سر اصل مطلب. افزایش وضوح چه چیزی می دهد؟ اول از همه، افزایش تراکم پیکسل، که به معنای یک تصویر متراکم تر در مانیتور است. نردبان پیکسل، همچنین به عنوان "اثر خلال دندان" شناخته می شود، کمتر و کمتر قابل توجه است، صاف کردن کمتر و کمتر حس می شود، و در نهایت نیاز به آن از بین می رود، که به شدت بار روی کارت های ویدئویی را کاهش می دهد. با وجود این، کیفیت تصویر به عنوان چنین بعید است تغییر کند - نردبان را می توان با صاف کردن با کیفیت بالا برداشت.

همچنین بخوانید: Steam اوایل Acces بسته، Steam دایرکت باز است و آماده کار است

اما تراکم پیکسلی نقش بزرگی در واقعیت مجازی خواهد داشت. با این حال، من یک عکس در VR و یک تصویر روی مانیتور را انواع مختلف گرافیکی می دانم و غوطه وری کامل، برداشت ها و احساسات کاملاً متفاوتی را ایجاد می کند. بنابراین، جک‌فرگ‌های ویدیویی روی صفحه‌نمایش، حتی در 4K، و همان ویدیویی که برای واقعیت مجازی گرفته شده است، کاملاً متفاوت هستند و نمودار من باید سه‌بعدی باشد که واقع‌گرایی احساسات را در نظر می‌گیرد.

گرافیک آینده

یکی دیگر از مسیرهای آشکار توسعه، برای من، هایپررئالیسم است. چرخش به حداکثر اثر، رنگ، روشنایی، کنتراست. از یک ماتریس واقعی IPS، به ماتریس Super AMOLED خواهیم رفت. من این نوع ماتریس را فقط به داخل فشار دادم Motorola موتور Zو بعد از تماشای چند ویدیو در چنین صفحه‌ای، دنیای واقعی تا حدودی برایم غمگین به نظر می‌رسید. به طور کلی، تقریباً مانند جایگزینی داروهای افزایش دهنده هوشیاری، داروهای ضد افسردگی و غیره خواهد بود - دسترسی سریع به دنیایی پرگل تر از دنیای ما. در واقع این به دلیل همان SweetFX است، اگر تنظیمات را تغییر دهید، اما می توان آن را در خود بازی ها پیاده سازی کرد.

سوررئالیسم در بازی ها

حالا بیایید به سراغ روش های غیر واضح توسعه گرافیک برویم. اولین آنها سوررئالیسم است. در برخی مواقع، فناوری موجود برای ایجاد گرافیک های سطح Battlefront با SweetFX بسیار مقرون به صرفه خواهد شد - همانطور که در مورد ابزارهای توسعه بازی، تبلت های گرافیکی، گوشی های هوشمند صفحه لمسی و غیره انجام می شود. همه چیز انبوه در چارچوب تولید صنعتی ارزان تر می شود. و در برخی موارد، ابزارهای ایجاد گرافیک فوتورئالیستی به دست افرادی می‌افتد که تخیل آنها فراتر از درک ما است. به عنوان مثال، به شخصی مانند خالق Monument Valley، یا مشابه آینده سالوادور دالی، یا پابلو پیکاسو.

گرافیک آینده

چنین افرادی می توانند سعی کنند تخیل، خلاقیت خود را در قالب بازی بیان کنند. اگر حداقل یک دیوانه وجود داشته باشد که افکار خود را با دقت هر چه بیشتر از طریق کد و گرافیک منتقل کند، ما در انتظار گسترش آگاهی هستیم که هر LSD را بهبود می بخشد. تقریباً SSD نگفت، هه. شما به سادگی به مانیتور نگاه می کنید و تصویر زنده ای از بوش را مشاهده می کنید که می توانید در زمان واقعی با آن تعامل داشته باشید. من نمی توانم این مسیر توسعه را توصیف کنم، زیرا نمی توانم آن را تصور کنم - به تخیل افراد آینده نیاز دارد، و نه فقط مردم، بلکه نوابغ خلاق، هنرمندان نمادین بازی. و من نمی توانم تصور کنم که در سر همان بوش چه اتفاقی می افتاد که او تصاویر را نقاشی می کرد! و او، اتفاقا، در واقعیت زندگی می کرد، نه در آینده ای بالقوه.

نیمه رئالیسم و ​​نیمه سوررئالیسم

گزینه دیگری که تصور و توصیف آن برای من آسان تر است، رئالیسم آمیخته با سوررئالیسم است. ساده ترین مثال "نگهبانان کهکشان"، موشک راکون است. همه ما تصاویری از راکون ها، فیلم های دیده شده یا انیمیشن هایی با راکون های کوچک زیبا دیده ایم. اما ما هرگز راکونی با ظاهری واقع بینانه را ندیده ایم که توپ شلیک کند و برادلی کوپر را به جهنم نفرین کند. و در "نگهبانان کهکشان" فوق العاده به نظر می رسید. بنابراین، گرافیک می تواند بر اساس طراحی هنری توسعه یابد و در مرز بین واقعیت و داستان تعادل ایجاد کند. به عنوان مثال، یک شبیه ساز واقع گرایانه از یک بازی پوکر، که در آن به جای بازیکنان سگ وجود دارد. علاوه بر این، آنها به گونه ای ساخته شده اند که نمی توان آنها را از واقعیت تشخیص داد. ما می دانیم که چگونه به این سطح از گرافیک دست پیدا کنیم. اما گزینه زیر واقع بینی را به وضعیت اضافه می کند.

گرافیک آینده

انیمیشن. علیرغم وجود چشم‌نوازی بی‌عیب و نقص در یک تصویر استاتیک یا تقریباً ایستا، انیمیشن‌های نامفهوم می‌توانند بازیکن را در چند ثانیه از تعامل خارج کنند. دارث ویدر باید مانند فیلم حرکت کند وگرنه باور نمی کنیم که دارث ویدر است و به دره عجیب و غریب برمی گردیم. ویدر تحت هیچ شرایطی نباید در مهتاب قدم بزند یا الکساندر پیستولتوف را از کلیپ I'm a New Pirate به تصویر بکشد. این به طرز وحشتناکی برای تعامل و واقع گرایی مضر خواهد بود. خنده دار خنده دار، اما مضر.

همچنین بخوانید: Doogee Shoot 2 یک گوشی هوشمند مقرون به صرفه با دوربین دوگانه و اسکنر زیر صفحه نمایش است

بنابراین نیاز به انیمیشن های جدید وجود خواهد داشت. افزایش پیش پا افتاده تنوع آنها باید واقع گرایی را افزایش دهد - البته تکرارهایی نیز وجود خواهد داشت، اما در یک لحظه خاص، تعداد مثلاً بارگذاری مجدد انیمیشن ها آنقدر زیاد می شود که وقتی دهمین انیمیشن ممکن از ده انیمیشن ممکن را می بینیم، سپس ما از قبل می دانیم که اولین مورد چگونه به نظر می رسید، فراموش کنیم و این مورد را می توان در یک چرخه بدون آسیب رساندن به نامزدی اجرا کرد.

انیمیشن به طور کلی در اطراف است

سپس انیمیشن رفتار طبیعت، غیرقابل پیش بینی بودن شخصیت ها و حیوانات است. اگر هان سولو با ظاهری واقع‌گرا ثابت بماند و بی‌وقفه از این سو به آن سو تاب بخورد، دیر یا زود درگیر نخواهد شد. اما اگر او حالت خود را تغییر دهد، به اطراف نگاه کند، پشت سرش را خاراند، به پرنسس لیا مجازی بوسه بزند، ساقه‌اش را با انگشتش تمیز کند (که تعبیر جنسی نیست)، آنگاه تشخیص آن بسیار دشوارتر خواهد بود. او از هریسون فورد واقعی.

گرافیک آینده

تاکید بر توسعه گرافیک در این راستا نه تنها منجر به افزایش تعداد گزینه های ممکن، بلکه در جهت کیفیت نیز می شود. انیمیشن‌ها می‌توانند بسیار روان‌تر از یکی به دیگری منتقل شوند، اصلاً بدون اتصالات، ضبط حرکت به طور جدی پمپ می‌شود، دستگاه‌های عکاسی ارزان‌تر و در دسترس‌تر می‌شوند. در هر صورت دیر یا زود اتفاق می افتد، اما با چنین بردار، توسعه و کاهش قیمت چندین برابر سریعتر خواهد بود.

حداکثر فریم در ثانیه

سودآورترین گزینه برای توسعه گرافیک، که من می بینم، افزایش پیش پا افتاده در نرخ فریم است. افرادی که می گویند 24 فریم استاندارد سینما برای چشم کافی است، نمی فهمند در مورد چه چیزی صحبت می کنند - حتی افزایش پیش پا افتاده از 30 فریم به 60، درک بازی را به طور اساسی تغییر می دهد. از 60 تا 120 - حتی قوی تر. و به همین ترتیب - برای اکثریت جمعیت، حداکثر FPS حدود 200 خواهد بود، ورزشکاران الکترونیکی احتمالاً تا 300 تفاوت را متوجه خواهند شد.

اگر این به نظر شما مزخرف است، بازی vanilla GTA Vice City را روی رایانه‌ای که Battlefield 4 را روی تنظیمات بازی اجرا می‌کند، با محدودیت قفل باز شده، که در ابتدا 30 فریم در ثانیه است، بازی کنید. بازی شروع به تولید میانگین 300-400 FPS و بالاتر در هر تنظیماتی می کند که در حال حاضر کمی هستند - و بله، هر مانیتوری قادر به تولید نرخ تازه سازی فریم های بالاتر از 120 در ثانیه نیست، اما این برای سر. کافیست شمارنده را بچرخانید و نرمی باورنکردنی را احساس کنید که با آن همه چیز در بازی اتفاق می افتد. نمی‌دانم جز یک تجربه بازی کاملاً جدید چگونه آن را توصیف کنم.

گرافیک آینده

مسیر توسعه به سمت تعداد FPS به سرعت به حد خود می رسد - همانطور که گفتم 200-300 کاملاً کافی است ، اما آنقدر توسعه به اندازه تقویت ارائه نمی دهد - در حداکثر تنظیمات گرافیکی ، نرخ فریم کمتر نمی شود 30 یا حتی 60 FPS حتی در ماشین های ارزان قیمت در تصاویر فوتورئالیسم. شاید در این مورد ما منتظر فناوری های جدید تثبیت نرخ فریم هستیم. به عنوان مثال، محاسبه هوشمند بار روی کارت گرافیک چند ثانیه جلوتر - به عنوان مثال، از طریق شبکه های عصبی، متوجه می شود که انفجاری در صحنه بعدی بازی رخ می دهد و به طور خلاصه عملکرد را تا حد ممکن افزایش می دهد. سطح مورد نظر

این در واقع محتمل‌تر از آنچه به نظر می‌رسد به نظر می‌رسد - اگر کارت‌های ویدیویی آینده بتوانند نمودار بار در بازی‌های جدید را برای تجزیه و تحلیل انتقال دهند، پس ایجاد نقشه بار اساساً یک موضوع زمان است - حتی اگر برای مثال ، پخش کننده یک بشکه انفجاری را هدف قرار می دهد ، کارت گرافیک قبلاً کمی سریعتر شروع به کار می کند و برای کار فعال آماده می شود بله، با فرسودگی سریعتر کارت گرافیک می توان از آن سوء استفاده کرد، اما چرا؟

نتیجه گیری مقاله

  • اگر شما مانند من نمی توانید سطح واقع گرایی را در گرافیک کامپیوتری ببینید، باید Unreal Paris و ویدیوی Battlefront را با SweetFX تماشا کنید (به ویدیوی بالا مراجعه کنید).
  • هزینه یک کامپیوتر شخصی برای گرافیک، که من شخصاً آن را کاملاً واقعی واقعی می نامم، حدود 1500 دلار است، که بسیار زیاد است، بله، اما هزینه آن کاهش می یابد و در عرض یک سال، یا حتی کمتر، حدود یک و یک کاهش می یابد. نیم بار به علاوه، اگر نترسید، قطعات استفاده شده نیز قیمت را کاهش می دهند.
  • گرافیک آینده می تواند وضوح تصویر، یا اشباع تصویر، یا سوررئال بودن تصویر، یا تغییرپذیری، یا تعداد با کیفیت انیمیشن، یا نرخ فریم را افزایش دهد - یا همه با هم و به هر نسبت. .

اگر این مطالب را دوست داشتید و دوست دارید این گونه مقالات تحلیلی را بیشتر بخوانید، از توصیه آن به دوستان خود دریغ نکنید. بالاخره دانش قدرت است، درست است؟

ثبت نام
اطلاع رسانی در مورد
مهمان

0 نظرات
بررسی های جاسازی شده
مشاهده همه نظرات