شاید هیچ صنعت سرگرمی دیگری به اندازه صنعت بازی های ویدیویی با چنین سرعتی در حال رشد نباشد. در اینجا، یک ایده کم و بیش اصلی می تواند نویسنده خود را به یک میلیاردر تبدیل کند و یک بازی مد روز می تواند چشم انداز بازار را تحت تأثیر قرار دهد. در اینجا، یک نویسنده در زیرزمین خانهاش در یک لحظه از یک گوشهنشین به ستاره تبدیل میشود. به عبارت دیگر، هر چیزی ممکن است.
من و شما از این دست تغییرات و اتفاقات دوران ساز زیاد دیده ایم. Tiny Minecraft به پردرآمدترین بازی تمام دوران تبدیل شد، اریک بارون به تنهایی نسخه خود از Harvest Moon را مونتاژ کرد، آن را Stardew Valley نامید و در سراسر جهان مشهور شد. در طرف دیگر موانع، شرکتهای بزرگ شروع به یافتن راههای جدیدی برای ثروتمند شدن با کمترین تلاش کردند و محصولات خود را با تراکنشهای خرد بیشتر و بیشتر تقویت کردند. برخی از روندها، مانند بتل رویال، یک ارتش کامل از تقلید کنندگان را ایجاد می کند که اکثر آنها در عرض یک هفته پس از انتشار از بین می روند. و برخی از روندها برای چندین دهه وجود دارد. اینگونه است که ایده "دنیای باز" قاطعانه از مردن امتناع می کند.
جهان های باز برای مدت طولانی ما را وسوسه کرده اند. شاید هیچ سری دیگری به اندازه Grand Theft Auto از ایده آزادی کامل حرکت استفاده نکرده باشد. سندباکس نهایی، جایی که هر شهروند قانونمند میتواند تمام ادعاهای متمدنانه را کنار بگذارد و به دیوانه درونی آزادی عمل بدهد، در سطح ناخودآگاه کار میکند، اما اجرای عالی و جذابیت و طنز ویژگی همه بخشهای فرنچایز به Rockstar Games اجازه میدهد تا چنان ضربه ای بپزید که بقیه هم نمی توانستند همین کار را انجام دهند
شما می توانید برای مدت طولانی در مورد اینکه چه کسی مبتکر اصلی بوده و چه کسی به طرز ماهرانه ای از ایده های دیگران استفاده کرده است، بحث کنید. اولین Driver تأثیر زیادی بر شبیهسازهای ماشین و بازیهای اکشن داشت، اما به نظر میرسد Driver 2: Back on the Streets قبلاً از GTA گرفته شده است. ایده آزادی عمل کامل و حتی به نوعی معافیت از مجازات، نه تنها یک قلاب عالی برای جذب بازیکنان بود، بلکه یک شعار بازاریابی عالی نیز بود. استودیو Luxoflux چنان تحت تاثیر Grand Theft Auto III قرار گرفت که به جنایت واقعی خود: خیابان های لس آنجلس که "پنج برابر بزرگتر" از GTA بود، افتخار کرد. "کلون ها" و مقلدها در قفسه های فروشگاه ظاهر شدند: The Getaway، Mercenaries: Playground of Destruction، Saints Row و حتی The Simpsons: Hit & Run.
بیشتر بهتر است. اما فقط روی کاغذ
تا سال 2002، بازیها مدتها گرافیک خودنمایی میکردند و مدلهای آن زمان باورنکردنی را در مجلات به نمایش میگذاشتند و تعداد زیادی چند ضلعی را به رخ میکشیدند. اما اندازه گیری گرافیک دشوار است - نینتندو سعی کرد همه را با شماره 64 به نام کنسول خود تحت تأثیر قرار دهد، اما بازیکنان گاز نگرفتند. توصیف گرافیک دشوار است و کلمه "عکس واقعی" حتی قبل از هزاره جدید خسته کننده شد. ما به چیزی ساده تر نیاز داشتیم، چیزی که بدون نیاز به نمایش اسکرین شات و شمارش چند ضلعی ها به وضوح مزایای بازی را نشان دهد.
ما به چیزی نیاز داریم که فوراً مشخص کند که بازی ما بهتر، سردتر و بزرگتر است. بیشتر - اینجا! اینجا و آنجا مشخص شد که می توانید نه تنها بافت ها، بلکه کیلومترها را اندازه گیری کنید. و در مورد بازی های RPG، اغلب اتفاق می افتد که علاوه بر وسعت جهان، سازندگان حتی به تعداد کلمات فیلمنامه نیز لاف بزنند. بنابراین در سال 2017، شرکت Side که مسئولیت انتخاب بازیگران سومین "The Witcher" را بر عهده داشت، با افتخار ادعا کرد که فیلمنامه عنوان شامل بیش از 450 هزار کلمه است. چه، دلیلی برای لاف زدن یا چه چیزی نیست؟
اما معیار اصلی خنکی اندازه جهان بود و می ماند. در هر صورت، بسیاری از بازاریابان اینطور فکر می کردند و هنوز هم چنین فکر می کنند، اگرچه ما به طور فزاینده ای متوجه می شویم که تعداد قابل توجهی فقط در بیانیه های مطبوعاتی باقی می ماند. هرکسی که وقت خود را به بازی هایی مانند Fuel اختصاص داده باشد تأیید می کند: در یکی دو ساعت اول، می خواهید اوه و آه در مقیاس داشته باشید، اما به زودی مزیتی که عنوان را فروخت از آن دور می شود. و در مورد Test Drive Unlimited 2 چطور، آن یکی را به خاطر دارید؟ 3 هزار کیلومتر. جاده ها عدد بزرگی است که با این وجود، مطلقاً در حافظه ما باقی نمانده است. بود - و گذشت.
Fuel سعی کرد دقیقاً در مقیاس خود را نشان دهد، اما با درجات مختلف موفقیت موفق شد. تا به امروز، این یک نمونه جالب از این است که چگونه یک ترفند (در این مورد - غول نقشه) نمی تواند علاقه بازیکنان را برای مدت طولانی حفظ کند.
از جهاتی، The Crew نیز سرنوشت او را تکرار کرد. شبیه ساز مسابقه از Ubisoft (و همچنین دنباله آن، خدمه 2) به طور کلی یک مثال بسیار جالب از این است که چگونه یک فرنچایز کامل بر روی یک ایده از یک نقشه حداکثر بزرگ و (هنوز در مورد آن صحبت نکرده ایم) واقع گرایانه ساخته شده است که شامل ... تمام ایالات متحده آمریکا می شود. . به طور کلی، Ubisoft برای مدت طولانی با واقع گرایی و مقیاس معاشقه کرده است - با موفقیت متغیر.
و آخرین نمونه از شکست کامل Tom Clancy's Ghost Recon Breakpoint است. در اینجا، جزیره Auroa یک گستره بی چهره از نیستی است که تقریباً به عنوان آنتاگونیست اصلی برای بازیکنانی عمل می کند که صادقانه از پیمودن مسافت های وسیع در سکوت مرگبار خسته شده اند. بی حوصلگی بدترین چیزی است که یک بازی ویدیویی می تواند ارائه دهد، اما این همان چیزی است که فلسفه "باز" به آن منتهی می شود. No Man's Sky را به خاطر دارید؟ یا اینکه سریال مترو تلاش کرد رشد در اندازه، اما در پایان تقریبا تمام جذابیت خود را از دست داد؟
همچنین بخوانید: نه تنها "Fallen Order": 10 بهترین بازی بر اساس "جنگ ستارگان"
واقع گرایی به سرعت از بین می رود
متأسفانه، مانند سوخت، خدمه با دنیای خود جذب شد و تقریباً همه را دفع کرد. این یک بازی خوب است که طرفداران خود را پیدا کرد، اما توسط بقیه فراموش شد. نقشه او سزاوار توجه و حتی ستایش است - احتمالاً به برج عاج و Ubisoft بازتاب ها، هیچ کس نمی تواند به این قانع کننده کل کشور را در مینیاتور بازسازی کند. محیط او وانمود میکرد که یک نقشه تعاملی Google Maps است و گردشگران مجازی را از سراسر جهان جذب میکند. راس اسکات، نویسنده کتاب معروف ماشینهای ذهن فریمن، همیشه از خلق واقعیترین جهانهایی که میتوان با لذت رانده شد، طرفداری کرده است، اما حتی او اعتراف کرد که جدا از جاذبههای زندگی واقعی که به زیبایی ترسیم شدهاند، خدمه چیز کمی داشته است. برای جذب خب، دنباله The Crew 2 حتی بدتر از این هم شد: گیم پلی بازی بهتر نشد و نقشه اساساً یکسان باقی ماند، تنها با جزئیات کمتر.
ادامه موضوع Ubisoft، نمی توان از دو پروژه دیگر آنها - Tom Clancy's The Division و بخش تئوری تام کلنسی. هر دو شوتر آنلاین شبیه Destiny هستند، اما هرگز نتوانستند به محبوبیت دومی برسند. اگر The Division در گفتگو مطرح شود، آنها در مورد یک چیز صحبت می کنند: "نیویورک آنجا چگونه بود!" به طرز متناقضی، در این تیراندازها، تیراندازی نبود که مخاطب را به خود جذب کرد، بلکه شهری فوق واقع گرایانه بود که تیراندازی در آن انجام شد. نسخه اصلی به ما اجازه داد تا در خیابان های برفی نیویورک پرسه بزنیم، و عاقبت - در واشنگتن ویران شده. و باحال بود! اما آنها برای پیاده روی رفتند - بس است.
هر دو شهر به طور غیرقابل مقایسه ای بازسازی شدند - تا به امروز احتمالاً واقعی ترین مینیاتور یک شهر در یک بازی مشابه است. Massive Entertainment در درجه اول به دلیل عدم تلاش برای انجام کارهای بیشتر موفق شد The Crew را در این امتیاز شکست دهد. نه، نقشه در هر دو بازی نسبتا کوچک است، اما جزئیات بسیار زیادی وجود دارد! مردم ساکن واشنگتن ساختمان های اداری آنها را می شناختند، در حالی که بازیکنان دهان خود را برای کشف کل فروشگاه ها و موزه ها باز کردند. حتی من که مدتها دنیاهای باز را به اندازه کافی داشتم، با خوشحالی تمام گوشه و کنار پایتخت پسا آخرالزمانی ایالات متحده آمریکا را کاوش کردم. اما مانند بسیاری از نمونههای بالا، The Division چیزی فراتر از تنظیمات ارائه نکرد. گیم پلی بازی بد نبود اما داستان برای لحظات جذاب کمیاب بود و شخصیت ها اصلاً خاطره انگیز نبودند. بازی بیرون آمد و توسط همه به جز هواداران فراموش شد.
این یک روی سکه و نمونه نادری است از زمانی که دنیای اطراف از هر چیز دیگری جالب تر است. اما بیشتر اوقات درست برعکس است، زمانی که هیجان بازی از یک محیط بیش از حد متورم رنج می برد.
جاهای خالی بزرگ
همانطور که قبلاً فهمیدیم، بدون یک بازی مناسب، حتی بهترین کارت نیز به حفظ توجه کمکی نمی کند. و اگر گیم پلی بازی در سطح غیرقابل مقایسه ای انجام شود، آیا این بدان معناست که ما یک بازی بی نقص دریافت کرده ایم؟ لازم نیست. به عنوان مثال، Grand Theft Auto V را در نظر بگیرید که نقشه عظیم آن یکی از توسعه یافته ترین ها در نظر گرفته می شود. این واقعاً با تعداد زیادی جزئیات شگفت زده می شود: علیرغم این واقعیت که ایالت اینجا خیالی است، کالیفرنیای جنوبی به وضوح در آن قابل تشخیص است. GTA V همه چیز داشت: گیم پلی جالب، آزادی عمل بسیار زیاد و طرح جالب.
اما حتی در اینجا، بیشتر به یاد میآورم که چقدر برای حرکات غیر ضروری از یک نقطه از نقشه به نقطه دیگر صرف کردم. جهان بزرگ بود (که توسعه دهندگان در هر فرصتی به آن یادآوری می کردند)، اما گسترده بود. برای دیدن تمام جذابیت های آن باید بایستید و از ماشین پیاده شوید. اما چه کسی در GTA متوقف می شود؟ دنیای بزرگی بود که معمولا از کنار ما می گذشت.
خیلی داخل بود "مرد عنکبوتی" برای PS4 جهان باز از یک پلان کاملا متفاوت، اما با یک ابرقهرمان در نقش اصلی. پیتر پارکر در اطراف نیویورک واقع گرایانه حرکت کرد، اما شهر همیشه چیزی بیش از یک پس زمینه باقی نمانده بود. ما آنقدر سریع بر فراز خیابانهای آن پرواز کردیم که به سختی متوجه مناظر و بسیاری از چیزهای کوچکی شدیم که Insomniac Games در اینجا قرار داده است. آیا مقیاس شهر بازی را بهتر کرده است؟ اینجا میتونید بحث کنید به نظر من، آنها توسعه دهندگان را مجبور کردند که چالش ها و "رویدادهای" یکنواخت تری را در اینجا قرار دهند که تفاوتی با یکدیگر ندارند. نیاز به کپی پیست برای توجیه اندازه نقشه یک پدیده رایج است.
عصر اژدها: تفتیش عقاید نمونه دیگری است. سری عظیم RPG سعی کرد موفقیت The Elder Scrolls V: Skyrim را تکرار کند که دنیای عظیم آن بسیاری از سازندگان بازی های مشابه را به دردسر انداخت. اما BioWare رویکرد اشتباهی را در پیش گرفت و در نتیجه یک بازی بسیار خوب، اما فوقالعاده خالی داشتیم که در آن شخصیتها به آرامی، به سختی پاهای خود را حرکت میدهند، مسافتهای زیادی را از کار به کار دیگر طی میکنند. حس مقیاس هنگام روایت یک داستان حماسی بسیار مهم است، اما اگر در سینما با چند نما که از هلیکوپتر گرفته میشود به آن دست یافت، در بازیهای ویدیویی مجبور میشویم مسافتهای زیادی را طی کنیم که اغلب فقط به طور مصنوعی طول را افزایش میدهد.
و این مشکل اصلی کل این ایده است که «جهان های باز» به طور خودکار یک بازی را بهتر می کند. زوج قرمز 2 مرده رستگاریکه در زیبایی و تفصیل آن شگفت انگیز است، به طرز وقاحتی در ابعاد غرب وحشی شادی می کند و ما را مجبور می کند تقریباً در هر مأموریت جدید بر مسافت های بزرگ غلبه کنیم. من افراد زیادی را می شناسم که دستشان را برای یک وسترن تکان می دهند که بلافاصله می گوید: اگر هر روز یکی سه ساعت رایگان ندارید، انتظار نداشته باشید در سال آینده از من بگذرید.
بسیاری از کاشیهای برجسته چنین نشدند، زیرا بازیکنان را مجبور میکردند که دائماً به مینیمپ نگاه کنند، از ترس گم شدن. افق صفر سحر او به طرز شگفت آوری زیبا بود، اما اندازه او خسته کننده بود. اودیسه کریس Assassin آنقدر بزرگ و پر از کارها و آیتم های اختیاری برای جمع آوری بود که فقط تعداد معدودی موفق به تکمیل آن شدند. همه وقت و حوصله پیمودن چنین مسافتی را ندارند. و هر چه مکانها بزرگتر باشند، وظایف اضافی اختیاریتر روی آنها ظاهر میشوند، بازی از قبل متورم شده است. بنابراین، بازی از سرگرمی به یک تعهد تبدیل میشود - به یک روال که ماههای کامل را میخورد و در طی آن میتوانید چند چیز جدید دیگر را امتحان کنید.
باید به Fallout 4 اشاره کنم که آنقدر با فضاهای بی پایان و کاملاً غیر جالبش خسته کننده بود که اغلب در میانه راه به سمت یک کوئست جدید توقف می کردم و از چشم انداز یکنواخت خسته می شدم. بخش بزرگی از نقشه یادگاری فقط برای افتخار در مطبوعات در مورد مقیاس کار انجام شده وجود داشت و تنها بخشهای کوچکی از شهرها و شهرکها به نحوی در برابر پسزمینه توده قهوهای خودنمایی میکردند. اینجا هیچ چیز وجود نداشت و فقط رادیو اجازه داد که به نوعی دیوانه نشود.
شاید دارم اغراق میکنم، اما اگر Fallout 4 طراحی بازیاش فشردهتر و متمرکزتر بود، چقدر بهتر میشد. چه میشد اگر بازی به همین شکل، اما با رویکردی کاملاً متفاوت به سیستم جهانی منتشر میشد! بله، دلیلی پیدا می کنم که بدون طعنه به آن اشاره کنم دنیای بیرونیکه سیستمهای RPG کلاسیک را که باعث شهرت Fallout شدهاند را میگیرد و آنها را از قید دنیای باز که استودیو Bethesda Game این فرنچایز را در آن ساخته است، رها میکند.
پادزهر روتین
The Outer Worlds یک مثال عالی از این است که چگونه می توانید یک جهان بزرگ بدون نقشه های یکپارچه و بزرگ بدنام ایجاد کنید. خوب، بله، شما باید به صفحه های بارگذاری خیره شوید، اما آیا این چیز بدی است؟ حتی در حال حاضر، من هیچ مشکلی در این مورد نمی بینم، اما با آمدن PS5 و Xbox Series X سریع السیر، که وعده نجات ما را از چنین ناراحتی هایی می دهند، عصاها به هیچ وجه از کار خود خارج می شوند. در دنیای بیرونی، منظومه شمسی به سیارات و مکانهای جداگانه تقسیم میشود که هر کدام نقشههای بزرگ خود را دارند که مملو از محتوا هستند. اغلب نمیتوانید چند متر در اینجا راه بروید بدون اینکه به یک NPC جالب یا یک کوئست جدید برخورد کنید، که باعث میشود به نظر برسد وقت خود را تلف میکنید.
مثال دیگر این است افسانه موبایل و کامپیوتر: نفس از وحشی. از بسیاری جهات، این یک اکشن-ماجراجویی کلاسیک جهان باز است، اما هر کسی که آن را بازی کرده باشد تأیید می کند که به ندرت احساس نفخ غیرضروری وجود دارد. بله، در اینجا نیز باید مسافتهای طولانی را بپیمایید، و اغلب به تنهایی، اما نینتندو راه بسیار غیرمعمولی را برای نجات بازیکنان از حسرت ابداع کرد: آن عنصری از فتنه را اضافه کرد.
در سرتاسر جهان Breath of the Wild، پوستهای مخفی وجود دارد - موجودات کوچکی که به بازیکن برای حل موفقیتآمیز پازلها پاداش میدهند. بعداً می توان از این دانه ها برای گسترش موجودی استفاده کرد. و این دام ها به قدری ماهرانه پنهان شده اند که بازیکن به طور خودکار شروع به مطالعه هر سنگ و گوشه و شکافی می کند. بنابراین، دنیای باز از پسزمینه به یک پازل بزرگ تبدیل میشود که بازیکن را به کشف و همیشه آماده بودن تشویق میکند.
یک مثال جدیدتر این است مرگ تابنده از Hideo Kojima معروف که در پایان سال گذشته منتشر شد. با یک رویکرد کاملاً جدید برای ایجاد یک جهان باز متمایز می شود. کوجیما به خوبی از این واقعیت آگاه بود که اغلب فضاهای باز به عنوان پسزمینه عمل میکنند، کوجیما کل دنیا را به یک آزمایش بزرگ تبدیل کرد. در اینجا منظور در رسیدن به نقطه B نیست، بلکه در خود فرآیند است. یک نابغه حیله گر همه چیز را زیر و رو کرد.
شما می توانید Death Stranding را "شبیه ساز راه رفتن" بنامید تنها در صورتی که به این اصطلاح معنای جدیدی بدهید. این در واقع یک شبیهساز است، اما به هیچ وجه به روح Everybody's Gone to the Rapture نیست، جایی که آواتار ما تقریباً روی ریل حرکت میکند. نه، در Death Stranding نمیتوانید فواصل بزرگ را نادیده بگیرید، زیرا هر دستانداز و گودال میتواند برای قهرمان داستان سم که وظیفهاش آسیب رساندن به محموله در هر صورت نیست، کشنده باشد. کوجیما با وادار کردن بازیکن به فکر کردن در هر ثانیه از سفر، یکی از مشکلات اصلی جهان های باز را حل کرد - اختیاری بودن و عدم دخالت آنها در گیم پلی. به یک معنا، Death Stranding اولین شبیهساز پیادهروی «واقعی» است.
نمونه دیگری که قابل ذکر است، سری Yakuza است که اغلب در غرب به آن "GTA ژاپنی" می گویند. این مقایسه نادرستی است، زیرا سری Yakuza اشتراکات کمی با ساخته معروف Rockstar دارد. و تفاوت اصلی آنها در رویکرد به جهان باز است. هم آنجا و هم آنجا، شخصیت اصلی می تواند آزادانه حرکت کند و انواع کارها، اغلب خنده دار را انجام دهد. اما اگر دنیای GTA پل های هوایی طولانی و فضاهای باز است، پس خلاقیت های استودیو Ryu Ga Gotoku در پس زمینه آنها تقریبا مینیاتوری به نظر می رسد.
اکشن اینجا در ژاپن اتفاق می افتد، اغلب در خیابان های توکیو و منطقه خیالی کاموروتیو. کل جهان - در مقیاس یک منطقه (مانند مورد داوری)، اما این تاثیری بر لذت ما از گیم پلی ندارد. حتی برعکس: با محروم کردن بازیکن از فضاهای خالی بی معنی، استودیو Ryu Ga Gotoku دنیایی را خلق کرده است که زنده تر و واقعی تر از بسیاری از آنالوگ ها است. همه چیز در این نزدیکی است و در هر مرحله می توانید چیز جالبی پیدا کنید. تقریباً نمی توان به هر خانه ای وارد شد و این تصور را ایجاد می کند که کاموروتیو واقعاً زنده است. این رویکرد به خلق جهان ثابت می کند که بیشتر بهتر نیست، و حتی اغلب برعکس.
زمان گره زدن با جهان های باز است؟
امروزه بیشتر و بیشتر شنیده می شود که بازیکنان چقدر از دنیای باز معمولی خسته هستند. این ایده که بازیهای «کوچک» به فروش نمیرسند همچنان صنعت را مسموم میکند و ما مطمئناً شاهد عناوین جدید و به یاد ماندنی مبتنی بر الگوهای قدیمی خواهیم بود. The Elder Scrolls VI، Ghost of Tsushima، Watch Dogs: Legion، Skull & Bones، Gods & Monsters... این فهرست همچنان ادامه دارد.
شرکتهای کمیاب هنگام ایجاد یک فیلم پرفروش جدید با بودجه کلان، رویکرد متفاوتی را اتخاذ میکنند. به عنوان مثال، Cyberpunk 2077 از CD Projekt RED که نقشه آن بسیار کوچک به نظر می رسد و وعده می دهد که عمودی تر از آنچه ما به آن عادت کرده ایم، باشد.
صرف نظر از احساس شما در مورد بازیهای ویدیویی عظیم با فضاهای بیپایان (که در بیرون وجود دارد، بسیاری از عناوین بالا جزو عناوین مورد علاقه من هستند)، باید اعتراف کنید که پیادهسازی یک جهان باز بدون درک روشنی از عملکرد آن انجام میدهد. پروژه شما یک ضرر است. ما فقط می توانیم امیدوار باشیم که این صنعت از اشتباهات خود درس بگیرد و یاد بگیرد که دنیا را نه بزرگ، بلکه جالب کند.