Все мы хорошо знаем, что с каждым годом графика в играх становится всё лучше и лучше. Мы видим улучшения, видим то, как сильно технологии влияют на визуальную конфетку. Но вот вопрос – куда начнёт развиваться графика, когда наши глаза не смогут отличить её от реальности? На этот вопрос я постараюсь развёрнуто и максимально плотно ответить в этой статье.
Одним из самых ярких воспоминаний моего детства являлись Heroes of Might and Magic 3. Они были для меня десятилетнего настолько красивы, даже в минимальном разрешении на старом мониторе, что я долгое время верил в их существование по ту сторону экрана. Я рассматривал каждую анимацию персонажей в замке, кликал на них, ждал, пока драконы начнут дышать огнём, пока фениксы умрут и воскреснут, а новых юнитов я собирал в основном для того, чтобы поглазеть на них в инвентаре героя.
Но время прошло, и запустив Героев 3 через десяток лет, на FullHD на плоском мониторе, после красот Crysis, Far Cry 3/4 и других бенчмарков, после Unreal Engine 4 и Battlefield 3, я с сожалением для себя заметил, что мой идеал померк. Игра не изменилась, изменился я, мои стандарты. И так происходит до сих пор.
Читайте также: в GOG можно временно импортировать 40 новых игр из Steam
Мои стандарты графической красоты менялись и меняются. Я не могу себя назвать общепринятым в интернете, хоть и неблагозвучным термином «графодрочер», потому что во-первых, я люблю эффективность превыше всего, и высокий показатель кадров для меня значит больше, чем большинство настроек качества. Во-вторых, графодрочеры, как и аудиофилы, оперируют очень субъективными понятиями, и вгрохивают в это сомнительное дело килобаксы денег, а меряние красотами цифровых пиписек для меня чуждо.
Третью причину вы можете визуализировать графиком моих впечатлений от игр. Чем лучше графика в игре, тем ближе она к реальному миру, и со временем графика становится всё лучше и лучше, что логично. Вы только вдумайтесь – от первой до последней на текущий момент части DOOM прошло не так вроде много времени, но сравнение визуала этих двух игр вроде бы одной серии не является адекватным.
Читайте также: Huawei – первый китайский бренд в списке самых дорогих от Forbes
Итак, график ползёт, ползёт вверх, игры становятся всё красивее и красивее, и в определённый момент красоты начинают ползти вверх, но схожесть с реальностью застревает на одном месте. Наступает промежуток “зловещей долины”, когда вроде на лице Вааса все ключевые детали физиономии на месте, но я не верю в его существование.
Логика сталкивается с чувствами, и это длится… и длится… и длится… И вроде бы графика становится лучше, шейдеров больше, видеокарты дорожают, процессоры наращивают частоты и объём кэша, игры занимают больше места – но я не вижу продвижения. Индустрия в моих глазах лет наверное десять набивала мяч на одном месте и называла это футболом уровня Кубка Мира. Нет, индустрия, говорил я ей, ты меня обманываешь, и я тебе не верю.
А потом случилось видео Unreal Paris. Рендер небольшой двухкомнатной квартиры в Париже, которую облетала камера. Я смотрел это видео несколько раз, и могу сказать одно – если бы из видео убрали напрочь неестественное движение камеры, которая будто с геймпада стиками управляется, я бы не поверил, что это графика. Я бы сказал, что это очень смешная шутка, не более. Но ведь это правда. График моих впечатлений от графики улетел вверх и внезапно достиг для меня пика.
Я не мог отличить графику от реальности, зловещая долина была преодолена за… 3 минуты 55 секунд, столько длится видео. Дальше – больше. Я обратил внимание на графику в фильмах. “Жизнь Пи”, тигр полностью трёхмерный, “зловещей долины” нет. Ракета из Guardians of Galaxy – “зловещая долина” в его отношении преодолена восхитительной озвучкой и безупречной анимацией.
А потом я увидел медиаконтент jackfrags, и получил вторую причину на покупку Star Wars Battlefront – первой был кооператив с ботами. Эта самая вторая причина стала для меня вторым скачком в графике моего восприятия графики – комнату в Париже я не мог посетить, мог только любоваться. Это был фильм, безупречно сделанный, короткий, но фильм. На игровом движке, но фильм. На видео со Star Wars Battlefront была игра. Имея при себе компьютер достаточной мощи, я мог самостоятельно пройтись по этой красоте, поучаствовать в ней, повзаимодейтсовать с ней. Попытаться облизать шлем Дарта Вейдера, в конце концов.
Я понял в тот момент, что мог, пусть и в теории, не только увидеть реализм, но и ощутить его, прощупать, проверить на уловки. Это уже не фокус с кроликом и дыркой в полу, ребята, это уже магия в самом прямом смысле слова. Нет дырки, кролик действительно исчез. Нет записи видео, всё действительно настолько реалистично, настолько неотличимо от реальности. И что лучше всего – я нашёл системные параметры пользователя jackfrags, на котором запускался Star Wars Battlefront в 4К, 60 FPS с модификацией SweetFX. Это процессор Intel Core i7-5930k ($600), две GTX 980 Ti в связке SLI и с водяным охлаждением (около $1500 в данный момент) и 16 ГБ ОЗУ DDR4 частотой 3000 МГц ($160). Накинем ещё баксов 500 на периферию и получим стоимость ПК в пределах $2500. Или 66 тысяч гривен, или 142 тысячи рублей.
Прелесть в том, что данная сборка данного персонажа уже устарела. Core i7-5930k за $400 сейчас сравним с более экономным и дешёвым Core i7-7700k до $300, а пара 980 Ti приравнивается к мощности уже GTX 1070 стоимостью до $400. Итого получаем на $1000 меньше, но производительность чуть ли не больше.
Читайте также: PayDay 2 раздаётся в количестве 5 миллионов копий бесплатно
И ещё более важный момент – такой монстр нужен для запуска Star Wars Battlefront в 4К. У меня FullHD, а значит – производительность гипотетического компьютера для запуска точно такой же красоты должна быть в четыре раза меньше. В теории должно хватить какого-нибудь Сore i3 поколения Kaby Lake и GTX 1050 Ti, которая уже едет ко мне с Amazon. И когда я прикинул это, и понял, что у меня есть 70% от того, что мне нужно (опять же, в теории), я всерьёз задумался о том, что дальше.
График похожести графики на реальность достиг финального потолка. Я не могу отличить картинку на мониторе от картинки за окном. Глаз не цепляется ни за что. Индустрия для меня достигла катарсиса, безупречного совершенства. Всё, сворачивайте разработку новых видеокарт, к чёрту 4К, мне и FHD хватит. Но как мы знаем, индустрия должна развиваться постоянно, и моё удовлетворение – это не её удовлетворение, о нет. Вопрос лишь в том, куда она будет развиваться дальше, если достигнут пик фотореализма. Куда направятся мощности видеокарт, процессоров, оперативной памяти и разработчиков графики в играх?
После раздумий я выделил два основных пути развития графической индустрии. И именно графической, не геймплейной. Первый очевидный, и его можно выразить одним словом – разрешение картинки. Оно будет повышаться, и с каждым заметным шагом требовательность к железу будет расти по экспоненте. Для 4К требуется суммарная мощь четырёх машин, годных для FullHD-забав. Для 8К требуется уже 16 таких машин. Да, через пару лет это будет достижимо, а через пять-десять такие компьютеры будут на барахолке за бесценок продаваться. И это совершенная правда – самая мощная видеокарта 2012 года, GTX 690, сейчас стоит $250, хотя на момент выхода стоила тысячу.
Опять же таки, это было то самое пресловутое отступление, а я возвращаюсь к сути. Что даёт повышенное разрешение? В первую очередь повышенную плотность пикселей, а значит – более плотную картинку на мониторе. Лесенка из пикселей, она же – “эффект зубочистки”, становится всё менее заметна, сглаживание имеет всё меньше смысла, и в конце концов нужда в нём уйдёт, что сильно снизит нагрузку на видеокарты. Несмотря на это, качество картинки как таковое вряд ли изменится – уже сейчас лесенку можно убрать с качественным сглаживанием.
Читайте также: Steam Early Acces закрыта, Steam Direct открыта и готова к работе
Но плотность пикселей сыграет громадную роль в виртуальной реальности. Всё таки картинку в VR и картинку на мониторе я считаю разными видами графики, и полное погружение даёт совершенно другие впечатления и эмоции. Поэтому видео jackfrags на дисплее, пусть и в 4К, и такое же видео, снятое для виртуальной реальности, отличаются радикально, а мой график придётся сделать трёхмерным, учитывающим реализм ощущений.
Ещё одним очевидным, как для меня, путём развития является гиперреализм. Выкручивание в максимум эффектов, цветности, яркости, контраста. От реалистичной IPS-матрицы мы перейдём к Super AMOLED-матрице. Я тискал данный тип матрицы только в Motorola Moto Z, и после просмотра пары видео на таком экране реальный мир мне показался чё-то как то грустным. В общем, это будет почти что замена расширяющим сознание медицинским препаратам, антидепрессантам и так далее – быстрый доступ в мир более цветастый, чем наш. По сути, это доступно через тот же SweetFX, если подкрутить настройки, но это может быть реализовано и в самих играх.
Теперь перейдём к неочевидным путям развития графики. Первый из них – сюрреализм. В определённый момент техника, доступная для создания графики уровня Battlefront со SweetFX, станет очень доступна – как это было со средствами для разработки игр, с графическими планшетами, сенсорными смартфонами и так далее. Всё массовое становится дешевле в рамках индустриального производства. И в определённый момент инструменты для создания фотореалистичной графики попадут в руки людям, воображение которых простирается ЗА пределы нашего понимания. Например, человеку вроде создателя Monument Valley, или будущему аналогу Сальвадора Дали, или Пабло Пикассо.
Своё воображение, своё творчество, такие люди могут попробовать выразит в виде игр. Если найдётся хотя бы один безумец, который максимально точно перенесёт через код и графику свои мысли, нас ждёт расширение сознания похлеще любого ЛСД. Чуть не сказал SSD, хех. Ты просто будешь смотреть в монитор и будешь видеть ожившую картинку какого-нибудь Босха, с которой можешь взаимодействовать в реальном времени. Я не смогу описать этот путь развития, потому что не могу его представить – для этого нужна фантазия людей будущего, и не просто людей, а творческих гениев, культовых игровых художников. А я не могу представить, что творилось в голове у того же Босха, когда он картины рисовал! А он, между прочем, жил в реальности, а не в потенциальном будущем.
Ещё один вариант, который мне представить и описать легче – это реализм вперемешку с сюрреализмом. Самый простой пример – “Стражи Галактики”, енот Ракета. Мы все видели фотографии енотов, видели видео или анимации с милыми еношками. Но мы никогда не видели, чтобы реалистично выглядящий енот палил из пушек и ругался благим матом, причём делал это голосом Брэдли Купера. И в Стражах Галактики это выглядело феноменально. Таким образом, графика может развиваться по арт-дизайну, балансируя на границе между реальностью и выдумкой. Например, реалистичный симулятор игры в покер, где вместо игроков – собаки. Причём сделанные так, что от реальности их не отличить. Как достичь такого уровня графики, мы знаем. Но реализму ситуации прибавит следующий вариант.
Анимация. Несмотря на безупречную конфетку для глаз в статичной или почти статичной картинке, хреновая анимация может выдернуть игрока из вовлечения за доли секунды. Дарт Вейдер должен двигаться так, как он двигался в фильме, иначе мы не поверим, что это Дарт Вейдер, и вернёмся к зловещей долине. Вейдер ни в коем случае не должен ходить лунной походкой или изображать Александра Пистолетова из клипа “Я новый пират”. Для вовлечения и реализма это будет ужасающе вредно. Смешно до истерики, но вредно.
Читайте также: мнение о Deus Ex: Mankind Divided
Поэтому постанет нужна в новых анимациях. Банальное увеличение их разнообразия должно повысить реализм – повторения, конечно же, будут, но в определённый момент количество, скажем, анимаций перезарядки станет настолько большим, что когда мы увидим десятую возможную анимацию из десяти возможных, то о том, как выглядела первая, мы уже забудем. И это дело можно будет пускать по циклу без ущерба вовлечению.
Далее – анимация поведения природы, непредсказуемость персонажей и животных. Если реалистично выглядящий Хан Соло будет стоять на месте, просто покачиваясь со стороны в сторону без конца и края, он рано или поздно собьёт вовлечение. Но если он будет менять позу, оглядываться, чесать затылок, дарить воздушные поцелуи виртуальной принцессе Лее, прочищать пальцем свой ствол (что НЕ является сексуальным эвфемизмом), то отличить его от реального Гаррисона Форда будет в разы сложнее.
Акцент развития графики в эту сторону приведёт не только к увеличению количества возможных вариантов, но и в сторону качества. Анимации смогут переходить одна в другую намного плавнее, без стыков вообще, захват движения будет серьёзно прокачан, устройства для захвата станут дешевле и доступнее. Это произойдёт рано или поздно в любом случае, но с таким вектором развитие и удешевление будет быстрее в разы.
Самый же выгодный вариант развития графики, который я вижу, это банальное повышение частоты кадров. Люди, говорящие, что 24 кадров киношного стандарта вполне хватает глазу, совершенно не понимают, о чём они говорят – даже банальное повышение с 30 кадров до 60 меняет восприятие игры кард инально. С 60 до 120 – ещё сильнее. И так далее – большинству населения потолок отличимого FPS будет где-то на отметке 200, киберспортсмены, наверное, заметят разницу вплоть до 300.
Если вам это кажется ерундой, сыграйте на компьютере, который тянет Battlefield 4 на играбельных настройках, в ванильную GTA Vice City с разблокированным лимитом кадров, который изначально равен 30 FPS. Игра начнёт выдавать в среднем 300-400 FPS и выше на любых настройках, которых и так немного – и да, далеко не каждый монитор способен выдать частоту обновления кадров выше 120 в секунду, но этого хватит с головой. Просто переключите счётчик и ощутите невероятную плавность, с которой происходит всё в игре. Я не знаю, как описать это иначе, кроме как совершенно новый игровой опыт.
Путь развития в сторону количества FPS быстро достигнет своего потолка – как я говорил, 200-300 вполне хватит, но обеспечит не столько развитие, сколько укрепление – на максимальных настройках графики частота кадров не будет проседать ниже 30 или даже 60 FPS даже на дешёвых машинах при фотореализме картинки. Возможно, в этом случае нас ждут новые технологии стабилизации частоты к адров. Скажем, интеллектуальное просчитывание видеокартой нагрузки на пару секунд вперёд – например, через нейронные сети она будет знать, что в следующей сцене игры будет взрыв, и кратковременно повысит производительность до нужного уровня. Это на самом деле звучит вероятнее, чем кажется – если видеокарты будущего смогут передавать на анализ график загруженности в игровых новинках, то создание графика загрузки суть вопрос времени – даже если, к примеру, игрок направит прицел на взрывоопасную бочку, видеокарта уже начнёт работать чуть быстрее, приготовившись к нагрузке. Да, это можно будет эксплуатировать, изнашивая видеокарту быстрее, но зачем?
Если вам понравился данный материал, и вы хотели бы читать такие аналитические статьи почаще – не стесняйтесь рекомендовать его друзьям. В конце концов, знания есть сила, am I right?
View Comments
по моему надо остановиться. Ведь в будущем человечество перестанет верить самому себе, и каждый сможет надурить. Да и будет тупик.
Спасибо за коммент. Очень важное замечание, кстати. Наверное надо создать инструмент верификации любого реального видеоряда. Скорее всего, это будет сделано со временем и станет основой любой аппаратной платформы (на назкоуровневых протоколах любых CPU или специализированных контроллеров). И скорее всего, эта технология будет реализована на основе блокчейна. В реально снятые камерами видео будет внедряться уникальный NFT-код, который будет подтверждать подлинность съемки, дату и место. Иного варианта я не вижу.
Хорошая статья