Koti Pelit Peliartikkeleita Miltä grafiikka näyttää tulevaisuuden peleissä?

Miltä grafiikka näyttää tulevaisuuden peleissä?

0
Miltä grafiikka näyttää tulevaisuuden peleissä?

Tiedämme kaikki erittäin hyvin, että pelien grafiikka paranee vuosi vuodelta. Näemme parantumisen, näemme kuinka paljon tekniikka vaikuttaa visuaaliseen karkkiin. Mutta tässä on kysymys - mistä grafiikka alkaa kehittyä, kun silmämme eivät pysty erottamaan sitä todellisuudesta? Yritän vastata tähän kysymykseen yksityiskohtaisesti ja mahdollisimman tarkasti tässä artikkelissa.

Etkö halua lukea? Katso! (Venäjän kieli)

Menneisyydestä tulevaisuuteen

Yksi lapsuuden elävimmistä muistoista oli peli Heroes of Might and Magic 3. Olennot olivat minulle kymmenvuotiaana niin kauniita, jopa vanhan näytön minimiresoluutiolla, että pitkään aikaan uskoi niiden olemassaoloon ruudun toisella puolella. Katselin linnassa olevien hahmojen iho-animaatioita, napsauttelin niitä, odotin lohikäärmeiden alkavan hengittää tulta, että feeniksit kuolevat ja nousevat, ja keräsin uusia yksiköitä lähinnä katsellakseni niitä sankarin inventaariossa.

tulevaisuuden grafiikkaa

Mutta vuosia myöhemmin ja Heroes 3:n julkaisun jälkeen kymmenen vuotta myöhemmin FullHD:nä litteällä näytöllä, Crysisin, Far Cry 3/4:n ja muiden benchmarkien kauneuden jälkeen Unreal Engine 4:n ja Battlefield 3:n jälkeen huomasin valitettavasti, että minun ihanteellinen tumma Peli ei ole muuttunut, minä olen, standardini ovat muuttuneet. Ja niin tapahtuu edelleen.

Lue myös: GOG voi tuoda tilapäisesti 40 uutta peliä kohteesta Steam

Graafisen kauneuden standardini ovat muuttuneet ja muuttuvat. En voi kutsua itseäni yleisesti hyväksytyksi Internetin, vaikkakin epäterve termiksi "graphodracher", koska ensinnäkin pidän tehokkuudesta yli kaiken ja korkea kuvanopeus merkitsee minulle enemmän kuin useimmat laatuasetukset. Toiseksi, grafodercherit, kuten audiofiilit, toimivat hyvin subjektiivisilla käsitteillä ja ryntäävät tähän kyseenalaiseen kilobucks-asiaan, ja digitaalisten putkien kauneuden mittaaminen on minulle vieras.

tulevaisuuden grafiikkaa

Voit visualisoida kolmannen syyn pelikokemukseni kaaviolla. Mitä parempi grafiikka pelissä on, sitä lähempänä todellista maailmaa se on, ja ajan myötä grafiikka paranee ja paranee, mikä on loogista. Ajatelkaapa sitä - DOOMin ensimmäisestä viimeiseen osaan ei ole kulunut paljoa aikaa tällä hetkellä, mutta näiden kahden saman sarjan pelin visuaalien vertaaminen ei ole riittävää.

Lue myös: Huawei - ensimmäinen kiinalainen tuotemerkki Forbesin kalleimpien luettelossa

Joten kaavio ryömii, ryömii ylös, pelit muuttuvat yhä kauniimmiksi ja jossain vaiheessa kauneus alkaa hiipiä, mutta samankaltaisuus todellisuuden kanssa juuttuu yhteen paikkaan. On "epämiellyttävän laakson" aika, jolloin esimerkiksi Vaasin edessä ovat kaikki fysiognomian keskeiset yksityiskohdat paikoillaan, mutta en usko sen olemassaoloon.

tulevaisuuden grafiikkaa

Logiikka törmää tunteisiin, ja se jatkuu... ja jatkuu... ja jatkuu... Ja näyttää siltä, ​​että grafiikka paranee, Shadereita on enemmän, näytönohjaimet kallistuvat, prosessorit lisäävät taajuuksia ja välimuistia äänenvoimakkuus, pelit vievät enemmän tilaa - mutta en näe edistystä. Teollisuus on minun silmissäni luultavasti kymmenen vuoden ajan tukkinut palloa yhteen paikkaan ja kutsunut sitä MM-tason jalkapalloksi. Ei, teollisuus, sanoin hänelle, että petät minua, enkä usko sinua.

Renderöinnit ja elokuvat

Ja sitten tapahtui Unreal Paris -video. Renderöinti pienestä kahden huoneen asunnosta Pariisissa, jota kamera lensi ympäriinsä. Katsoin tämän videon useaan otteeseen ja voin sanoa yhden asian - jos videolta poistettaisiin peliohjaimella ohjatun kameran luonnoton liike, en olisi uskonut, että se on grafiikkaa. Sanoisin, että se on erittäin hauska vitsi, ei sen enempää. Mutta se on totta. Grafiikkojen vaikutelmieni kaavio lensi ylös ja saavutti yhtäkkiä minulle huippunsa.

tulevaisuuden grafiikkaa

En voinut erottaa grafiikkaa todellisuudesta, kummallinen laakso ylitettiin… 3 minuuttia 55 sekuntia, sen verran video kestää. Lisää myöhemmin. Kiinnitin huomiota elokuvien grafiikkaan. "Life of Pi", tiikeri on täysin kolmiulotteinen, ei ole "oudottavaa laaksoa". Guardians of the Galaxyn raketti on omassa suhteessaan "hämmästyttävä laakso", joka on voitu erinomaisella ääninäyttelijällä ja virheettömällä animaatiolla.

Ja sitten näin jackfrags-median ja sain toisen syyn ostaa Star Wars Battlefront - ensimmäinen oli bot-yhteistyö. Tästä toisesta syystä tuli minulle toinen hyppy grafiikan havainnoinnissani - en voinut käydä Pariisin huoneessa, voin vain ihailla sitä. Se oli elokuva, hyvin tehty, lyhyt, mutta elokuva. Pelimoottorissa, mutta elokuvassa. Star Wars Battlefront -video sisälsi pelattavuuden. Riittävän tehon omaavalla tietokoneella voisin itsenäisesti kävellä tämän kauneuden läpi, osallistua siihen, olla vuorovaikutuksessa sen kanssa. Yritä loppujen lopuksi nuolla Darth Vaderin kypärää.

Kokoelma unelmia

Ymmärsin sillä hetkellä, että pystyin jopa teoriassa paitsi nähdä realismia, myös tuntea sen, tuntea sen, testata sen käänteitä. Tämä ei ole enää temppu kanin ja reiän kanssa lattiassa, kaverit, tämä on taikuutta sanan kirjaimellisimmassa merkityksessä. Ei ole reikää, kani on todella poissa. Videota ei ole, kaikki on todella realistista, niin samanlaista kuin todellisuus. Mikä parasta, löysin käyttäjän jackfragdien järjestelmäasetukset, joissa Star Wars Battlefront on käynnissä 4K-tarkkuudella, 60 FPS SweetFX:llä. Tämä on Intel Core i7-5930k -prosessori (600 dollaria), kaksi GTX 980 Ti -suoritinta SLI-liitännällä ja vesijäähdytyksellä (noin 1500 dollaria tällä hetkellä) ja 16 Gt DDR4-RAM-muistia taajuudella 3000 MHz (160 dollaria). Heitetään vielä 500 taalaa oheislaitteisiin ja hankitaan PC:n hinta 2500 dollarin sisällä. Tai 66 tuhatta grivnaa tai 142 tuhatta ruplaa.

tulevaisuuden grafiikkaa

Vetoomus on, että tämän hahmon rakenne on jo vanhentunut. 7 dollarin Core i5930-400k:ta verrataan nyt edullisempaan ja halvempaan Core i7-7700k:aan 300 dollariin asti, ja 980 Ti -pari vastaa jopa 1070 dollaria maksavan GTX 400:n tehoa. Yhdessä saamme 1000 XNUMX dollaria vähemmän, mutta suorituskyky on lähes olematon.

Lue myös: PayDay 2:ta jaetaan ilmaiseksi 5 miljoonaa kappaletta

Ja vielä tärkeämpi kohta – tällaista hirviötä tarvitaan Star Wars Battlefrontin käynnistämiseen 4K:na. Minulla on FullHD, mikä tarkoittaa, että hypoteettisen tietokoneen suorituskyvyn pitäisi olla neljä kertaa pienempi, jotta se voisi ajaa täsmälleen samaa kauneutta. Teoriassa pitäisi riittää Kaby Lake -sukupolven Core i3 ja GTX 1050 Ti, joka on jo matkalla minulle Amazonista. Ja kun arvioin sen ja tajusin, että minulla oli 70 % tarvitsemastani (jälleen teoriassa), mietin vakavasti, mitä teen seuraavaksi.

tulevaisuuden grafiikkaa

Grafiikan ja todellisuuden samankaltaisuuden kaavio on saavuttanut lopullisen katon. En voi erottaa näytössä olevaa kuvaa ikkunan ulkopuolella olevasta kuvasta. Silmät eivät tartu mihinkään. Teollisuus on saavuttanut minulle katarsisin, virheettömän täydellisyyden. Siinä se, käänny uusien näytönohjainkorttien kehittämiseen, helvetissä 4K, FHD riittää minulle. Mutta kuten tiedämme, alan täytyy jatkuvasti kehittyä, enkä minä nauti hänen ilonsa, voi ei. Ainoa kysymys on, mihin se kehittyy, jos fotorealismin huippu saavutetaan. Mihin näytönohjainkorttien, prosessorien, RAM-muistin ja grafiikkakehittäjien teho peleissä menee?

Alan kehitys

Harkinnan jälkeen tunnistin kaksi graafisen teollisuuden kehittämisen päätapaa. Ja varsinkin graafinen, ei pelattavuus. Ensimmäinen on ilmeinen, ja se voidaan ilmaista yhdellä sanalla - kuvan resoluutio. Se kasvaa, ja jokaisella havaittavalla askeleella raudan kysyntä kasvaa eksponentiaalisesti. 4K vaatii neljän FullHD-viihteeseen sopivan laitteen kokonaistehon. 8K:ta varten tarvitaan 16 tällaista konetta. Kyllä, parin vuoden kuluttua se on saavutettavissa, ja 2012-690 kuluttua tällaisia ​​tietokoneita myydään kirpputoreilla lähes ilmaiseksi. Ja se on täysin totta - vuoden 250 tehokkain näytönohjain, GTX XNUMX, maksaa nyt XNUMX dollaria, vaikka julkaisuhetkellä se maksoi tuhat.

tulevaisuuden grafiikkaa

Jälleen, se oli sama pahamaineinen poikkeama, ja palaan asiaan. Mitä lisääntynyt resoluutio antaa? Ensinnäkin lisääntynyt pikselitiheys, mikä tarkoittaa tiheämpää kuvaa näytöllä. Pikselitikkaat, jotka tunnetaan myös nimellä "hammastikkuefekti", ovat yhä vähemmän havaittavissa, tasoittamisessa on yhä vähemmän järkeä ja lopulta sen tarve katoaa, mikä vähentää huomattavasti näytönohjainten kuormitusta. Tästä huolimatta kuvan laatu sellaisenaan ei todennäköisesti muutu - tikkaat voidaan jo poistaa korkealaatuisella tasoituksella.

Lue myös: Steam Varhainen Acces suljettu, Steam Direct on auki ja valmiina lähtöön

Mutta pikselitiheydellä on valtava rooli virtuaalitodellisuudessa. Silti pidän kuvaa VR:ssä ja kuvaa näytöllä eri tyyppisinä grafiikoina, ja täysi uppoutuminen antaa täysin erilaisia ​​vaikutelmia ja tunteita. Siksi näytön videojackfraggit, jopa 4K-tarkkuudella, ja sama video, joka on kuvattu virtuaalitodellisuuteen, ovat radikaalisti erilaisia, ja kaaviostani on tehtävä kolmiulotteinen, mikä ottaa huomioon sensaatioiden realismin.

tulevaisuuden grafiikkaa

Toinen minulle ilmeinen kehityspolku on hyperrealismi. Vääntämällä maksimaalisen tehon, värin, kirkkauden, kontrastin. Realistisesta IPS-matriisista siirrymme Super AMOLED -matriisiin. Painoin tämän tyyppisen matriisin vain sisään Motorola Moto Z, ja katsottuani muutaman videon sellaiselta näytöltä, todellinen maailma vaikutti minusta hieman surulliselta. Yleisesti ottaen se on melkein kuin tietoisuutta laajentavien lääkkeiden, masennuslääkkeiden ja niin edelleen korvaamista - nopea pääsy maailmaan, joka on kukkaisempi kuin meidän. Itse asiassa tämä johtuu samasta SweetFX: stä, jos säädät asetuksia, mutta se voidaan toteuttaa itse peleissä.

Surrealismia peleissä

Siirrytään nyt ei-ilmeisiin grafiikan kehittämistapoihin. Ensimmäinen niistä on surrealismi. Jossain vaiheessa käytettävissä olevasta tekniikasta Battlefront-tason grafiikan luomiseen SweetFX:llä tulee erittäin edullinen - kuten pelinkehitystyökalut, grafiikkatabletit, kosketusnäytölliset älypuhelimet ja niin edelleen. Kaikki massa tulee halvemmaksi teollisen tuotannon puitteissa. Ja jossain vaiheessa työkalut fotorealistisen grafiikan luomiseen joutuvat sellaisten ihmisten käsiin, joiden mielikuvitus ulottuu ymmärryksemme ylemmälle. Esimerkiksi henkilölle, kuten Monument Valleyn luoja tai Salvador Dalin tuleva analogi tai Pablo Picasso.

tulevaisuuden grafiikkaa

Tällaiset ihmiset voivat yrittää ilmaista mielikuvitustaan, luovuuttaan pelien muodossa. Jos on ainakin yksi hullu, joka välittää ajatuksensa mahdollisimman tarkasti koodin ja grafiikan avulla, olemme tietoisuuden laajenemisessa, joka parantaa mitä tahansa LSD:tä. Melkein ei sanonut SSD, heh. Katsot vain näyttöä ja näet elävän kuvan jostain Boschista, jonka kanssa voit olla vuorovaikutuksessa reaaliajassa. En pysty kuvailemaan tätä kehityspolkua, koska en voi kuvitella sitä - se vaatii tulevaisuuden ihmisten mielikuvitusta, eikä vain ihmisiä, vaan luovia neroja, ikonisia pelitaiteilijoita. Ja en voi kuvitella, mitä tapahtui saman Boschin päässä, kun hän maalasi kuvia! Ja hän muuten eli todellisuudessa, ei mahdollisessa tulevaisuudessa.

Semirealismi ja semi-surrealismi

Toinen vaihtoehto, jota minun on helpompi kuvitella ja kuvata, on realismi sekoitettuna surrealismiin. Yksinkertaisin esimerkki on "Guardians of the Galaxy", raketti pesukarhu. Olemme kaikki nähneet kuvia pesukarhuista, nähneet videoita tai animaatioita söpöjen pienten pesukarhujen kanssa. Mutta emme ole koskaan nähneet realistisen näköistä pesukarhua ampuvan tykeillä ja kiroavan Bradley Cooperia. Ja "Guardians of the Galaxy" -elokuvassa se näytti ilmiömäiseltä. Grafiikka voi siis kehittyä taidesuunnittelun mukaan, tasapainottaen todellisuuden ja fiktion rajalla. Esimerkiksi realistinen pokeripelin simulaattori, jossa pelaajien sijasta koiria. Lisäksi ne on tehty siten, että niitä ei voida erottaa todellisuudesta. Tiedämme kuinka saavuttaa tämä grafiikan taso. Mutta seuraava vaihtoehto lisää realismia tilanteeseen.

tulevaisuuden grafiikkaa

Animaatio. Huolimatta staattisen tai lähes staattisen kuvan virheettömästä silmänherkusta, surkeat animaatiot voivat saada pelaajan pois toiminnasta sekunnin murto-osassa. Darth Vaderin täytyy liikkua kuten hän teki elokuvassa, tai emme usko, että se on Darth Vader, ja palaamme ihmeelliseen laaksoon. Vader ei saa missään olosuhteissa kävellä kuussa tai kuvata Oleksandr Pistoletovia I'm a New Pirate -klipistä. Se tulee olemaan hirvittävän haitallista sitoutumiselle ja realismille. Hassua, mutta haitallista.

Lue myös: Doogee Shoot 2 on edullinen budjettiälypuhelin, jossa on kaksoiskamera ja skanneri näytön alla

Siksi uusia animaatioita tarvitaan. Niiden monimuotoisuuden banaalin lisäämisen pitäisi lisätä realismia - toistoja toki tulee, mutta jossain vaiheessa esimerkiksi reload-animaatioiden määrä kasvaa niin suureksi, että kun näemme kymmenennen mahdollisen animaation kymmenestä mahdollisesta, niin tiedämme jo miltä ensimmäinen näytti, unohtakaamme Ja tämä tapaus voidaan ajaa syklillä vahingoittamatta sitoutumista.

Animaatiota on yleensä kaikkialla

Sitten on animaatio luonnon käyttäytymisestä, hahmojen ja eläinten arvaamattomuudesta. Jos realistisen näköinen Han Solo seisoo paikallaan ja heiluu vain puolelta toiselle loputtomasti, hän ei ennemmin tai myöhemmin pääse mukaan. Mutta jos hän muuttaa asentoaan, katselee ympärilleen, raapii päätään, antaa ilmasuukkoja virtuaaliselle prinsessa Leialle, puhdistaa varrensa sormella (mikä EI ole seksuaalista eufemismi), niin sen erottaminen on paljon vaikeampaa. hänet oikeasta Harrison Fordista.

tulevaisuuden grafiikkaa

Grafiikan kehittämisen painottaminen tähän suuntaan ei johda vain mahdollisten vaihtoehtojen määrän kasvuun, vaan myös laadun suuntaan. Animaatiot voivat siirtyä yhdestä toiseen paljon sujuvammin, ilman liitoksia ollenkaan, liikkeen sieppaus pumpataan vakavasti, kaappauslaitteet tulevat halvemmiksi ja helpommin saavutettaviksi. Se tapahtuu ennemmin tai myöhemmin joka tapauksessa, mutta tällaisella vektorilla kehitys ja hinnanalennus on monta kertaa nopeampaa.

Maksimi ruutua sekunnissa

Näkemäni grafiikan kehittämisen kannattavin vaihtoehto on banaalinen kuvanopeuden lisäys. Ihmiset, jotka sanovat, että elokuvastandardin 24 kuvaa riittää silmälle, eivät ymmärrä, mistä he puhuvat - jopa banaalinen lisäys 30 ruudusta 60: een muuttaa käsitystä pelistä radikaalisti. 60 - 120 - vieläkin vahvempi. Ja niin edelleen - suurimmalla osalla väestöstä maksimi FPS on jossain 200, e-urheilijat huomaavat todennäköisesti jopa 300 eron.

Jos tämä tuntuu sinusta hölynpölyltä, pelaa vanilla GTA Vice Cityä tietokoneella, jossa on Battlefield 4 peliasetuksissa ilman lukitusta, joka on aluksi 30 FPS. Peli alkaa tuottaa keskimäärin 300-400 FPS ja enemmän kaikilla asetuksilla, joita on jo vähän - ja kyllä, kaikki monitorit eivät pysty tuottamaan virkistystaajuutta yli 120 kehystä sekunnissa, mutta tämä riittää pää. Käännä vain laskuria ja tunne uskomattoman sujuvasti, jolla kaikki pelissä tapahtuu. En osaa kuvailla sitä muuten kuin täysin uudenlaisen pelikokemuksen.

tulevaisuuden grafiikkaa

Kehityspolku kohti FPS-määrää saavuttaa nopeasti rajansa - kuten sanoin, 200-300 on aivan tarpeeksi, mutta se ei tarjoa niin paljon kehitystä kuin vahvistusta - maksimigrafiikkaasetuksissa kuvataajuus ei putoa alle 30 tai jopa 60 FPS jopa halvoilla koneilla fotorealismikuvissa. Ehkä tässä tapauksessa odotamme uusia kuvanopeuden stabilointitekniikoita. Esimerkiksi älykäs näytönohjaimen kuormituksen laskenta pari sekuntia eteenpäin - esimerkiksi hermoverkkojen kautta, se tietää, että pelin seuraavassa kohtauksessa tapahtuu räjähdys, ja lisää suorituskykyä hetkeksi haluttu taso.

Tämä kuulostaa itse asiassa todennäköisemmältä kuin miltä näyttää - jos tulevaisuuden näytönohjaimet pystyvät välittämään peliuutuuksien kuormagraafin analysoitavaksi, niin kuormituskartan luominen on oleellisesti ajan kysymys - vaikka esim. , soitin tähtää räjähtävään piippuun, näytönohjain alkaa jo toimia hieman nopeammin valmistautuen aktiiviseen työhön Kyllä, sitä voitaisiin hyödyntää kuluttamalla näytönohjain nopeammin, mutta miksi?

Artikkelin päätelmät

  • Jos sinä, kuten minä, et näe tietokonegrafiikan realismin tasoa, sinun on katsottava Unreal Paris ja video Battlefrontista SweetFX:n kanssa (katso yllä oleva video).
  • PC:n hinta grafiikkaa varten, jota itse rohkeasti kutsun ehdottomaksi fotorealistisiksi, on noin 1500 dollaria, mikä on kyllä ​​paljon, mutta hinta laskee, ja vuodessa tai jopa vähemmän se laskee noin yhdellä ja puoli kertaa. Lisäksi käytetyt komponentit laskevat myös hintaa, jos et pelkää.
  • Tulevaisuuden grafiikka voi lisätä joko resoluutiota tai kuvan kylläisyyttä tai kuvan surrealistisuutta tai vaihtelua tai määrää animaation laadulla tai kuvanopeudella - tai kaikki yhdessä ja missä tahansa suhteessa .

Jos pidit tästä materiaalista ja haluaisit lukea tällaisia ​​analyyttisiä artikkeleita useammin, älä epäröi suositella sitä ystävillesi. Loppujen lopuksi tieto on valtaa, olenko oikeassa?

Kirjaudu
Ilmoita asiasta
vieras

0 Kommentit
Upotetut arvostelut
Näytä kaikki kommentit