Root NationPelitPeliartikkeleitaEnemmän ei tarkoita parempaa. On aika lopettaa videopelien pilaaminen avoimilla maailmoilla

Enemmän ei tarkoita parempaa. On aika lopettaa videopelien pilaaminen avoimilla maailmoilla

-

Ehkä mikään muu viihdeteollisuus ei kasva niin nopeasti kuin videopeliteollisuus. Täällä yksi enemmän tai vähemmän omaperäinen idea voi tehdä tekijästään miljardöörin ja yksi trendikäs peli voi vaikuttaa markkinamaisemaan. Täällä yksi tekijä talonsa kellarissa muuttuu erakosta tähdeksi hetkessä. Toisin sanoen kaikki on mahdollista.

Sinä ja minä olemme nähneet monia sellaisia ​​muutoksia ja käänteentekeviä tapahtumia. Tiny Minecraftista tuli kaikkien aikojen tuottoisin peli, Eric Baron kokosi yksin oman versionsa Harvest Moonista, kutsui sitä Stardew Valleyksi ja tuli tunnetuksi ympäri maailmaa. Barrikadejen toisella puolella suuret yritykset alkoivat löytää uusia tapoja rikastua pienellä vaivalla ja piristää omia tuotteitaan yhä useammalla mikrotransaktiolla. Tietyt trendit, kuten Battle Royale, synnyttävät kokonaisen armeijan jäljittelijöitä, joista suurin osa palaa loppuun viikon kuluessa julkaisusta. Ja jotkut trendit ovat olemassa vuosikymmeniä. Näin ajatus "avoimesta maailmasta" kieltäytyy päättäväisesti kuolemasta.

gta varakaupunki 15

Avoimet maailmat ovat houkutelleet meitä jo pitkään. Ehkä mikään muu sarja ei ole käyttänyt ajatusta täydellisestä liikkumisvapaudesta yhtä menestyksekkäästi kuin Grand Theft Auto. Äärimmäinen hiekkalaatikko, jossa jokainen lainkuuliainen kansalainen voisi pudottaa kaikki väitteet kohteliaisuuteen ja antaa vapaat kädet sisäiselle hullulle, toimii alitajuisella tasolla, mutta franchising-sarjan kaikille osille tyypillinen erinomainen toteutus ja karisma ja satiiri mahdollistivat Rockstar Gamesin kokki niin hitti, että kaikki muut eivät voineet olla yrittämättä tehdä samaa

Voit kiistellä pitkään siitä, kuka oli pääinnovaattori ja kuka taitavasti hyödynsi muiden ideoita. Ensimmäisellä Driverilla oli valtava vaikutus autosimulaattoreihin ja toimintapeleihin, mutta Driver 2: Back on the Streets näyttää jo olleen mallinsa GTA:lta. Ajatus täydellisestä toimintavapaudesta ja jopa jossain mielessä rankaisemattomuudesta ei ollut vain loistava koukku pelaajien kiinnittämiseen, vaan myös loistava markkinointilause. Studio Luxoflux oli niin vaikuttunut Grand Theft Auto III:sta, että se kehui True Crime: Streets of LA:lla, joka oli "viisi kertaa suurempi" kuin GTA. "Kloonit" ja jäljittelijät alkoivat ilmestyä kauppojen hyllyille: The Getaway, Mercenaries: Playground of Destruction, Saints Row ja jopa The Simpsons: Hit & Run.

Enemmän on parempi. Mutta vain paperilla

Vuoteen 2002 mennessä peleissä oli jo pitkään esiintynyt grafiikkaa, ja niissä esitettiin aikakauslehdissä tuolloin uskomattomia malleja ja valtava määrä polygoneja. Mutta grafiikkaa on vaikea mitata - Nintendo yritti tehdä vaikutuksen kaikkiin vaalitulla numerolla 64 konsolinsa nimessä, mutta pelaajat eivät pureneet. Grafiikka on vaikea kuvailla, ja sana "fotorealistinen" kävi tylsäksi jo ennen uutta vuosituhatta. Tarvitsimme jotain yksinkertaisempaa, jotain, joka näyttäisi selkeästi pelin edut ilman tarvetta näyttää kuvakaappauksia ja laskea polygoneja.

Tarvitsemme jotain, joka tekee välittömästi selväksi, että pelimme on parempi, siistimpi ja isompi. Lisää - täältä! Siellä täällä kävi selväksi, että voit mitata paitsi tekstuurit myös kilometrejä. Ja roolipeleissä käy usein niin, että maailman koon lisäksi tekijät kerskuvat jopa käsikirjoituksen sanojen määrällä; joten vuonna 2017 Side-yhtiö, joka vastasi näyttelijöiden valinnasta kolmannelle "The Witcherille", väitti ylpeänä, että otsikon käsikirjoitus sisälsi yli 450 tuhatta sanaa. Mitä, ei syytä kehua vai mitä?

polttoaine

Mutta pääasiallinen viileyden mitta oli ja on edelleen maailman koko. Joka tapauksessa monet markkinoijat ajattelivat ja ajattelevat edelleen niin, vaikka huomaamme yhä useammin, että huomattava osa pysyy niin vain lehdistötiedotteissa. Jokainen, joka on omistanut aikaansa peleihin, kuten Fuel, vahvistaa: ensimmäisen tunnin tai parin aikana haluat oeh ja aah mittakaavassa, mutta melko pian otsikon myynyt etu alkaa kääntyä pois siitä. Entä Test Drive Unlimited 2, muistatko sen? 3 tuhatta km. tiet on iso luku, joka ei kuitenkaan ole millään tavalla jäänyt mieleemme. Oli - ja meni.

Polttoaine yritti puolustautua tarkasti mittakaavassa, mutta se onnistui vaihtelevalla menestyksellä. Tähän päivään asti se on mielenkiintoinen esimerkki siitä, kuinka yksi temppu (tässä tapauksessa - kartan jättimäisyys) ei pysty pitämään pelaajien kiinnostusta pitkään.

- Mainos -

Joillakin tavoilla The Crew toisti myös kohtalonsa. Kilpa-simulaattori alkaen Ubisoft (sekä sen jatko-osa, Miehistö 2) on yleisesti ottaen erittäin mielenkiintoinen esimerkki siitä, kuinka kokonainen franchising rakennettiin yhdelle ajatukselle mahdollisimman suuresta ja (sitä emme ole vielä puhuneet) realistisesta kartasta, joka kattaisi ... koko Amerikan Yhdysvallat. Yleisesti, Ubisoft on flirttaillut realismin ja mittakaavan kanssa hyvin pitkään - vaihtelevalla menestyksellä.

Ja viimeinen esimerkki täydellisestä epäonnistumisesta on Tom Clancy's Ghost Recon Breakpoint. Täällä Auroan saari on kasvoton tyhjyyden avaruus, joka toimii melkein päävastustajana pelaajille, jotka ovat suoraan sanottuna kyllästyneitä matkustamaan pitkiä matkoja kuoleman hiljaisuudessa. Tylsyys on pahin asia, mitä videopeli voi tarjota, mutta siihen usein "avoin" filosofia johtaa. Muistatko No Man's Skyn? Tai se Metro-sarja yritti kasvaa, mutta lopulta melkein menetti kaiken viehätyksensä?

Lue myös: Ei ainoa "Fallen Order": 10 parasta peliä, jotka perustuvat "Star Warsiin"

Enemmän ei tarkoita parempaa. On aika lopettaa videopelien pilaaminen avoimilla maailmoilla

Realismi loppuu nopeasti

Valitettavasti, kuten Fuel, The Crew houkutteli maailmallaan ja hylkäsi melkein kaikki muut. Tämä on hyvä peli, joka löysi faninsa, mutta unohtui kaikilta muilta. Hänen karttansa ansaitsee huomiota ja jopa kiitosta - luultavasti Ivory Towerille ja Ubisoft Heijastuksia, kukaan ei voinut luoda niin vakuuttavasti koko maata pienoiskoossa. Hänen ympäristönsä teeskenteli interaktiivisena Google Maps -kartana ja houkutteli virtuaalisia turisteja kaikkialta maailmasta. Kuuluisten Freeman's Mind -autojen kirjoittaja Ross Scott on aina kannattanut realistisimpien maailmojen luomista, joita voi ajaa mielesi mukaan, mutta jopa hän myönsi, että kauniisti piirrettyjen tosielämän nähtävyyksien lisäksi The Crew'lla oli vähän houkutella. No, jatko-osa The Crew 2:sta tuli vieläkin huonompi: pelattavuus ei parantunut, ja kartta pysyi pääosin samana, vain vähemmällä yksityiskohdalla.

Jatketaan aihetta Ubisoft, ei voi olla mainitsematta heidän kahta muuta projektiaan – Tom Clancy's The Division ja Tom Clancyn Divisioona 2. Molemmat verkkoräiskintäpelit ovat samanlaisia ​​kuin Destiny, mutta he eivät koskaan onnistuneet saavuttamaan jälkimmäisen suosiota. Jos The Division tulee keskusteluun, he puhuvat yhdestä asiasta: "Millainen New York siellä oli!" Paradoksaalista kyllä, näissä ammuskeluissa yleisöä ei houkutellut ammunta, vaan se hyperrealistinen kaupunki, jossa ammunta tapahtui. Alkuperäinen antoi meille mahdollisuuden vaeltaa New Yorkin lumisilla kaduilla ja jatko - läpi rappeutuneen Washingtonin. Ja se oli siistiä! Mutta he menivät kävelylle - se riittää.

Tom Clancyn Divisioona 2

Molemmat kaupungit luotiin verrattomasti uudelleen - tähän päivään asti se on luultavasti realistisin kaupungin pienoismalli samanlaisessa pelissä. Massive Entertainment onnistui päihittämään The Crew'n tällä pistemäärällä ensisijaisesti siksi, että se ei yrittänyt tehdä enemmän. Ei, kartta molemmissa peleissä on suhteellisen pieni, mutta siinä on niin paljon yksityiskohtia! Washingtonissa asuvat ihmiset tunnistivat toimistorakennuksensa, kun taas pelaajat avasivat suunsa tutustuakseen kokonaisiin myymälöihin ja museoihin. Jopa minä, joka oli pitkään saanut tarpeekseni avoimista maailmoista, tutkin iloisesti USA:n post-apokalyptisen pääkaupungin joka kolkkaa ja kolkkaa. Mutta kuten useimmat yllä olevat esimerkit, The Division ei tarjonnut mitään erityistä ympäristön lisäksi. Pelattavuus ei ollut huono, mutta juoni oli niukasti kiinnostavia hetkiä varten, eivätkä hahmot olleet lainkaan mieleenpainuvia. Peli ilmestyi, ja kaikki paitsi fanit unohtivat sen.

Tämä on kolikon toinen puoli ja harvinainen esimerkki siitä, kun ympäröivä maailma on kiinnostavampi kuin mikään muu. Mutta useammin asia on juuri päinvastoin, kun pelin jännitys kärsii liian paisuneesta ympäristöstä.

Isot tyhjiöt

Kuten olemme jo havainneet, ilman kunnollista peliä, paraskaan kortti ei auta kiinnittämään huomiota. Ja jos peli on tehty vertaansa vailla olevalla tasolla, tarkoittaako se, että meillä on täydellinen peli? Ei välttämättä. Otetaan esimerkiksi Grand Theft Auto V, jonka valtavaa karttaa pidetään yhtenä kehittyneimmistä. Se todella yllättää valtavalla määrällä yksityiskohtia: huolimatta siitä, että osavaltio täällä on fiktiivinen, Etelä-Kalifornia on selvästi tunnistettavissa siitä. GTA V:ssä oli kaikkea: siistiä pelattavuutta, valtavaa toimintavapautta ja siistiä juoni.

Mutta täälläkin muistan eniten, kuinka paljon aikaa käytin tarpeettomiin liikkeisiin kartan pisteestä toiseen. Maailma oli valtava (josta kehittäjät muistuttivat aina kun tilaisuus), mutta venytti. Nähdäksesi kaikki sen viehätysvoimat, sinun piti pysähtyä ja poistua autosta. Mutta kuka pysähtyy GTA:ssa? Se oli suuri maailma, joka yleensä meni ohitsemme.

Hämähäkkimies

Se oli niin sisällä "Hämähäkkimies" PS4:lle. Avoin maailma täysin erilaisella suunnitelmalla, mutta pääroolissa supersankari. Peter Parker liikkui realistisessa New Yorkissa, mutta kaupunki jäi aina vain taustaksi. Lensimme niin nopeasti sen katujen yli, että tuskin huomasimme Insomniac Gamesin tänne laittamia nähtävyyksiä ja monia pieniä asioita. Tekikö kaupungin mittakaava pelistä paremman? Täällä voit väitellä. Mielestäni he pakottivat kehittäjät asettamaan tänne yksitoikkoisempia haasteita ja "tapahtumia", jotka eivät eroa toisistaan. Tarve tehdä kopioliitä, jolla jollakin tavalla perustellaan kartan kokoa, on yleinen ilmiö.

Dragon Age: Inquisition on toinen esimerkki. Monumentaalinen RPG-sarja yritti toistaa The Elder Scrolls V: Skyrimin menestyksen, jonka valtava maailma vaivasi monia vastaavien pelien luojia. Mutta BioWare otti väärän lähestymistavan, ja tuloksena saimme melko hyvän, mutta uskomattoman tyhjän pelin, jossa hahmot hitaasti, tuskin liikuttaen jalkojaan, kulkevat valtavia etäisyyksiä tehtävästä toiseen. Eeppistä tarinaa kerrottaessa mittakaavataju on erittäin tärkeä, mutta jos elokuvassa se voidaan saavuttaa parilla helikopterista otetulla otolla, niin videopeleissä joudumme kattamaan valtavia matkoja, mikä usein vain lisää pituutta keinotekoisesti.

Dragon Age: inkvisitio

- Mainos -

Ja se on suurin ongelma tässä koko ajatuksessa, että "avoimet maailmat" tekevät pelistä automaattisesti paremman. Jopa Red Dead Redemption 2, hämmästyttävä kauneudeltaan ja viimeistelyllään, iloitsee säädyttömästi villin lännen ulottuvuuksista, pakottaen meidät ylittämään valtavia etäisyyksiä melkein jokaisessa uudessa tehtävässä. Tunnen monia ihmisiä, jotka heiluttivat kättään westernille, joka tavallaan sanoo heti: jos sinulla ei ole joka päivä pari-kolme tuntia vapaata, älä odota ohittavasi minua tulevana vuonna.

Monista erinomaisista laatoista ei tullut sellaisia, koska ne pakottivat pelaajat jatkuvasti katsomaan minikarttaa eksymisen pelossa. Horizon Zero Dawn hän oli hämmästyttävän kaunis, mutta hänen kokonsa oli väsyttävä. Assassin's Creed Odyssey oli niin valtava ja täynnä valinnaisia ​​tehtäviä ja kerättävää tavaraa, että vain harvat valitut onnistuivat suorittamaan sen. Kaikilla ei ole aikaa ja kärsivällisyyttä kulkea tällaisia ​​matkoja. Ja mitä suurempia paikat ovat, sitä enemmän valinnaisia ​​lisätehtäviä niille ilmestyy, mikä on jo paisunut peli. Peli muuttuu siis viihteestä sitoutuneeksi – kokonaisia ​​kuukausia syöväksi rutiiniksi, jonka aikana voisi kokeilla paria muutakin uutuutta.

Assassin's Creed Odyssey

Täytyy mainita Fallout 4, joka oli niin väsyttävä loputtomiin ja täysin epämiellyttäviin tiloihinsa, että pysähdyin usein kesken matkani uuteen tehtävään, kyllästyessäni yksitoikkoiseen maisemaan. Suuri osa monumentaalista karttaa oli olemassa vain lehdistössä kerskuakseen tehdyn työn laajuudesta, ja vain vaatimattomat osuudet kaupungeista erottuivat jotenkin ruskean massan taustalla. Täällä ei ollut mitään, ja vain radio antoi jotenkin olla hulluksi.

Ehkä liioittelen, mutta kuinka paljon parempi Fallout 4 olisi ollut, jos sen pelisuunnittelu olisi intensiivisempi ja keskittyneempi. Mitä jos peli julkaistiin samalla tavalla, mutta täysin erilaisella lähestymistavalla maailmanjärjestelmään! Kyllä, löydän syyn mainita se ilman sarkasmia Outer Worlds, joka ottaa käyttöön Falloutista kuuluisan tehneet klassiset RPG-järjestelmät ja vapauttaa ne avoimen maailman kahleista, johon Bethesda Game Studios rakensi franchising-sarjan.

Outer Worlds

Vastalääke rutiinille

Outer Worlds on loistava esimerkki siitä, kuinka voit luoda suuren maailman ilman pahamaineisia saumattomia ja valtavia karttoja. No, kyllä, sinun täytyy tuijottaa latausnäyttöjä, mutta onko se huono asia? Vieläkään en näe tässä mitään ongelmia, mutta salamannopeiden PS5:n ja Xbox Series X:n saapuessa, jotka lupaavat säästää meidät sellaisilta vaivoilta, kainalosauvat lakkaavat olemasta ollenkaan. Ulkomaailmoissa aurinkokunta on jaettu planeetoihin ja erillisiin paikkoihin, joista jokaisella on omat suuret karttansa, jotka ovat täynnä sisältöä. Usein täällä ei voi kävellä muutamaa metriä törmäämättä kiinnostavaan NPC:hen tai uuteen tehtävään, mikä saa aikaan siltä, ​​että hukkaat aikaasi.

Toinen esimerkki on The Legend of Zelda: Breath of the Wild. Se on monella tapaa klassinen avoimen maailman toimintaseikkailu, mutta jokainen sitä pelannut vahvistaa, että turhan turvotuksen tunnetta on harvoin. Kyllä, täälläkin joutuu kattamaan pitkiä matkoja ja usein yksin, mutta Nintendo keksi hyvin ei-triviaalin tavan pelastaa pelaajat kaipaukselta: se lisäsi juonittelua.

The Legend of Zelda: Breath of the Wild

Kaikkialla Breath of the Wildin maailmassa on piilotettuja haukkuja - pieniä olentoja, jotka palkitsevat pelaajan siemenillä onnistuneesta pulmien ratkaisemisesta. Näitä siemeniä voidaan myöhemmin käyttää varaston laajentamiseen. Ja nämä sudenkuopat on piilotettu niin taitavasti, että pelaaja alkaa automaattisesti tutkia jokaista kiveä ja kolkkaa. Näin taustalta tuleva avoin maailma muuttuu yhdeksi valtavaksi palapeliksi, joka motivoi pelaajaa tutkimaan ja olemaan aina valmis.

Tuoreempi esimerkki on Death Kertaus kuuluisasta Hideo Kojimasta, joka julkaistiin viime vuoden lopulla. Sille on ominaista täysin uusi lähestymistapa avoimen maailman luomiseen. Tietoisena siitä, että useimmiten avoimet tilat toimivat taustana, Kojima teki koko maailmasta yhden valtavan kokeen. Tässä ei tarkoiteta pisteen B saavuttamista, vaan itse prosessia. Ovela nero käänsi kaiken ylösalaisin.

Voit kutsua Death Strandingia "kävelysimulaattoriksi" vain, jos annat tälle termille uuden merkityksen. Tämä on todellakin simulaattori, mutta ei ollenkaan Everybody's Gone to the Rapture -elokuvan hengessä, jossa avatarimme liikkuu melkein kiskoilla. Ei, Death Strandingissa ei voi sivuuttaa valtavia etäisyyksiä, sillä jokainen kolhu ja lätäkkö voi olla kohtalokas päähenkilö Samille, jonka tehtävänä ei ole vahingoittaa lastia siltä varalta. Pakottamalla pelaajan ajattelemaan matkan jokaisen sekunnin ajan, Kojima ratkaisi yhden avoimien maailmojen pääongelmista – niiden valinnaisuuden ja pelaamisen puuttumisen. Tavallaan Death Stranding on ensimmäinen "todellinen" kävelysimulaattori.

Death Kertaus

Toinen mainitsemisen arvoinen esimerkki on Yakuza-sarja, jota kutsutaan usein "japanilaiseksi GTA:ksi" lännessä. Tämä on virheellinen vertailu, koska Yakuza-sarjalla on hyvin vähän yhteistä Rockstarin kuuluisan luomuksen kanssa. Ja heidän tärkein ero on lähestymistapa avoimeen maailmaan. Sekä siellä että siellä päähenkilö voi liikkua vapaasti ja suorittaa kaikenlaisia, usein hauskojakin asioita. Mutta jos GTA:n maailma on pitkiä ylikulkusiltaa ja avoimia tiloja, niin Ryu Ga Gotoku Studion luomukset näyttävät lähes pienoiskoossa niiden taustaa vasten.

Toiminta tapahtuu Japanissa, usein Tokion kaduilla ja kuvitteellisella Kamurotyon alueella. Koko maailma - yhden piirin mittakaavassa (kuten Tuomio), mutta tämä ei vaikuta pelinautintoon. Jopa päinvastoin: riistettyään pelaajalta merkityksettömiä tyhjiä tiloja, Ryu Ga Gotoku Studio on luonut maailman, joka on elävämpi ja realistisempi kuin useimmat analogit. Kaikki on täällä lähellä, ja joka askeleelta löydät jotain mielenkiintoista. Lähes jokaiseen taloon ei pääse sisään, ja tämä antaa vaikutelman, että Kamurotyo on todella elossa. Tämä lähestymistapa maailman luomiseen osoittaa, että enemmän ei ole parempi, ja usein jopa päinvastoin.

Yakuza

Onko aika solmia avoimia maailmoja?

Nykyään on yhä yleisempää kuulla kuinka väsyneitä pelaajia on tavallisiin avoimiin maailmoihin. Ajatus siitä, että "pienet" pelit eivät myy, myrkyttää edelleen alaa, ja näemme varmasti uusia monumentaalisia pelejä, jotka perustuvat vanhoihin kaavoihin. The Elder Scrolls VI, Ghost of Tsushima, Watch Dogs: Legion, Skull & Bones, Gods & Monsters... luettelo jatkuu ja jatkuu.

Harvinaiset yritykset ottavat toisenlaisen lähestymistavan luodessaan uutta suuren budjetin menestystä. Esimerkiksi CD Projekt REDin kiehtova Cyberpunk 2077, jonka kartta näyttää hyvin pieneltä ja lupaa olla pystysuorampi kuin olemme tottuneet.

Huolimatta siitä, miltä sinusta tuntuu valtavista videopeleistä, joissa on loputtomasti tilaa (jotka ovat siellä, monet yllä olevista nimikkeistä ovat suosikkejani), sinun on myönnettävä, että avoimen maailman toteuttaminen ilman selkeää ymmärrystä siitä, mitä se palvelee projektisi karhunpalvelus. Voimme vain toivoa, että ala oppii virheistään ja oppii tekemään maailmoista ei suuria, vaan mielenkiintoisia.

- Mainos -
Kirjaudu
Ilmoita asiasta
vieras

0 Kommentit
Upotetut arvostelut
Näytä kaikki kommentit