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A quoi ressembleront les graphismes des jeux du futur ?

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A quoi ressembleront les graphismes des jeux du futur ?

Nous savons tous très bien que les graphismes des jeux s'améliorent d'année en année. Nous voyons l'amélioration, nous voyons à quel point la technologie affecte le bonbon visuel. Mais voici la question - où les graphismes commenceront-ils à se développer lorsque nos yeux ne pourront pas les distinguer de la réalité ? Je vais essayer de répondre à cette question en détail et de la manière la plus dense possible directement dans cet article.

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Du passé au futur

L'un des souvenirs les plus vifs de mon enfance a été le jeu Heroes of Might and Magic 3. Les créatures étaient si belles pour moi à l'âge de dix ans, même dans la résolution minimale de l'ancien moniteur, que pendant longtemps j'ai croyaient à leur existence de l'autre côté de l'écran. J'ai regardé les animations de peau des personnages du château, cliqué dessus, attendu que les dragons commencent à cracher du feu, que les phénix meurent et se lèvent, et j'ai collecté de nouvelles unités principalement pour les regarder dans l'inventaire du héros.

graphiques du futur

Mais des années plus tard, et après le lancement de Heroes 3 dix ans plus tard, en FullHD sur écran plat, après les beautés de Crysis, Far Cry 3/4 et autres benchmarks, après Unreal Engine 4 et Battlefield 3, j'ai constaté avec regret que mon sombre idéal Le jeu n’a pas changé, moi oui, mes standards ont changé. Et c’est toujours le cas.

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Mes standards de beauté graphique ont changé et évoluent. Je ne peux pas m'appeler un Internet généralement accepté, même si ce terme n'est pas valable, "graphodracher", car premièrement, j'aime l'efficacité par-dessus tout, et une fréquence d'images élevée signifie plus pour moi que la plupart des paramètres de qualité. Deuxièmement, les graphoderchers, comme les audiophiles, fonctionnent avec des concepts très subjectifs et se précipitent dans cette affaire douteuse de kilobucks d'argent, et mesurer la beauté des tuyaux numériques m'est étranger.

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Vous pouvez visualiser la troisième raison avec un graphique de mes expériences de jeu. Plus les graphismes du jeu sont bons, plus il est proche du monde réel, et avec le temps, les graphismes s'améliorent, ce qui est logique. Pensez-y, peu de temps s'est écoulé entre la première et la dernière partie de DOOM pour le moment, mais comparer les visuels de ces deux jeux de la même série n'est pas suffisant.

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Ainsi, le graphique rampe, rampe, les jeux deviennent de plus en plus beaux, et à un certain moment la beauté commence à remonter, mais la similitude avec la réalité reste bloquée à un endroit. Il y a une période de la "vallée étrange", où, par exemple, sur la face de Vaas, tous les détails clés de la physionomie sont en place, mais je ne crois pas à son existence.

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La logique se heurte aux sentiments, et ça continue... et encore... et encore... Et il semble que les graphismes s'améliorent, il y a plus de shaders, les cartes vidéo deviennent plus chères, les processeurs augmentent les fréquences et le cache volume, les jeux prennent plus de place - mais je ne vois pas de progrès. L'industrie, à mes yeux, pendant probablement dix ans a mis le ballon au même endroit et l'a appelé football de niveau Coupe du monde. Non, industrie, je lui ai dit, tu me trompes, et je ne te crois pas.

Rendus et films

Et puis la vidéo d'Unreal Paris est arrivée. Un rendu d'un petit deux-pièces à Paris, autour duquel la caméra a survolé. J'ai regardé cette vidéo plusieurs fois, et je peux dire une chose - si le mouvement non naturel de la caméra, qui semble être contrôlé avec une manette de jeu, avait été supprimé de la vidéo, je n'aurais pas cru qu'il s'agissait de graphiques. Je dirais que c'est une blague très drôle, rien de plus. Mais c'est vrai. Le graphique de mes impressions sur les graphismes s'est envolé et a soudainement atteint un sommet pour moi.

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Je ne pouvais pas distinguer les graphismes de la réalité, l'étrange vallée a été traversée en… 3 minutes 55 secondes, c'est la durée de la vidéo. Plus tard. J'ai fait attention aux graphismes dans les films. "Life of Pi", le tigre est complètement tridimensionnel, il n'y a pas de "vallée étrange". La fusée des Gardiens de la Galaxie est une "vallée étrange" à son égard surmontée par un excellent jeu de voix et une animation sans faille.

Et puis j'ai vu les médias jackfrags et j'ai eu une deuxième raison d'acheter Star Wars Battlefront - la première était la coopération avec les robots. C'est cette deuxième raison qui est devenue pour moi le deuxième saut dans le graphisme de ma perception du graphisme - je ne pouvais pas visiter la salle à Paris, je ne pouvais que l'admirer. C'était un film, bien fait, court, mais un film. Sur le moteur du jeu, mais le film. La vidéo Star Wars Battlefront présentait un gameplay. Disposant d'un ordinateur suffisamment puissant, je pouvais parcourir cette beauté de manière indépendante, y participer, interagir avec elle. Essayez de lécher le casque de Dark Vador, après tout.

Recueil de rêves

J'ai compris à ce moment-là que je pouvais, même en théorie, non seulement voir le réalisme, mais aussi le sentir, le sentir, le tester pour les rebondissements. Ce n'est plus un truc avec un lapin et un trou dans le sol, les gars, c'est de la magie au sens le plus littéral du terme. Il n'y a pas de trou, le lapin est vraiment parti. Il n'y a pas d'enregistrement vidéo, tout est vraiment tellement réaliste, tellement proche de la réalité. Mieux encore, j'ai trouvé les paramètres système de l'utilisateur jackfrags exécutant Star Wars Battlefront en 4K, 60 FPS avec SweetFX. Il s'agit d'un processeur Intel Core i7-5930k (600$), de deux GTX 980 Ti en connexion SLI et avec watercooling (environ 1500$ en ce moment) et de 16 Go de RAM DDR4 avec une fréquence de 3000 MHz (160$). Jetons encore 500 dollars sur les périphériques et obtenons le coût du PC à moins de 2500 66 dollars. Ou 142 mille hryvnias, ou XNUMX mille roubles.

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L'attrait est que cette version de ce personnage est déjà obsolète. Le Core i7-5930k pour 400 $ sera désormais comparé au Core i7-7700k plus économique et moins cher jusqu'à 300 $, et la paire de 980 Ti est égale à la puissance de la GTX 1070, qui coûte jusqu'à 400 $. Ensemble, nous obtenons 1000 XNUMX $ de moins, mais la performance n'est presque plus.

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Et un point encore plus important – un tel monstre est nécessaire pour lancer Star Wars Battlefront en 4K. J'ai FullHD, ce qui signifie que les performances d'un ordinateur hypothétique pour exécuter exactement la même beauté devraient être quatre fois inférieures. En théorie, un Core i3 de génération Kaby Lake et une GTX 1050 Ti, qui est déjà en route vers moi depuis Amazon, devraient suffire. Et quand je l'ai estimé, et réalisé que j'avais 70% de ce dont j'avais besoin (encore une fois, en théorie), j'ai sérieusement réfléchi à ce qu'il fallait faire ensuite.

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Le graphique de la similitude des graphismes avec la réalité a atteint le plafond final. Je ne peux pas distinguer l'image sur le moniteur de l'image à l'extérieur de la fenêtre. Les yeux ne s'accrochent à rien. L'industrie a atteint la catharsis pour moi, la perfection sans faille. Ça y est, tournez-vous vers le développement de nouvelles cartes vidéo, au diable la 4K, la FHD me suffit. Mais comme on le sait, l'industrie doit constamment évoluer, et mon plaisir n'est pas son plaisir, oh non. La seule question est de savoir où il se développera davantage si le pic du photoréalisme est atteint. Où ira la puissance des cartes vidéo, des processeurs, de la RAM et des développeurs graphiques dans les jeux ?

Développement de l'industrie

Après réflexion, j'ai identifié deux grandes voies de développement de l'industrie graphique. Et surtout graphique, pas de gameplay. Le premier est évident et peut être exprimé en un mot - résolution d'image. Il augmentera et à chaque étape notable, la demande de fer augmentera de façon exponentielle. La 4K nécessite la puissance totale de quatre machines adaptées au divertissement FullHD. 8 de ces machines sont nécessaires pour 16K. Oui, dans quelques années, ce sera réalisable, et dans cinq à dix, ces ordinateurs seront vendus sur des marchés aux puces pour presque rien. Et c'est absolument vrai - la carte vidéo la plus puissante de 2012, la GTX 690, coûte maintenant 250 $, bien qu'au moment de sa sortie, elle en coûtait mille.

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Encore une fois, c'était la même digression infâme, et je reviens au point. Que donne une résolution accrue ? Tout d'abord, une densité de pixels accrue, ce qui signifie une image plus dense sur le moniteur. L'échelle de pixels, également connue sous le nom d '«effet cure-dents», devient de moins en moins perceptible, le lissage a de moins en moins de sens et finira par disparaître, ce qui réduira considérablement la charge sur les cartes vidéo. Malgré cela, il est peu probable que la qualité de l'image en tant que telle change - l'échelle peut déjà être supprimée avec un lissage de haute qualité.

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Mais la densité de pixels jouera un rôle énorme dans la réalité virtuelle. Pourtant, je considère qu'une image en réalité virtuelle et une image sur un moniteur sont des types de graphiques différents, et une immersion totale donne des impressions et des émotions complètement différentes. Par conséquent, les jackfrags vidéo à l'écran, même en 4K, et la même vidéo tournée pour la réalité virtuelle, sont radicalement différents, et mon graphique devra être rendu en trois dimensions, ce qui prend en compte le réalisme des sensations.

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Une autre voie de développement évidente, pour moi, est l'hyperréalisme. Tordant au maximum l'effet, la couleur, la luminosité, le contraste. D'une matrice IPS réaliste, on passera à une matrice Super AMOLED. J'ai appuyé sur ce type de matrice uniquement dans Motorola de moto, et après avoir regardé quelques vidéos sur un tel écran, le monde réel m'a semblé un peu triste. En général, ce sera presque comme remplacer les médicaments qui élargissent la conscience, les antidépresseurs, etc. - un accès rapide à un monde plus fleuri que le nôtre. En fait, cela est dû au même SweetFX, si vous modifiez les paramètres, mais cela peut être implémenté dans les jeux eux-mêmes.

Le surréalisme dans les jeux

Passons maintenant aux méthodes non évidentes de développement graphique. Le premier d'entre eux est le surréalisme. À un moment donné, la technologie disponible pour créer des graphismes de niveau Battlefront avec SweetFX deviendra très abordable - comme c'est le cas avec les outils de développement de jeux, les tablettes graphiques, les smartphones à écran tactile, etc. Tout ce qui est en masse devient moins cher dans le cadre de la production industrielle. Et à un moment donné, les outils de création de graphismes photoréalistes tomberont entre les mains de personnes dont l'imagination dépasse notre compréhension. Par exemple, à une personne comme le créateur de Monument Valley, ou le futur analogue de Salvador Dali, ou Pablo Picasso.

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Ces personnes peuvent essayer d'exprimer leur imagination, leur créativité sous forme de jeux. S'il y a au moins un fou qui transmettra ses pensées aussi précisément que possible à travers le code et les graphiques, nous sommes dans une expansion de conscience qui améliorera n'importe quel LSD. Je n'ai presque pas dit SSD, heh. Vous regarderez simplement le moniteur et vous verrez une image vivante de certains Bosch, avec laquelle vous pourrez interagir en temps réel. Je ne pourrai pas décrire cette voie de développement, car je ne peux pas l'imaginer - elle nécessite l'imagination des gens du futur, et pas seulement des gens, mais des génies créatifs, des artistes de jeux emblématiques. Et je ne peux pas imaginer ce qui se passait dans la tête du même Bosch quand il a peint les tableaux ! Et lui, soit dit en passant, vivait dans la réalité, pas dans un futur potentiel.

Semi-réalisme et semi-surréalisme

Une autre option qui m'est plus facile à imaginer et à décrire est le réalisme mélangé au surréalisme. L'exemple le plus simple est "Guardians of the Galaxy", Rocket le raton laveur. Nous avons tous vu des photos de ratons laveurs, vu des vidéos ou des animations avec de mignons petits ratons laveurs. Mais nous n'avons jamais vu un raton laveur réaliste tirer des canons et maudire Bradley Cooper. Et dans "Les Gardiens de la Galaxie", c'était phénoménal. Ainsi, le graphisme peut se développer selon l'art design, en équilibre à la frontière entre réalité et fiction. Par exemple, un simulateur réaliste d'un jeu de poker, où au lieu de joueurs, il y a des chiens. De plus, ils sont faits de telle manière qu'ils ne peuvent pas être distingués de la réalité. Nous savons comment atteindre ce niveau de graphisme. Mais l'option suivante ajoutera du réalisme à la situation.

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Animation. Malgré le plaisir des yeux sans faille dans une image statique ou quasi statique, des animations de merde peuvent retirer un joueur de l'engagement en une fraction de seconde. Dark Vador doit se déplacer comme il l'a fait dans le film ou nous ne croirons pas que c'est Dark Vador et nous serons de retour dans l'étrange vallée. En aucun cas Vader ne doit marcher sur la lune ou incarner Oleksandr Pistoletov du clip I'm a New Pirate. Ce sera horriblement préjudiciable à l'engagement et au réalisme. Hilarant drôle, mais nuisible.

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Par conséquent, il y aura un besoin pour de nouvelles animations. Une augmentation banale de leur variété devrait augmenter le réalisme - bien sûr, il y aura des répétitions, mais à un certain moment, le nombre, disons, d'animations de rechargement deviendra si important que lorsque nous verrons la dixième animation possible sur dix possibles, alors nous saurons déjà à quoi ressemblait le premier oublions Et ce cas peut être exécuté sur un cycle sans nuire à l'engagement.

L'animation est généralement partout

Ensuite, il y a l'animation du comportement de la nature, l'imprévisibilité des personnages et des animaux. Si un Han Solo d'apparence réaliste reste immobile, se balançant d'un côté à l'autre sans fin, il échouera tôt ou tard à s'engager. Mais s'il change de posture, regarde autour de lui, se gratte l'arrière de la tête, donne des bisous aériens à la princesse virtuelle Leia, nettoie sa hampe avec son doigt (ce qui n'est PAS un euphémisme sexuel), alors il sera beaucoup plus difficile de distinguer lui du vrai Harrison Ford.

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L'accent mis sur le développement des graphismes dans cette direction entraînera non seulement une augmentation du nombre d'options possibles, mais également dans le sens de la qualité. Les animations pourront passer de l'une à l'autre beaucoup plus facilement, sans aucun joint, la capture de mouvement sera sérieusement pompée, les appareils de capture deviendront moins chers et plus accessibles. Cela arrivera tôt ou tard dans tous les cas, mais avec un tel vecteur, le développement et la réduction des prix seront plusieurs fois plus rapides.

Images maximales par seconde

L'option la plus rentable pour le développement de graphismes, que je vois, est une augmentation banale de la fréquence d'images. Les gens qui disent que 24 images de la norme cinématographique suffisent amplement pour l'œil ne comprennent pas de quoi ils parlent - même une augmentation banale de 30 images à 60 modifie radicalement la perception du jeu. De 60 à 120 - encore plus fort. Et ainsi de suite - pour la majorité de la population, le FPS maximum sera d'environ 200, les e-sportifs remarqueront probablement une différence allant jusqu'à 300.

Si cela vous semble absurde, jouez à la vanille GTA Vice City sur un ordinateur exécutant Battlefield 4 sur les paramètres de jeu avec la limite d'images déverrouillée, qui est initialement de 30 FPS. Le jeu commencera à produire une moyenne de 300-400 FPS et plus sur tous les paramètres, qui sont déjà peu nombreux - et oui, tous les moniteurs ne sont pas capables de produire un taux de rafraîchissement d'images supérieur à 120 par seconde, mais cela suffit pour le tête. Tournez simplement le compteur et ressentez l'incroyable douceur avec laquelle tout se passe dans le jeu. Je ne sais pas comment le décrire autrement qu'une expérience de jeu complètement nouvelle.

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Le chemin du développement vers le nombre de FPS atteindra rapidement sa limite - comme je l'ai dit, 200-300 est bien suffisant, mais il ne fournira pas autant de développement que de renforcement - aux paramètres graphiques maximaux, la fréquence d'images ne descendra pas en dessous 30 voire 60 FPS même sur des machines bon marché à des photos photoréalistes. Peut-être que dans ce cas, nous attendons de nouvelles technologies de stabilisation de la fréquence d'images. Par exemple, un calcul intelligent de la charge sur la carte vidéo quelques secondes à l'avance - par exemple, via des réseaux de neurones, il saura qu'il y aura une explosion dans la prochaine scène du jeu et augmentera brièvement les performances de la niveau désiré.

Cela semble en fait plus probable qu'il n'y paraît - si les cartes vidéo du futur seront capables de transmettre le graphique de charge dans les nouveautés du jeu pour analyse, alors la création de la carte de charge est essentiellement une question de temps - même si, par exemple , le joueur vise un baril explosif, la carte vidéo commencera déjà à fonctionner un peu plus vite, se préparant au travail actif Oui, cela pourrait être exploité en usant plus rapidement la carte vidéo, mais pourquoi ?

Conclusion de l'article

  • si, comme moi, vous ne voyez pas le niveau de réalisme de l'infographie, vous devez regarder Unreal Paris et la vidéo sur Battlefront avec SweetFX (voir la vidéo ci-dessus).
  • Le coût d'un PC pour les graphiques, que j'appelle personnellement avec audace absolument photoréaliste, est d'environ 1500 $, ce qui est beaucoup, oui, mais le coût va baisser, et dans un an, voire moins, il va diminuer d'environ un et un mi-temps. De plus, les composants usagés réduiront également le prix, si vous n'avez pas peur.
  • Les graphismes du futur peuvent augmenter soit la résolution, soit la saturation de l'image, soit la surréalité de l'image, soit la variabilité, soit le nombre avec la qualité de l'animation, soit la fréquence d'images - ou tous ensemble et dans toutes les proportions .

Si vous avez aimé ce matériel et souhaitez lire plus souvent de tels articles analytiques, n'hésitez pas à le recommander à vos amis. Après tout, savoir c'est pouvoir, ai-je raison ?

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