Vendredi 29er mars 2024

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Plus ne veut pas dire mieux. Il est temps d'arrêter de ruiner les jeux vidéo avec des mondes ouverts

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Peut-être qu'aucune autre industrie du divertissement ne se développe à un rythme aussi rapide que l'industrie du jeu vidéo. Ici, une idée plus ou moins originale peut transformer son auteur en milliardaire, et un jeu tendance peut affecter le paysage du marché. Ici, un auteur dans le sous-sol de sa maison passe d'un reclus à une star en un instant. Autrement dit, tout est possible.

Vous et moi avons vu beaucoup de ces changements et événements marquants. Tiny Minecraft est devenu le jeu le plus rentable de tous les temps, Eric Baron a assemblé à lui seul sa propre version de Harvest Moon, l'a appelé Stardew Valley et est devenu célèbre dans le monde entier. De l'autre côté des barricades, les grandes entreprises ont commencé à trouver de nouvelles façons de s'enrichir avec un minimum d'effort, en améliorant leurs propres produits avec de plus en plus de microtransactions. Certaines tendances, telles que Battle Royale, engendrent toute une armée d'imitateurs, dont la plupart s'épuisent dans la semaine suivant leur sortie. Et certaines tendances existent depuis des décennies. C'est ainsi que l'idée d'un "monde ouvert" refuse résolument de mourir.

gta vice ville 15

Les mondes ouverts nous tentent depuis très longtemps. Peut-être qu'aucune autre série n'a utilisé l'idée d'une totale liberté de mouvement avec autant de succès que Grand Theft Auto. Le bac à sable ultime, où chaque citoyen respectueux des lois pourrait abandonner toute prétention à la civilité et laisser libre cours au maniaque intérieur, fonctionne à un niveau subconscient, mais l'excellente exécution et le charisme et la satire caractéristiques de toutes les parties de la franchise ont permis à Rockstar Games de cuisiner un tel succès que tout le monde ne peut s'empêcher d'essayer de faire de même

Vous pouvez vous disputer longtemps pour savoir qui était le principal innovateur et qui a habilement utilisé les idées des autres. Le premier Driver a eu un impact énorme sur les simulateurs de voiture et les jeux d'action, mais Driver 2 : Back on the Streets semble déjà s'être inspiré de GTA. L'idée d'une totale liberté d'action et même, dans un certain sens, de l'impunité, n'était pas seulement une excellente accroche pour accrocher les joueurs, mais aussi un excellent slogan marketing. Studio Luxoflux a été tellement impressionné par Grand Theft Auto III qu'il s'est vanté de son True Crime: Streets of LA, qui était "cinq fois plus grand" que GTA. Des "clones" et des imitateurs ont commencé à apparaître dans les rayons des magasins : The Getaway, Mercenaries : Playground of Destruction, Saints Row et même The Simpsons : Hit & Run.

Plus c'est mieux. Mais seulement sur papier

En 2002, les jeux affichaient depuis longtemps des graphismes, montrant des modèles alors incroyables dans des magazines et se vantant d'un grand nombre de polygones. Mais les graphismes sont difficiles à mesurer - Nintendo a essayé d'impressionner tout le monde avec le numéro 64 chéri au nom de sa console, mais les joueurs n'ont pas mordu. Les graphismes sont difficiles à décrire, et le mot "photoréaliste" est devenu ennuyeux avant même le nouveau millénaire. Nous avions besoin de quelque chose de plus simple, quelque chose qui montrerait clairement les avantages du jeu sans avoir besoin de montrer des captures d'écran et de compter les polygones.

Nous avons besoin de quelque chose qui indiquera immédiatement que notre jeu est meilleur, plus cool et plus grand. Plus ici! Ici et là, il est devenu clair que vous pouvez mesurer non seulement des textures, mais des kilomètres. Et dans le cas des RPG, il arrive souvent qu'en plus de la taille du monde, les créateurs se vantent même du nombre de mots dans le script ; Ainsi, en 2017, la société Side, qui était responsable du casting des acteurs du troisième "The Witcher", a fièrement affirmé que le scénario du titre comprenait plus de 450 XNUMX mots. Quoi, pas une raison de se vanter ou quoi?

Carburant

Mais la principale mesure de la fraîcheur était et reste la taille du monde. En tout cas, de nombreux marketeurs le pensaient et le pensent encore, bien que l'on remarque de plus en plus qu'un nombre significatif ne le reste que dans les communiqués de presse. Tous ceux qui ont consacré leur temps à des jeux comme Fuel le confirmeront : dans la première heure ou deux, vous voulez ooh et aah à l'échelle, mais assez tôt l'avantage qui a vendu le titre commencera à s'en détourner. Et que dire de Test Drive Unlimited 2, tu te souviens de celui-là ? 3 mille kilomètres. routes est un grand nombre, qui, pourtant, n'est absolument pas resté gravé dans notre mémoire. Était - et passé.

Le carburant a essayé de s'affirmer précisément à grande échelle, mais il a réussi avec plus ou moins de succès. À ce jour, il reste un exemple intéressant de la façon dont un gimmick (dans ce cas - le gigantisme de la carte) est incapable de retenir l'intérêt des joueurs pendant longtemps.

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D’une certaine manière, The Crew a également répété son sort. Simulateur de course de Ubisoft (ainsi que sa suite, L'équipage 2) en général, est un exemple très intéressant de la façon dont une franchise entière a été construite sur une idée d'une carte aussi grande que possible et (nous n'en avons pas encore parlé) réaliste qui inclurait... tous les États-Unis d'Amérique. . En général, Ubisoft flirte depuis très longtemps avec le réalisme et l'échelle - avec un succès variable.

Et le dernier exemple d'échec complet est Tom Clancy's Ghost Recon Breakpoint. Ici, l'île d'Auroa est une étendue de néant sans visage qui agit presque comme le principal antagoniste pour les joueurs franchement fatigués de parcourir de grandes distances dans un silence de mort. L'ennui est la pire chose qu'un jeu vidéo puisse offrir, mais c'est souvent ce à quoi mène la philosophie "ouverte". Vous souvenez-vous de No Man's Sky ? Ou que la série Metro a essayé grandir, mais à la fin presque perdu tout son charme ?

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Plus ne veut pas dire mieux. Il est temps d'arrêter de ruiner les jeux vidéo avec des mondes ouverts

Le réalisme s'estompe rapidement

Malheureusement, comme Fuel, The Crew a attiré par son monde et repoussé presque tout le monde. C'est un bon jeu qui a trouvé ses fans, mais qui a été oublié de tous. Sa carte mérite attention et même des éloges - probablement à la Tour d'Ivoire et Ubisoft Réflexions, personne ne pourrait recréer de manière aussi convaincante l’ensemble du pays en miniature. Son décor faisait semblant d'être une carte interactive de Google Maps et attirait des touristes virtuels du monde entier. Ross Scott, l'auteur des célèbres jeux de voitures Freeman's Mind, a toujours préconisé la création des mondes les plus réalistes pouvant être pilotés à votre guise, mais même lui a admis qu'en dehors des attractions réelles magnifiquement dessinées dans The Crew, il était peu à attirer. Eh bien, la suite The Crew 2 s'est avérée encore pire : le gameplay ne s'est pas amélioré et la carte est restée essentiellement la même, mais avec moins de détails.

On continue le sujet Ubisoft, on ne peut manquer de mentionner leurs deux autres projets - Tom Clancy's The Division et Tom Clancy’s The Division 2. Les deux tireurs en ligne sont similaires à Destiny, mais ils n'ont jamais réussi à atteindre la popularité de ce dernier. Si The Division revient dans une conversation, ils parlent d'une chose : "à quoi ressemblait New York là-bas !" Paradoxalement, dans ces tireurs, ce n'était pas le tournage qui attirait le public, mais la ville hyperréaliste dans laquelle se déroulait le tournage. L'original nous a permis de nous promener dans les rues enneigées de New York, et la suite - à travers Washington délabré. Et c'était cool ! Mais ils sont allés se promener - ça suffit.

La division 2 de Tom Clancy

Les deux villes ont été recréées de manière incomparable - à ce jour, c'est probablement la miniature la plus réaliste d'une ville dans un jeu similaire. Massive Entertainment a réussi à battre The Crew sur ce score principalement en raison du manque d'efforts pour en faire plus. Non, la carte des deux jeux est relativement petite, mais il y a tellement de détails ! Les habitants de Washington ont reconnu leurs immeubles de bureaux, tandis que les joueurs ont ouvert la bouche pour explorer des magasins et des musées entiers. Même moi, qui en avais depuis longtemps assez des mondes ouverts, j'ai exploré avec bonheur tous les coins et recoins de la capitale post-apocalyptique des États-Unis. Mais comme la plupart des exemples ci-dessus, The Division n'a rien offert de spécial au-delà du cadre. Le gameplay n'était pas mauvais, mais l'intrigue était rare pour les moments intéressants et les personnages n'étaient pas du tout mémorables. Le jeu est sorti et a été oublié par tous sauf les fans.

C'est un côté de la médaille et un exemple rare où le monde environnant est plus intéressant qu'autre chose. Mais le plus souvent c'est tout le contraire, lorsque l'excitation du jeu souffre d'un décor trop gonflé.

Grands vides

Comme nous l'avons déjà découvert, sans un jeu décent, même la meilleure carte n'aidera pas à garder l'attention. Et si le gameplay est fait à un niveau incomparable, cela signifie-t-il que nous avons un jeu parfait ? Pas nécessairement. Prenez, par exemple, Grand Theft Auto V, dont l'immense carte est considérée comme l'une des plus développées. Cela surprend vraiment avec un grand nombre de détails: malgré le fait que l'État ici soit fictif, la Californie du Sud y est clairement reconnaissable. GTA V avait tout : un gameplay cool, une grande liberté d'action et une intrigue cool.

Mais même ici, je me souviens le plus du temps que j'ai passé à des déplacements inutiles d'un point de la carte à un autre. Le monde était immense (ce que les développeurs rappelaient à chaque occasion), mais étiré. Pour en voir tous les charmes, il fallait s'arrêter et descendre de voiture. Mais qui s'arrête dans GTA ? C'était un grand monde qui passait habituellement devant nous.

Homme araignée

C'était tellement dans "Homme araignée" pour PS4. Monde ouvert d'un plan complètement différent, mais avec un super-héros dans le rôle principal. Peter Parker se déplaçait dans un New York réaliste, mais la ville n'est toujours restée qu'un arrière-plan. Nous avons survolé ses rues si rapidement que nous avons à peine remarqué les sites et beaucoup de petites choses qu'Insomniac Games a mis ici. L'échelle de la ville a-t-elle amélioré le jeu ? Vous pouvez discuter ici. À mon avis, ils ont forcé les développeurs à mettre ici des défis et des "événements" plus monotones qui ne sont pas différents les uns des autres. La nécessité de faire un copier-coller pour justifier en quelque sorte la taille de la carte est un phénomène courant.

Dragon Age : Inquisition est un autre exemple. La série RPG monumentale a tenté de répéter le succès de The Elder Scrolls V: Skyrim, dont l'immense monde a troublé de nombreux créateurs de jeux similaires. Mais BioWare a adopté la mauvaise approche et, par conséquent, nous avons obtenu un jeu assez bon, mais incroyablement vide, où les personnages bougent lentement, à peine les pieds, parcourant d'énormes distances d'une tâche à l'autre. Le sens de l'échelle est très important pour raconter une histoire épique, mais si au cinéma, cela peut être réalisé avec quelques plans pris depuis un hélicoptère, dans les jeux vidéo, nous sommes obligés de parcourir d'énormes distances, ce qui ne fait souvent que gonfler artificiellement la longueur.

Dragon Age: Inquisition

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Et c'est le principal problème avec toute cette idée que les "mondes ouverts" améliorent automatiquement un jeu. Même 2 de Red Dead Redemption, étonnant par sa beauté et son élaboration, se réjouit de manière obscène des dimensions du Far West, nous obligeant à surmonter d'énormes distances dans presque chaque nouvelle mission. Je connais beaucoup de gens qui ont fait un signe de la main à un western, ce qui dit immédiatement : si vous n'avez pas deux ou trois heures de libre chaque jour, ne vous attendez pas à me dépasser l'année prochaine.

De nombreuses tuiles exceptionnelles ne le sont pas devenues car elles obligeaient les joueurs à regarder constamment la mini-carte de peur de se perdre. Horizon Zero Dawn elle était incroyablement belle, mais sa taille était ennuyeuse. Assassin's Creed Odyssey était si énorme et si plein de tâches facultatives et d'objets à collecter que seuls quelques privilégiés ont réussi à le terminer. Tout le monde n'a pas le temps et la patience de couvrir de telles distances. Et plus les emplacements sont grands, plus des tâches supplémentaires facultatives y apparaissent, le jeu déjà gonflé est gonflé. Ainsi, le jeu se transforme d'un divertissement en un engagement - en une routine qui mange des mois entiers, au cours desquels vous pourriez essayer quelques autres nouveautés.

Assassin's Creed Odyssey

Je dois mentionner Fallout 4, qui était si fatiguant avec ses espaces interminables et complètement inintéressants que je me suis souvent arrêté au milieu de mon chemin vers une nouvelle quête, me lassant du paysage monotone. Une grande partie de la carte monumentale n'existait que pour se vanter dans la presse de l'ampleur du travail accompli, et seules de modestes sections de villes et de villages se détachaient d'une manière ou d'une autre sur le fond de la masse brune. Il n'y avait rien ici, et seule la radio permettait en quelque sorte de ne pas devenir fou.

J'exagère peut-être, mais à quel point Fallout 4 aurait été meilleur si sa conception de jeu avait été plus intense et ciblée. Et si le jeu était sorti dans la même veine, mais avec une approche complètement différente du système mondial ! Oui, je trouve une raison d'en parler non sans sarcasme Les mondes extérieurs, qui reprend les systèmes RPG classiques qui ont rendu Fallout célèbre et les libère des chaînes du monde ouvert dans lequel Bethesda Game Studios a construit la franchise.

Les mondes extérieurs

Antidote à la routine

The Outer Worlds est un excellent exemple de la façon dont vous pouvez créer un grand monde sans les fameuses cartes transparentes et énormes. Eh bien, oui, vous devez regarder les écrans de chargement, mais est-ce une mauvaise chose ? Même maintenant, je n'y vois aucun problème, mais avec l'arrivée de la PS5 et de la Xbox Series X ultra-rapides, qui promettent de nous éviter de tels désagréments, les béquilles cesseront de l'être du tout. Dans The Outer Worlds, le système solaire est divisé en planètes et en emplacements distincts, chacun avec ses propres grandes cartes remplies de contenu. Souvent, vous ne pouvez pas marcher quelques mètres ici sans tomber sur un PNJ intéressant ou une nouvelle quête, ce qui donne l'impression que vous perdez votre temps.

Un autre exemple est The Legend of Zelda: Breath of the Wild. À bien des égards, il s'agit d'une action-aventure classique en monde ouvert, mais quiconque y a joué confirmera qu'il y a rarement un sentiment de ballonnement inutile. Oui, ici aussi, vous devez parcourir de longues distances, et souvent seul, mais Nintendo a trouvé un moyen très simple de sauver les joueurs du désir : cela a ajouté un élément d'intrigue.

The Legend of Zelda: Breath of the Wild

Partout dans le monde de Breath of the Wild se trouvent des écorces cachées - de petites créatures qui récompensent le joueur avec des graines pour avoir résolu avec succès des énigmes. Ces graines peuvent ensuite être utilisées pour élargir l'inventaire. Et ces pièges sont si habilement cachés que le joueur commence automatiquement à étudier chaque pierre et recoin et recoin. Ainsi, le monde ouvert de l'arrière-plan se transforme en un énorme puzzle, motivant le joueur à explorer et à être toujours prêt.

Un exemple plus récent est Death Stranding du célèbre Hideo Kojima, sorti en fin d'année dernière. Il se distingue par une approche complètement nouvelle de la création d'un monde ouvert. Bien conscient du fait que le plus souvent les espaces ouverts servent de décor, Kojima a fait du monde entier un immense test. Ici, le sens n'est pas d'atteindre le point B, mais dans le processus lui-même. Un génie rusé a tout chamboulé.

Vous ne pouvez appeler Death Stranding un "simulateur de marche" que si vous donnez à ce terme un nouveau sens. Il s'agit bien d'un simulateur, mais pas du tout dans l'esprit d'Everybody's Gone to the Rapture, où notre avatar se déplace presque sur des rails. Non, dans Death Stranding, vous ne pouvez pas ignorer d'énormes distances, car chaque bosse et flaque d'eau peut être fatale pour le protagoniste Sam, dont la tâche n'est pas d'endommager la cargaison au cas où. En forçant le joueur à réfléchir à chaque seconde du voyage, Kojima a résolu l'un des principaux problèmes des mondes ouverts - leur caractère facultatif et leur non-implication dans le gameplay. En un sens, Death Stranding est le premier "vrai" simulateur de marche.

Death Stranding

Un autre exemple digne de mention est la série Yakuza, qui est souvent appelée la "GTA japonaise" en Occident. C'est une comparaison erronée, car la série Yakuza a très peu de points communs avec la célèbre création de Rockstar. Et leur principale différence réside dans l'approche du monde ouvert. Là comme là, le personnage principal peut se déplacer librement et effectuer toutes sortes de courses, souvent amusantes. Mais si le monde de GTA est long de viaducs et d'espaces ouverts, alors les créations de Ryu Ga Gotoku Studio semblent presque miniatures par rapport à leur arrière-plan.

L'action se déroule ici au Japon, souvent dans les rues de Tokyo et du quartier fictif de Kamurotyo. Le monde entier - à l'échelle d'un district (comme dans le cas de Judgment), mais cela n'affecte pas notre plaisir du gameplay. Même au contraire : après avoir privé le joueur d'espaces vides sans signification, Ryu Ga Gotoku Studio a créé un monde plus vivant et réaliste que la plupart des analogues. Ici, tout est à proximité et à chaque étape, vous pouvez trouver quelque chose d'intéressant. On ne peut presque pas entrer dans toutes les maisons, ce qui donne l'impression que Kamurotyo est vraiment vivant. Cette approche de la création du monde prouve que plus n'est pas mieux, et souvent même le contraire.

Yakuza

Il est temps de se marier avec les mondes ouverts ?

De nos jours, il est de plus en plus courant d'entendre à quel point les joueurs sont fatigués des mondes ouverts réguliers. L'idée que les "petits" jeux ne se vendent pas continue d'empoisonner l'industrie, et nous sommes sûrs de voir de nouveaux titres monumentaux basés sur d'anciens modèles. The Elder Scrolls VI, Ghost of Tsushima, Watch Dogs : Legion, Skull & Bones, Gods & Monsters... la liste est longue.

De rares entreprises adoptent une approche différente lors de la création d'un nouveau blockbuster à gros budget. Par exemple, l'intrigant Cyberpunk 2077 de CD Projekt RED, dont la carte semble toute petite et s'annonce plus verticale que celle à laquelle nous sommes habitués.

Indépendamment de ce que vous pensez des énormes jeux vidéo avec des espaces sans fin (qui existent, bon nombre des titres ci-dessus sont parmi mes favoris), vous devez admettre que la mise en œuvre d'un monde ouvert sans une compréhension claire de la fonction qu'il servira fait votre projet un mauvais service. Nous ne pouvons qu'espérer que l'industrie apprendra de ses erreurs et apprendra à rendre les mondes non pas grands, mais intéressants.

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