Игры двадцать лет спустя

<200

Здравствуй, дорогой друг. Меня зовут Иван Водченко и, возможно, мы с тобой знакомы по моим работам на root-nation.com. Если же нет, тогда у нас появился еще один повод познакомиться. Ведь я хотел поговорить о важной для меня теме – об играх. Погнали!

Давайте вспомним, какими игры были и какими стали за каких-то коротких двадцать лет. Именно столько времени я провел “под камнем” и все изменения игровой индустрии проходили мимо меня. Именно в 1994-1997 годах моей последней игровой приставкой стала PSX, но корни моего гейминга уходят далеко во времена Atari 2600 – моей первой игровой консоли.

Atari-woody

В 97-ом я “устал” от игр в целом, у меня появились другие увлечения, но вот спустя 20 лет я вернулся и взглянул на игровую индустрию глазами человека, который пробыл в крио-сне. На всякий случай, назову это все первoй частью, а то вдруг вспомню чего позже, сами понимаете – старость, склероз.

1. Город, Пустыня, Пещера, Вагонетки, Ледяной уровень, Огненный уровень, Водный уровень, Воздушный уровень.

Локации к играм даже спустя 20 лет делают вот по такой замечательной схеме. Это хоть в справочник по видеоиграм уже вноси. Более того, масштабы современной игровой индустрии позволяют, скажем, делать один лишь “водный уровень” на протяжении двух игр (BioShock 1-2), а в следующей уже показать “воздушный уровень” (BioShock Infinity).

bioshockinfinite

Великие Naghty Dog всю свою модель с Крэшами Бандикутами перенесли в Uncharted и те же уровни показали с графоном и Дрейком, который даже повадками слегка смахивает на канонического героя видеоигр – Крэша. Но, в конечном счете, правило локаций соблюдается. Вагонетки надо отметить особо – модными они стали, кажется, после выхода фильма “Индиана Джонс и Храм судьбы”, в игры пришли с Donkey Kong Country, где и живут по сей день.

2. Ачивменты

Вот это вообще, как по мне, кризис жанра какой-то. Пришел я спустя два десятилетия, но на вопрос “Что с этими ачивментами делать, зачем они, в чем их ценность?” вменяемо мне так никто и не ответил. Я бы еще оценил, если бы они были кроссигровыми. Ну вот, скажем, если бы я в Call of Duty стрелял исключительно снайперской винтовкой, то в Battlefield меня бы за мою ачивку “Снайпер от Бога” наградили уберснайперской винтовкой и нимбом над головой, то ценность этих ачивментов была бы хоть немного понятна, а так…

3. Игры стали слишком “заботливыми”

Разработчики стали чересчур заботится об игроках, вытирать им сопли и вообще переживать, чтобы они, не дай Бог, не бросили их чадо. Хорошим тоном стало основывать игровые механики на заботе о криворуком геймере, который с восьмидесятого раза не может перепрыгнуть с одного уступа на другой, как, скажем, в Prince of Persia новой волны. Вы должны понимать о чем я говорю, ведь первый Prince of Persia был беспощадным БДСМ-тренажером.

prince-of-persia-1989

Никакого тебе отматывания времени. Борьба с кривым управлением и лагами была частью игровой механики, чуть что – на шипы героя и никаких тебе жизней, начинай с начала. Суть игры как раз и заключалась в том, чтобы преодолеть ее кривизну, доходящую порой до абсурда, а не в наслаждении визуальной составляющей и красивым сюжетом. Единственной игрой с сюжетом был “Марио” – и по сей день его сюжет лежит в основе квадриллиона игрушек. Если раньше игры воспитывали характер, то сейчас все стало слишком ванильным. Зато теперь в них могут играть девочки.

4. Дистрибуция

Вот на что я было понадеялся спустя 20 лет, так это на то, что об “игровых носителях” будут вспоминать уже с ностальгией – все будет в “стиме” и облаке. Не нужно будет заглядывать в киоск к мордатой тетке и просить “вон тот картридж 80 в 1”.

cartridge

Но чуда не свершилось – тут по прежнему каменный век. Еще к этому прибавился дурацкий вандализм с выпуском сырых игры – потом, вместо того, чтобы играть, ты два часа смотришь на заполняющиеся полосочки с патчами и апдейтами для только что выкачанной из PSN игры. Ну твой ж мать! Я чего вообще с PSX не перешел на PC? Да потому, что там патчи, инсталляции и тормоза, а теперь это все пришло и на приставки. А весь “next gen” на практике оказывается тем же самым PC, но в другой обертке. А как раньше было все красиво у Sony – загадочный процессор Cell, мощь и красоту которого может познать только благословенный девелопер (кхм, Naughty Dog). И не надо мне говорить, что все уже починили и все уже можно качать – о дисках нужно было давно забыть, как о страшном сне. Похоже, только старина Гейб Нювел это понимает – дай ему Бог здоровья допилить свои Steam Box, ибо в них наше спасение. Аминь.

5. Half Life 3 так и не вышел

Это вообще стыд и срам какой-то. Сколько времени вам нужно?!

6. Duke Nukem Forever вышел

Вот этого лучше бы не случалось вовсе – нужно уметь уходить вовремя, ребятки.

7. Инди-игры

Я понял, что я их не люблю. Раньше из-за их отсутствия повода у меня не любить их не было, но теперь он есть. Все просто – в один момент очень странным чувакам с мозгами набекрень и часто с очень спорными вкусами в цветовой гамме разрешили делать игры без сюжета для еще более странных чуваков, которые, оказывается, готовы за такое платить деньги. Вот так и родились инди-игры, манящие своей “радужной свободой” и низкой ценой. Особенно болезненно для меня выглядят ребята, ностальгирующие по пиксель-арту и пытающиеся вдохнуть жизнь в три с половиной синих пикселя на экране в 2014 году. Нужно понимать, что раньше красоту находили в техническом несовершенстве железа, а сейчас по ней просто скучают. Вроде фильтров инстаграма, только в плоскости игровой индустрии. Ок, да, есть в этом жанре хорошие игры, но откровенного говна в разы больше.

8. Твичи, летсплеи и социальная составляющая

В мое время нужно было пойти и купить книжку “100 кодов и секретов к играм, которых у тебя все равно не будет”, чтобы узнать все комбо и приемы для Саб Зиро, а сегодня даже можно не играть. Заряжай себе запись чужой игры на YouTube и смотри, как ее проходит какой-нибудь товарищ. Если бы же еще эти люди не видели ценности в своих остроумных комментариях, было бы вообще замечательно, а так параллельно с геймплеем приходится еще лицезреть в маленьком окне какого-то хрена, считающего себя остроумным. На заводе бы работал лучше, что-ли, или в армию сходил.

PlanetSide-2

Лады, покряхтели и хватит. Для открытия igrogon.com вполне достаточно, думаю, а если вам еще и понравилось – пишите, что думаете, в комментариях, делитесь своими воспоминаниями. И если “пойдет”, не исключаю, что еще чего вспомню интересного из своего “видения игровой индустрии” и напишу вторую часть. А пока подписывайтесь на наш сайт и пусть ваша война будет исключительно только в играх.


РЕКОМЕНДУЕМ! СВЕЖЕЕ ВИДЕО НА НАШЕМ YOUTUBE-КАНАЛЕ:
  • jackill_

    Это прекрасно

  • Ваня разбил в пух и прах все достижения современной игровой индустрии

  • Тихий плач пережитка прошлого. Игры растут и развиваются, оставаясь лишь в самой своей основе теми же самыми, задействуя использованные-перепользованные игровые механики. Зачем ломать то, что работает? Больше кинематографичности и вовлеченности в игровой процесс, не наседая на нервы игроку – благо. Я все-таки предпочитаю отдыхать за играми, нежели раз за разом перепроходить все сначала лишь из-за того, что не смог перепрыгнуть с платформы на платформу.

    Как и любой массовый продукт, игры становятся проще и дружелюбнее. К этому можно относиться по-разному, но отрицать возросшее качество сюжетных линий, как и игру с эмоциями, все-таки глупо. Думаю, все помнят отписку вместо сюжетной линии в том же DOOM, как и фразу Кармака о том, что “сюжет шутеру нужен так же, как порно-фильму”. В одном он, впрочем, был прав – в порнографии он действительно не востребован.

    • Иван Водченко

      Наверно в этом и заключается мой rant. Сейчас упор делается на то, чтобы любое препятсвие в игревыглядело драматически, вписывалось в сюжет, вызывало вау эффект, но никак не бросало игроку вызов. Нужно его взять за ручку и провести по препятствию, чтобы он не отвлекался от потребления сюжета и визуальной конфеты.

      Но ты прав, конечно, с точки зрения мейнстрима это очень важно, чтобы ты мог дать геймпад с твоей игрой любому в руки и он через секудну почутсвовал себя богом мега комбо нажимая всего одну кнопку чем рассказать ему, каких бы он высот мог достичь совершенствую свои навыки в дальнейшем. В этом плане мне всегда нравилось, как масштабируется боевая система God of War.

      • Я тебе на этот твой рант сажу одно название, Rogue Legacy, только потом не называй меня диверсантом, ок?

        • Иван Водченко

          Я кстати в него не играл. Это перевёрнут мое сознание?

        • Лишит сна и жизни

        • Иван Водченко

          Ну ок, ознакомимся ближайшим временем

  • Антон Слк

    Согласен с автором в части оценки современных игр, упрощения геймплея и т.д.
    С другой стороны, для каждого временного отрезка характерны свои игры, сообразно с развитием технологий, “трендами” времени и рядом других факторов. Я бы не делил на “старое-хорошее” и “новое-плохое”. А по сложности, по крайней мере в PC-играх, всегда можно выбрать уровень легко-средне-сложно и т.д.

    • Иван Водченко

      Ну в принципе я не говорю, что сейчас плохо, все сложней. Те игры и нынешние воздействовали на разные области человеческого сознания. Игры прошлого всегда хотели быть тем чем они стали сегодня, но в силу возраста технологий и опыта индустрии они оказались чем-то другим, особенным. Созданные людьми заключенных в определенные рамки и ведомые ценностями прошлого. А игры сегодня хотят часто походить на своих предков, потому, что понимают, что в процессе роста они утратили что-то важное и не в сём удается выделить, что именно. Возможно именно этот фактор и обуславливает стремление некоторых разработчиков стилизовать графику под ретро. Это я все к тому, что всему свое время

      • На самом деле игры становятся сложнее и местами умнее. Правда, шаблоннее – придумывать новое становится все более сложно. Просто раньше трава была зеленее etc.

        [img]http://www.atarimania.com/8bit/screens/ninja_3.gif[/img]
        1985 год, Атари и игра Ninja.
        По тем временам – шедевр геймплея.

        Boulder Dash
        River Raid
        Сейчас даже на телефоне эти игры шли бы по статье “тупые казуалки”

        А Spectrum? Действительно, зачастую единственное интеллектуальное усилие – это борьба с нечеловеческим геймплеем.
        Игры типа Quazatron или Nether Earth с зайчатками хоть какой-то стратегии казались шедеврами.

        А РС? Wing Commander c примитивными брифингами между миссиями и каким-то сюжетом казался просто окном в другую вселенную. Сейчас игру бы утопили в потоке гуана – если б вообще обратили на нее внимание.

  • Евгений

    Картинки в статье не отображаются