Дэвид Кейдж – известная фигура в мире видеоигр. Противоречивый демиург, известный как культовыми шедеврами, так и откровенными провалами, решил вновь порадовать нас своим новым творением. Как и раньше, новая игра от французской Quantic Dream крайне амбициозна и невероятно красива. Как и раньше, здесь есть элементы классического детектива и полная свобода действий. Но как далеко вперёд студия шагнула со времён Heavy Rain?

Мир игры не то чтобы очень оригинальный, но и жаловаться не на что. Красиво, реалистично. Ну, кроме того факта, что современный Детройт сейчас больше похож на Дрезден в 1945.

Слово «технология» является центральным для Detroit: Become Human. Сама игра обязана своим появлением технодемке под названием Kara, и рассказывает она про то, как человечество сталкивается с растущей проблемой разумных роботов. Впрочем, создав футуристический фасад, Кейдж продолжает поднимать тяжёлые темы и затрагивать острые социополитические вопросы, которые большинство других обходит стороной. Когда вышла Far Cry 5, она была полностью лишена любых политических подтекстов. В то же время даже трейлер Detroit: Become Human вызвал огромный скандал: политики требовали запретить игру, которая казалась им «похабной».

Так что да, проект амбициозный. Это не продолжение существующей франшизы, хотя дико оригинальной я её всё-таки не назову. Когда оказываешься в мире Detroit: Become Human, в голову сразу же начинают приходить сравнения. Лестные, но сравнения. Очевидно, что многое, очень многое взято у культовой кинофраншизы «Берущий по лезвию». Во время самой игры всё чаще в голову приходит другое, менее очевидное сравнение – серия фильмов «Планета обезьян». Причём не новые (отличные) фильмы, а старые, а точнее, «Завоевание планеты обезьян» 1972 года, где приматы, уставшие от роли рабов и слуг, начинают революцию и свергают своих человеческих владык. Нельзя не вспомнить и ещё свежую в памяти Until Dawn, которую роднит с «Детройтом» сразу несколько вещей: жанр, передовая лицевая анимация, важность выбора и отсутствие game over как такового.

Новые технологии и старые трагедии. Скандальная глава с ребёнком и отцом-одиночкой серьёзно нашумела в своё время. К счастью, разработчикам хватило смелости не поддаваться на угрозы и ничего не вырезать.

История

Итак, на дворе 2038 год. США стремительно богатеет благодаря появлению андроидов, которые быстро становятся частью общества. Они берут на себя самые разные роли, от уборщиков и солдат до астронавтов, спортсменов и даже музыкальных звёзд. Поначалу весь мир был от них без ума, но постепенно будущее, которое все ждали, оказывается не таким ярким, как мы надеялись. Традиционная для Америки беда «потерянных работ» вновь вызывает скандал. Заменим слово «андроид» словом «иммигрант», и очевидной покажется первая не такая уж и завуалированная попытка замаскировать современные реалии научно-фантастическим будущим.

Чем больше людей оказываются без работы, тем хуже отношение к самим андроидам, которых стабильно избивают и пытают. Это заставляет всё большее количество роботов «нарушить программу» и обрести разум. Вкусив свободу, роботы отказываются терпеть издевательства своих мастеров, и начинают систематически калечить и убивать хозяев. Небольшая группка организовывает освободительное движение, и тут-то всё и начинается…

Читайте также: Обзор God of War – Новый шедевр со старым названием

Скажем так, это едва ли очень оригинальная концепция. Тему разумности роботов успешно исследовал ещё Айзек Азимов, за которым последовали десятки книг, фильмов и сериалов. Ничего нового тут особо и не придумать (самым ярким новым проектом последнего времени можно назвать West World), да Дэвид Кейдж и не пытается. В его планах – создать драму, которая использовала бы футуристическую стилистику в качестве декорации.

Боже, мало мне в реальной жизни грязной посуды, теперь и в играх её мыть. Зато появилось применение сенсорной панели – хоть кто-то о ней вспомнил!

Detroit: Become Human не такая тёмная, как вышеупомянутый Blade Runner, но темы, которая она поднимает, не менее тяжёлые. Игрок может попеременно управлять тремя андроидами – свежесобранной Карой, которая попадает в дом отца-алкоголика, Коннора – первого в мире андроида-детектива, и Маркуса, который начинает мировую революцию.

Все три персонажа по-своему вызывают симпатию, но ближе мне оказался Коннор. Кейдж вновь вернулся к стилистике классических детективов (временами – с приставкой «нуар»), и создал очаровательный дуэт из робота Коннора и спившегося детектива Хэнка Андерсона. Последний – ну очень популярный архетип, напоминающий многим детектива Харви Буллока из сериала «Готэм». Динамика этих персонажей не может не забавлять: мы, как игрок, очень хотим втереться ему в доверие. Позиция Коннора самая сложная: если у других есть чёткая цель, то Коннор постоянно мечется между своей программой и новыми человеческими эмоциями.

Иногда намёки на многочисленные кризисы будущего читать не так уж и весело. Некоторые статьи в местных журналах кажутся даже очень реалистичными.

Свобода выбора

Как и все остальные игры Кейджа, Detroit: Become Human основана на теме выбора. Практически в каждой новой главе мы делаем что-то, что может повлиять на исход последующих действий или даже финал. Одно неправильное слово меняет отношение персонажей, одно необдуманное действие означает смерть. Во время игры я испытывал два противоречивых желания: с одной стороны, я хотел как можно больше сложных решений, а с другой боялся их, будто предчувствуя, что обязательно напортачу.

Тема выбора намеренно подчёркивается внушительной иллюстрацией всех действий за главу. Она появляется после каждой главы, и наглядно показывает все действия игрока, а также намекает на альтернативные, неиспользованные ходы. Что-то подобное уже много лет использует знаменитая Telltale, но не так детально. От неё же в Detroit: Become Human перебралась мировая статистика: всегда интересно посмотреть, какой процент всех игроков провалил ту или иную сцену или выбрал то или иное решение.

Часть графика всех сделанных и возможных действий в одной главе. Скажите мне, что не впечатлены. Будем честны: такое обширное древо возможностей встречается не часто, но смотреть за своими действиями интересно всегда.

При разговоре о Detroit: Become Human нельзя не вспомнить Telltale, которая превратила жанр, на котором специализируется Quantic Dream, в попсу, выпустив на своём конвейере огромное количество игр. Сами посудите: с момента выхода Beyond: Two Souls (2013) – предыдущего творения Кейджа ещё на PS3 – компания Telltale Games выпустила более 11 тайтлов, среди которых Game of Thrones, Batman: The Telltale Series, Marvel’s Guardians of the Galaxy: The Telltale Series, Minecraft: Story Mode, и так далее.

И многое и правда объединяет игры двух компаний. Игровой процесс не очень разнообразен, и остаётся практически неизменным со времён Heavy Rain. Мы управляем персонажем с видом от третьего лица. Он взаимодействует с окружающим миром, «сканирует», чтобы ничего не пропустить, ведёт беседы с другими и выполняет QTE, которые я так часто ругаю. Как и в вышеупомянутом хите на PS3, Detroit: Become Human как никакая другая игра (кроме, разве что, Tearaway) пользуется всеми примочками контроллера DualShock 4. Вместо того, чтобы просто обратиться к аналоговыми стикам, как остальные, разработчики вспомнили всё – и гироскоп, который ну никогда не используется в играх, и сенсорную панель, которая, кажется, сыграла не только роль кнопки Select впервые со времён Infamous Second Son. Не забыт остался и встроенный динамик. Иногда богатый набор движений кажется логичным (например, использование сенсорной панели для перелистывания электронных журналов), а иногда не очень.

Читайте также: Обзор Far Cry 5 – Пьянящая свобода

Помню времена, когда Heavy Rain заставляла мой Dual Shock 3 хрустеть, как крекер. В Detroit: Become Human таких моментов почти нет – игра редко требует зажать все возможные кнопки сразу.

Диалоговая система, крайне важная в подобного рода играх, показалась мне даже проще, чем у Telltale Games. Разработчики требуют, чтобы игрок догадывался, что скажет его персонаж – как и то, как его слова окажутся восприняты другими. Ну не знаю я, что скажет Коннор, если я нажму на «логичный», «холодный», «реалистичный» или «лаконичный» ответ! Точно также я не знаю, понравится ли моему партнёру ответ в том или ином ключе. Приходится гадать, и неправильная догадка обязательно заставит Хэнка пересмотреть отношение как к Коннору, так и ко всей его расе. Большая ответственность, и большой шанс на провал не по вине игрока. При этом редко когда удаётся подумать больше пары секунд, хотя на паузу нажать никто не мешает.

Хоть на стену вешай. Дети, старики, девушки и женщины – в Detroit: Become Human хороши все.

Quick Time Events показались мне менее сложными, чем в Heavy Rain и точно менее сложными, чем в Until Dawn, где малейший вздох нередко приводил к смерти одного из протагонистов. Возможно, разработчики и сами понимают, что никто эту систему не любит, просто другого способа управлять персонажами в динамичных сценах в подобного рода играх ещё не придумали.

Впрочем, главное в Detroit: Become Human – это всё-таки сюжет и история. Недаром сценарий Кейджа и Адама Уильямса занимает от 2 до 3 тысяч страниц. Кто-то считает такие игры «интерактивным кино», что слегка принижает достоинства тайтла, не и не является совсем уж неправдой. Все пути наших героев заранее прописаны – мы только выбираем один из них. А путей здесь много. Бывает, что выбор на самом деле обманчив – например, мы можем выбрать один из трёх вариантов развития событий, но все они приведут к абсолютно идентичному финалу. Иногда он правда заметен – персонаж, который мог умереть, остаётся в живых. Это может тоже быть своего рода обманкой, и персонаж погибнет в следующей сцене. Но может случиться и так, что наша оплошность или продуманный выбор изменят ход истории.

Смотреть за тем, как в конце каждой главы Detroit: Become Human резюмирует наши действия, всегда приятно, хотя глав, где решения реально важны, не так много. Иногда бывает, что нам почти не предлагают никакой свободы – такие главы являются своего рода антрактами между большими сценами.

Маркус – самый деятельный репликантандроид.

На управление особо жаловаться не хочется – оно кажется лучше, чем в предыдущих частях, хотя андроиды очень медленно ходят и крайне неповоротливы. Описывать особо нет смысла – если вы играли хоть в одно творение Кейджа, то вы знаете, как это всё примерно ощущается.

Графика

В прошлом месяце я уже пел дифирамбы красотам другого эксклюзива PlayStation 4, но сегодня мне ничего не остаётся, кроме как включить режим попугая, ибо графически Detroit: Become Human хороша, как никогда. Каждая новая вещь от Quantic Dream всегда стремится выжать из консоли максимум, и всегда поражает, и Detroit: Become Human не исключение. Я не буду говорить, что прямо-таки был ошарашен тем, что увидел (я уже разбалован студией Naughty Dog по части лицевых анимаций), но то, что восторг был, скрывать не буду. Каждый персонаж здесь выглядит изумительно хорошо. Слово «фотореализм» частенько проскальзывает в моих текстах, но никогда ещё оно не было так уместно.

Люди (а на самом деле не люди вовсе) в Detroit: Become Human обладают замечательным набором мимики. За движением каждого мускула лица приятно наблюдать; здорово и рассматривать морщинки, несовершенства кожи и глаза. Каждый крупный план прямо-таки заставляет пальцы тянуться к кнопке Share для того, чтобы заснять очередной, сотый скриншот. Лучше всего смотрятся, понятное дело, андроиды, которые все молодые и красивые. На фоне их люди менее приятны: сказывается и возраст, и общая запущенность. Тот же Хэнк Андерсон кажется более искусственным на фоне его «пластикового» компаньона.

Нет, это не Дженнифер Лоуренс! Если верить Google, многие так искренне считают. Уже обжёгшись на звёздных актёрах (в предыдущей игре приняли участие Эллен Пейдж и Уиллем Дефо), в этот раз Quantic Dream пригласили не таких именитых исполнителей.

Мир Detroit: Become Human покажется нам довольно знакомым – мы уже не раз видели такое будущее в кино, хотя, признаюсь, в последние лет десять нам в основном показывают более грязную и запущенную фантастику. Здесь же на ум скорей приходят вещи вроде I, Robot. Это связано с тем, что будущее это недалёкое, и многое осталось прежним. Последней подобной игрой является Deus Ex: Mankind Divided, где точно также архитектура будущего сильно контрастировала на фоне нищеты и старых полуразрушенных памятников прошлого. К сожалению, в данном соревновании по части изобретательности вперёд выходят ребята из Eidos Montréal, чьё будущее всё-таки более интересно. Мир Detroit: Become Human во многом более реалистичен (не считая андроидов, конечно), поскольку он берёт за основу многие существующие разработки (в том числе беспилотные автомобили) и тенденции. Но оригинальными дизайны я бы не назвал. Приятными – да.

Читайте также: Обзор Shadow of the Colossus – Классика в новом обличии

Не Сири, но близко. Наш виртуальный помощник следит за каждым действием с момента включения игры. Она комментирует копание в настройках и задаёт неловкие вопросы.

Так или иначе, выглядит Detroit: Become Human замечательно. Картинка очень чёткая и яркая, а персонажи удивительно живые. Это самая впечатляющая лицевая анимация на моей памяти. Удивительно и то, какую чёткость и детальность способна вытянуть уже не новенькая PS4. В большинстве сцен игра работает и на удивление плавно, хотя большие локации вынуждают FPS существенно спасть. Но в основном жаловаться на плохую оптимизацию нельзя – даже если убрать все элементы игры и сюжета, как технодемка Detroit внушает.

Напоследок стоит упомянуть то, как очевидно разработчики гордятся своим дождём. Даже забавно, как часто в игре дождит. И попробуйте только переубедить меня, что сделано это не для того, чтобы покрасоваться тем, как красиво выглядят капли воды на лицах наших роботов. Прямо Heavy Rain 2, ей-богу!

Дождь. ДОЖДЬ. Разработчики сделали всё возможное, чтобы похвастать своим новым движком.

Что касается презентации, то Detroit: Become Human явно заслуживает похвалы. Аккуратный, стерильный стиль здесь уместен. Игра продолжает славную традицию PlayStation, которая попросту отказывается признавать существование экранов загрузки. God of War гордилась тем, что вся игра – это, по сути, один непрерывный дубль без малейшего перерыва, и точно так же Detroit никогда не заставляет нас ждать после первоначальной загрузки во время включения. Мелочь, но приятно.

Также хочется отдельно отметить любопытнейшее, и на этот раз точно оригинальное, решение добавить на стартовый экран этакого виртуального помощника. Девушка-андроид комментирует абсолютно всё, от настроек изображения до выбора звука, но иногда и «оживает». Однажды, когда я выключил игру, меня попросили пройти небольшой опрос, в котором задали несколько вопросов о роботах и технике (может ли человек любить робота, угрожает ли нам технология). Один раз, совершенно внезапно, моя помощница спросила, друзья ли мы с ней. Такое неординарное превращение традиционно статичного элемента в продолжение нарратива не может не запомниться.

Вот уж я никак не ожидал, что после выключения игры меня попросят пройти опрос. Зачем собираете информацию, Quantic Dream?

Вердикт

Detroit: Become Human – это игра, о которой хочется писать и писать. Безусловно, это ярчайший релиз мая и один из самых громких тайтлов весны. Станет ли она претендентом на «игру года»? Я не знаю. Это колоссальный прогресс по сравнению с Beyond: Two Souls как в техническом, так и в сюжетном плане. Где-то «Детройт» невероятно прогрессивен и смел, а где-то весьма банален. Мы слышали сотни историй об ущемлённых правах роботов, и здесь мы едва ли найдём революционные новые идеи. Кейдж никогда не был известен как мастер-сценарист, и часто его диалоги кроме как неловкими было не назвать.

В Detroit: Become Human ситуация стала лучше, хотя и без раздражающих клише не обошлось. В очередной раз мы слышим фразочки вроде «In English, please!» и в очередной раз наши герои попадают на растерзание тому, кого считали другом. Кейдж любит твисты, любит детективы, но слишком часто одна и та же формула перекочёвывает из одного его творения в другое. Тем не менее, плохими диалоги я никак не назову – иногда они реально неплохи, и даже остроумны. Приятно, когда прогресс виден не только технологический.

Одно дело – делать идеальную кожу. Другое – изобразить человек немолодого. Реализм слегка теряется, но смотрится игра всё равно изумительно.

Как бы то ни было, Detroit: Become Human меня затянула – с головой. Да, некоторые главы показались мне гораздо менее интересными (подойдёт даже слово «филлер», что уж там) чем другие, но этого и стоило ожидать: здесь есть большие, масштабные сцены, которые сказываются на финале, и есть «антракты».

Стоит ли играть в Detroit: Become Human? Безусловно. Я без малейших колебаний могу посоветовать её абсолютно всем. Кейдж позволил нам окунуться с головой в новый мир, чьи проблемы начинают становиться актуальными уже сейчас. Этот мир хочется исследовать, а эти персонажи вызывают эмоции.

Здесь нет никаких DLC, никаких лутбоксов и микротранзакций. Когда играешь, волнуешься, что что-то пойдёт не так по твоей вине. Она затягивает и заставляет переживать – а что ещё требуется от игры?