Несмотря на гордое наследие, игра Prey, вышедшая в конце этой весны, популярности не снискала, и оказалась по большей части непонята игровой общественностью. Она как-то прошла мимо нас, так и оставшись в тени культовых франшиз вроде The Legend of Zelda и оказавшись вне внимания СМИ, которые всё отказывались прощать провал Mass Effect. Это обидно: игра, созданная талантливейшей студией Arkane, ответственной за серию Dishonored, получилась очень и очень любопытной.

И правда, понять Prey очень сложно – да и она сама будто не знает, что она такое. С одной стороны, это классический космический хоррор, который удачно создаёт атмосферу напряжения и загадочности. С другой, она отчаянно хочет и уцепиться за последние тренды, чтобы прослыть «современным шутером». В такие моменты она проваливается.

Начинается всё с протагониста Морган Ю, чей пол определяете вы. Проснувшись, Морган обнаруживает, что космическая станция Талос I переживает не лучшие времена. Что именно пошло не так, я говорить не буду, потому что очень легко так вот испортить впечатление от сюжета, где многое основано на разгадывании тайн.

По описанию может показаться, что это очередная вариация классического «Чужого», но на самом деле Prey больше черпает от кино-нуар и шпионских боевиков. Вас заставляют сомневаться не только в каждом, кого вы встречаете, но и в собственном восприятии происходящего. Сразу на ум приходит «Солярис» и работы Филипа К. Дика.

Но не думайте, что игре недостаёт собственных оригинальных идей. Несмотря на то, что в рекламных роликах нам уже рассказали, в чём суть главной угрозы, я советую пропустить следующий параграф тем, кто боится даже самых незначительных спойлеров. Реально, чем меньше вы знаете, тем лучше.

Итак, в роли местного «Чужого» выступает «Тайфон», загадочное инопланетное существо, которое способно имитировать любой объект. Короче говоря, вспомним терминатора из второй части и объединим с «хищником». Любой, абсолютно любой объект может быть на самом деле врагом. Ничего нельзя взять, будучи стопроцентно уверенным в своей безопасности.

Prey постоянно, неостановочно издевается над игроком, заставляя его переживать нескончаемое чувство паранойи. Есть тут, конечно, и враги попрямолинейнее, но даже ещё опаснее. Чего тут нет, это спокойствия. Даже выбрав наиболее тихий и мирный способ прохождения (понадеявшись повторить подвиги в Dishonored), вы не сможете избежать жутких звуков, которые намекают на печальную судьбу других людей на космической станции. Вы можете избежать конфликта, но ужасы происходящего проигнорировать не получится.

Преодолевая препятствия, вы зарабатываете очки, которые можно потратить на апгрейд умений. От обычных стелс-скиллов до усилений собственной боевой мощи – тут есть, из чего выбрать.

Лично меня больше всего хотелось проникнуть за закрытые двери, которые так и манили. Разные двери требуют разных подходов. Какие-то можно взломать при помощи мини-игры (терпимой, но не более), какие-то заблокированы тяжёлым объектом, который можно поднять, если прокачать физическую силу. Иногда приходится делать что-то менее традиционное, используя нужные инструменты.

Двери привлекают не только тем, что за ним прячутся материалы и экипировка, которые помогут выжить, но и тем, что каждое такое пространство рассказывает определённую историю, проливая свет на прошлое станции. Постепенно вы будете находить останки экипажа, а при них (как полагается любой игре фантастической направленности) планшеты, на которых есть пароли и письма, в которых запрятаны частички общей картины. Тут мне уже вспоминается Deus Ex. Именно благодаря этим щепоткам информации я стал примерно понимать, что же пошло не так.

Я был честно поражён, сколько свободы мне дали. Несмотря на узкие коридоры, я чувствовал полное свободу окунуться так глубоко в тайну станции, как мне хочется. Самое начало игры уже предлагает множество закрытых дверей, которые сразу открыть не получится. Стоило же мне прокачаться, как я вернулся и стал исследовать. Конечно, спокойно изучить всё у вас не получится – я сам тут же и наткнулся на испытание, которое прошёл с огромным трудом. Я понимал, что это сделано специально: разработчики позволили моему любопытству руководить моими действиями, в результате чего я попал в сложную ситуацию, которую иначе бы избежал. Чувствуешь себя героем ужасов, которой постоянно лезет куда, откуда любой нормальный человек будет убегать.

Соответствуя тематике, Prey нелёгкая. Если вы нашли спрятанную комнату, игра верит, что вы же и справитесь с тем, что внутри. А внутри может быть что угодно, в том числе и комната с нулевой гравитацией или просто вакуум. Исследуя станцию, ощущаешь её масштаб, а все действия кажутся важными. Можно ли назвать эту песочницу самой большой за последнее время? Совсем нет. Тем не менее, неспешный темп и вес каждого нового пространства создают иллюзию действительно большого места, которое стоит вашего времени. Если спешить, то игру можно пройти за 16-20 часов, но это если ни на что не отвлекаться и не заниматься дополнительными миссиями. Если же подходить ко всему основательно, то игра займёт у вас не менее 45 часов.

Готовьтесь к тому, что «пробежать» по всем важным местам, как турист, не получится. Prey очень, очень хочет убить вашего персонажа. Иногда эту реалию принимаешь, осознавая, что очередная смерть стала виной собственных действий. Например, прыжок на десяток метров вниз или попытка побить инопланетянина одним гаечным ключом.

Но далеко не всегда Prey казалась мне честной. Так, игра будто бы пыталась сделать то же, что и The Legend of Zelda: Breath of the Wild, ограничивая ваши инструменты и заставляя экспериментировать. Амуниции не так мало как, скажем, в The Last of Us, но всё равно всегда велик риск остаться без пуль в самый неподходящий момент. Часто эксперименты приводили к неожиданным результатам, и в такие моменты я хвалил команду разработчиков, но нередко было и так, что единственный способ пройти препятствие был связан с мощным оружием, которое оказалось разряжено. В такие моменты шансы выжить стремятся к нулю.

При разработке таких игр особо легко напутать с балансом и сделать игру либо слишком сложной, либо недостаточно напряжённой. К счастью, таких проблем у Prey нет. Всё время я чувствовал страх и опасения. Не было так, чтобы я был уверен в своей безопасности, и это сильно отличает игру от того же Dishonored. Особо хорошо у игры удаётся создать давящую атмосферу, которая подкрепляется отчаянными боями за выживание. Но грамотный темп позволяет взять передышку после затяжной битвы, в результате чего каждое новое противостояние вызывает энтузиазм, а не закатывание глаз. Тут нет ощущения гринда, от которого страдает так много игр схожего жанра.

Вы можете подумать, что всё это звучит очень даже неплохо. Общепризнанный талант разработчиков вкупе с всегда популярным жанром космического триллера кажутся идеальным рецептом для настоящего хита. Но Prey – игра не без проблем. Особенно по технической части. И PlayStation 4, и Xbox One страдают от жутко долгих загрузок (до минуты) между секциями, которые не просто раздражают, но и уничтожают темп, заданный быстрыми финальными главами.

При этом у каждой консоли есть целый ряд собственных проблем. Например, Xbox ну никак не справляется с ней, если запускать её с внешнего жёсткого диска. У PS4 же долгое время остаётся проблема неотзывчивого управления. О ней докладывали ещё после предрелизной демки, и осталась она даже после специального патча! В итоге играть на консоли от Sony менее приятно.

Получается, что (для разнообразия) оптимальной платформой остаётся ПК. Такая ситуация совершенно неприемлема для современного мультиплатформенного релиза, который обязан быть отполирован до блеска на все современные консоли. Главная проблема, однако, касается всех платформ: множество пользователей докладывают о сломанных сэйвах и багах, которые отменяют прогресс. Игра и правда вылетает, но я на такое не наткнулся. Тем не менее, нет дыма без огня, и все мы знаем, что сложно найти баг страшнее, чем тот, который съедает сохранения. Основные проблемы с автосэйвами, так что лучше сохраняться вручную.

Несмотря на все сильные стороны, Prey стабильно становится хуже с каждой новой секцией. К концу игра практически полностью теряет и своё очарование, и то, что мне так нравилось вначале. Чем хуже всё на станции, тем сложнее было продолжать свободно передвигаться и изучать. Всё чаще меня заставляли возвращаться назад – в места, которые я уже изучил. В итоге мне приходилось проходить давно пройденные места, сражаясь с новыми врагами. Это показалось мне ленивой попыткой затянуть игру, создав новые противостояния на давно пройденных локациях.

Но в конце концов Prey сохраняет лицо и не разваливается на составляющие. Финальное противостояние получилось именно таким, каким я хотел, а финал показался мне логичной кульминацией всех моих решений. Я не знаю, как разнообразна сама игра в смысле возможных концовок, но лично мне всё показалось очень закономерным.

Такой вот результат мы получили. Сильный, атмосферный космический триллер, где музыка (отличная, кстати), сюжет и локации создают ощущение опасности и неминуемой трагедии. Как «Солярис» видеоигрового мира, Prey справляется со своей задачей, и демонстрирует многое, за что мы любим Arkane Studios. Очень жаль, что игра стала ещё одним хорошим проектом, который не сумел окупиться. Чем больше таких историй, тем больше опасаешься за то, что век одиночных игр без мультиплеера остался позади.