Titanfall 2 – долгожданное продолжение дебюта Respawn, который в своё время оставил существенный след на жанре шутеров. Сиквел перестал считаться эксклюзивом Xbox One и посетил все актуальные платформы, включая PlayStation 4 и ПК. Это ответ критикам и скептикам, где, кажется, были учтены все пожелания и претензии. Но не получилось ли так, что в попытке угодить всем и каждому студия растеряла тот стержень, который делал первый Titanfall таким уникальным шутером?
Несмотря на то, что это сиквел, Titanfall 2 стал первым настоящим испытанием для студии, состоящей из перебежчиков Infinity Ward, которая в своё время создала франшизу Call of Duty. За ветеранов жанра переживали все, и абсолютно все хотели, чтобы тот Titanfall добился успеха. Мы настолько в них верили, что даже простили ценник 60 долларов за игру без сюжетной кампании. Это был старт.
Titanfall 2 – это другая история. Набравшись опыта в своей новой студии, разработчики кинулись делать полноценный сиквел, который бы не только оброс контентом и сюжеткой, но и вышел на широкую сцену, что важно, учитывая относительный провал платформы от Microsoft. Вот вам и система прогресса, и полноценная кампания. На бумаге игра казалась идеальным продолжением. На практике, однако, не всё так гладко.
Начнём с сюжета. Titanfall 2 рассказывает о Джеке Купере – пилоте, который стремится стать лучшим. «Пилотами» в мире игры называют самых крутых бойцов, у которые есть специальные умения, джамп-пэки, и, конечно же, «Титаны», которые представляют из себя массивных мехов под управлением ИИ. Ими управлять можно при помощи нейронной связи с пилотами. После того, как миссия на неизведанном мире пошла наперекосяк, Джек оказался отрезан от остальных вместе со своим «Титаном» BT-7274. Парочке приходится «связаться» после того, как пилот BT был убит, и так начинается их приключение по пути к уничтожению восстания.
Несмотря на искренние попытки создать качественную сюжетку, Titanfall 2 дарит нам довольно скупую историю, которая слишком сильно опирается на лор, который мы выучили в первой части. Это ошибка: мало того, что мало кто играл в оригинал, даже те, кто играл, с трудом вспомнят детали того конфликта. В результате пока игра свято верила в то, что я понимаю, что происходит, я пытался сообразить, за кого сражался. Как я понял, гражданская война из первой части перешла в новое десятилетие, а Ополчение (по сути, хорошие парни) медленно, но верно продвигается в своей битве против IMC и их таинственного лидера.
Предположение, что мы и так всё понимаем, является фатальной ошибкой при написании истории. Это не «Звёздные войны», и разобраться в лоре совсем не легко. Это не легендарная франшиза, которую знают даже те, кто никогда не включал игру. Исходная история первой части рассказывалась частями, и ничего оттуда вспомнить нельзя, разве что про то, кто хороший, а кто плохой. И в этом смысле Titanfall 2 едва ли расширяет этот мир.
Вместо того, чтобы зарисовать большой интересный мир с его планетами и историей, нас тыкают носом в лужу, которую описывают во всех подробностях. То и дело внимание уделяется мелочи, а не чему-то действительно интересному; не помогает и то, что все персонажи носят какие-то нелепые имена вроде Блиск или генерал Мардер (он плохой, как можно догадаться). И это не говоря о группе наёмников с идиотическим названием «Высшие хищники». Добавьте ко всему этому порой откровенно ужасную игру актёров, и мы получаем проект, который звучит как работа фанатов.
Но не думайте, что всё плохо – это совсем не так. У кампании есть и свои позитивы. Так, один из «хищников» Эш получился очень интересным и пугающим парнем, а диалоги между Джеком и «Титаном» (на которые можно влиять, кстати) очень очаровательны и отлично написаны. Respawn делает большое ударение на отношения робота и человека, за что я могу их только похвалить – это самое оригинальное и правильное решение, которое они могли принять. Тут, конечно, нет потрясающей работы сценаристов, но у нас умело создают эмоциональную привязанность к парочке. Мне нравился BT, мне было интересно его слушать, и мне пришёлся по душе его уникальный бренд юмора. «Удели внимание роботу» – самая простая и проверенная временем идея в любой фантастической истории, и недавно вышедший фильм Star Wars: Rogue One это только подтвердит.
Очевидно, что студия стремилась создать адекватную кампанию, но не метила в небеса. Нам показали примеры игрового дизайна и поместили в ситуации, которые позволили освоить управление. Временами это успех, временами нет.
Но давайте о главном: управление в Titanfall 2 идеальное. Нет, серьёзно, за это я вообще не могу их ругать. Казалось, что между мной и аватаром в игре вовсе нет никакой грани, и управляется всё при помощи той же нейронной связи, которая соединяет робота и человека. Это не новость для тех, кто играл в первую часть, и особо важно, учитывая, что тут вы можете делать больше, чем в любом другом шутере.
Пилоты могут совершать двойные прыжки, бегать по стенам, скользить, залезать во вражеские титаны, использовать дополнительные умения. Здесь огромное число возможности и опций, но каким-то образом игрок никогда не путается во всём этом многообразии. Движения быстрые и органичные. Ну и стрельба ощущается великолепно. Многие из нас знают это фантомное понятие того, как «ощущается» стрельба в игре, и те, кто понимает, о чём я, будут рады узнать о том, что ощущается Titanfall 2 великолепно. Боевые механики идеально склеены, и многое сюда перекочевало прямиком из лучших частей Call of Duty, которая делит с этой игрой немало своей ДНК. Может показаться, что вот оно, какой должны быть современные Call of Duty, если бы не случилось то, что случилось.
В игре, конечно, есть две разных ситуации относительно управления. Играть можно за пилота и за его «Титана», и ощущаются они, понятно, по-разному. «Титан» более тяжёлый и неповоротливый, и сделано это нарочно. Игрок «чувствует», что забрался внутрь огромного ходячего танка, и это погружает его в действо.
Всё это здорово, но кампания, увы, часто перечёркивает всю радость от выверенного геймплея. Вражеский ИИ откровенно туп, а встречи с врагами редко кажутся серьёзной угрозой. Пространство слишком узкое для полноценного боя. Когда сражение идёт в коридорах и комнатах, ИИ слишком медленно реагирует на меняющуюся ситуацию, и кажется просто неспособным дать отпор, независимо от того, человек то, монстр, робот или вражеский «титан».
Это нередкая проблема кампаний в шутерах, и причина, по которой я обычно среди последних, кто сетует на то, что очередная игра вышла исключительно с упором на мультиплеер. К сожалению, почти никогда не получается добиться идеального баланса между двумя совершенно разными философиями. Чему-то отдадут предпочтение, а всё остальное пострадает. Я бы с радостью принял Titanfall 2 в виде исключительно оффлайн игры, но я понимал, что упор будет на мультиплеер (а как иначе в наше время), а значит кампания пострадает. Так и получилось: кампания кажется сборником игровых механик, которые отчаянно пытаются сложиться в паззл.
Бывали места, когда вместо банальных арен с определённым числом ботов мне подкидывали серьёзное испытание в духе платформеров. Специально созданные для сюжетной части локации были редким примером того, когда Titanfall 2 вспоминала, что это игра, а не полигон для испытаний. И сюжетка кажется наиболее качественной во времена, когда пытается подражать не Call of Duty, а, внезапно, Portal. Когда же Titanfall 2 стремится быть классическим шутером с традиционным сюжетом, он, по большей части, терпим. Есть система апгрейдов, есть какая-то глубина. Но всё это, конечно, создано с целью подготовить нас к онлайн-схваткам.
Если взять стержень мультиплеера, то он напоминает первую часть. Вы начинаете играть за пилота, и со временем добиваетесь возможности вызвать «Титана», который падает с орбиты – оттуда и название игры. Это, вкупе с уникальными способами передвижения, выделяет игру на фоне других.
Главные изменения касаются возможностей пилота и его танка. Раньше часто жаловалось на отсутствие глубины и отсутствие системы прогресса, и теперь таких проблем нет. У пилотов есть разные умения, среди которых невидимость, крюк, и так далее. У «Титанов» есть специализации. Всё это создаёт множество тактических задачек и проблем. Несмотря на все позитивы более продуманной системы, умение невидимости привело к появлению кэмперов, которые попросту эксплуатируют систему.
Что касается кастомизации, то она наконец-то здесь – наши просьбы были услышаны. Другие перемены кое-что сделали хуже.
Например, «Титаны» больше не располагают щитом и индикатором здоровья, и здоровье больше не восстанавливается. В теории его можно восстанавливаться, забрав батарею у вражеского робота, но на практике так практически никто не делает. Из-за это «Титаны» не кажется неубиваемыми танками, и долго в них не продержаться. Урон от оружия пилотов против «Титанов» тоже сильно упал, и даже специальное антитанковое оборудование гораздо менее эффективно, чем раньше. Из-за этой системы получается очень несбалансированная игра. Если у команды соперника на пару «Титанов» больше, чаще всего это приводит к тому, что матч быстро заканчивается с существенным перевесом.
Карты в Titanfall 2 неплохие, но им не хватает той свободы и открытости, за которую мы полюбили первую часть. Некоторые карты и вовсе включили в себя туннели, которые полностью противоречат свободной и быстрой сути игры. Сам мультиплеер, однако, хорош, несмотря ни на что. Режим «охоты за головами» динамичен и позволяет сыграть в действительно головокружительные матчи.
Как мы видим, Titanfall 2 смешивает в себе много хорошего и плохого. О ней сложно составить чёткое мнение, и многие её плюсы тут же отменяются минусами. Перед нами собрание великолепных механик, которые используются в кампании и мультиплеере, но им часто мешают странные дизайнерские решения. Хороший ли это шутер? Безусловно. Если вы скажете, что это лучший шутер прошлого года, смеяться никто не будет. Тут тонна позитивных аспектов, и сама игра получилась намного более полной, чем дебют. Но низкие продажи и отсутствие известности бренда угрожают серии быстрым концом, что обидно, ведь потенциал здесь необъятный.