Root NationIgreČlanci o igricamaViše ne znači bolje. Vrijeme je da prestanemo uništavati video igre otvorenim svjetovima

Više ne znači bolje. Vrijeme je da prestanemo uništavati video igre otvorenim svjetovima

-

Možda nijedna druga industrija zabave ne raste tako brzo kao industrija videoigara. Ovdje jedna više ili manje originalna ideja može svog autora pretvoriti u milijardera, a jedna moderna igra može utjecati na tržišnu sliku. Ovdje se jedan autor u podrumu svoje kuće iz samotnjaka u trenu pretvara u zvijezdu. Drugim riječima, sve je moguće.

Vi i ja vidjeli smo mnogo takvih promjena i epohalnih događaja. Tiny Minecraft pretvorio se u igru ​​s najvećom zaradom svih vremena, Eric Baron je samostalno sastavio vlastitu verziju Harvest Moona, nazvao je Stardew Valley i postao poznat diljem svijeta. S druge strane barikada, velike su korporacije počele pronalaziti nove načine bogaćenja uz minimalan napor, oplemenjujući vlastite proizvode sve više mikrotransakcija. Određeni trendovi, kao što je Battle Royale, rađaju cijelu vojsku imitatora, od kojih većina izgori unutar tjedan dana od objavljivanja. A neki trendovi postoje desetljećima. Tako ideja "otvorenog svijeta" odlučno odbija umrijeti.

gta vice city 15

Otvoreni svjetovi mame nas već jako dugo. Možda nijedna druga serija nije tako uspješno koristila ideju potpune slobode kretanja kao Grand Theft Auto. Ultimativni pješčanik, gdje bi svaki građanin koji poštuje zakon mogao odbaciti sve pretenzije na uljudnost i dati na volju unutarnjem manijaku, funkcionira na podsvjesnoj razini, ali izvrsna izvedba te karizma i satira karakteristična za sve dijelove franšize omogućili su Rockstar Gamesu da skuhati takav hit da svi ostali jednostavno nisu mogli a da ne pokušaju učiniti isto

Možete se dugo raspravljati o tome tko je bio glavni inovator, a tko je vješto koristio tuđe ideje. Prvi Driver imao je veliki utjecaj na simulatore automobila i akcijske igre, ali Driver 2: Back on the Streets već je izgleda preuzeo uzor od GTA-a. Ideja o potpunoj slobodi djelovanja, pa čak i, u nekom smislu, nekažnjivosti, nije bila samo sjajna udica za navlačenje igrača, već i izvrstan marketinški slogan. Studio Luxoflux bio je toliko impresioniran Grand Theft Auto III da se pohvalio svojim True Crime: Streets of LA, koji je bio "pet puta veći" od GTA. Na policama trgovina počeli su se pojavljivati ​​"klonovi" i imitatori: The Getaway, Mercenaries: Playground of Destruction, Saints Row pa čak i The Simpsons: Hit & Run.

Više je bolje. Ali samo na papiru

Do 2002. igre su se dugo razmetale grafikom, pokazujući tada nevjerojatne modele u časopisima i hvaleći se ogromnim brojem poligona. Ali grafiku je teško izmjeriti - Nintendo je pokušao sve impresionirati cijenjenim brojem 64 u nazivu svoje konzole, ali igrači nisu zagrizli. Grafiku je teško opisati, a riječ "fotorealistično" dosadila je još prije novog milenija. Trebalo nam je nešto jednostavnije, nešto što će jasno pokazati prednosti igre bez potrebe za prikazom screenshotova i brojanjem poligona.

Trebamo nešto što će odmah dati do znanja da je naša igra bolja, hladnija i veća. Više - ovdje! Tu i tamo je postalo jasno da možete mjeriti ne samo teksture, već i kilometre. A u slučaju RPG-ova nerijetko se događa da se, osim veličinom svijeta, tvorci hvale čak i brojem riječi u scenariju; tako je 2017. godine tvrtka Side, zadužena za odabir glumaca za trećeg "The Witchera", ponosno tvrdila da scenarij naslova uključuje više od 450 tisuća riječi. Što, nije razlog za hvalisanje ili što?

Gorivo

Ali glavno mjerilo hladnoće bila je i ostala veličina svijeta. U svakom slučaju, tako su mislili i još uvijek misle mnogi marketingaši, iako sve češće primjećujemo da značajan broj tako ostaje samo u priopćenjima za javnost. Svatko tko je svoje vrijeme posvetio igricama poput Fuela potvrdit će: u prvih sat-dva poželite ooh i aah na ljestvici, no ubrzo će se prednost koja je prodala naslov početi odbijati od toga. A što je s Test Drive Unlimited 2, sjećate se toga? 3 tisuće km. cesta je velika brojka, koja nam se, ipak, apsolutno nije usjekla u sjećanje. Bio - i prošao.

Fuel se pokušao nametnuti upravo na skali, ali je uspio s različitim stupnjevima uspjeha. Do danas je ostao zanimljiv primjer kako jedan trik (u ovom slučaju – gigantizam mape) ne može dugo zadržati interes igrača.

- Oglašavanje -

Na neki način, The Crew je također ponovio njezinu sudbinu. Simulator utrka iz Ubisoft (kao i njegov nastavak, Posada 2) općenito je vrlo zanimljiv primjer kako je cijela franšiza izgrađena na jednoj ideji maksimalno velike i (o tome još nismo pričali) realne karte koja bi uključivala ... cijele Sjedinjene Američke Države. Općenito, Ubisoft već jako dugo - s promjenljivim uspjehom - koketira s realizmom i razmjerom.

I posljednji primjer potpunog promašaja je Tom Clancy's Ghost Recon Breakpoint. Ovdje je otok Auroa bezlično prostranstvo ništavila koje djeluje gotovo kao glavni antagonist za igrače koji su iskreno umorni od putovanja ogromnim udaljenostima u smrtnoj tišini. Dosada je najgora stvar koju video igra može ponuditi, ali to je često ono do čega vodi "otvorena" filozofija. Sjećate li se Ničijeg neba? Ili ona serija Metro pokušao raste u veličini, ali je na kraju gotovo izgubio sav svoj šarm?

Pročitajte također: Nije jedini "Fallen Order": 10 najboljih igara temeljenih na "Ratovima zvijezda"

Više ne znači bolje. Vrijeme je da prestanemo uništavati video igre otvorenim svjetovima

Realizam brzo nestane

Nažalost, kao i Fuel, The Crew je privukao svojim svijetom, a odbio gotovo sve ostale. Ovo je dobra igra koja je našla svoje obožavatelje, ali su je svi ostali zaboravili. Njezina karta zaslužuje pozornost, pa čak i pohvalu - vjerojatno Kuli Bjelokosti i Ubisoft Razmišljanja, nitko ne bi mogao tako uvjerljivo rekreirati cijelu zemlju u malom. Njezina je postavka glumila interaktivnu kartu Google Mapsa i privlačila virtualne turiste iz cijeloga svijeta. Ross Scott, autor slavnih automobila Freeman's Mind, oduvijek je zagovarao stvaranje što realističnijih svjetova koje je moguće voziti po vlastitom nahođenju, no čak je i on priznao da, osim lijepo nacrtanih stvarnih atrakcija, The Crew ima malo toga privući. No, nastavak The Crew 2 ispao je još gori: gameplay nije postao bolji, a mapa je ostala u biti ista, samo s manje detalja.

Nastavak teme Ubisoft, ne mogu se ne spomenuti njihova druga dva projekta – Tom Clancy's The Division i Tom Clancy je Divizija 2. Obje online pucačine slične su Destinyju, ali nikad nisu uspjele dostići popularnost potonjeg. Ako se The Division pojavi u razgovoru, pričaju o jednoj stvari: "kakav je New York tamo bio!" Paradoksalno, u ovim pucačinama nije pucnjava privukla publiku, već hiperrealistični grad u kojem se snimalo. Original nam je omogućio da lutamo snježnim ulicama New Yorka, a nastavak - oronulim Washingtonom. I bilo je cool! Ali otišli su u šetnju - dosta je.

Tom Clancy's The Division 2

Oba grada rekreirana su na neusporediv način - do danas je to vjerojatno najrealističnija minijatura grada u sličnoj igrici. Massive Entertainment je uspio pobijediti The Crew na ovom rezultatu prvenstveno zbog nedostatka pokušaja učiniti više. Ne, karta u obje igre je relativno mala, ali ima toliko detalja! Ljudi koji žive u Washingtonu prepoznali su svoje uredske zgrade, dok su igrači otvarali usta da istražuju cijele trgovine i muzeje. Čak sam i ja, kojemu je već odavno dosta otvorenih svjetova, s veseljem istraživao svaki kutak postapokaliptične prijestolnice SAD-a. Ali kao i većina gornjih primjera, The Division nije ponudio ništa posebno osim okruženja. Igra nije bila loša, ali radnja je bila oskudna za zanimljive trenutke, a likovi nisu bili nimalo pamtljivi. Igra je izašla i zaboravili su je svi osim navijača.

Ovo je jedna strana medalje i rijedak primjer kada je okolni svijet zanimljiviji od svega drugog. Ali češće je upravo suprotno, kada uzbuđenje igre pati od prenapuhane postavke.

Velike praznine

Kao što smo već saznali, bez pristojne igre, čak ni najbolja karta neće pomoći zadržati pozornost. A ako je gameplay napravljen na neusporedivoj razini, znači li to da smo dobili savršenu igru? Nije nužno. Uzmimo za primjer Grand Theft Auto V, čija se golema mapa smatra jednom od najrazvijenijih. Zaista iznenađuje ogromnim brojem detalja: unatoč činjenici da je ovdašnja država izmišljena, u njoj se jasno prepoznaje Južna Kalifornija. GTA V je imao sve: cool gameplay, ogromnu slobodu akcije i cool zaplet.

Ali i tu se najviše sjećam koliko sam vremena potrošio na bespotrebna premještanja s jedne točke karte na drugu. Svijet je bio ogroman (na što su programeri podsjećali u svakoj prilici), ali rastegnut. Da biste vidjeli sve njegove čari morali ste stati i izaći iz auta. Ali tko staje u GTA? Bio je to veliki svijet koji je obično prolazio pokraj nas.

Čovjek pauk

Bilo je tako in "Čovjek pauk" za PS4. Otvoreni svijet potpuno drugačijeg plana, ali sa superherojem u glavnoj ulozi. Peter Parker kretao se realističnim New Yorkom, no grad je uvijek ostao samo pozadina. Toliko smo brzo preletjeli njegove ulice da smo jedva primijetili znamenitosti i mnoge sitnice koje je Insomniac Games ovdje stavio. Je li veličina grada učinila igru ​​boljom? Ovdje možete raspravljati. Po mom mišljenju, natjerali su programere da ovdje stave više monotonih izazova i "događaja" koji se ne razlikuju jedni od drugih. Potreba da se napravi copy paste kako bi se nekako opravdala veličina karte je uobičajena pojava.

Dragon Age: Inquisition je još jedan primjer. Monumentalni RPG serijal pokušao je ponoviti uspjeh The Elder Scrolls V: Skyrim, čiji je ogromni svijet mučio mnoge kreatore sličnih igara. Ali BioWare je uzeo pogrešan pristup i kao rezultat dobili smo prilično dobru, ali nevjerojatno praznu igru ​​u kojoj likovi polako, jedva pomičući noge, prelaze ogromne udaljenosti od zadatka do zadatka. Osjećaj za mjeru vrlo je bitan kada se priča epska priča, ali ako se u kinu to može postići s par kadrova snimljenih iz helikoptera, u videoigrama smo prisiljeni prelaziti goleme udaljenosti, što često samo umjetno napuhuje duljinu.

Dragon Age: Inquisition

- Oglašavanje -

I to je glavni problem cijele ove ideje da "otvoreni svjetovi" automatski čine igru ​​boljom. Čak Red Dead Redemption 2, nevjerojatna u svojoj ljepoti i razrađenosti, opsceno se raduje dimenzijama Divljeg zapada, tjerajući nas da prevladamo ogromne udaljenosti u gotovo svakoj novoj misiji. Znam dosta ljudi koji su odmahnuli rukom na vestern, što nekako odmah kaže: ako nemaš par-tri slobodna sata svaki dan, ne očekuj da ćeš me prijeći u nadolazećoj godini.

Mnoge izvanredne pločice nisu to postale jer su tjerale igrače da stalno gledaju u minimapu u strahu da će se izgubiti. Horizon Zero Dawn bila je nevjerojatno lijepa, ali njezina je veličina bila zamorna. Assassin's Creed Odyssey bio je toliko velik i toliko pun izbornih zadataka i predmeta za prikupljanje da ga je samo nekoliko odabranih uspjelo dovršiti. Nemaju svi vremena i strpljenja prevaliti takve udaljenosti. A što su lokacije veće, to se više neobaveznih dodatnih zadataka pojavljuje na njima, ionako napuhana igra je napuhana. Tako se igra pretvara iz zabave u obvezu - u rutinu koja izjeda cijele mjesece, tijekom kojih možete isprobati još par noviteta.

Assassin's Creed Odyssey

Moram spomenuti Fallout 4, koji je bio toliko naporan svojim beskrajnim i potpuno nezanimljivim prostorima da sam često zastao na pola puta do novog questa, umoran od monotonog krajolika. Velik dio monumentalne karte postojao je samo da bi se u tisku pohvalio razmjerima obavljenog posla, a tek su se skromni dijelovi gradova i mjesta nekako isticali na pozadini smeđe mase. Ovdje nije bilo ničega, a samo je radio dopuštao da nekako ne poludim.

Možda pretjerujem, ali koliko bi Fallout 4 bio bolji da mu je dizajn igre bio intenzivniji i fokusiraniji. Što ako je igra izdana na sličan način, ali s potpuno drugačijim pristupom svjetskom sustavu! Da, nalazim razlog da to spomenem ne bez sarkazma Vanjski svjetovi, koji preuzima klasične RPG sustave koji su proslavili Fallout i oslobađa ih okova otvorenog svijeta u koji je Bethesda Game Studios ugradio franšizu.

Vanjski svjetovi

Protuotrov za rutinu

Vanjski svjetovi izvrstan su primjer kako možete stvoriti veliki svijet bez zloglasnih bešavnih i ogromnih karata. Pa, da, morate buljiti u ekrane za učitavanje, ali je li to loše? Ni sada ne vidim u tome nikakve probleme, no dolaskom munjevito brzih PS5 i Xbox Series X, koji obećavaju da će nas spasiti od ovakvih neugodnosti, štake to uopće neće biti. U The Outer Worlds, Sunčev sustav je podijeljen na planete i zasebne lokacije, svaka sa svojim velikim kartama ispunjenim sadržajem. Često ovdje ne možete hodati nekoliko metara, a da ne naletite na zanimljivog NPC-a ili novu potragu, zbog čega vam se čini da gubite vrijeme.

Drugi primjer je Legenda o Zelda: Dah divljini. Na mnogo načina, to je klasična open-world akcijska avantura, ali svatko tko ju je igrao potvrdit će da rijetko postoji osjećaj nepotrebne nadutosti. Da, i ovdje morate prijeći velike udaljenosti, a često i sami, ali Nintendo je smislio vrlo netrivijalan način da spasi igrače od čežnje: dodao je element intrige.

Legenda o Zelda: Dah divljini

Po cijelom svijetu Breath of the Wild skrivene su kore - mala bića koja nagrađuju igrača sjemenkama za uspješno rješavanje zagonetki. Ove se sjemenke kasnije mogu koristiti za proširenje inventara. A te su zamke tako vješto skrivene da igrač automatski počinje proučavati svaki kamen i kutak. Tako se otvoreni svijet iz pozadine pretvara u jednu ogromnu zagonetku, motivirajući igrača da istražuje i uvijek bude spreman.

Noviji primjer je Smrt nasukavanja od slavnog Hidea Kojime, objavljen krajem prošle godine. Odlikuje ga potpuno novi pristup stvaranju otvorenog svijeta. Dobro svjestan činjenice da otvoreni prostori najčešće djeluju kao pozadina, Kojima je cijelom svijetu napravio jedan veliki test. Ovdje smisao nije u dosezanju točke B, već u samom procesu. Lukavi genij sve je okrenuo naglavačke.

Death Stranding možete nazvati "simulatorom hodanja" samo ako ovom izrazu date novo značenje. Ovo doista jest simulator, ali nimalo u duhu Everybody's Gone to the Rapture, gdje se naš avatar kreće gotovo po tračnicama. Ne, u Death Strandingu ne možete zanemariti ogromne udaljenosti, jer svaka neravnina i lokva mogu biti kobne za protagonista Sama, čiji zadatak nije da za svaki slučaj ošteti teret. Tjerajući igrača da razmišlja tijekom svake sekunde putovanja, Kojima je riješio jedan od glavnih problema otvorenih svjetova – njihovu opcionalnost i neuključenost u igrivost. U određenom smislu, Death Stranding je prvi "pravi" simulator hodanja.

Smrt nasukavanja

Još jedan primjer vrijedan spomena je Yakuza serijal, koji se na Zapadu često naziva "japanski GTA". Ovo je netočna usporedba, jer Yakuza serijal ima jako malo toga zajedničkog s poznatom Rockstarovom kreacijom. A njihova glavna razlika je u pristupu otvorenom svijetu. I tamo i tamo, glavni lik se može slobodno kretati i obavljati svakakve poslove, često i smiješne. Ali ako su svijet GTA dugi nadvožnjaci i otvoreni prostori, onda se kreacije Ryu Ga Gotoku Studio čine gotovo minijaturnim u odnosu na njihovu pozadinu.

Radnja se ovdje odvija u Japanu, često na ulicama Tokija i izmišljene četvrti Kamurotyo. Cijeli svijet - na razini jednog okruga (kao u slučaju Presuda), ali to ne utječe na naše uživanje u igri. Čak naprotiv: lišivši igrača besmislenih praznih prostora, Ryu Ga Gotoku Studio je stvorio svijet koji je življi i realističniji od većine analoga. Ovdje je sve u blizini i na svakom koraku možete pronaći nešto zanimljivo. Ne može se ući gotovo u svaku kuću, a to daje dojam da je Kamurotyo stvarno živ. Ovakav pristup stvaranju svijeta dokazuje da više nije bolje, a često čak i suprotno.

Yakuza

Vrijeme je da se vjenčate s otvorenim svjetovima?

Danas se sve češće može čuti kako su igrači umorni od običnih otvorenih svjetova. Ideja da se "male" igre ne prodaju nastavlja trovati industriju i sigurno ćemo vidjeti monumentalne nove naslove temeljene na starim obrascima. The Elder Scrolls VI, Ghost of Tsushima, Watch Dogs: Legion, Skull & Bones, Gods & Monsters... lista ide u nedogled.

Rijetke tvrtke imaju drugačiji pristup stvaranju novog visokobudžetnog blockbustera. Na primjer, intrigantni Cyberpunk 2077 iz CD Projekt RED-a, čija se mapa čini vrlo malom, a obećava da će biti okomitija nego što smo navikli.

Bez obzira na to što mislite o ogromnim video igrama s beskrajnim prostorima (koje su vani, mnogi od gore navedenih naslova su mi među najdražima), morate priznati da je implementacija otvorenog svijeta bez jasnog razumijevanja koje će funkcije služiti dobar rezultat vaš projekt medvjeđa usluga. Možemo se samo nadati da će industrija učiti iz svojih pogrešaka i naučiti učiniti svjetove ne velikima, već zanimljivima.

- Oglašavanje -
Prijavite se
Obavijesti o
gost

0 Komentari
Ugrađene recenzije
Pogledaj sve komentare