Home Igre Članci o igricama Kako će izgledati grafika u igrama budućnosti?

Kako će izgledati grafika u igrama budućnosti?

0
Kako će izgledati grafika u igrama budućnosti?

Svi jako dobro znamo da je grafika u igrama svake godine sve bolja i bolja. Vidimo napredak, vidimo koliko tehnologija utječe na vizualni slatkiš. No, postavlja se pitanje - gdje će se početi razvijati grafika kada je naše oči neće moći razlikovati od stvarnosti? Pokušat ću odgovoriti na ovo pitanje detaljno i što je moguće gušće izravno u ovom članku.

Ne želite čitati? Izgled! (Ruski jezik)

Iz prošlosti u budućnost

Jedna od najživljih uspomena mog djetinjstva bila je igrica Heroes of Might and Magic 3. Stvorenja su mi kao desetogodišnjaku bila toliko lijepa, čak i u minimalnoj rezoluciji na starom monitoru, da sam dugo vremena vjerovali u njihovo postojanje s druge strane ekrana. Gledao sam skin animacije likova u dvorcu, klikao na njih, čekao da zmajevi počnu disati vatru, da feniksi umru i ustanu, a nove jedinice sam skupljao uglavnom da bih ih gledao u inventaru heroja.

grafika budućnosti

Ali godinama kasnije, i nakon lansiranja Heroes 3 deset godina kasnije, u FullHD-u na ravnom monitoru, nakon ljepota Crysisa, Far Cryja 3/4 i drugih benchmarkova, nakon Unreal Enginea 4 i Battlefielda 3, sa žaljenjem sam primijetio da moj idealno tamno Igra se nije promijenila, ja jesam, moji standardi jesu. I tako se još uvijek događa.

Pročitajte također: GOG može privremeno uvesti 40 novih igara iz Steam

Moji standardi grafičke ljepote su se mijenjali i mijenjaju se. Ne mogu se nazvati općeprihvaćenim internetskim, iako nezdravim izrazom, "grafodračerom", jer prije svega volim učinkovitost, a visok broj slika u sekundi mi znači više od većine kvalitetnih postavki. Drugo, grafoderčeri, kao i audiofili, operiraju vrlo subjektivnim pojmovima i srljaju u tu dvojbenu stvar kilobuke, a mjerenje ljepote digitalnih cijevi mi je strano.

grafika budućnosti

Treći razlog možete vizualizirati pomoću grafikona mojih iskustava igranja. Što je grafika u igri bolja, to je ona bliža stvarnom svijetu, a s vremenom je grafika sve bolja i bolja, što je i logično. Razmislite malo - od prvog do zadnjeg dijela DOOM-a trenutno nije prošlo puno vremena, ali usporedba vizuala ove dvije igre iz istog serijala nije adekvatna.

Pročitajte također: Huawei - prvi kineski brend na popisu najskupljih od strane Forbesa

Dakle, graf puzi, puzi gore, igrice postaju sve ljepše i ljepše, au jednom trenutku ljepota se počne prikradati, ali sličnost sa stvarnošću zapinje na jednom mjestu. Postoji razdoblje "tuzovite doline", kada su, primjerice, na licu Vaasa svi ključni detalji fizionomije na svom mjestu, ali ja ne vjerujem u njegovo postojanje.

grafika budućnosti

Logika se sudara s osjećajima, i ide dalje... i dalje... i dalje... I čini se da je grafika sve bolja, ima više shadera, video kartice sve skuplje, procesori povećavaju frekvencije i predmemoriju glasnoća, igrice zauzimaju više prostora - ali ne vidim napredak. Industrija je, u mojim očima, valjda desetak godina trpala loptu na jedno mjesto i nazivala to nogometom na razini Svjetskog prvenstva. Ne, industrijo, rekao sam joj, ti me varaš, a ja ti ne vjerujem.

Prikazi i filmovi

A onda se dogodio spot Unreal Paris. Prikaz malog dvosobnog stana u Parizu koji je kamera obletjela. Gledao sam ovaj video nekoliko puta i mogu reći jedno - da je iz videa maknuto neprirodno kretanje kamere koja kao da se kontrolira gamepadom, ne bih vjerovao da se radi o grafici. Rekao bih da je to vrlo smiješna šala, ništa više. Ali istina je. Grafikon mojih dojmova o grafici je poletio i za mene odjednom dosegao vrhunac.

grafika budućnosti

Nisam mogao razlikovati grafiku od stvarnosti, jezivu dolinu prešao sam za… 3 minute 55 sekundi, toliko video traje. Više kasnije. Obratio sam pozornost na grafiku u filmovima. "Life of Pi", tigar je potpuno trodimenzionalan, nema tu nikakve "uncanny valley". Raketa iz Čuvara galaksije je u svom pogledu "jezovita dolina" nadvladana izvrsnom glasovnom glumom i besprijekornom animacijom.

A onda sam vidio jackfrags medije i dobio drugi razlog da kupim Star Wars Battlefront - prvi je bio bot co-op. Upravo je ovaj drugi razlog za mene postao drugi skok u grafici moje percepcije grafike - nisam mogao posjetiti sobu u Parizu, mogao sam joj se samo diviti. Bio je to film, bravo, kratak, ali film. Na motoru igre, ali film. U videu Star Wars Battlefront predstavljen je gameplay. S dovoljno snažnim računalom mogao sam samostalno šetati ovom ljepotom, sudjelovati u njoj, komunicirati s njom. Pokušajte ipak polizati kacigu Dartha Vadera.

Zbirka snova

U tom sam trenutku shvatio da mogu, čak iu teoriji, ne samo vidjeti realizam, nego ga i osjetiti, opipati, testirati na zaokrete. Ovo više nije trik sa zecom i rupom u podu, ljudi, ovo je magija u najdoslovnijem smislu te riječi. Nema rupe, zeca stvarno nema. Nema video snimanja, stvarno je sve tako realno, tako slično stvarnosti. Najbolje od svega, otkrio sam da korisničke postavke sustava jackfrags pokreću Star Wars Battlefront u 4K, 60 FPS sa SweetFX. Riječ je o procesoru Intel Core i7-5930k (600 dolara), dvije GTX 980 Ti u SLI vezi i s vodenim hlađenjem (trenutno oko 1500 dolara) te 16 GB DDR4 RAM-a frekvencije 3000 MHz (160 dolara). Bacimo još 500 dolara na periferne uređaje i dobit ćemo cijenu računala unutar 2500 dolara. Ili 66 tisuća grivna, ili 142 tisuće rubalja.

grafika budućnosti

Privlačnost je u tome što je ova konstrukcija ovog lika već zastarjela. Core i7-5930k za 400 dolara sada će se uspoređivati ​​sa štedljivijim i jeftinijim Core i7-7700k do 300 dolara, a par 980 Ti jednak je snazi ​​GTX 1070 koji košta do 400 dolara. Zajedno dobijemo 1000 dolara manje, ali učinak gotovo da i nema više.

Pročitajte također: PayDay 2 distribuira se u količini od 5 milijuna primjeraka besplatno

I još važnija točka - takvo čudovište je potrebno za pokretanje Star Wars Battlefronta u 4K. Imam FullHD, što znači da bi performanse hipotetskog računala za pokretanje potpuno iste ljepote trebale biti četiri puta manje. U teoriji, Kaby Lake generacija Core i3 i GTX 1050 Ti, koji mi je već na putu s Amazona, trebali bi biti dovoljni. I kad sam procijenio, i shvatio da imam 70% onoga što mi treba (opet teoretski), ozbiljno sam se zamislio što dalje.

grafika budućnosti

Grafikon sličnosti grafike sa stvarnošću dosegao je konačni plafon. Ne mogu razlikovati sliku na monitoru od slike izvan prozora. Oči se ne lijepe ni za što. Industrija je za mene dosegla katarzu, besprijekorno savršenstvo. To je to, okreni se razvoju novih video kartica, k vragu i 4K, FHD mi je dovoljan. Ali kao što znamo, industrija se mora stalno razvijati, a moje zadovoljstvo nije njezino zadovoljstvo, o ne. Pitanje je samo gdje će se dalje razvijati ako se dosegne vrhunac fotorealizma. Gdje će otići snaga video kartica, procesora, RAM-a i grafičkih programera u igrama?

Razvoj industrije

Nakon razmišljanja, identificirao sam dva glavna načina razvoja grafičke industrije. A posebno grafički, a ne gameplay. Prva je očita, a može se izraziti jednom riječju – rezolucija slike. Povećat će se, a sa svakim zamjetnijim korakom potražnja za željezom eksponencijalno će rasti. 4K zahtijeva ukupnu snagu četiri stroja prikladna za FullHD zabavu. Za 8K potrebno je 16 takvih strojeva. Da, za par godina to će biti ostvarivo, a za pet do deset ovakva računala prodavat će se na buvljacima u bescjenje. I to je apsolutna istina – najjača video kartica 2012., GTX 690, sada košta 250 dolara, iako je u trenutku izlaska koštala tisuću.

grafika budućnosti

Opet, ista zloglasna digresija, i vraćam se na poantu. Što daje povećana rezolucija? Prije svega povećana gustoća piksela, što znači i gušću sliku na monitoru. Ljestve piksela, poznate i kao “efekt čačkalice”, postaju sve manje uočljive, izglađivanje ima sve manje smisla, a na kraju će i potreba za njim nestati, što će uvelike smanjiti opterećenje video kartica. Unatoč tome, malo je vjerojatno da će se promijeniti kvaliteta slike kao takve - ljestve se već mogu ukloniti visokokvalitetnim glačanjem.

Pročitajte također: Steam Rani akces zatvoreno, Steam Direct je otvoren i spreman za rad

Ali gustoća piksela igrat će veliku ulogu u virtualnoj stvarnosti. Ipak, sliku u VR-u i sliku na monitoru smatram različitim vrstama grafike, a potpuno uranjanje daje potpuno različite dojmove i emocije. Stoga su video jackfrags na zaslonu, čak iu 4K, i isti video snimljen za virtualnu stvarnost, radikalno različiti, a moj će grafikon morati biti trodimenzionalan, koji uzima u obzir realizam senzacija.

grafika budućnosti

Drugi očiti, što se mene tiče, put razvoja je hiperrealizam. Uvijanje do maksimalnog učinka, boja, svjetlina, kontrast. Sa realne IPS matrice prijeći ćemo na Super AMOLED matricu. Utisnuo sam samo ovu vrstu matrice Motorola od moto, a nakon što sam pogledao par videa na takvom ekranu, stvarni svijet mi je djelovao nekako tužno. Općenito, to će biti gotovo kao zamjena lijekova za širenje svijesti, antidepresiva i tako dalje - brz pristup svijetu cvjetnijem od našeg. Zapravo, to je zbog istog SweetFX-a, ako podesite postavke, ali se može implementirati u same igre.

Nadrealizam u igrama

Sada prijeđimo na neočigledne načine razvoja grafike. Prvi od njih je nadrealizam. U jednom će trenutku tehnologija dostupna za stvaranje grafike na razini Battlefronta sa SweetFX-om postati vrlo pristupačna - kao što je slučaj s alatima za razvoj igara, grafičkim tabletima, pametnim telefonima s ekranom osjetljivim na dodir i tako dalje. Sve masovno pojeftinjuje u okviru industrijske proizvodnje. I u jednom će trenutku alati za stvaranje fotorealistične grafike pasti u ruke ljudi čija se mašta proteže IZVAN našeg razumijevanja. Na primjer, osobi poput tvorca Monument Valleya, ili budućeg analoga Salvadora Dalija, ili Pabla Picassa.

grafika budućnosti

Takvi ljudi mogu pokušati izraziti svoju maštu, svoju kreativnost u obliku igre. Ako postoji barem jedan luđak koji će svoje misli što točnije prenijeti kroz kod i grafiku, čeka nas proširenje svijesti koje će poboljšati svaki LSD. Skoro da nisam rekao SSD, heh. Jednostavno ćete pogledati u monitor i vidjet ćete živu sliku nekog Boscha, s kojom možete komunicirati u stvarnom vremenu. Neću moći opisati taj razvojni put, jer ga ne mogu zamisliti - on zahtijeva maštu ljudi budućnosti, i ne samo ljudi, već kreativnih genija, ikoničnih umjetnika igara. I ne mogu zamisliti što se događalo u glavi tog istog Boscha dok je slikao slike! I on je, inače, živio u stvarnosti, a ne u potencijalnoj budućnosti.

Polurealizam i polunadrealizam

Druga opcija koju mi ​​je lakše zamisliti i opisati je realizam pomiješan s nadrealizmom. Najjednostavniji primjer su "Čuvari galaksije", rakun Rocket. Svi smo vidjeli slike rakuna, videe ili animacije sa slatkim malim rakunima. Ali nikada nismo vidjeli realističnog rakuna koji puca iz topova i proklinje Bradleya Coopera. A u “Čuvarima galaksije” je to izgledalo fenomenalno. Dakle, grafika se može razvijati prema umjetničkom dizajnu, balansirajući na granici između stvarnosti i fikcije. Na primjer, realističan simulator igre pokera, gdje umjesto igrača postoje psi. Štoviše, napravljeni su tako da se ne mogu razlikovati od stvarnosti. Znamo kako postići ovu razinu grafike. Ali sljedeća opcija će dodati realizam situaciji.

grafika budućnosti

Animacija. Unatoč besprijekornoj privlačnosti za oko u statičnoj ili gotovo statičkoj slici, bezvezne animacije mogu izvući igrača iz angažmana u djeliću sekunde. Darth Vader se mora kretati kao u filmu ili nećemo vjerovati da je to Darth Vader i vratit ćemo se u jezovitu dolinu. Ni pod kojim okolnostima Vader ne bi smio hodati po mjesečini ili portretirati Oleksandra Pistoletova iz klipa Ja sam novi pirat. To će biti užasno štetno za angažman i realizam. Urnebesno smiješno, ali štetno.

Pročitajte također: Doogee Shoot 2 je proračunski pametni telefon s dvostrukom kamerom i skenerom ispod zaslona

Stoga će biti potrebe za novim animacijama. Banalno povećanje njihove raznolikosti trebalo bi povećati realizam - naravno, ponavljanja će biti, ali u određenom trenutku će broj, recimo, reload animacija postati toliki da kada vidimo desetu moguću animaciju od deset mogućih, onda ćemo već znati kako je prvi izgledao zaboravimo I ovaj se slučaj može voditi u ciklusu bez štete po angažman.

Animacija je uglavnom posvuda

Tu je zatim animacija ponašanja prirode, nepredvidljivosti likova i životinja. Ako Han Solo koji izgleda realistično stoji mirno, samo se beskrajno njišući s jedne na drugu stranu, prije ili kasnije neće uspjeti sudjelovati. Ali ako promijeni položaj, pogleda oko sebe, počeše se po potiljku, poljubi virtualnu princezu Leiju, očisti tijelo prstom (što NIJE seksualni eufemizam), tada će biti puno teže razlikovati njega od pravog Harrisona Forda.

grafika budućnosti

Naglasak na razvoju grafike u ovom smjeru dovest će ne samo do povećanja broja mogućih opcija, već iu smjeru kvalitete. Animacije će moći prelaziti iz jedne u drugu mnogo glađe, bez ikakvih spojeva, snimanje pokreta će se ozbiljno napumpati, uređaji za snimanje postat će jeftiniji i dostupniji. Dogodit će se prije ili kasnije u svakom slučaju, ali s takvim vektorom razvoj i smanjenje cijena bit će višestruko brži.

Maksimalan broj sličica u sekundi

Najprofitabilnija opcija za razvoj grafike, koju vidim, je banalno povećanje brzine kadrova. Ljudi koji kažu da je 24 sličice kino standarda sasvim dovoljno za oko, ne razumiju o čemu govore - čak i banalno povećanje s 30 sličica na 60 radikalno mijenja percepciju igre. Od 60 do 120 - još jače. I tako dalje - za većinu populacije maksimalni FPS će biti negdje oko 200, e-sportaši će vjerojatno primijetiti razliku do 300.

Ako vam se ovo čini kao besmislica, igrajte vanilla GTA Vice City na računalu na kojem je pokrenut Battlefield 4 na gaming postavkama s otključanim limitom okvira, koji je inicijalno 30 FPS. Igra će početi proizvoditi prosječno 300-400 FPS i više na bilo kojim postavkama, kojih je ionako malo - i da, nije svaki monitor sposoban proizvesti brzinu osvježavanja od preko 120 sličica u sekundi, ali ovo je dovoljno za glava. Samo okrenite brojač i osjetite nevjerojatnu glatkoću s kojom se sve događa u igri. Ne znam kako bih to drugačije opisao osim potpuno novim iskustvom igranja.

grafika budućnosti

Put razvoja prema broju FPS-a brzo će doći do svoje granice - kao što rekoh, 200-300 je sasvim dovoljno, ali to neće pružiti toliko razvoj koliko jačanje - na maksimalnim postavkama grafike, frame rate neće pasti ispod 30 ili čak 60 FPS čak i na jeftinim strojevima na fotorealističkim slikama. Možda u ovom slučaju čekamo nove tehnologije stabilizacije brzine kadrova. Na primjer, inteligentno izračunavanje opterećenja video kartice nekoliko sekundi unaprijed - na primjer, putem neuronskih mreža, znat će da će doći do eksplozije u sljedećoj sceni igre i nakratko će povećati performanse na željenu razinu.

Ovo zapravo zvuči vjerojatnije nego što se čini - ako će video kartice budućnosti moći prenijeti graf opterećenja u novitetima igre za analizu, onda je izrada mape opterećenja u biti pitanje vremena - čak i ako npr. , igrač cilja na eksplozivnu bačvu, video kartica će već početi raditi malo brže, pripremajući se za aktivan rad Da, moglo bi se iskoristiti bržim trošenjem video kartice, ali zašto?

Zaključci članka

  • ako, poput mene, ne možete vidjeti razinu realizma u računalnoj grafici, trebate pogledati Unreal Paris i video o Battlefrontu sa SweetFX (pogledajte video iznad).
  • Cijena računala za grafiku, koju ja osobno hrabro nazivam apsolutno fotorealističnom, je oko 1500 dolara, što je puno, da, ali cijena će pasti, a za godinu dana, ili čak i manje, smanjit će se za otprilike godinu i po. pola puta. Osim toga, rabljene komponente također će smanjiti cijenu, ako se ne bojite.
  • Grafika budućnosti može povećati ili razlučivost, ili zasićenost slike, ili nadrealnost slike, ili varijabilnost, ili broj kvalitetom animacije, ili broj sličica u sekundi - ili sve zajedno i u bilo kojem omjeru .

Ako vam se svidio ovaj materijal i željeli biste češće čitati takve analitičke članke, nemojte se ustručavati preporučiti ga svojim prijateljima. Uostalom, znanje je moć, jesam li u pravu?

Prijavite se
Obavijesti o
gost

0 Komentari
Ugrađene recenzije
Pogledaj sve komentare