Kezdőlap Játékok Játékos cikkek Milyen lesz a grafika a jövő játékaiban?

Milyen lesz a grafika a jövő játékaiban?

0
Milyen lesz a grafika a jövő játékaiban?

Mindannyian jól tudjuk, hogy a játékok grafikája évről évre jobb és jobb. Látjuk a javulást, látjuk, hogy a technológia mennyire befolyásolja a vizuális édességet. De itt a kérdés: hol fog fejlődni a grafika, amikor a szemünk nem fogja tudni megkülönböztetni a valóságtól? Erre a kérdésre megpróbálok részletesen és a lehető legsűrűbben válaszolni közvetlenül ebben a cikkben.

Nem akarsz olvasni? Néz! (Orosz nyelv)

A múltból a jövőbe

Gyermekkorom egyik legélénkebb emléke a Heroes of Might and Magic 3 volt. A lények tízéves koromban olyan szépek voltak számomra, még a régi monitoron minimális felbontásban is, hogy sokáig hitt a létezésükben a képernyő másik oldalán. Nézegettem a kastélyban szereplő karakterek bőranimációit, kattintgattam, vártam, hogy a sárkányok tüzet leheljenek, a főnixek meghaljanak és feltámadjanak, és főként azért gyűjtöttem az új egységeket, hogy megnézzem őket a hős leltárában.

a jövő grafikája

De évekkel később, és a Heroes 3 tíz évvel későbbi megjelenése után, FullHD-ben, lapos monitoron, a Crysis, a Far Cry 3/4 és más benchmarkok szépségei után, az Unreal Engine 4 és a Battlefield 3 után sajnálattal vettem észre, hogy ideális sötét A játék nem változott, én is, az én színvonalaim. És ez még mindig így történik.

Olvassa el még: A GOG ideiglenesen 40 új játékot importálhat innen Steam

Változtak és változnak a grafikai szépségre vonatkozó szabványaim. Nem nevezhetem magam általánosan elfogadott internetes, bár helytelen kifejezésnek, "graphodracher"-nek, mert egyrészt mindenekelőtt a hatékonyságot szeretem, és a magas képsebesség többet jelent számomra, mint a legtöbb minőségi beállítás. Másodszor, a grafodercherek, akárcsak az audiofilek, nagyon szubjektív koncepciókkal operálnak, és belerohannak ebbe a kétes kilónyi pénzügybe, a digitális csövek szépségének mérése pedig idegen számomra.

a jövő grafikája

A harmadik okot a játékélményeimet ábrázoló grafikonon képzelheti el. Minél jobb a játék grafikája, annál közelebb van a valós világhoz, és idővel a grafika egyre jobb lesz, ami logikus. Gondoljunk csak bele – jelenleg nem sok idő telt el a DOOM első részétől az utolsóig, de az ugyanabból a sorozatból származó két játék látványvilágának összehasonlítása nem megfelelő.

Olvassa el még: Huawei - az első kínai márka a Forbes legdrágábbak listáján

Szóval, a grafikon kúszik, kúszik felfelé, a játékok egyre szebbek lesznek, és egy bizonyos ponton a szépség elkezd felfelé kúszni, de a valósággal való hasonlóság megakad egy helyen. Van az „elképesztő völgy” időszaka, amikor például Vaas arcán a fiziognómia minden kulcsfontosságú részlete a helyén van, de nem hiszek a létezésében.

a jövő grafikája

A logika ütközik az érzésekkel, és megy tovább... és tovább... és tovább... És úgy tűnik, a grafika egyre jobb, egyre több a shader, drágulnak a videokártyák, a processzorok növelik a frekvenciákat és a gyorsítótárat hangerő, a játékok több helyet foglalnak – de nem látok előrelépést. A szakma az én szememben valószínűleg tíz éven át egy helyre tömte a labdát, és világbajnoki szintű futballnak nevezte. Nem, az ipar, mondtam neki, becsapsz, és nem hiszek neked.

Renderelések és filmek

És akkor történt az Unreal Paris videó. Egy kis párizsi kétszobás lakás renderelése, amit a kamera körberepített. Többször megnéztem ezt a videót, és egyet mondhatok - ha a kamera természetellenes mozgását, ami úgy tűnik, hogy gamepaddal vezérelhető, kikerül a videóból, nem hittem volna, hogy ez grafikus. Azt mondanám, hogy ez egy nagyon vicces vicc, semmi több. De igaz. A grafikával kapcsolatos benyomásaim grafikonja felrepült, és hirtelen elérte a csúcsot számomra.

a jövő grafikája

Nem tudtam megkülönböztetni a grafikát a valóságtól, a rejtélyes völgyet… 3 perc 55 másodperc alatt sikerült átszelni, ennyi ideig tart a videó. A többit később. Figyeltem a filmek grafikájára. "Pi élete", a tigris teljesen háromdimenziós, nincs "elképesztő völgy". A Guardians of the Galaxy rakétája a maga szempontjából egy "elképesztő völgy", amelyet a kiváló szinkronjáték és a hibátlan animáció legyőz.

Aztán megláttam a jackfrags médiát, és kaptam egy második okot a Star Wars Battlefront megvásárlására – az első a bot co-op volt. Ez a második ok volt számomra a grafikai felfogásom grafikájának második ugrása - Párizsban nem látogathattam el a szobát, csak gyönyörködhettem benne. Ez egy film volt, jól sikerült, rövid, de film. A játékmotoron, de a filmen. A Star Wars Battlefront videója játékmenetet tartalmazott. Elegendő teljesítményű számítógép birtokában önállóan végigjárhattam ezt a szépséget, részt vehettem benne, kommunikálhattam vele. Végül is próbáld megnyalni Darth Vader sisakját.

Álmok gyűjteménye

Abban a pillanatban értettem meg, hogy elméletileg is nemcsak látni, hanem érezni, érezni, tesztelni is tudom a realizmust. Ez már nem trükk egy nyúl és egy lyuk a padlón, srácok, ez varázslat a szó legszó szerinti értelmében. Lyuk nincs, a nyúl tényleg elment. Videófelvétel nincs, tényleg minden olyan valósághű, annyira hasonlít a valósághoz. A legjobb az egészben, hogy megtaláltam a jackfrags felhasználók rendszerbeállításait, amelyek a Star Wars Battlefrontot futtatják 4K-ban, 60 FPS SweetFX-el. Ez egy Intel Core i7-5930k processzor (600 dollár), két GTX 980 Ti SLI-csatlakozással és vízhűtéssel (jelenleg körülbelül 1500 dollár), valamint 16 GB DDR4 RAM-mal, 3000 MHz-es frekvenciával (160 dollár). Dobjunk még 500 dollárt a perifériákra, és 2500 dolláron belül kapjuk meg a PC költségét. Vagy 66 ezer hrivnya, vagy 142 ezer rubel.

a jövő grafikája

A vonzereje az, hogy ennek a karakternek a felépítése már elavult. A 7 dolláros Core i5930-400k-t most a gazdaságosabb és olcsóbb Core i7-7700k-val fogják összehasonlítani 300 dollárig, a 980 Ti pár pedig megegyezik a 1070 dollárba kerülő GTX 400 teljesítményével. Együtt 1000 dollárral kevesebbet kapunk, de a teljesítmény szinte nem több.

Olvassa el még: A PayDay 2-t 5 millió példányban terjesztik ingyenesen

És még ennél is fontosabb: egy ilyen szörnyre van szükség a Star Wars Battlefront elindításához 4K-ban. FullHD-m van, ami azt jelenti, hogy egy feltételezett számítógép teljesítménye pontosan ugyanolyan szépségű futtatáshoz négyszer kisebb legyen. Elméletileg elég egy Kaby Lake generációs Core i3 és egy GTX 1050 Ti, ami már úton van hozzám az Amazontól. És amikor megbecsültem, és rájöttem, hogy a 70%-a megvan annak, amire szükségem van (ismét, elméletben), komolyan elgondolkodtam, hogy mit tegyek ezután.

a jövő grafikája

A grafika valósághoz való hasonlóságának grafikonja elérte a végső plafont. Nem tudom megkülönböztetni a monitoron látható képet az ablakon kívülitől. A szemek nem tapadnak semmihez. Az ipar elérte számomra a katarzist, a hibátlan tökéletesség. Ennyi, lapozz az új videokártyák fejlesztésére, a pokolba is 4K, nekem az FHD is elég. De mint tudjuk, az iparnak folyamatosan fejlődnie kell, és az én örömöm nem az ő öröme, oh nem. A kérdés csak az, hogy hová fejlődik tovább, ha elérjük a fotorealizmus csúcsát. Hová fog tűnni a videokártyák, a processzorok, a RAM és a grafikus fejlesztők ereje a játékokban?

Az ipar fejlesztése

Gondolkodás után a grafikai ipar fejlődésének két fő irányát azonosítottam. És főleg grafika, nem játékmenet. Az első nyilvánvaló, és egy szóban kifejezhető - képfelbontás. Ez növekedni fog, és minden észrevehető lépéssel exponenciálisan nő a vas iránti kereslet. A 4K-hoz négy FullHD szórakoztatásra alkalmas gép összteljesítménye szükséges. 8 ilyen gép kell a 16K-hoz. Igen, pár éven belül elérhető lesz, és öt-tíz múlva szinte semmiért árulnak ilyen számítógépeket a bolhapiacokon. És ez teljesen igaz – a 2012-es év legerősebb videokártyája, a GTX 690 most 250 dollárba kerül, bár a megjelenéskor ezret.

a jövő grafikája

Megint ugyanaz a hírhedt kitérő volt, és visszatérek a lényegre. Mit ad a megnövelt felbontás? Először is megnövelt pixelsűrűség, ami sűrűbb képet jelent a monitoron. A pixellétra, más néven „fogpiszkáló effektus” egyre kevésbé észrevehető, a simításnak egyre kevésbé van értelme, végül megszűnik az igény is, ami nagymértékben csökkenti a videokártyák terhelését. Ennek ellenére a kép minősége nem valószínű, hogy megváltozik - a létra már kiváló minőségű simítással eltávolítható.

Olvassa el még: Steam Korai akces zárva, Steam A Direct nyitva van és használatra kész

De a pixelsűrűség óriási szerepet fog játszani a virtuális valóságban. Ennek ellenére a VR-beli képet és a monitoron lévő képet más típusú grafikának tartom, a teljes merítés pedig teljesen más benyomásokat és érzelmeket kelt. Ezért a kijelzőn látható videojackfragok, még 4K-ban is, és ugyanaz a videó, amelyet a virtuális valósághoz készítettek, gyökeresen különböznek egymástól, és a grafikonomat háromdimenzióssá kell tenni, ami figyelembe veszi az érzetek valósághűségét.

a jövő grafikája

Egy másik nyilvánvaló fejlődési út számomra a hiperrealizmus. Csavarás a maximális hatásra, színre, fényerőre, kontrasztra. A valósághű IPS mátrixból áttérünk a Super AMOLED mátrixra. Ezt a típusú mátrixot csak benyomtam Motorola Moto, és miután megnéztem néhány videót egy ilyen képernyőn, a való világ kissé szomorúnak tűnt számomra. Általában ez majdnem olyan lesz, mint a tudattágító gyógyszerek, antidepresszánsok és egyebek lecserélése – gyors hozzáférés a miénknél virágosabb világba. Valójában ez ugyanannak a SweetFX-nek köszönhető, ha módosítod a beállításokat, de magukban a játékokban is megvalósítható.

Szürrealizmus a játékokban

Most térjünk át a grafikai fejlesztés nem nyilvánvaló módjaira. Az első közülük a szürrealizmus. Egy bizonyos ponton a SweetFX segítségével Battlefront-szintű grafikák létrehozásához rendelkezésre álló technológia nagyon megfizethetővé válik – akárcsak a játékfejlesztő eszközök, grafikus táblagépek, érintőképernyős okostelefonok és így tovább. Az ipari termelés keretein belül minden tömeg olcsóbbá válik. És egy bizonyos ponton a fotorealisztikus grafikák készítésének eszközei olyan emberek kezébe kerülnek, akiknek a fantáziája TÚL nyúlik a megértésünkön. Például egy olyan személynek, mint a Monument Valley alkotója, vagy Salvador Dali jövőbeli analógja, vagy Pablo Picasso.

a jövő grafikája

Az ilyen emberek megpróbálhatják játék formájában kifejezni képzeletüket, kreativitásukat. Ha van legalább egy őrült, aki a lehető legpontosabban tudja átadni a gondolatait kódon és grafikán keresztül, akkor tudatunk olyan bővülése előtt állunk, amely javítja az LSD-t. Szinte nem mondtam, hogy SSD, heh. Egyszerűen ránéz a monitorra, és látni fog egy élő képet néhány Boschról, amellyel valós időben kommunikálhat. Ezt a fejlődési utat nem tudom leírni, mert nem tudom elképzelni - ehhez a jövő embereinek fantáziája kell, és nem csak emberek, hanem kreatív zsenik, ikonikus játékművészek. És el sem tudom képzelni, mi zajlott ugyanannak a Boschnak a fejében, amikor festette a képeket! És ő egyébként a valóságban élt, nem a potenciális jövőben.

Félrealizmus és félszürrealizmus

Egy másik számomra könnyebben elképzelhető és leírható lehetőség a szürrealizmussal kevert realizmus. A legegyszerűbb példa a "Galaxis őrzői", Rakéta, a mosómedve. Mindannyian láttunk már képeket mosómedvékről, láttunk videókat vagy animációkat aranyos kis mosómedvékkel. De még soha nem láttunk valósághű kinézetű mosómedvét, amely ágyúkat lőtt, és a pokolba átkozta volna Bradley Coopert. A Galaxis őrzőiben pedig fenomenálisan nézett ki. Így a grafika a művészeti tervezés szerint fejlődhet, a valóság és a fikció határán egyensúlyozva. Például egy pókerjáték valósághű szimulátora, ahol a játékosok helyett kutyák vannak. Sőt, úgy készültek, hogy nem lehet őket megkülönböztetni a valóságtól. Tudjuk, hogyan érhetjük el ezt a grafikát. De a következő lehetőség valósághűbbé teszi a helyzetet.

a jövő grafikája

Élénkség. A statikus vagy csaknem statikus képen látható hibátlan szemfényvesztés ellenére a gagyi animációk a másodperc töredéke alatt kirángathatják a játékost az elköteleződésből. Darth Vadernek úgy kell mozognia, mint a filmben, különben nem hisszük el, hogy Darth Vader az, és visszatérünk a rejtélyes völgybe. Vader semmi esetre se sétáljon holdkórosan vagy alakítsa Olekszandr Pisztoletovot az Új kalóz vagyok klipből. Borzasztóan káros lesz az elkötelezettségre és a realizmusra. Nevetségesen vicces, de káros.

Olvassa el még: A Doogee Shoot 2 egy olcsó, olcsó okostelefon kettős kamerával és a képernyő alatt található szkennerrel

Ezért új animációkra lesz szükség. A változatosságuk banális növelése növeli a realizmust - természetesen lesznek ismétlések, de egy bizonyos pillanatban az újratölthető animációk száma olyan nagy lesz, hogy amikor a tíz lehetséges animáció közül a tizedik lehetséges animációt látjuk, akkor már tudni fogjuk, hogy nézett ki az első felejtsük el És ez az eset egy cikluson keresztül futtatható anélkül, hogy károsítaná az eljegyzést.

Az animáció általában mindenhol megtalálható

Aztán ott van a természet viselkedésének animálása, a szereplők, állatok kiszámíthatatlansága. Ha egy realista külsejű Han Solo egy helyben áll, és vég nélkül imbolyog egyik oldalról a másikra, akkor előbb-utóbb nem sikerül bekapcsolódnia. De ha megváltoztatja a testtartását, körülnéz, megvakarja a tarkóját, levegőcsókot ad a virtuális Leia hercegnőnek, megtisztítja a szárát az ujjával (ami NEM szexuális eufemizmus), akkor sokkal nehezebb lesz megkülönböztetni. őt az igazi Harrison Fordból.

a jövő grafikája

A grafika ilyen irányú fejlesztésének hangsúlyozása nemcsak a lehetséges opciók számának növekedéséhez vezet, hanem a minőség irányába is. Az animációk sokkal gördülékenyebben, kötések nélkül tudnak majd áttérni egyikről a másikra, a mozgásrögzítést komolyan pumpálják, olcsóbbak és elérhetőbbek lesznek a rögzítő eszközök. Előbb-utóbb mindenképpen megtörténik, de egy ilyen vektor mellett a fejlődés és az árcsökkentés sokszorosára gyorsabb lesz.

Maximális képkocka másodpercenként

A grafika fejlesztésének legjövedelmezőbb lehetősége, amit úgy látok, a képkockasebesség banális növelése. Azok, akik azt mondják, hogy a moziszabvány 24 képkockája elég a szemnek, nem értik, miről beszélnek - még a 30 képkockáról 60-ra történő banális növekedés is gyökeresen megváltoztatja a játék megítélését. 60-tól 120-ig - még erősebb. És így tovább - a lakosság többsége számára a maximális FPS valahol 200 körül lesz, az e-sportolók valószínűleg akár 300-at is észrevesznek.

Ha ez nonszensznek tűnik számodra, játssz a vanilla GTA Vice City-vel egy Battlefield 4-et futtató számítógépen játékbeállításokon, feloldott keretkorlát mellett, ami kezdetben 30 FPS. A játék minden beállítás mellett átlagosan 300-400 FPS és magasabb sebességet kezd produkálni, ami amúgy is kevés – és igen, nem minden monitor képes 120/másodperc feletti képfrissítési gyakoriságot produkálni, de ez elég a fej. Csak fordítsa el a számlálót, és érezze azt a hihetetlen simaságot, amellyel minden a játékban történik. Nem is tudom másképp jellemezni, mint egy teljesen új játékélményt.

a jövő grafikája

Az FPS-szám felé haladó fejlődési út gyorsan eléri a határt - mint mondtam, 200-300 is bőven elég, de ez nem annyi fejlesztést, mint erősítést ad - a maximális grafikus beállításoknál a képkocka sebesség nem süllyed alább 30 vagy akár 60 FPS még olcsó gépeken is fotorealizmus képeknél. Talán ebben az esetben új képsebesség-stabilizáló technológiákra várunk. Például a videokártya terhelésének intelligens kiszámítása néhány másodperccel előre - például neurális hálózatokon keresztül - tudni fogja, hogy a játék következő jelenetében robbanás következik be, és rövid időre növeli a teljesítményt a kívánt szintet.

Ez igazából valószínűbbnek hangzik, mint amilyennek látszik - ha a jövő videokártyái képesek lesznek elemzésre továbbítani a terhelési grafikont a játékújdonságokban, akkor a terhelési térkép elkészítése lényegében idő kérdése - még akkor is, ha pl. , a lejátszó egy robbanócsőre céloz, a videokártya már kicsit gyorsabban kezd működni, felkészülve az aktív munkára Igen, ki lehetne használni a videokártya gyorsabb elkopásával, de minek?

A cikk következtetései

  • Ha Ön, mint én, nem látja a realizmus szintjét a számítógépes grafikában, meg kell néznie az Unreal Parist és a Battlefrontról szóló videót a SweetFX-szel (lásd a fenti videót).
  • A grafikus PC ára, amit személy szerint bátran abszolút fotorealisztikusnak nevezek, körülbelül 1500 dollár, ami nagyon sok, igen, de a költség csökkenni fog, és egy év alatt, vagy még kevesebben, körülbelül eggyel és egy félszer. Ráadásul a használt alkatrészek is csökkentik az árat, ha nem fél.
  • A jövő grafikája növelheti akár a felbontást, akár a kép telítettségét, akár a kép szürrealitását, akár a változékonyságát, akár a számát az animáció minőségével, vagy a képkockasebességgel - vagy mindezt együtt és bármilyen arányban .

Ha tetszett ez az anyag, és szeretne gyakrabban olvasni ilyen elemző cikkeket, ne habozzon ajánlani barátainak. Végül is a tudás hatalom, igaz?

Regisztrálj
Értesítés arról
vendég

0 Hozzászólások
Beágyazott vélemények
Az összes megjegyzés megtekintése