հինգշաբթի, 25 ապրիլի, 2024 թ

աշխատասեղան v4.2.1

Root NationԽաղերԽաղի ակնարկներThe Legend of Zelda. Tears of the Kingdom Review.

The Legend of Zelda. Tears of the Kingdom Review.

-

Ինձնից տասնհինգ րոպե պահանջվեց լեռան գագաթը բարձրանալու համար։ Դա երկար ժամանակ է, և այդ ընթացքում չորս անգամ կարողացել եմ մահանալ։ Իմ կերպարը ճչում էր, սայթաքում և խելագար ճիչով ընկնում անդունդը, կամ վերջում մահանում էր՝ հանդիպելով անսպասելի թշնամիների: Ինչ-որ պահի ես հասկացա, որ իմ ուժերը պարզապես չեն հերիքում, և ես պետք է դադարեցնեմ փորձերը: Քիչ է մնում ձեռքերս գցեմ ու մեջքս շրջեմ լեռան վրա, երբ ոտքի մոտ կասկածելի կետ եմ նկատում։ Իսկապես… այո, դա քարանձավ է: Շտապելով ներս՝ ես գտնում եմ թալան, մի քանի անկասկած հրեշներ և առաստաղի նրա սրբությունը: Ես բացում եմ հմտության անիվը, ընտրում եմ ցանկալի պատկերակը և հինգ վայրկյանում շարժվում եմ գրեթե ամենավերևում: Զարմանալի զգացողություն է:

***

Ես նորից լեռան վրա եմ - ես իմ մասին ոչինչ չեմ կարող անել: Բայց լեռն ուրիշ է։ Ստորև ներկայացված է բոկոբլինի ճամբարը: Դրա վրայով թռչելը և նպատակիս հասնելն ինձ ոչինչ չարժե, բայց բոկոբլինները այնտեղ են մի պատճառով՝ նրանք պահպանում են գանձատուփը։ Գուցե կա հազվագյուտ զրահ: Միգուցե փտած փայտ։ Պարզելու միայն մեկ ճանապարհ. Ես հանում եմ աղեղը, քաշում եմ թելը և չեմ կրակում: Ձեռք եմ բերում վիրտուալ գրպաններս և դուրս հանում կասկածելի տեսք ունեցող սունկը: Հմուտ քայլով ես այն դնում եմ սլաքի վրա, ընտրում եմ իմ թիրախը` ավելի մեծ հակառակորդին, և ուղարկում եմ այն ​​թռչելու: Ես խփեցի թիրախին, և մոբլինը, ապշած հոտից, որը լցվում է բազան, շտապում է իր ընկերների վրա։ Վերևից դիպուկահարներն անհանգստացել են՝ չիմանալով, թե ում վրա կրակեն։ Քանի դեռ չեն տեսնում իրական մեղավորին, ես նորից նկարում եմ աղեղը և այս անգամ նետին ամրացնում եմ քարանձավում հանդիպած թռչող սողունի աչքը։ Ես բացակայելու զրոյական հնարավորություն ունեմ՝ աչքս ուղղված է թշնամուն։ Այստեղ ինձ նկատում են, և ուշքի եկած մոբլինը հանկարծ վերցնում է կարմիր տակառը և փնթփնթում է իմ ուղղությամբ։ Ես չեմ կորել. ես բացում եմ հմտությունների անիվը, ընտրում եմ ճիշտը և նպատակ եմ դնում օդում սառած տակառին, որը վայրկյանական դադարից հետո հանկարծ սկսում է թռչել հակառակ ուղղությամբ և զավեշտականորեն հարվածում է ուղարկողի գլխին, նոկաուտի ենթարկելով նրան: Շուտով ճամբարը դատարկվում է, բացառությամբ մեկ բախտավոր հրեշի, և այստեղ ես որոշում եմ գործը վերցնել իմ ձեռքը: Ես ցատկում եմ ժայռից, բացում պարապլանը և իջնում ​​բազայի կենտրոն։ Ես հանում եմ թուրը, որի հայացքը կարծես ծիծաղ է առաջացնում խեղճ բոկոբլինի մոտ, բայց նա շոկի մեջ է։ Թեև բռնակը վաղուց մեռած ասպետի ժանգոտված սուրն է, իսկ փամփուշտը աղեղ է: Այդպես ավարտում եմ չորացած վերապրողին՝ թրով երեք անգամ ծեծելով նրան։ Ես կարող էի նաև օգտագործել իմ քլունգը, սնկի մահակը կամ փայտով վագոնը:

***

Ես սրբավայրում եմ: Այստեղ դրանք կրկին շատ են, և յուրաքանչյուրն առաջարկում է մարտահրավեր՝ և բաղձալի մրցանակ: Երբեմն իմ հերոսին զինաթափ են անում և առաջարկում ողջ մնալ Բուզուվիրի փորձություններից: Փազլները հաճախ խելքի փորձություն են պահանջում երեք հիմնական կարողությունների և աշխարհով մեկ սփռված ռոբոտային գործիքների զանգվածի մասին: Այս անգամ մարտահրավերը ներառում է ինքնագնաց անիվներ, բայց իմ գլուխը հրաժարվում է հասկանալ: Չնայած այն հանգամանքին, որ յուրաքանչյուր սարք ակտիվանում է զենքի հասարակ հարվածից, ես դա լիովին մոռանում եմ և ընկնում եմ թմբիրի մեջ։ Ես աննպատակ վազում եմ շուրջը և, ի վերջո, օգտագործում եմ ցանկացած առարկա որևէ բանի կցելու ունակությունը և իմ տարրական քառանիվ, մետաղյա հատակով մեքենան դնում եմ կողքին՝ լավա գետի վրայով: Ես բարձրանում եմ վեր՝ բռնելով երկու խրված անիվները և բարձրանում կրակի հոսքի միջով։ Այնուհետև ես վերցնում եմ իմ ստեղծագործությունը և օգտագործում այն ​​որպես սանդուղք՝ կրծքավանդակին հասնելու համար: Ինչ-որ տեղ Ճապոնիայում Nintendo-ի ծրագրավորողը սառը քրտինքով է արթնանում. աշխարհի մյուս ծայրում գտնվող մեկ այլ ապուշ կոտրել է նրանց մանրակրկիտ մտածված գլուխկոտրուկը: Բայց նրանց զգուշացրել են այդ մասին, ու նրանք հանդարտվում են։ «Զելդայի լեգենդը. Թագավորության արցունքները» նախատեսված էր հարյուրավոր ձևերով կոտրելու համար: Հիմնական բանը հասնելն է, որտեղ դուք պետք է գնաք: Նույնիսկ եթե միևնույն ժամանակ անտեսվեն գլուխկոտրուկը ստեղծողների յուրաքանչյուր ցուցում և քողարկված հուշում: Պարզ խնդիր լուծելու ամենաապուշ միջոցը ես եմ հորինել, բայց միևնույն ժամանակ ինձ հանճար եմ զգում։

***

Բացատրել, թե ինչն է առանձնահատուկ դարձնում The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom-ը, դժվար է: Ես կարող եմ նկարագրել Link-ի նոր ունակությունները, նշել աշխարհի չափը և թե որքան գեղեցիկ են մայրամուտները, բայց այդ ամենը կթվա երկրորդական, զգացմունքային և կողմնակալ: Բայց դա այն ամենն է, ինչ կարող եմ անել՝ գոռալ, լաց լինել և աղաչել, որ գնեք այս թանկարժեք նորույթը: Որովհետև դա խաղ չէ: Ոչ միայն խաղ. Մինչև 2023 թվականը ես տեսել էի այն ամենը, ինչ առաջարկում էր արդյունաբերությունը՝ բոլոր ժանրերը, բոլոր բանաձևերն ու գաղափարները՝ խցկված միմյանց մեջ կամ վաղուց մոռացված: Նորարարությունն իբր հեռացել է այս աշխարհից։ Հենց որ լավ թարմ գաղափար է հայտնվում, այն անմիջապես արտոնագրվում է և ուղարկվում մեռնելու այլ նման գաղափարների արխիվում։ Խաղերը նման են, և թեև դա նրանց վատ չի դարձնում, բայց հետաքրքիր չի դարձնում: Յուրաքանչյուր նորույթ կարելի է նկարագրել մի քանի բառով. «Դա Dark Souls է բաց աշխարհով», «դա նման է Splatoon-ին, միայն փուչիկներով», դա «The Legend of Zelda with հին հունական դիցաբանություն".

Զելդայի լեգենդը: Թագավորության արցունքները

Բայց The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom-ը դուրս եկավ, և այն պետք է ավելի հեշտ լինի նկարագրել. սա Breath of the Wild-ի շարունակությունն է, միայն աշխարհն է դարձել ավելի մեծ, իսկ չարագործն ավելի չարագործ է: Բայց ոչ. Դա… wow. Սա քոնն է... Սրանք այն ձայներն են, որոնք ես հնչեցրել եմ այն ​​նվագելիս: Դա հայհոյանքների, հիացմունքի և (ձեր) ճակատին հնչող հարվածների շարունակական հոսք է տասը րոպե մեկ տեղում հարվածելուց հետո: Սա հնարամտության տոն է, ծրագրավորման սխրանք և տեղագրական պատմվածքի գլուխգործոց: Սա հինգ խաղ է մեկում, որոնցից յուրաքանչյուրն արժանի է մրցանակի:

Ինչ-որ մեկը կասի, որ 2023 թվականին ուրախանալու բան չկա։ Տեսախաղերի աշխարհը գնալով ավելի ցինիկ է դառնում. խաղերը թանկանում են, բայց չեն լավանում: Մշակողները և հրատարակիչները բացահայտ ստում են և թողարկում անավարտ, հազիվ ֆունկցիոնալ թողարկումներ: Միայն մայիս ամսին թողարկվեցին երկու բացարձակապես ձախողված նորույթներ, որոնք ոչ ոք չէր սպասում և ոչ ոք չէր ուզում, և որոնք դեռ կարողացան ավելի վատը լինել, քան մենք վախենում էինք։ Այլևս ոչ մեկին չես վստահում, և նույնիսկ այն ստուդիաները, որոնք երբեք չեն հիասթափեցնում, միայն մտավախություն են առաջացնում։

- Գովազդ -

Ես, իհարկե, չափազանցնում եմ, բայց երբեմն այդպիսի տպավորություն եմ ստանում ուրիշների հետ խոսելուց կամ պարզապես լուրերը դիտելուց հետո: Մարդիկ վախենում են հիպ խաղերից և անվստահությամբ հավատում բարձրագոչ խոստումներին:

Կարդացեք նաև. Kirby's Return to Dream Land Deluxe Review - Պատահական հարթակի հաղթական վերադարձը

Զելդայի լեգենդը: Թագավորության արցունքները

Բայց կան բացառություններ. Ծանոթ և, ընդհանրապես, ողջամիտ մանտրան «երբեք նախապես պատվիրել» խափանվեց մեկ նշանավոր գարնանային թողարկման դեպքում: Բոլորը, ում ես ճանաչում եմ, նախապես պատվիրել են The Legend of Zelda. Tears of the Kingdom-ը: Մի անհանգստացեք, և դա այն դեպքում, երբ Nintendo-ն ցուցադրում է երկու ու կես թրեյլեր, տասը րոպե խաղ և հիմնականում ամեն ինչ: Մենք մանրամասներ չգիտեինք, մեզ անվերջ խոստումներով չէին կերակրում։ Բայց դա բավական էր։ Եթե ​​որևէ մեկին հավատ է մնացել 2023 թվականին, դա ճապոնական հսկայի և պրոդյուսեր Էյջի Աոնումայի ներքին ստուդիան է:

Նրանց արածն անհնար է։ Մենք հաճախ ենք լսում արտահայտություններ այն մասին, թե որքան մեծ ակնկալիքները կարող են սպանել ցանկացած խաղ, բայց The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom-ը մեկընդմիշտ ապացուցեց, որ սպասելիքները կարելի է գերազանցել: Նրա դեպքում նրանք պարզապես չէին կարող ավելի բարձր լինել, քանի որ Breath of the Wild-ն արդեն համարվում էր պատմության լավագույն խաղերից մեկը։ Սակայն ինչ-որ կերպ նրանց հաջողվել է...

Ազատություն

The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom-ը սկսվում է այնպես, ինչպես ցանկացած այլ խաղ՝ ցայտած էկրանով: Մշտական ​​գլխավոր հերոս Լինքը և իրականում Արքայադուստր Զելդան ուսումնասիրում են առեղծվածային ավերակները, երբ հանկարծ ինչ-որ բան սխալ է լինում: Մեր հերոսների ճանապարհները բաժանվում են, և Լինքը կրկին մենակ է հայտնվում Hyrule-ի աշխարհում: Այս անգամ նա չի կորցնում հիշողությունը, և ամեն ինչ ծանոթ է թվում՝ և՛ նրան, և՛ մեզ, քանի որ Թագավորության արցունքները սերիալի հազվագյուտ ուղիղ շարունակությունն է, և դրա աշխարհը հիմնված է նախորդ մասի աշխարհի վրա:

Մինչ խաղի թողարկումը, շատերը կասկածներ ունեին, որ սա ոչ միայն փքված DLC էր, այլ դրանք ինձ համար ցրվեցին առաջին րոպեներին: Չնայած նույն ինտերֆեյսին, Թագավորության արցունքները երկրորդական չեն թվում, ընդհակառակը, դրա ֆոնի վրա բնօրինակը կարծես վերածվում է ցուցադրության:

Զելդայի լեգենդը: Թագավորության արցունքները
Առաջին հայացքից թվում է, թե դա նույն խաղն է։ Ինտերֆեյսը նույնպես մնաց անփոփոխ, բայց ստացավ մի քանի կարևոր բարելավումներ: Զենքի և գույքագրման արագ հասանելիությունը չի կարելի գերագնահատել. ես այս կերպ արդեն մեկ-երկու ժամ եմ խնայել: Թվում է, թե մշակողները լսել են մեր յուրաքանչյուր բողոքը:

Բայց ի՞նչն է այս խաղում, որ ստիպում է բոլորին հիանալ դրա մասին: Ի՞նչ է նա անում, որ չի արել իր նախորդը: Կրկին, առաջին հայացքից, ամեն ինչ նույնն է. Hyrule-ի մեծ և ծանոթ աշխարհը գրեթե նույնն է, նույն աշխարհագրական առանձնահատկություններով: Չի փոխվել նաև խաղի մեխանիկան՝ զենքերը մաշվում և կոտրվում են, պետք է ուտելիք պատրաստել և հիմնվել ֆիզիկայի օրենքների վրա՝ հանելուկներ փոխանցելու համար։

Առաջին մասի հիմնական տարբերությունը Link-ի հմտությունների նոր փաթեթն է։ Breath of the Wild-ում մենք կարող էինք կառավարել մետաղական առարկաները, կանգնեցնել ժամանակը, ստեղծել սառույց և ռումբեր, և այդ բոլոր ունակությունները վերացել են: Նրանց փոխարեն եկավ ժամանակը ետ վերադարձնելու, ցանկացած մակերևույթի միջով ուղղահայաց ուղղությամբ թափանցելու և ցանկացած հարցի մանիպուլյացիայի հնարավորությունը: Այո, հենց այդպես, ցանկացած հարց:

Չգիտեմ՝ ինչպես կարողացան շրջել։ Իրականում ոչ ոք չգիտի։ Ես տեսել եմ շատ ծրագրավորողների, որոնք դեռ գլուխները քորում են՝ մտածելով, թե ինչպես կարող են նախագծել այնպիսի շարժիչ, որը թույլ է տալիս ինձ մեքենայացված մեքենաներ կառուցել կեղտից և փայտերից՝ առանց որևէ անսարքության: Այս ունակությունը կոչվում է Ultra Hand՝ դասական Nintendo խաղալիքի անունով, և այն թույլ է տալիս օգտագործել ձեռքի ցանկացած առարկա՝ այն մյուսին սոսնձելու համար: Ծառ կտրիր, գերան ստացա։ Երեք գերան կպցնում ես իրար և ստանում լաստ։ Դուք դրան ավելացնում եք օդափոխիչ և ղեկ, և դուք ստանում եք նավակ: Եվ սա հմտությունն օգտագործելու ամենապարզ օրինակն է։ Դուք կարող եք ստեղծել ինքնաթիռներ, մարտական ​​ռոբոտներ, կամուրջներ, մեքենաներ՝ այն ամենը, ինչ ցանկանում եք: Եվ սա առանց տարրերի քանակի սահմանափակման: Հարցը ոչ միայն այն է, թե ինչպես կարելի է նման ֆիզիկայի շարժիչ ստեղծել, այլ նաև այն, թե ինչպես կարող է այս ամենը դիմակայել ցածր էներգիայի անջատիչի տասը տարվա վաղեմության երկաթին: Ես չգիտեմ. Չեմ պատկերացնում։ Բայց ինչ-որ կերպ դա աշխատում է:

Եթե ​​առաջին խաղը ավազատուփ էր, ապա Թագավորության արցունքները մի ամբողջ ավազի հանքավայր է: Դրա մեծությունը - ես չեմ վախենում այս բառից - այն է, որ այստեղ յուրաքանչյուր մետր նոր թեստ է առաջարկում, և յուրաքանչյուր թեստ ներառում է մի քանի մոտեցում: Նա ինձ վերադարձրեց մի զգացում, որը երկար տարիներ չէի զգացել՝ ազատության զգացում, որ ես կարող եմ ինքս «կոտրել» այս աշխարհը և իմ ճանապարհով հասնել իմ նպատակին: Dishonored-ում դուք կարող եք պատմության միջով անցնել մի քանի ձևով՝ գաղտագողի կամ բաց, սպանելով կամ մնալով պացիֆիստ: «Թագավորության արցունքները» չի ներառում սյուժեի փոփոխություն՝ կախված խաղաոճից, բայց այն երբեք չի սահմանափակում խաղացողի ազատությունը՝ ընտրելու, թե ինչ և ինչպես կարող է նա անել:

Կարդացեք նաև. Sonic Frontiers-ի վերանայում - Ոզնին ազատ է

Զելդայի լեգենդը: Թագավորության արցունքները

Ներածությունից և մի փոքր ձեռնարկից անմիջապես հետո Link-ը կարող է անվճար գնալ ցանկացած տեղ: Դուք կարող եք անմիջապես շտապել գտնել գլխավոր չարագործին, կամ կարող եք հարյուրավոր ժամեր ծախսել՝ փնտրելով ստահակներ, որոնք ձեզ ավելի խոր գրպաններ են տալիս: Չնայած այն հանգամանքին, որ սա ևս մեկ բաց աշխարհի խաղ է, այն չի հետևում այն ​​բանաձևին, որին մենք սովոր ենք, որտեղ առաքելությունները պարզապես տարբեր տատանումներ են՝ «գնա այնտեղ, արա դա, վերադարձիր»: Դա այն էր մեղավոր Hogwarts Legacy, Ghostwire. Tokyo և շատ ու շատ ուրիշներ: Բայց Թագավորության արցունքները պարզապես ցույց է տալիս, թե որ ուղղությամբ շարժվել և խաղացողին հրավիրում է պարզել, թե ինչպես հասնել իր նպատակին:

Շատ առումներով դա հանելուկ խաղ է: Այստեղ կռիվները շատ են, կռիվները շատ են, բայց դու նույնպես տրամաբանական խնդիրների նման ես մոտենում դրանց։ Գրեթե յուրաքանչյուր թշնամի կարող է անտեսվել կամ հաղթել ոչ ակնհայտ ձևով, օգտագործելով խելացիությունը և ֆիզիկայի օրենքները: Սա թույլ է տալիս լիովին խուսափել միապաղաղությունից և այն զգացումից, որ դուք պարզապես սովորական աշխատանք եք կատարում։

- Գովազդ -

Զելդայի լեգենդը: Թագավորության արցունքները

Ընտրության ազատությունը օգտակար է նաև մեկ այլ պատճառով. այն թույլ է տալիս առաջ շարժվել, նույնիսկ երբ խրված եք: Թագավորության արցունքները չի պահանջում խաղացողից ինչ-որ բան անել որոշակի հաջորդականությամբ և գրեթե միշտ ձեզ հնարավորություն է տալիս շեղել ձեզ այլ բանով: Սա թույլ է տալիս նրան հասնել այն, ինչին իմ հիշողության մեջ ոչ մի խաղ չի հասել՝ դառնալ իսկապես հասանելի խաղացողների համար, ովքեր անփորձ են: Ես միշտ համարել եմ մատչելիությունը որպես Breath of the Wild-ի հիմնական ուժեղ կողմերից մեկը, և Թագավորության արցունքները շարունակում են այդ գաղափարը:

Դրա ոչ գծային լինելը` զուգորդված ընտրության լիակատար ազատության հետ, նշանակում է, որ ոչ մի խաղադաշտ նույնը չի լինի: Ես փորձարկեցի սա՝ սկսելով քայլարշավը կնոջս հետ միաժամանակ: Նա գրեթե չի դիպչում խաղերին, և նույնիսկ ավելին, այս տեսակի խաղերին, բայց և՛ առաջին, և՛ երկրորդ մասերը կարողացան գրավել նրա գլուխը: Եվ կարևոր չէ, որ նա չի կարող դիմակայել հարվածներին. Թագավորության արցունքները երաշխավորում են թշնամիների հետ գործ ունենալու ազատությունը տասնյակ այլ ձևերով: Եթե ​​անգամ բարդ մեխանիզմների հետ շփվելու ցանկություն չկա, նպատակին գրեթե միշտ կարելի է հասնել սովորական ձևով։ Սա խաղի դիզայնի չափանիշ է: Խաղը կարծես հարմարվում է բոլորին՝ առաջարկելով նոր ու եզակի փորձ:

Զելդայի լեգենդը: Թագավորության արցունքները
Նոր ունակությունների թվում է ձեր զենքը աշխարհի ցանկացած առարկայի հետ «սոսնձելու» հնարավորությունը։ Ցանկացած սուր կարելի է համադրել տուփի, մեկ այլ թրի, սնկի, քարի և այլնի հետ։ Սա փոխում է զենքի բնութագրերը և տալիս է յուրահատուկ էֆեկտներ:

Աշխարհը աշխարհի տակ... և վերևում

Ինչպես նշեցի, աշխարհագրական առումով Hyrule-ը մոտավորապես նույնն է: Առաջին մասի իրադարձություններից անցել է մի քանի տարի, և հերոսները մեծացել են, քաղաքները փոխվել են, բայց սարերը կանգնած են իրենց նախկին տեղերում։ Հիմնական փոփոխությունները տեղի են ունենում ներածությունից անմիջապես հետո՝ (շատ տարօրինակ) բաներ անելուց հետո, Լինքն ու Զելդան սկսում են նոր գործընթաց, որը կյանքի է կոչում սերիալի պատմության ամենակարևոր հակառակորդին։ Սա, միևնույն ժամանակ, բացեց երկիրը՝ առաջացնելով երկնքում լողացող կղզիներ։ Հենց այսպիսի կղզում մենք սկսում ենք մեր ճանապարհորդությունը, և նրանք ներկայացնում են աշխարհի բոլորովին նոր (աշխարհագրական) մի մասը:

Դուք կարող եք ճանապարհորդել այս «աշխարհների» միջև առանց որևէ ներբեռնման, ինչն ինքնին տպավորիչ է։ Ընդ որում, կղզիները գրեթե միացված չեն, և դրանց հասնելն արդեն հանելուկ է։ Կղզիների ընդհանուր չափը ավելի փոքր է, քան մնացած աշխարհը, բայց ես երաշխավորում եմ, որ ձեզնից մի քանի տասնյակ ժամ կպահանջվի ամեն ինչ ուսումնասիրելու համար:

Բայց սա նորամուծությունների միայն մի մասն է։ Մեկ այլ, ամենանշանակալիը, վերաբերում է ընդհատակյա աշխարհին՝ մի տեսակ շրջադարձ «Տարօրինակ հրաշքներից», որը կրկնապատկում է Թագավորության արցունքների աշխարհը։ Այս մութ, սահմռկեցուցիչ աշխարհն առաջարկում է ավելի շատ գաղտնիքներ և ռեսուրսներ գտնելու համար, և այն փաստը, որ այն նույնիսկ չի քննարկվել միայն թրեյլերներում, ցույց է տալիս, թե որքան վստահ էր ընկերությունը թողարկման մեջ: Երբ ընկնում ես անդունդը, թվում է, թե ընկնում ես այլ խաղի մեջ՝ ավելի սարսափելի թշնամիներ կան, և շուրջբոլորը տիրում է խավարը:

Կարդացեք նաև. Splatoon 3 Review - Դեռևս լավագույն առցանց հրաձիգը երբևէ

Զելդայի լեգենդը: Թագավորության արցունքները

Ինչ-որ առումով, Tears of the Kingdom-ը իմ հիշողության մեջ ամենամեծ նման խաղն է: Դրա ֆոնին գրեթե բոլոր մնացածները փոքր են թվում, և դա այն դեպքում, երբ չկա լցոնման զգացում, ինչպես դա տեղի է ունենում ժանրի շատ այլ ներկայացուցիչների դեպքում: Մարդասպանի համոզմունքը Վալհալլա դեպի Ghostwire՝ Տոկիո: Յուրաքանչյուր հարվածի հետևում պոտենցիալ գաղտնիք է: Այժմ ջրհորները թաքցնում են ստորգետնյա թաքստոցները, իսկ լեռները՝ իրենց գաղտնիքներով քարանձավները:

Պատմություն

Առաջին խաղը ընդհանուր առմամբ լավն էր, բայց պատմությունն իրականում աչքի չընկավ: Այն սկսվեց նույնիսկ կլիշեով` առանց հիշողության գլխավոր հերոսուհի, դժբախտության մեջ գտնվող արքայադուստր: Ավելի շուտ հիշվեցին հերոսներն ու նրանց առաքելությունները, որոնք զուգահեռ են ընթանում հիմնական սյուժեին: Ինչ-որ առումով իրավիճակը կրկնվում է Թագավորության արցունքներում։ Սերիալը, որը միշտ չէ, որ ցուցադրել է ակնառու պատմություններ, դեռևս ընդգծում է արկածային մթնոլորտը, այլ ոչ թե հուզիչ սյուժե, թեև, ընդհանուր առմամբ, ինձ համար նորը ավելի հետաքրքիր էր: Երբ ես ավելի շատ էի սովորում այս աշխարհի մասին, ես հետաքրքրվում էի և միշտ լսում էի, թե ինչ են պատմում ինձ հերոսները: Այստեղ հումորը շատ է, ճապոնական խաղերին բնորոշ շատ անհեթեթ իրավիճակներ։

Ես կարող էի բողոքել, որ երկխոսության մեծ մասը չի հնչում, քանի որ ես դա արել եմ բազմիցս, բայց ես պարզապես չեմ կարող ինձ ստիպել վիճել այս պահին: Այո, դա նյարդայնացնում է, բայց ինչ-որ կերպ տարօրինակ չի թվում այս խաղում: Բոլոր հիմնական սյուժետային կետերը հնչում են. Դերասանական կազմը, մեծ մասամբ, վերադարձել է, և դա ներառում է մշտապես կիսալաց Զելդան, որի դերասանուհին, ըստ նրա, ստեղծում է Հերմիոնի մի տեսակ հիբրիդ «Հարի Փոթերից» և Դեյներիսը՝ «Գահերի խաղից»: Ես դեռ վստահ չեմ, որ նա լավագույն ընտրությունն է, բայց ես սովոր եմ հերոսուհու մեկնաբանությանը:

Զելդայի լեգենդը: Թագավորության արցունքները

Սաունդթրեքը պետք է առանձին նշել։ Կոմպոզիտորներ Մանակա Կիտաոկան, Մաասա Մեյյոշին, Մասատո Օհաշին և Ցուկասա Ուսուին բոլորն էլ արժանի են իմ ցուցակում հայտնվելուն: Շարունակությունը կրկնում է նախորդ մասի բազմաթիվ մոտիվներ, բայց նաև ավելացնում է բազմաթիվ նոր թեմաներ։ Եվ դա իսկապես կախարդական է հնչում, անցնելով, թվում է, առկա բոլոր գործիքների միջով՝ շամիսենից մինչև սաքսոֆոն: Երաժշտությունը երբեք չի դառնում ֆոնային աղմուկ և միշտ հանդես է գալիս որպես էմոցիոնալ ուղեցույց՝ պատմելով ձեզ նոր վայրի մասին, նախքան դուք նույնիսկ իմանաք, թե որտեղ եք գտնվում:

Ինչ-որ կերպ դա աշխատում է

Մինչ խաղի թողարկումը շատ էր խոսվում այն ​​մասին, թե ինչպես է այն աշխատելու ընդհանուր առմամբ։ Switch-ն ինքնին նոր չէ, բայց դրա ապարատը մոտենում է տասը տարվա նշագծին: Նույնիսկ «Breath of the Wild»-ը, որը դուրս եկավ հենց սկզբում, դժվարությունների հանդիպեց։ Քսենոblade Քրոնիկները, ընդհանուր առմամբ, ստիպեցին ինձ մտածել նոր ակնոցների մասին, չնայած այն հանգամանքին, որ ես երբեք ակնոց չեմ կրել։ Ի՞նչ կարելի է ասել նույնիսկ ավելի մեծ ու պահանջկոտ խաղի մասին։

Վերջերս Աոնուման խոստովանեց, որ թողարկումը կարող էր տեղի ունենալ դեռևս անցյալ տարվա գարնանը, բայց թիմը որոշեց հետաձգել այն մեկ տարով՝ իրենց մտահղացումը կարգի բերելու համար: Այս վերաբերմունքը չի կարող հարգանք չներշնչել այս գարնանը բազմաթիվ սկանդալների ֆոնին, և այս պատասխանատու մոտեցման արդյունքը շոշափելի է. անկախ նրանից, թե ինչպես էի փորձում ծաղրել շարժիչը, այն, այնուամենայնիվ, պահպանում էր զարմանալի կայունությունը: Խաղը պարզապես հրաժարվեց խափանվել: Առանձին-առանձին ես կցանկանայի նշել նկարչության շրջանակը. աշխարհն այստեղ չի վերածվում լղոզված կետի նույնիսկ թռչող կղզիների բարձրությունից:

Այո, նկարը սահմանափակված է 720p-ով շարժական ռեժիմում և 900p-ով` նավահանգիստում: Ժամանակակից չափանիշներով դա, անկեղծ ասած, բավարար չէ, մանավանդ, որ կադրերի արագությունը չի գերազանցում 30-ը: Բայց ինչ-ինչ պատճառներով դա ինձ չէր հետաքրքրում: Նման պահին հասկանում ես, որ հիանալի գրաֆիկան հիանալի է, բայց երբ քո առջևում իսկապես ֆենոմենալ խաղ է, այս ամենը հետին պլան է մղվում: Ձեռքի ռեժիմում Tears of the Kingdom-ը հիանալի տեսք ունի՝ հատկապես միացված OLED- էկրաններ. Իսկ իմ 65 դյույմանոց հեռուստացույցի վրա առանձնապես խնդիրներ չկային։ Քանի որ խաղը ֆոտոռեալիստական ​​չէ և հիմնված է նույն ոճական որոշումների վրա, ինչ օրիգինալը, այն դեռ կոնֆետի տեսք ունի: Իսկ ինչ են այստեղ մայրամուտները:

Առաջին օրվա կարկատանից հետո Tears of the Kingdom-ը գրեթե ամբողջությամբ դադարել է ընկնել կադրերի արագության առումով: Սա կայուն, գրեթե երկաթյա 30 կադր/վրկ արագությամբ, որը միայն երբեմն հանձնվում է հատկապես դժվարին պահերին: Այստեղ, սակայն, իրավիճակն այլ է. թեև ես դժգոհելու բան չունեի, մյուսների բախտը չի բերել։ Բայց, կրկին, տպավորիչ է հենց այն փաստը, որ այն աշխատում է նման երկաթի վրա, և նույնիսկ նման հավակնոտ մեխանիկայի դեպքում:

Դատավճիռ

Զելդայի լեգենդը: Թագավորության արցունքները - ավելին, քան մեկ այլ շարունակություն շարունակվող սերիայում: Սա մշակութային կարևոր իրադարձություն է և տեխնոլոգիական սխրանք: Ես չեմ սիրում ամպագոռգոռ էպիտետներ, բայց եթե որևէ խաղ արժանի է գերազանցի կոչմանը, ուրեմն սա է: Եվ դրա ողջ մեծությունը հնարավոր չէ հասկանալ սքրինշոթներով կամ տեսանյութերով, ուստի աչքը կառչում է միայն վահանակի տեխնիկական թերություններից: Բայց երբ սկսես խաղալ, կհասկանաս, որ սա այնքան տարբեր մակարդակ է, որ մնացած ամեն ինչ պարզապես կորցնում է իր իմաստը:

Գնել Զելդայի լեգենդը. Թագավորության արցունքները

Հետաքրքիր է նաև.

The Legend of Zelda. Tears of the Kingdom Review.

ՎԵՐԱՆԱՅԵԼ ԳՆԱՀԱՏԱԿԱՆՆԵՐԸ
Ներկայացում (UI-ի դասավորությունը, ոճը, արագությունը և օգտագործելիությունը)
10
Ձայն (օրիգինալ դերասանների աշխատանք, երաժշտություն, ձայնային ձևավորում)
10
Գրաֆիկա (ինչպիսին է խաղը պլատֆորմի համատեքստում)
9
Օպտիմալացում [Switch] (սահուն աշխատանք, վրիպակներ, խափանումներ, համակարգի գործառույթների օգտագործում)
10
Խաղի գործընթացը (վերահսկման զգայունությունը, խաղային հուզմունքը)
10
Պատմություն (սյուժե, երկխոսություններ, պատմություն)
8
Համապատասխանություն գնային պիտակին (բովանդակության քանակի հարաբերակցությունը պաշտոնական գնին)
9
Սպասումների արդարացում
10
The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom-ը ավելին է, քան հերթական սերիայի հերթական շարունակությունը: Սա մշակութային կարևոր իրադարձություն է և տեխնոլոգիական սխրանք: Ես չեմ սիրում ամպագոռգոռ էպիտետներ, բայց եթե որևէ խաղ արժանի է գերազանցի կոչմանը, ուրեմն սա է: Եվ դրա ողջ մեծությունը հնարավոր չէ հասկանալ սքրինշոթներով կամ տեսանյութերով, ուստի աչքը կառչում է միայն վահանակի տեխնիկական թերություններից: Բայց երբ սկսես խաղալ, կհասկանաս, որ սա այնքան տարբեր մակարդակ է, որ մնացած ամեն ինչ պարզապես կորցնում է իր իմաստը:
Ավելին հեղինակից
- Գովազդ -
Գրանցվել
Տեղեկացնել մասին
հյուր

0 մեկնաբանություններ
Ներկառուցված ակնարկներ
Դիտել բոլոր մեկնաբանությունները
Այլ հոդվածներ
Բաժանորդագրվեք թարմացումների համար
Հանրաճանաչ հիմա
The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom-ը ավելին է, քան հերթական սերիայի հերթական շարունակությունը: Սա մշակութային կարևոր իրադարձություն է և տեխնոլոգիական սխրանք: Ես չեմ սիրում ամպագոռգոռ էպիտետներ, բայց եթե որևէ խաղ արժանի է գերազանցի կոչմանը, ուրեմն սա է: Եվ դրա ողջ մեծությունը հնարավոր չէ հասկանալ սքրինշոթներով կամ տեսանյութերով, ուստի աչքը կառչում է միայն վահանակի տեխնիկական թերություններից: Բայց երբ սկսես խաղալ, կհասկանաս, որ սա այնքան տարբեր մակարդակ է, որ մնացած ամեն ինչ պարզապես կորցնում է իր իմաստը: The Legend of Zelda. Tears of the Kingdom Review.