Root NationpermainanArtikel gameLebih banyak tidak berarti lebih baik. Saatnya berhenti merusak video game dengan dunia terbuka

Lebih banyak tidak berarti lebih baik. Saatnya berhenti merusak video game dengan dunia terbuka

-

Mungkin tidak ada industri hiburan lain yang tumbuh secepat industri video game. Di sini, satu ide orisinal yang kurang lebih dapat mengubah penulisnya menjadi miliarder, dan satu game trendi dapat memengaruhi lanskap pasar. Di sini, seorang auteur di ruang bawah tanah rumahnya berubah dari pertapa menjadi bintang dalam sekejap. Dengan kata lain, segala sesuatu mungkin terjadi.

Anda dan saya telah melihat banyak perubahan dan peristiwa yang membuat zaman. Tiny Minecraft berubah menjadi game terlaris sepanjang masa, Eric Baron sendirian merakit Harvest Moon versinya sendiri, menyebutnya Stardew Valley dan menjadi terkenal di seluruh dunia. Di sisi lain barikade, perusahaan besar mulai menemukan cara baru untuk menjadi kaya dengan sedikit usaha, merapikan produk mereka sendiri dengan lebih banyak transaksi mikro. Tren tertentu, seperti Battle Royale, menelurkan seluruh pasukan peniru, yang sebagian besar habis dalam waktu seminggu setelah rilis. Dan beberapa tren ada selama beberapa dekade. Beginilah gagasan tentang "dunia terbuka" dengan tegas menolak untuk mati.

gta vice city 15 Memperbarui

Dunia terbuka telah menggoda kita sejak lama. Mungkin tidak ada seri lain yang menggunakan ide kebebasan bergerak sesukses Grand Theft Auto. Kotak pasir pamungkas, di mana setiap warga negara yang taat hukum dapat melepaskan semua pretensi ke kesopanan dan memberikan kebebasan kepada maniak batin, bekerja pada tingkat bawah sadar, tetapi eksekusi yang sangat baik dan karisma dan karakteristik satir dari semua bagian dari waralaba memungkinkan Rockstar Games untuk masak begitu sukses sehingga semua orang tidak bisa tidak mencoba melakukan hal yang sama

Anda dapat berdebat lama tentang siapa inovator utama, dan siapa yang terampil menggunakan ide orang lain. Driver pertama memiliki dampak besar pada simulator mobil dan game aksi, tetapi Driver 2: Back on the Streets sepertinya sudah mengambil isyarat dari GTA. Gagasan tentang kebebasan penuh untuk bertindak dan bahkan, dalam beberapa hal, impunitas, tidak hanya merupakan pengait yang bagus untuk menarik pemain, tetapi juga slogan pemasaran yang hebat. Studio Luxoflux sangat terkesan dengan Grand Theft Auto III yang membanggakan True Crime: Streets of LA, yang "lima kali lebih besar" dari GTA. "Klon" dan peniru mulai muncul di rak-rak toko: The Getaway, Mercenaries: Playground of Destruction, Saints Row dan bahkan The Simpsons: Hit & Run.

Lebih banyak lebih baik. Tapi hanya di atas kertas

Pada tahun 2002, game telah lama memamerkan grafik, memamerkan model yang saat itu tidak dapat dipercaya di majalah dan membual sejumlah besar poligon. Tetapi grafiknya sulit diukur - Nintendo mencoba mengesankan semua orang dengan nomor 64 yang disayangi atas nama konsolnya, tetapi para pemain tidak menggigit. Grafiknya sulit untuk dijelaskan, dan kata "fotorealistik" menjadi membosankan bahkan sebelum milenium baru. Kami membutuhkan sesuatu yang lebih sederhana, sesuatu yang dengan jelas menunjukkan keunggulan permainan tanpa perlu menunjukkan tangkapan layar dan menghitung poligon.

Kami membutuhkan sesuatu yang akan segera memperjelas bahwa permainan kami lebih baik, lebih keren, dan lebih besar. Lebih - di sini! Di sana-sini menjadi jelas bahwa Anda tidak hanya dapat mengukur tekstur, tetapi juga kilometer. Dan dalam kasus RPG, sering terjadi bahwa, selain ukuran dunia, pembuatnya bahkan membual tentang jumlah kata dalam naskah; jadi pada tahun 2017, perusahaan Side, yang bertanggung jawab untuk casting aktor untuk "The Witcher" ketiga, dengan bangga mengklaim bahwa naskah judulnya mencakup lebih dari 450 ribu kata. Apa, bukan alasan untuk menyombongkan diri atau apa?

Bahan bakar

Tetapi ukuran utama kesejukan adalah dan tetap menjadi ukuran dunia. Bagaimanapun, banyak pemasar berpikir demikian dan masih berpikir demikian, meskipun kami semakin memperhatikan bahwa jumlah yang signifikan tetap demikian hanya dalam siaran pers. Siapa pun yang telah mencurahkan waktu mereka untuk permainan seperti Fuel akan mengkonfirmasi: dalam satu atau dua jam pertama, Anda ingin ooh dan aah pada skala, tetapi segera keuntungan yang menjual judul akan mulai berpaling darinya. Dan bagaimana dengan Test Drive Unlimited 2, ingat yang itu? 3 ribu km. jalan adalah jumlah yang besar, yang, bagaimanapun, sama sekali tidak melekat dalam ingatan kita. Apakah - dan lulus.

Fuel mencoba untuk menegaskan dirinya dengan tepat pada skala, tetapi berhasil dengan berbagai tingkat keberhasilan. Sampai hari ini, itu tetap menjadi contoh menarik tentang bagaimana satu gimmick (dalam hal ini – gigantisme peta) tidak dapat menarik minat pemain untuk waktu yang lama.

- Iklan -

Dalam beberapa hal, The Crew juga mengulangi nasibnya. Simulator balap dari Ubisoft (serta sekuelnya, 2 Kru) secara umum adalah contoh yang sangat menarik tentang bagaimana keseluruhan waralaba dibangun di atas satu gagasan peta yang sangat besar dan (kita belum membicarakannya) realistis yang akan mencakup ... seluruh Amerika Serikat . Secara umum, Ubisoft telah lama bermain-main dengan realisme dan skala - dengan keberhasilan yang bervariasi.

Dan contoh terakhir dari kegagalan total adalah Tom Clancy's Ghost Recon Breakpoint. Di sini, pulau Auroa adalah hamparan kehampaan tanpa wajah yang bertindak hampir sebagai antagonis utama bagi pemain yang terus terang lelah melakukan perjalanan jarak jauh dalam keheningan yang mematikan. Kebosanan adalah hal terburuk yang dapat ditawarkan oleh video game, tetapi sering kali itulah filosofi "terbuka". Masih ingat dengan No Man's Sky? Atau itu serial Metro mencoba tumbuh dalam ukuran, tetapi pada akhirnya hampir kehilangan semua pesonanya?

Baca juga: Bukan satu-satunya "Fallen Order": 10 game terbaik berdasarkan "Star Wars"

Lebih banyak tidak berarti lebih baik. Saatnya berhenti merusak video game dengan dunia terbuka

Realisme cepat habis

Sayangnya, seperti Fuel, The Crew tertarik dengan dunianya dan membuat jijik hampir semua orang. Ini adalah permainan bagus yang menemukan penggemarnya, namun dilupakan oleh semua orang. Petanya patut mendapat perhatian dan bahkan pujian - mungkin Menara Gading dan Ubisoft Refleksi, tidak ada seorang pun yang bisa dengan begitu meyakinkan menciptakan kembali seluruh negara dalam bentuk mini. Pengaturannya berpura-pura menjadi peta Google Maps interaktif dan menarik wisatawan virtual dari seluruh dunia. Ross Scott, penulis permainan mobil Freeman's Mind yang terkenal, selalu menganjurkan penciptaan dunia paling realistis yang dapat dikendarai sesuai keinginan Anda, tetapi bahkan dia mengakui bahwa selain atraksi kehidupan nyata yang digambar dengan indah di The Crew, ada tidak banyak yang menarik. Nah, sekuel The Crew 2 ternyata lebih buruk lagi: gameplaynya tidak menjadi lebih baik, dan petanya pada dasarnya tetap sama, hanya dengan detail yang lebih sedikit.

Melanjutkan topik Ubisoft, tidak ada salahnya untuk menyebutkan dua proyek mereka yang lain - The Division karya Tom Clancy dan Tom Clancy's The Division 2. Kedua penembak online mirip dengan Destiny, tetapi mereka tidak pernah berhasil mencapai popularitas yang terakhir. Jika The Division muncul dalam percakapan, mereka membicarakan satu hal: "seperti apa New York di sana!" Paradoksnya, dalam penembak ini, bukan penembakan yang menarik penonton, tetapi kota hiper-realistis di mana penembakan itu terjadi. Yang asli memungkinkan kami untuk berkeliaran di jalan-jalan bersalju di New York, dan sekuelnya - melalui Washington yang bobrok. Dan itu keren! Tapi mereka pergi jalan-jalan - itu sudah cukup.

Tom Clancy's The Division 2

Kedua kota itu diciptakan kembali secara tak tertandingi - hingga hari ini mungkin itu adalah miniatur kota yang paling realistis dalam permainan serupa. Massive Entertainment berhasil mengalahkan The Crew pada skor ini terutama karena kurangnya upaya untuk berbuat lebih banyak. Tidak, peta di kedua game relatif kecil, tetapi ada begitu banyak detail! Orang-orang yang tinggal di Washington mengenali gedung perkantoran mereka, sementara para pemain membuka mulut mereka untuk menjelajahi seluruh toko dan museum. Bahkan saya, yang sudah cukup lama memiliki dunia terbuka, dengan senang hati menjelajahi setiap sudut dan celah ibukota pasca-apokaliptik AS. Tapi seperti kebanyakan contoh di atas, The Division tidak menawarkan sesuatu yang istimewa di luar setting. Gameplaynya tidak buruk, tetapi plotnya langka untuk momen-momen menarik, dan karakternya tidak mudah diingat sama sekali. Permainan itu keluar dan dilupakan oleh semua orang kecuali para penggemar.

Ini adalah satu sisi mata uang dan contoh langka ketika dunia sekitar lebih menarik dari apa pun. Tetapi lebih sering justru sebaliknya, ketika kegembiraan permainan menderita dari pengaturan yang terlalu tinggi.

Kekosongan besar

Seperti yang telah kami ketahui, tanpa permainan yang layak, bahkan kartu terbaik pun tidak akan membantu untuk menjaga perhatian. Dan jika gameplay dilakukan pada level yang tidak ada bandingannya, apakah itu berarti kami mendapatkan game yang sempurna? Belum tentu. Ambil contoh, Grand Theft Auto V, yang peta besarnya dianggap salah satu yang paling berkembang. Ini benar-benar mengejutkan dengan sejumlah besar detail: terlepas dari kenyataan bahwa negara bagian di sini adalah fiksi, California Selatan jelas dapat dikenali di dalamnya. GTA V memiliki segalanya: gameplay keren, kebebasan bertindak yang besar, dan plot yang keren.

Tetapi bahkan di sini, saya paling ingat berapa banyak waktu yang saya habiskan untuk pergerakan yang tidak perlu dari satu titik peta ke titik lainnya. Dunia sangat besar (yang diingatkan oleh para pengembang di setiap kesempatan), tetapi membentang. Untuk melihat semua pesonanya, Anda harus berhenti dan turun dari mobil. Tapi siapa yang berhenti di GTA? Itu adalah dunia besar yang biasanya melewati kami.

Manusia laba-laba

Itu sangat dalam "Manusia laba-laba" untuk PS4. Buka dunia dengan rencana yang sama sekali berbeda, tetapi dengan pahlawan super sebagai peran utama. Peter Parker bergerak di sekitar New York yang realistis, tetapi kota itu selalu tidak lebih dari latar belakang. Kami terbang begitu cepat di jalan-jalannya sehingga kami hampir tidak memperhatikan pemandangan dan banyak hal kecil yang Insomniac Games taruh di sini. Apakah skala kota membuat permainan lebih baik? Anda bisa berdebat di sini. Menurut saya, mereka memaksa pengembang untuk menempatkan tantangan dan "event" yang lebih monoton di sini yang tidak berbeda satu sama lain. Kebutuhan untuk membuat salinan tempel untuk membenarkan ukuran peta adalah fenomena umum.

Dragon Age: Inkuisisi adalah contoh lain. Serial RPG yang monumental ini mencoba mengulang kesuksesan The Elder Scrolls V: Skyrim, yang dunia besarnya membuat banyak pembuat game serupa bermasalah. Tetapi BioWare mengambil pendekatan yang salah, dan sebagai hasilnya kami mendapatkan permainan yang cukup bagus, tetapi sangat kosong di mana karakter perlahan, nyaris tidak menggerakkan kaki mereka, menempuh jarak yang sangat jauh dari satu tugas ke tugas lainnya. Rasa skala sangat penting ketika menceritakan sebuah kisah epik, tetapi jika di bioskop itu dapat dicapai dengan beberapa tembakan yang diambil dari helikopter, dalam video game kita dipaksa untuk menempuh jarak yang sangat jauh, yang seringkali hanya secara artifisial memperbesar panjangnya.

Dragon Age: Inkuisisi

- Iklan -

Dan itulah masalah utama dari seluruh gagasan bahwa "dunia terbuka" secara otomatis membuat game menjadi lebih baik. Bahkan Red Dead Redemption 2, luar biasa dalam keindahan dan elaborasinya, dengan cabul bersukacita dalam dimensi Wild West, memaksa kita untuk mengatasi jarak yang sangat jauh di hampir setiap misi baru. Saya tahu banyak orang yang melambaikan tangan ke barat, yang langsung mengatakan: jika Anda tidak memiliki beberapa atau tiga jam bebas setiap hari, jangan berharap untuk melewati saya di tahun mendatang.

Banyak ubin yang beredar tidak menjadi demikian karena mereka memaksa pemain untuk terus-menerus melihat minimap karena takut tersesat. Horizon Nol Dawn dia luar biasa cantik, tapi ukurannya melelahkan. Assassin's Creed Odyssey begitu besar dan penuh dengan tugas dan item opsional untuk dikumpulkan sehingga hanya beberapa orang terpilih yang berhasil menyelesaikannya. Tidak semua orang memiliki waktu dan kesabaran untuk menempuh jarak seperti itu. Dan semakin besar lokasinya, semakin banyak tugas tambahan opsional yang muncul di sana, permainan yang sudah membengkak meningkat. Jadi, permainan berubah dari hiburan menjadi komitmen - menjadi rutinitas yang memakan waktu berbulan-bulan, di mana Anda dapat mencoba beberapa hal baru lainnya.

Assassin's Creed Odyssey

Saya harus menyebutkan Fallout 4, yang sangat melelahkan dengan ruangnya yang tak berujung dan sama sekali tidak menarik sehingga saya sering berhenti di tengah jalan menuju pencarian baru, bosan dengan lanskap yang monoton. Sebagian besar peta monumental hanya ada untuk menyombongkan diri di media tentang skala pekerjaan yang dilakukan, dan hanya sebagian kecil kota dan kota yang menonjol dengan latar belakang massa cokelat. Tidak ada apa-apa di sini, dan hanya radio yang memungkinkan untuk tidak menjadi gila.

Mungkin saya melebih-lebihkan, tetapi betapa jauh lebih baik Fallout 4 jika desain gimnya lebih intens dan fokus. Bagaimana jika gim ini dirilis dengan nada yang sama, tetapi dengan pendekatan yang sama sekali berbeda dengan sistem dunia! Ya, saya menemukan alasan untuk menyebutkannya bukan tanpa sarkasme Dunia Luar, yang mengambil sistem RPG klasik yang membuat Fallout terkenal dan membebaskan mereka dari belenggu dunia terbuka tempat Bethesda Game Studios membangun franchise tersebut.

Dunia Luar

Penangkal rutinitas

The Outer Worlds adalah contoh yang bagus tentang bagaimana Anda dapat membuat dunia yang besar tanpa peta yang mulus dan besar. Ya, Anda harus menatap layar pemuatan, tetapi apakah itu hal yang buruk? Bahkan sekarang, saya tidak melihat ada masalah dengan ini, tetapi dengan kedatangan PS5 dan Xbox Series X yang sangat cepat, yang berjanji untuk menyelamatkan kita dari ketidaknyamanan seperti itu, kruk akan berhenti sama sekali. Di The Outer Worlds, tata surya dibagi menjadi planet dan lokasi terpisah, masing-masing dengan peta besar yang diisi dengan konten. Seringkali Anda tidak dapat berjalan beberapa meter di sini tanpa menabrak NPC yang menarik atau pencarian baru, yang membuatnya tampak seperti membuang-buang waktu.

Contoh lainnya adalah The Legend of Zelda: Breath of the Wild. Dalam banyak hal, ini adalah petualangan aksi dunia terbuka klasik, tetapi siapa pun yang telah memainkannya akan memastikan bahwa jarang ada perasaan kembung yang tidak perlu. Ya, di sini juga, Anda harus menempuh jarak yang jauh, dan sering kali sendirian, tetapi Nintendo datang dengan cara yang sangat sederhana untuk menyelamatkan pemain dari kerinduan: itu menambahkan elemen intrik.

The Legend of Zelda: Breath of the Wild

Di seluruh dunia Breath of the Wild adalah gonggongan tersembunyi - makhluk kecil yang menghadiahi pemain dengan benih karena berhasil memecahkan teka-teki. Benih-benih ini nantinya dapat digunakan untuk memperluas persediaan. Dan jebakan ini sangat tersembunyi sehingga pemain secara otomatis mulai mempelajari setiap batu dan sudut dan celah. Dengan demikian, dunia terbuka dari latar belakang berubah menjadi satu teka-teki besar, memotivasi pemain untuk menjelajah dan selalu siap.

Contoh yang lebih baru adalah kematian terdampar dari Hideo Kojima yang terkenal, dirilis pada akhir tahun lalu. Ini dibedakan oleh pendekatan yang sama sekali baru untuk menciptakan dunia yang terbuka. Sangat menyadari fakta bahwa ruang terbuka paling sering bertindak sebagai latar belakang, Kojima membuat seluruh dunia menjadi ujian besar. Di sini maksudnya bukan mencapai titik B, tetapi dalam proses itu sendiri. Seorang jenius yang licik membalikkan segalanya.

Anda dapat menyebut Death Stranding sebagai "simulator berjalan" hanya jika Anda memberi arti baru pada istilah ini. Ini memang sebuah simulator, tetapi sama sekali tidak dalam semangat Semua Orang yang Pergi ke Pengangkatan, di mana avatar kita bergerak hampir di atas rel. Tidak, di Death Stranding Anda tidak bisa mengabaikan jarak yang sangat jauh, karena setiap gundukan dan genangan air bisa berakibat fatal bagi protagonis Sam, yang tugasnya tidak merusak kargo untuk berjaga-jaga. Dengan memaksa pemain untuk berpikir selama setiap detik perjalanan, Kojima memecahkan salah satu masalah utama dunia terbuka – opsionalitas dan ketidakterlibatan mereka dalam gameplay. Dalam arti tertentu, Death Stranding adalah simulator berjalan "nyata" pertama.

kematian terdampar

Contoh lain yang layak disebut adalah seri Yakuza, yang sering disebut "GTA Jepang" di Barat. Ini adalah perbandingan yang salah, karena seri Yakuza memiliki sedikit kesamaan dengan ciptaan terkenal Rockstar. Dan perbedaan utama mereka adalah dalam pendekatan ke dunia terbuka. Baik di sana maupun di sana, karakter utama dapat bergerak bebas dan melakukan segala macam tugas, seringkali yang lucu. Tetapi jika dunia GTA adalah jalan layang yang panjang dan ruang terbuka, maka kreasi Ryu Ga Gotoku Studio tampak seperti miniatur dengan latar belakang mereka.

Aksi di sini terjadi di Jepang, seringkali di jalan-jalan Tokyo dan distrik fiksi Kamurotyo. Seluruh dunia - pada skala satu distrik (seperti dalam kasus Pertimbangan), tetapi ini tidak memengaruhi kenikmatan bermain kami. Bahkan sebaliknya: setelah menghilangkan ruang kosong yang tidak berarti bagi pemain, Ryu Ga Gotoku Studio telah menciptakan dunia yang lebih hidup dan realistis daripada kebanyakan analog. Semuanya ada di dekat sini, dan di setiap langkah Anda dapat menemukan sesuatu yang menarik. Hampir tidak setiap rumah bisa dimasuki, dan ini memberikan kesan bahwa Kamurotyo benar-benar hidup. Pendekatan terhadap penciptaan dunia ini membuktikan bahwa lebih banyak tidak lebih baik, dan seringkali malah sebaliknya.

Yakuza

Waktu untuk mengikat simpul dengan dunia terbuka?

Saat ini, semakin umum untuk mendengar tentang betapa lelahnya para pemain di dunia terbuka biasa. Gagasan bahwa game "kecil" tidak laku terus meracuni industri, dan kami yakin akan melihat judul baru yang monumental berdasarkan pola lama. The Elder Scrolls VI, Ghost of Tsushima, Watch Dogs: Legion, Skull & Bones, Gods & Monsters... daftarnya terus bertambah.

Perusahaan langka mengambil pendekatan berbeda saat membuat blockbuster baru dengan anggaran besar. Misalnya, Cyberpunk 2077 yang menarik dari CD Projekt RED, yang petanya tampak sangat kecil dan menjanjikan untuk lebih vertikal daripada biasanya.

Terlepas dari bagaimana perasaan Anda tentang video game besar dengan ruang tak berujung (yang ada di luar sana, banyak dari judul di atas adalah favorit saya), Anda harus mengakui bahwa menerapkan dunia terbuka tanpa pemahaman yang jelas tentang fungsi apa yang akan dilakukan. proyek Anda merugikan. Kami hanya bisa berharap bahwa industri akan belajar dari kesalahannya dan belajar membuat dunia tidak besar, tetapi menarik.

- Iklan -
Daftar
Beritahu tentang
tamu

0 komentar
Ulasan Tertanam
Lihat semua komentar