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Più non significa migliore. È ora di smettere di rovinare i videogiochi con i mondi aperti

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Forse nessun'altra industria dell'intrattenimento sta crescendo a un ritmo così rapido come l'industria dei videogiochi. Qui, un'idea più o meno originale può trasformare il suo autore in un miliardario e un gioco alla moda può influenzare il panorama del mercato. Qui, un autore nel seminterrato di casa sua si trasforma in un istante da un recluso in una star. In altre parole, tutto è possibile.

Tu ed io abbiamo visto molti di questi cambiamenti ed eventi epocali. Tiny Minecraft si è trasformato nel gioco con il maggior incasso di tutti i tempi, Eric Baron ha assemblato da solo la sua versione di Harvest Moon, l'ha chiamata Stardew Valley ed è diventato famoso in tutto il mondo. Dall'altra parte delle barricate, le grandi aziende hanno iniziato a trovare nuovi modi per arricchirsi con il minimo sforzo, arricchendo i propri prodotti con sempre più microtransazioni. Alcune tendenze, come Battle Royale, generano un intero esercito di imitatori, la maggior parte dei quali si esaurisce entro una settimana dal rilascio. E alcune tendenze esistono da decenni. È così che l'idea di un "mondo aperto" rifiuta risolutamente di morire.

gta vice città 15

I mondi aperti ci tentano da molto tempo. Forse nessun'altra serie ha utilizzato l'idea della completa libertà di movimento con successo come Grand Theft Auto. L'ultimo sandbox, in cui ogni cittadino rispettoso della legge potrebbe abbandonare tutte le pretese di civiltà e dare libero sfogo al maniaco interiore, funziona a livello inconscio, ma l'eccellente esecuzione, il carisma e la satira caratteristici di tutte le parti del franchise hanno permesso a Rockstar Games di cucinare un tale successo che tutti gli altri non hanno potuto fare a meno di provare a fare lo stesso

Puoi discutere a lungo su chi è stato il principale innovatore e chi ha usato abilmente le idee degli altri. Il primo Driver ha avuto un enorme impatto sui simulatori di auto e sui giochi d'azione, ma Driver 2: Back on the Streets sembra già aver preso spunto da GTA. L'idea di una completa libertà d'azione e persino, in un certo senso, di impunità, non era solo un grande gancio per agganciare i giocatori, ma anche un grande slogan di marketing. Studio Luxoflux è rimasto così colpito da Grand Theft Auto III che ha vantato il suo True Crime: Streets of LA, che era "cinque volte più grande" di GTA. "Clone" e imitatori iniziarono ad apparire sugli scaffali dei negozi: The Getaway, Mercenaries: Playground of Destruction, Saints Row e persino The Simpsons: Hit & Run.

Più "è meglio. Ma solo sulla carta

Nel 2002, i giochi avevano una grafica lungamente ostentata, sfoggiando modelli allora incredibili sulle riviste e vantando un numero enorme di poligoni. Ma la grafica è difficile da misurare: Nintendo ha cercato di impressionare tutti con l'amato numero 64 nel nome della sua console, ma i giocatori non hanno morso. La grafica è difficile da descrivere e la parola "fotorealistico" è diventata noiosa anche prima del nuovo millennio. Avevamo bisogno di qualcosa di più semplice, qualcosa che mostrasse chiaramente i vantaggi del gioco senza la necessità di mostrare schermate e contare i poligoni.

Abbiamo bisogno di qualcosa che renda immediatamente chiaro che il nostro gioco è migliore, più bello e più grande. Altro - qui! Qua e là è diventato chiaro che puoi misurare non solo le trame, ma i chilometri. E nel caso dei giochi di ruolo capita spesso che, oltre alle dimensioni del mondo, i creatori si vantino anche del numero di parole nella sceneggiatura; così nel 2017, la compagnia Side, responsabile del casting degli attori per il terzo "The Witcher", ha affermato con orgoglio che la sceneggiatura del titolo includeva più di 450mila parole. Cosa, non un motivo per vantarsi o cosa?

Carburante

Ma la misura principale della freddezza era e rimane la dimensione del mondo. In ogni caso, molti marketer la pensavano e la pensano ancora così, anche se notiamo sempre più che un numero significativo rimane tale solo nei comunicati stampa. Chiunque abbia dedicato il proprio tempo a giochi come Fuel confermerà: nella prima o due ore, si vuole ooh e aah alla bilancia, ma abbastanza presto il vantaggio che ha venduto il titolo inizierà ad allontanarsi da esso. E che dire di Test Drive Unlimited 2, ricordi quello? 3mila km. strade è un numero grande, che, tuttavia, non è rimasto assolutamente nella nostra memoria. Era - e passato.

Fuel ha cercato di affermarsi proprio su scala, ma ci è riuscito con vari gradi di successo. Ad oggi, rimane un esempio interessante di come un espediente (in questo caso, il gigantismo della mappa) non riesca a mantenere a lungo l'interesse dei giocatori.

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In un certo senso, anche The Crew ha ripetuto il suo destino. Simulatore di corse da Ubisoft (così come il suo seguito, L'equipaggio 2) in generale è un esempio molto interessante di come un intero franchise sia stato costruito sull'idea di una mappa estremamente grande e (non ne abbiamo ancora parlato) realistica che includa... tutti gli Stati Uniti d'America . Generalmente, Ubisoft flirta con realismo e scala da molto tempo, con successo variabile.

E l'ultimo esempio di un completo fallimento è Ghost Recon Breakpoint di Tom Clancy. Qui, l'isola di Auroa è una distesa di nulla senza volto che funge quasi da principale antagonista per i giocatori che sono francamente stanchi di percorrere grandi distanze in un silenzio mortale. La noia è la cosa peggiore che un videogioco può offrire, ma spesso è ciò a cui porta la filosofia "open-ended". Ricordi No Man's Sky? O che la serie Metro provato crescere di dimensioni, ma alla fine ha quasi perso tutto il suo fascino?

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Più non significa migliore. È ora di smettere di rovinare i videogiochi con i mondi aperti

Il realismo svanisce rapidamente

Sfortunatamente, come Fuel, The Crew attraeva con il suo mondo e respingeva quasi tutti gli altri. Questo è un bel gioco che ha trovato i suoi fan, ma è stato dimenticato da tutti gli altri. La sua mappa merita attenzione e persino elogi, probabilmente per la Torre d'Avorio e Ubisoft Riflessioni, nessuno potrebbe ricreare in modo così convincente l'intero Paese in miniatura. La sua ambientazione fingeva di essere una mappa interattiva di Google Maps e attirava turisti virtuali da tutto il mondo. Ross Scott, l'autore delle famose auto di Freeman's Mind, ha sempre sostenuto la creazione di mondi quanto più realistici possibile da guidare a proprio piacimento, ma anche lui ha ammesso che, a parte le attrazioni della vita reale splendidamente disegnate, The Crew aveva poco attrarre. Ebbene, il seguito The Crew 2 si è rivelato anche peggiore: il gameplay non è migliorato e la mappa è rimasta sostanzialmente la stessa, solo con meno dettagli.

Continuando l'argomento Ubisoft, non si può non menzionare gli altri due progetti – Tom Clancy's The Division e Tom Clancy’s The Division 2. Entrambi gli sparatutto online sono simili a Destiny, ma non sono mai riusciti a raggiungere la popolarità di quest'ultimo. Se The Division esce in conversazione, parlano di una cosa: "com'era New York lì!" Paradossalmente, in questi sparatutto, non erano le riprese ad attrarre il pubblico, ma la città iperrealistica in cui si sono svolte le riprese. L'originale ci ha permesso di vagare per le strade innevate di New York e il sequel, attraverso la fatiscente Washington. Ed è stato bello! Ma sono andati a fare una passeggiata - basta.

Tom Clancy's The Division 2

Entrambe le città sono state ricreate in modo impareggiabile: fino ad oggi è probabilmente la miniatura più realistica di una città in un gioco simile. La Massive Entertainment è riuscita a battere The Crew su questo punteggio principalmente a causa della mancanza di cercare di fare di più. No, la mappa in entrambi i giochi è relativamente piccola, ma ci sono così tanti dettagli! Le persone che vivono a Washington hanno riconosciuto i loro edifici per uffici, mentre i giocatori hanno aperto la bocca per esplorare interi negozi e musei. Persino io, che da tempo ne avevo abbastanza dei mondi aperti, esplorai felicemente ogni angolo della capitale post-apocalittica degli Stati Uniti. Ma come la maggior parte degli esempi precedenti, The Division non ha offerto nulla di speciale al di là dell'ambientazione. Il gameplay non era male, ma la trama scarseggiava di momenti interessanti e i personaggi non erano affatto memorabili. Il gioco è uscito ed è stato dimenticato da tutti tranne che dai fan.

Questa è una faccia della medaglia e un raro esempio di quando il mondo circostante è più interessante di qualsiasi altra cosa. Ma più spesso è proprio il contrario, quando l'eccitazione del gioco risente di un'ambientazione eccessivamente gonfiata.

Grandi vuoti

Come abbiamo già scoperto, senza un gioco decente, anche la carta migliore non aiuterà a mantenere l'attenzione. E se il gameplay è fatto a un livello incomparabile, significa che abbiamo un gioco perfetto? Non necessariamente. Prendi, ad esempio, Grand Theft Auto V, la cui enorme mappa è considerata una delle più sviluppate. Sorprende davvero con un numero enorme di dettagli: nonostante il fatto che lo stato qui sia immaginario, la California meridionale è chiaramente riconoscibile in esso. GTA V aveva tutto: un gameplay fantastico, un'enorme libertà d'azione e una trama interessante.

Ma anche qui ricordo di più quanto tempo ho dedicato a spostamenti inutili da un punto all'altro della mappa. Il mondo era enorme (cosa che gli sviluppatori ricordavano in ogni occasione), ma si allungava. Per vedere tutto il suo fascino, dovevi fermarti e scendere dall'auto. Ma chi si ferma in GTA? Era un grande mondo che di solito ci passava davanti.

Uomo Ragno

Era così dentro "Uomo Ragno" per PS4. Open world con un piano completamente diverso, ma con un supereroe nel ruolo principale. Peter Parker si è spostato in una New York realistica, ma la città è sempre rimasta nient'altro che uno sfondo. Abbiamo volato così velocemente per le sue strade che abbiamo notato a malapena i panorami e molte piccole cose che Insomniac Games ha messo qui. Le dimensioni della città hanno reso il gioco migliore? Puoi discutere qui. A mio avviso, hanno costretto gli sviluppatori a inserire sfide ed "eventi" più monotoni qui che non sono diversi l'uno dall'altro. La necessità di fare un copia incolla per giustificare in qualche modo la dimensione della mappa è un fenomeno comune.

Dragon Age: Inquisition è un altro esempio. La monumentale serie di giochi di ruolo ha cercato di ripetere il successo di The Elder Scrolls V: Skyrim, il cui enorme mondo ha turbato molti creatori di giochi simili. Ma BioWare ha adottato l'approccio sbagliato e, di conseguenza, abbiamo ottenuto un gioco abbastanza buono, ma incredibilmente vuoto, in cui i personaggi lentamente, muovendo a malapena i piedi, coprono enormi distanze da un'attività all'altra. Il senso della scala è molto importante quando si racconta una storia epica, ma se nel cinema si può ottenere con un paio di inquadrature fatte da un elicottero, nei videogiochi siamo costretti a coprire distanze enormi, che spesso solo gonfiano artificialmente la lunghezza.

Dragon Age: Inquisition

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E questo è il problema principale dell'intera idea che i "mondi aperti" migliorano automaticamente un gioco. Persino Red Dead Redemption 2, sorprendente nella sua bellezza ed elaborazione, esulta oscenamente nelle dimensioni del selvaggio West, costringendoci a superare enormi distanze in quasi ogni nuova missione. Conosco molte persone che hanno sventolato la mano a un western, il che in un certo senso dice immediatamente: se non hai un paio o tre ore libere ogni giorno, non aspettarti di superarmi nel prossimo anno.

Molte tessere eccezionali non lo sono diventate perché hanno costretto i giocatori a guardare costantemente la minimappa per paura di perdersi. Horizon Zero Dawn era straordinariamente bella, ma la sua taglia era noiosa. Assassin's Creed Odyssey era così enorme e così pieno di attività e oggetti opzionali da collezionare che solo pochi eletti riuscirono a completarlo. Non tutti hanno il tempo e la pazienza per coprire tali distanze. E più grandi sono le posizioni, più attività aggiuntive opzionali appaiono su di esse, il gioco già gonfio viene gonfiato. Quindi il gioco si trasforma da intrattenimento in un impegno, in una routine che consuma mesi interi, durante i quali potresti provare un paio di altre novità.

Assassin's Creed Odyssey

Devo citare Fallout 4, che è stato così stancante con i suoi spazi infiniti e completamente poco interessanti che spesso mi sono fermato nel bel mezzo della mia strada verso una nuova ricerca, stancandomi del paesaggio monotono. Gran parte della mappa monumentale esisteva solo per vantare sulla stampa l'entità del lavoro svolto, e solo modeste sezioni di città e paesi spiccavano in qualche modo sullo sfondo della massa marrone. Non c'era niente qui, e solo la radio permetteva in qualche modo di non impazzire.

Forse sto esagerando, ma quanto sarebbe stato meglio Fallout 4 se il suo design del gioco fosse stato più intenso e mirato. E se il gioco fosse stato rilasciato in modo simile, ma con un approccio completamente diverso al sistema mondiale! Sì, trovo un motivo per menzionarlo non senza sarcasmo The Outer Worlds, che riprende i classici sistemi di gioco di ruolo che hanno reso famoso Fallout e li libera dalle catene del mondo aperto in cui Bethesda Game Studios ha costruito il franchise.

The Outer Worlds

Antidoto alla routine

The Outer Worlds è un ottimo esempio di come puoi creare un grande mondo senza le famigerate mappe senza soluzione di continuità ed enormi. Bene, sì, devi fissare le schermate di caricamento, ma è una brutta cosa? Anche adesso non vedo problemi in questo, ma con l'arrivo delle velocissime PS5 e Xbox Series X, che promettono di salvarci da tali inconvenienti, le stampelle cesseranno di esserlo. In The Outer Worlds, il sistema solare è diviso in pianeti e luoghi separati, ognuno con le proprie grandi mappe piene di contenuti. Spesso non puoi camminare per pochi metri qui senza imbatterti in un NPC interessante o in una nuova missione, il che fa sembrare che tu stia perdendo tempo.

Un altro esempio è The Legend of Zelda: Breath of the Wild. Per molti versi, è un classico action-adventure open world, ma chiunque ci abbia giocato confermerà che raramente c'è una sensazione di gonfiore non necessario. Sì, anche qui bisogna coprire lunghe distanze, e spesso da soli, ma Nintendo ha escogitato un modo non banale per salvare i giocatori dal desiderio: ha aggiunto un elemento di intrigo.

The Legend of Zelda: Breath of the Wild

In tutto il mondo di Breath of the Wild ci sono cortecce nascoste, piccole creature che premiano il giocatore con semi per aver risolto con successo gli enigmi. Questi semi possono essere utilizzati in seguito per espandere l'inventario. E queste insidie ​​sono così abilmente nascoste che il giocatore inizia automaticamente a studiare ogni pietra, ogni angolo e fessura. Pertanto, il mondo aperto dallo sfondo si trasforma in un enorme puzzle, motivando il giocatore a esplorare ed essere sempre pronto.

Un esempio più recente è Death Stranding dal famoso Hideo Kojima, uscito alla fine dello scorso anno. Si distingue per un approccio completamente nuovo alla creazione di un mondo aperto. Ben consapevole del fatto che il più delle volte gli spazi aperti fanno da sfondo, Kojima ha messo a dura prova il mondo intero. Qui il significato non sta nel raggiungere il punto B, ma nel processo stesso. Un genio astuto ha capovolto tutto.

Puoi chiamare Death Stranding un "simulatore ambulante" solo se dai a questo termine un nuovo significato. Questo è davvero un simulatore, ma per niente nello spirito di Everybody's Gone to the Rapture, dove il nostro avatar si muove quasi su binari. No, in Death Stranding non si possono ignorare enormi distanze, perché ogni dosso e ogni pozzanghera possono essere fatali per il protagonista Sam, il cui compito è non danneggiare il carico per ogni evenienza. Obbligando il giocatore a pensare durante ogni secondo del viaggio, Kojima ha risolto uno dei principali problemi degli open world: la loro facoltatività e il non coinvolgimento nel gameplay. In un certo senso, Death Stranding è il primo simulatore di camminata "reale".

Death Stranding

Un altro esempio degno di nota è la serie Yakuza, che in Occidente viene spesso chiamata la "GTA giapponese". Questo è un confronto errato, perché la serie Yakuza ha ben poco in comune con la famosa creazione di Rockstar. E la loro principale differenza sta nell'approccio al mondo aperto. Sia lì che là, il personaggio principale può muoversi liberamente e svolgere tutti i tipi di commissioni, spesso divertenti. Ma se il mondo di GTA è costituito da lunghi cavalcavia e spazi aperti, allora le creazioni di Ryu Ga Gotoku Studio sembrano quasi in miniatura sullo sfondo.

L'azione qui si svolge in Giappone, spesso per le strade di Tokyo e nel quartiere immaginario di Kamurotyo. Il mondo intero - sulla scala di un distretto (come nel caso di Judgment), ma questo non pregiudica il nostro godimento del gameplay. Anche al contrario: avendo privato il giocatore di spazi vuoti senza senso, Ryu Ga Gotoku Studio ha creato un mondo più vivo e realistico della maggior parte degli analoghi. Tutto è qui vicino e ad ogni passo puoi trovare qualcosa di interessante. Quasi non tutte le case sono accessibili, e questo dà l'impressione che Kamurotyo sia davvero vivo. Questo approccio alla creazione del mondo dimostra che di più non è meglio, e spesso anche il contrario.

Yakuza

È ora di sposarsi con i mondi aperti?

Al giorno d'oggi, è sempre più comune sentire parlare di quanto i giocatori siano stanchi dei normali mondi aperti. L'idea che i giochi "piccoli" non vendano continua ad avvelenare l'industria e siamo sicuri di vedere nuovi titoli monumentali basati su vecchi schemi. The Elder Scrolls VI, Ghost of Tsushima, Watch Dogs: Legion, Skull & Bones, Gods & Monsters... l'elenco potrebbe continuare all'infinito.

Le aziende rare adottano un approccio diverso quando creano un nuovo blockbuster ad alto budget. Ad esempio, l'intrigante Cyberpunk 2077 di CD Projekt RED, la cui mappa sembra molto piccola e promette di essere più verticale di quanto siamo abituati.

Indipendentemente da come ti senti riguardo ai videogiochi enormi con spazi infiniti (che sono là fuori, molti dei titoli di cui sopra sono tra i miei preferiti), devi ammettere che implementare un mondo aperto senza una chiara comprensione della funzione che servirà sta facendo il tuo progetto un disservizio. Possiamo solo sperare che l'industria impari dai suoi errori e impari a rendere i mondi non grandi, ma interessanti.

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