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Come sarà la grafica nei giochi del futuro?

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Come sarà la grafica nei giochi del futuro?

Sappiamo tutti molto bene che la grafica dei giochi migliora ogni anno. Vediamo il miglioramento, vediamo quanto la tecnologia influisca sulle caramelle visive. Ma ecco la domanda: dove comincerà a svilupparsi la grafica quando i nostri occhi non saranno in grado di distinguerla dalla realtà? Cercherò di rispondere a questa domanda in dettaglio e nel modo più denso possibile direttamente in questo articolo.

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Dal passato al futuro

Uno dei ricordi più vividi della mia infanzia è stato il gioco Heroes of Might e Magic 3. Le creature erano così belle per me da bambino di dieci anni, anche nella minima risoluzione sul vecchio monitor, che per molto tempo ho credevano nella loro esistenza dall'altra parte dello schermo. Ho guardato le animazioni della pelle dei personaggi nel castello, ci ho cliccato sopra, ho aspettato che i draghi iniziassero a sputare fuoco, che le fenici muoiano e si rialzassero, e ho raccolto nuove unità principalmente per guardarle nell'inventario dell'eroe.

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Ma anni dopo, e dopo il lancio di Heroes 3 dieci anni dopo, in FullHD su un monitor piatto, dopo le bellezze di Crysis, Far Cry 3/4 e altri benchmark, dopo Unreal Engine 4 e Battlefield 3, ho notato con rammarico che il mio buio ideale Il gioco non è cambiato, lo sono io, i miei standard sì. E così sta ancora accadendo.

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I miei standard di bellezza grafica sono cambiati e stanno cambiando. Non posso definirmi un termine Internet generalmente accettato, anche se non corretto, "graphodracher", perché in primo luogo, mi piace l'efficienza sopra ogni altra cosa e un frame rate elevato per me significa più della maggior parte delle impostazioni di qualità. In secondo luogo, i graphodercher, come gli audiofili, operano con concetti molto soggettivi e si precipitano in questa dubbia questione di kilobuck di denaro, e misurare la bellezza dei tubi digitali mi è estraneo.

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Puoi visualizzare il terzo motivo con un grafico delle mie esperienze di gioco. Migliore è la grafica del gioco, più è vicino al mondo reale e nel tempo la grafica migliora sempre di più, il che è logico. Pensaci: non è passato molto tempo dalla prima all'ultima parte di DOOM al momento, ma confrontare la grafica di questi due giochi della stessa serie non è adeguato.

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Così, il grafico striscia, striscia su, i giochi diventano sempre più belli, e ad un certo punto la bellezza inizia a insinuarsi, ma la somiglianza con la realtà si blocca in un punto. C'è un periodo della "valle misteriosa", in cui, ad esempio, sulla parete del Vaas, sono a posto tutti i dettagli chiave della fisionomia, ma non credo nella sua esistenza.

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La logica si scontra con i sentimenti e va avanti... e così via... e così via... E sembra che la grafica stia migliorando, ci sono più shader, le schede video stanno diventando più costose, i processori stanno aumentando le frequenze e la cache volume, i giochi occupano più spazio, ma non vedo progressi. L'industria, ai miei occhi, per probabilmente dieci anni ha messo la palla in un posto e lo ha chiamato calcio a livello di Coppa del Mondo. No, industria, le ho detto, mi stai ingannando e non ti credo.

Rendering e filmati

E poi è successo il video di Unreal Paris. Un rendering di un piccolo appartamento di due stanze a Parigi, intorno al quale la telecamera ha volato. Ho visto questo video diverse volte e posso dire una cosa: se il movimento innaturale della telecamera, che sembra essere controllato con un gamepad, fosse stato rimosso dal video, non avrei creduto che fosse grafica. Direi che è uno scherzo molto divertente, niente di più. Ma è vero. Il grafico delle mie impressioni sulla grafica è volato in alto e improvvisamente ha raggiunto un picco per me.

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Non riuscivo a distinguere la grafica dalla realtà, la valle misteriosa è stata attraversata in... 3 minuti e 55 secondi, ecco quanto dura il video. Più tardi. Ho prestato attenzione alla grafica nei film. "Life of Pi", la tigre è completamente tridimensionale, non esiste una "valle misteriosa". Il razzo di Guardiani della Galassia è una "valle misteriosa" a suo riguardo superata da un'eccellente recitazione vocale e un'animazione impeccabile.

E poi ho visto i media di Jackfrags e ho avuto un secondo motivo per acquistare Star Wars Battlefront: il primo era la cooperativa robotica. È stato questo secondo motivo che è diventato per me il secondo salto nella grafica della mia percezione della grafica: non potevo visitare la stanza a Parigi, potevo solo ammirarla. Era un film, ben fatto, corto, ma un film. Sul motore di gioco, ma sul film. Il video di Star Wars Battlefront presentava il gameplay. Avendo un computer con una potenza sufficiente, potrei camminare autonomamente attraverso questa bellezza, prenderne parte, interagire con essa. Prova a leccare l'elmo di Darth Vader, dopotutto.

Raccolta di sogni

In quel momento ho capito che potevo, anche in teoria, non solo vedere il realismo, ma anche sentirlo, sentirlo, provarlo per colpi di scena. Questo non è più un trucco con un coniglio e un buco nel pavimento, ragazzi, questa è magia nel senso più letterale della parola. Non c'è buca, il coniglio è davvero sparito. Non c'è registrazione video, tutto è davvero così realistico, così simile alla realtà. Soprattutto, ho trovato le impostazioni di sistema dell'utente jackfrags che eseguono Star Wars Battlefront in 4K, 60 FPS con SweetFX. Si tratta di un processore Intel Core i7-5930k ($ 600), due GTX 980 Ti in connessione SLI e con raffreddamento ad acqua (circa $ 1500 al momento) e 16 GB di RAM DDR4 con una frequenza di 3000 MHz ($ 160). Gettiamo altri 500 dollari sulle periferiche e otteniamo il costo del PC entro $ 2500. O 66 mila grivna, o 142 mila rubli.

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L'appello è che questa build di questo personaggio è già obsoleta. Il Core i7-5930k per $ 400 verrà ora confrontato con il più economico ed economico Core i7-7700k fino a $ 300, e la coppia di 980 Ti è uguale alla potenza della GTX 1070, che costa fino a $ 400. Insieme, otteniamo $ 1000 in meno, ma le prestazioni non sono quasi più.

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E un punto ancora più importante: un mostro del genere è necessario per lanciare Star Wars Battlefront in 4K. Ho FullHD, il che significa che le prestazioni di un ipotetico computer per eseguire esattamente la stessa bellezza dovrebbero essere quattro volte inferiori. In teoria dovrebbero bastare un Core i3 di generazione Kaby Lake e una GTX 1050 Ti, che mi sta già arrivando da Amazon. E quando l'ho stimato e mi sono reso conto che avevo il 70% di ciò di cui avevo bisogno (di nuovo, in teoria), ho pensato seriamente a cosa fare dopo.

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Il grafico della somiglianza della grafica con la realtà ha raggiunto il tetto finale. Non riesco a distinguere l'immagine sul monitor dall'immagine fuori dalla finestra. Gli occhi non si attaccano a nulla. L'industria ha raggiunto la catarsi per me, la perfezione impeccabile. Ecco fatto, passa allo sviluppo di nuove schede video, al diavolo il 4K, mi basta l'FHD. Ma come sappiamo, l'industria deve evolversi costantemente e il mio piacere non è il suo piacere, oh no. L'unica domanda è dove si svilupperà ulteriormente se si raggiunge l'apice del fotorealismo. Dove andrà a finire la potenza delle schede video, dei processori, della RAM e degli sviluppatori grafici nei giochi?

Sviluppo del settore

Dopo aver riflettuto, ho individuato due principali modalità di sviluppo dell'industria grafica. E soprattutto grafica, non gameplay. Il primo è ovvio e può essere espresso in una parola: risoluzione dell'immagine. Aumenterà e, ad ogni passo notevole, la domanda di ferro crescerà in modo esponenziale. Il 4K richiede la potenza totale di quattro macchine adatte all'intrattenimento FullHD. Per 8K sono necessarie 16 macchine di questo tipo. Sì, in un paio d'anni sarà realizzabile e in cinque o dieci computer di questo tipo saranno venduti nei mercatini delle pulci quasi per niente. Ed è assolutamente vero: la scheda video più potente del 2012, la GTX 690, ora costa $ 250, anche se al momento del rilascio costava mille.

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Di nuovo, è stata la stessa famigerata digressione, e torno al punto. Cosa dà una maggiore risoluzione? Prima di tutto, una maggiore densità dei pixel, il che significa un'immagine più densa sul monitor. La scala dei pixel, nota anche come "effetto stuzzicadenti", diventa sempre meno evidente, lo smoothing ha sempre meno senso e alla fine la necessità scomparirà, il che ridurrà notevolmente il carico sulle schede video. Nonostante ciò, è improbabile che la qualità dell'immagine in quanto tale cambi: la scala può già essere rimossa con una levigatura di alta qualità.

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Ma la densità dei pixel giocherà un ruolo enorme nella realtà virtuale. Tuttavia, considero un'immagine in VR e un'immagine su un monitor come diversi tipi di grafica e la full immersion dà impressioni ed emozioni completamente diverse. Pertanto, i video jackfrag sul display, anche in 4K, e lo stesso video girato per la realtà virtuale, sono radicalmente diversi e il mio grafico dovrà essere reso tridimensionale, che tenga conto del realismo delle sensazioni.

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Un altro percorso di sviluppo ovvio, come per me, è l'iperrealismo. Torcendo al massimo effetto, colore, luminosità, contrasto. Da una matrice IPS realistica, passeremo a una matrice Super AMOLED. Ho premuto solo questo tipo di matrice Motorola dal moto, e dopo aver visto un paio di video su uno schermo del genere, il mondo reale mi è sembrato alquanto triste. In generale, sarà quasi come sostituire farmaci che espandono la coscienza, antidepressivi e così via: un rapido accesso a un mondo più fiorito del nostro. In effetti, ciò è dovuto allo stesso SweetFX, se modifichi le impostazioni, ma può essere implementato nei giochi stessi.

Surrealismo nei giochi

Passiamo ora a modalità non ovvie di sviluppo grafico. Il primo di questi è il surrealismo. Ad un certo punto, la tecnologia disponibile per creare grafica di livello Battlefront con SweetFX diventerà molto conveniente, come è successo con gli strumenti di sviluppo del gioco, le tavolette grafiche, gli smartphone touchscreen e così via. Tutto la massa diventa più conveniente nell'ambito della produzione industriale. E ad un certo punto, gli strumenti per creare grafiche fotorealistiche cadranno nelle mani di persone la cui immaginazione va OLTRE la nostra comprensione. Ad esempio, a una persona come il creatore di Monument Valley, o il futuro analogo di Salvador Dalì o Pablo Picasso.

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Queste persone possono provare a esprimere la loro immaginazione, la loro creatività sotto forma di giochi. Se c'è almeno un pazzo che trasferirà i suoi pensieri nel modo più accurato possibile attraverso il codice e la grafica, siamo in un'espansione di coscienza che migliorerà qualsiasi LSD. Quasi non dicevo SSD, eh. Dovrai semplicemente guardare il monitor e vedrai un'immagine viva di alcuni Bosch, con cui potrai interagire in tempo reale. Non sarò in grado di descrivere questo percorso di sviluppo, perché non riesco a immaginarlo: richiede l'immaginazione delle persone del futuro, e non solo persone, ma geni creativi, artisti di giochi iconici. E non riesco a immaginare cosa stesse succedendo nella testa dello stesso Bosch quando dipinse i quadri! E lui, tra l'altro, viveva nella realtà, non in un futuro potenziale.

Semirealismo e semisurrealismo

Un'altra opzione che è più facile per me immaginare e descrivere è il realismo misto al surrealismo. L'esempio più semplice è "Guardiani della Galassia", Rocket il procione. Abbiamo visto tutti immagini di procioni, video o animazioni con simpatici procioni. Ma non abbiamo mai visto un procione dall'aspetto realistico sparare cannoni e maledire a morte Bradley Cooper. E in "Guardiani della Galassia" sembrava fenomenale. Così, la grafica può svilupparsi secondo l'art design, in bilico sul confine tra realtà e finzione. Ad esempio, un simulatore realistico di un gioco di poker, dove al posto dei giocatori ci sono i cani. Inoltre, sono realizzati in modo tale da non poter essere distinti dalla realtà. Sappiamo come raggiungere questo livello di grafica. Ma la seguente opzione aggiungerà realismo alla situazione.

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Animazione. Nonostante l'impeccabile piacere per gli occhi in un'immagine statica o quasi statica, le animazioni scadenti possono far perdere il coinvolgimento di un giocatore in una frazione di secondo. Darth Vader deve muoversi come ha fatto nel film o non crederemo che sia Darth Vader e torneremo nella valle misteriosa. In nessun caso Vader dovrebbe camminare sulla luna o interpretare Oleksandr Pistoletov nella clip I'm a New Pirate. Sarà terribilmente dannoso per il coinvolgimento e il realismo. Esilarante divertente, ma dannoso.

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Pertanto, ci sarà bisogno di nuove animazioni. Un banale aumento della loro varietà dovrebbe aumentare il realismo - ovviamente, ci saranno ripetizioni, ma a un certo momento il numero, diciamo, delle animazioni di ricarica diventerà così grande che quando vedremo la decima possibile animazione su dieci possibili, allora sapremo già come appariva il primo, dimentichiamolo E questo caso può essere eseguito su un ciclo senza danneggiare l'impegno.

L'animazione è generalmente tutto intorno

Poi c'è l'animazione del comportamento della natura, l'imprevedibilità dei personaggi e degli animali. Se un Han Solo dall'aspetto realistico sta fermo, oscillando da una parte all'altra all'infinito, prima o poi non riuscirà a impegnarsi. Ma se cambia postura, si guarda intorno, si gratta la nuca, dà baci d'aria alla principessa Leia virtuale, si pulisce l'asta con il dito (che NON è un eufemismo sessuale), allora sarà molto più difficile distinguere lui dal vero Harrison Ford.

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L'enfasi sullo sviluppo della grafica in questa direzione porterà non solo ad un aumento del numero di opzioni possibili, ma anche nella direzione della qualità. Le animazioni saranno in grado di passare dall'una all'altra in modo molto più fluido, senza giunti, il motion capture sarà seriamente potenziato, i dispositivi per l'acquisizione diventeranno più economici e più accessibili. Prima o poi accadrà comunque, ma con un vettore del genere lo sviluppo e la riduzione dei prezzi saranno molte volte più veloci.

Numero massimo di fotogrammi al secondo

L'opzione più redditizia per lo sviluppo della grafica, che vedo, è un banale aumento del frame rate. Le persone che dicono che 24 fotogrammi dello standard cinematografico sono abbastanza per l'occhio, non capiscono di cosa stanno parlando: anche un banale aumento da 30 fotogrammi a 60 cambia radicalmente la percezione del gioco. Da 60 a 120 - ancora più forte. E così via: per la maggior parte della popolazione, l'FPS massimo sarà di circa 200, gli e-sports noteranno probabilmente una differenza fino a 300.

Se ti sembra una sciocchezza, gioca a GTA Vice City alla vaniglia su un computer che esegue Battlefield 4 con le impostazioni di gioco con il limite di frame sbloccato, che inizialmente è 30 FPS. Il gioco inizierà a produrre una media di 300-400 FPS e oltre con qualsiasi impostazione, che è già poca – e sì, non tutti i monitor sono in grado di produrre una frequenza di aggiornamento di fotogrammi superiore a 120 al secondo, ma questo è sufficiente per il testa. Basta girare il contatore e sentire l'incredibile fluidità con cui tutto accade nel gioco. Non so come altro descriverlo se non un'esperienza di gioco completamente nuova.

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Il percorso di sviluppo verso il numero di FPS raggiungerà rapidamente il suo limite - come ho detto, 200-300 è abbastanza, ma non fornirà tanto sviluppo quanto rafforzamento - alle impostazioni grafiche massime, il frame rate non scenderà al di sotto 30 o anche 60 FPS anche su macchine economiche con immagini fotorealistiche. Forse in questo caso siamo in attesa di nuove tecnologie di stabilizzazione del frame rate. Ad esempio, calcolo intelligente del carico sulla scheda video con un paio di secondi di anticipo - ad esempio, attraverso le reti neurali, saprà che ci sarà un'esplosione nella scena successiva del gioco e aumenterà brevemente le prestazioni al livello desiderato.

Questo in realtà suona più probabile di quanto sembri - se le schede video del futuro saranno in grado di trasmettere il grafico di carico nelle novità di gioco per l'analisi, allora la creazione della mappa di carico è essenzialmente una questione di tempo - anche se, ad esempio , il giocatore punta a un barile esplosivo, la scheda video inizierà già a funzionare un po' più velocemente, preparandosi al lavoro attivo Sì, potrebbe essere sfruttato consumando più velocemente la scheda video, ma perché?

Conclusioni dell'articolo

  • se tu, come me, non riesci a vedere il livello di realismo nella computer grafica, devi guardare Unreal Paris e il video su Battlefront con SweetFX (guarda il video sopra).
  • Il costo di un PC per la grafica, che personalmente audacemente chiamo assolutamente fotorealistico, è di circa $ 1500, che è molto, sì, ma il costo diminuirà e tra un anno, o anche meno, diminuirà di circa uno e un mezze volte. Inoltre, i componenti usati ridurranno anche il prezzo, se non hai paura.
  • La grafica del futuro può aumentare o la risoluzione, o la saturazione dell'immagine, o la surrealtà dell'immagine, o la variabilità, o il numero con la qualità dell'animazione, o il frame rate - o tutti insieme e in qualsiasi proporzione .

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