Root Nationמשחקיםמאמרי משחקיםיותר לא אומר טוב יותר. הגיע הזמן להפסיק להרוס משחקי וידאו עם עולמות פתוחים

יותר לא אומר טוב יותר. הגיע הזמן להפסיק להרוס משחקי וידאו עם עולמות פתוחים

-

אולי אף תעשיית בידור אחרת לא צומחת בקצב כה מהיר כמו תעשיית משחקי הווידאו. כאן, רעיון מקורי אחד פחות או יותר יכול להפוך את מחברו למיליארדר, ומשחק אופנתי אחד יכול להשפיע על נוף השוק. כאן, סופר אחד במרתף ביתו הופך ממתבודד לכוכב ברגע. במילים אחרות, הכל אפשרי.

אתה ואני ראינו הרבה שינויים כאלה ואירועים מכוננים. Minecraft זעיר הפך למשחק המרוויח ביותר בכל הזמנים, אריק ברון הרכיב לבד את הגרסה שלו של Harvest Moon, קרא לו Stardew Valley והתפרסם ברחבי העולם. בצד השני של המתרס, תאגידים גדולים החלו למצוא דרכים חדשות להתעשר במינימום מאמץ, ולשפר את המוצרים שלהם עם יותר ויותר עסקאות מיקרו. טרנדים מסוימים, כמו Battle Royale, מולידים צבא שלם של חקיינים, שרובם נשרפים תוך שבוע מהשחרור. וכמה טרנדים קיימים כבר עשרות שנים. כך הרעיון של "עולם פתוח" מסרב בתוקף למות.

סגן עיר gta 15

עולמות פתוחים מפתים אותנו כבר הרבה מאוד זמן. אולי אף סדרה אחרת לא השתמשה ברעיון של חופש תנועה מוחלט בצורה מוצלחת כמו Grand Theft Auto. ארגז החול האולטימטיבי, שבו כל אזרח שומר חוק יכול היה להפיל את כל היומרה לנימוס ולתת דרור למניאק הפנימי, עובד ברמה התת מודע, אבל הביצוע המצוין והכריזמה והסאטירה האופיינית לכל חלקי הזיכיון אפשרו ל-Rocksstar Games לבשל להיט כזה שכולם פשוט לא יכלו שלא לנסות לעשות את אותו הדבר

אתה יכול להתווכח זמן רב על מי היה המחדש העיקרי, ומי השתמש במיומנות ברעיונות של אנשים אחרים. לדריבר הראשון הייתה השפעה עצומה על סימולטורים של מכוניות ומשחקי פעולה, אבל נראה ש-Driver 2: Back on the Streets כבר קיבל את הכוונה מ-GTA. הרעיון של חופש פעולה מוחלט ואפילו, במובן מסוים, פטור מעונש, היה לא רק הזדמנות מצוינת להתחבר אליו, אלא גם סלוגן שיווקי נהדר. Studio Luxoflux התרשם כל כך מ-Grand Theft Auto III שהוא התהדר ב-True Crime: Streets of LA, שהיה "פי חמישה גדול" מ-GTA. "משובטים" וחקיינים החלו להופיע על מדפי החנויות: The Getaway, Mercenaries: Playground of Destruction, Saints Row ואפילו The Simpsons: Hit & Run.

יותר עדיף. אבל רק על הנייר

עד שנת 2002, המשחקים התהדרו בגרפיקה מזמן, כשהם מציגים דגמים שלא יאומנו אז במגזינים והתהדרו במספר עצום של מצולעים. אבל הגרפיקה קשה למדידה - נינטנדו ניסתה להרשים את כולם עם המספר היקר 64 בשם הקונסולה שלה, אבל השחקנים לא נשכו. קשה לתאר את הגרפיקה, והמילה "פוטוריאליסטית" הפכה למשעממת עוד לפני המילניום החדש. היינו צריכים משהו פשוט יותר, משהו שיראה בבירור את היתרונות של המשחק ללא צורך להציג צילומי מסך ולספור מצולעים.

אנחנו צריכים משהו שיבהיר מיד שהמשחק שלנו טוב יותר, מגניב יותר וגדול יותר. עוד - כאן! פה ושם התברר שאפשר למדוד לא רק מרקמים, אלא קילומטרים. ובמקרה של RPG, קורה לא פעם שבנוסף לגודל העולם, היוצרים אפילו מתפארים במספר המילים בתסריט; אז בשנת 2017, חברת Side, שהייתה אחראית על ליהוק השחקנים ל"המכשפה" השלישית, טענה בגאווה שהתסריט של הכותרת כולל יותר מ-450 אלף מילים. מה, לא סיבה להתפאר או מה?

לתדלק

אבל המדד העיקרי לקרירות היה ונשאר גודל העולם. בכל מקרה, משווקים רבים חשבו כך ועדיין חושבים כך, אם כי אנו שמים לב יותר ויותר שחלק ניכר נשאר כך רק בהודעות לעיתונות. כל מי שהקדיש את זמנו למשחקים כמו Fuel יאשר: בשעה-שעתיים הראשונות, אתה רוצה אוה ואח בסקאלה, אבל בקרוב היתרון שמכר את התואר יתחיל להתרחק ממנו. ומה לגבי Test Drive Unlimited 2, זוכרים את זה? 3 ק"מ. כבישים הוא מספר גדול, שלמרות זאת, ממש לא תקוע בזיכרון שלנו. היה - ועבר.

דלק ניסה לטעון את עצמו בדיוק בקנה מידה, אבל זה הצליח בדרגות שונות של הצלחה. עד היום, היא נותרה דוגמה מעניינת לאופן שבו גימיק אחד (במקרה זה - הענקיות של המפה) אינו מסוגל להחזיק את העניין של השחקנים לאורך זמן.

- פרסום -

במובנים מסוימים, The Crew גם חזר על גורלה. סימולטור מירוץ מ Ubisoft (כמו גם ההמשך שלו, הצוות 2) באופן כללי היא דוגמה מאוד מעניינת לאופן שבו זיכיון שלם נבנה על רעיון אחד של מפה גדולה ומקסימלית (עוד לא דיברנו על זה) מציאותית שתכלול... את כל ארצות הברית של אמריקה . בכללי, Ubisoft מפלרטטת עם ריאליזם וקנה מידה כבר הרבה מאוד זמן - בהצלחה משתנה.

והדוגמה האחרונה לכישלון מוחלט היא נקודת השבירה של Ghost Recon של טום קלנסי. כאן, האי אורואה הוא מרחב חסר פנים של כלום, שמתנהג כמעט כאנטגוניסט הראשי של שחקנים שנמאס להם למען האמת לעבור מרחקים עצומים בדממת מוות. שעמום הוא הדבר הגרוע ביותר שמשחק וידאו יכול להציע, אבל לעתים קרובות לכך מובילה הפילוסופיה ה"פתוחה". אתה זוכר את השמיים של אף אדם? או שסדרת המטרו ניסו לגדול בגודל, אבל בסופו של דבר כמעט איבד את כל הקסם שלו?

קרא גם: לא ה"סדר שנפל" היחיד: 10 המשחקים הטובים ביותר המבוססים על "מלחמת הכוכבים"

יותר לא אומר טוב יותר. הגיע הזמן להפסיק להרוס משחקי וידאו עם עולמות פתוחים

הריאליזם מתפוגג מהר

לרוע המזל, כמו Fuel, The Crew משך עם העולם שלו ודחה כמעט את כולם. זה משחק טוב שמצא את מעריציו, אבל נשכח על ידי כל השאר. המפה שלה ראויה לתשומת לב ואפילו לשבחים - כנראה למגדל השן ו Ubisoft הרהורים, אף אחד לא יכול היה לשחזר בצורה כה משכנעת את כל המדינה במיניאטורה. התפאורה שלה התחזה למפה אינטראקטיבית של מפות גוגל ומשכה אליה תיירים וירטואליים מכל העולם. רוס סקוט, מחבר משחקי המכוניות המפורסמים של Freeman's Mind, תמיד דגל ביצירת העולמות הכי מציאותיים שאפשר לנהוג בהם בהנאתכם, אבל אפילו הוא הודה שמלבד האטרקציות המצוירות להפליא בחיים האמיתיים ב-The Crew, יש היה מעט למשוך. ובכן, סרט ההמשך The Crew 2 התברר כגרוע עוד יותר: המשחקיות לא השתפרה, והמפה נשארה זהה בעצם, רק עם פחות פרטים.

המשך הנושא Ubisoft, אי אפשר שלא להזכיר את שני הפרויקטים האחרים שלהם - The Division של טום קלנסי ו טום קלאנסי של האגף 2. שני היורים המקוונים דומים ל-Destiny, אבל הם מעולם לא הצליחו להגיע לפופולריות של האחרון. אם החטיבה עולה בשיחה, הם מדברים על דבר אחד: "איך הייתה ניו יורק שם!" באופן פרדוקסלי, אצל היורים הללו, לא הירי משך את הקהל, אלא העיר ההיפר-ריאליסטית שבה התרחש הירי. המקור אפשר לנו לשוטט ברחובותיה המושלגים של ניו יורק, וההמשך - דרך וושינגטון הרעועה. וזה היה מגניב! אבל הם יצאו לטייל - זה מספיק.

דיוויזיה 2 של טום קלנסי

שתי הערים נוצרו מחדש ללא השוואה - עד היום היא כנראה המיניאטורה המציאותית ביותר של עיר במשחק דומה. Massive Entertainment הצליח לנצח את The Crew בניקוד הזה בעיקר בגלל חוסר הניסיון לעשות יותר. לא, המפה בשני המשחקים קטנה יחסית, אבל יש כל כך הרבה פרטים! אנשים שחיים בוושינגטון זיהו את בנייני המשרדים שלהם, בעוד ששחקנים פתחו את פיהם כדי לחקור חנויות ומוזיאונים שלמים. אפילו אני, שכבר מזמן נמאס לי מעולמות פתוחים, חקרתי בשמחה כל פינה ופינה בבירה הפוסט-אפוקליפטית של ארה"ב. אבל כמו רוב הדוגמאות לעיל, The Division לא הציע שום דבר מיוחד מעבר לתפאורה. המשחק היה לא רע, אבל העלילה הייתה דלה לרגעים מעניינים, והדמויות לא היו בלתי נשכחות בכלל. המשחק יצא ונשכח על ידי כולם מלבד האוהדים.

זהו צד אחד של המטבע ודוגמה נדירה לכך שהעולם שמסביב מעניין יותר מכל דבר אחר. אבל לעתים קרובות יותר זה בדיוק הפוך, כשההתרגשות של המשחק סובלת מסביבה מנופחת מדי.

חללים גדולים

כפי שכבר גילינו, ללא משחק הגון, אפילו הקלף הטוב ביותר לא יעזור לשמור על תשומת הלב. ואם המשחק נעשה ברמה שאין דומה לה, האם זה אומר שקיבלנו משחק מושלם? לא בהכרח. קחו למשל את Grand Theft Auto V, שהמפה הענקית שלו נחשבת לאחת המפותחות ביותר. זה באמת מפתיע עם מספר עצום של פרטים: למרות העובדה שהמדינה כאן בדיונית, ניתן לזהות בה בבירור את דרום קליפורניה. ל-GTA V היה הכל: משחק מגניב, חופש פעולה עצום ועלילה מגניבה.

אבל גם כאן, אני הכי זוכר כמה זמן השקעתי בתנועות מיותרות מנקודה אחת של המפה לאחרת. העולם היה ענק (מה שהמפתחים הזכירו בכל הזדמנות), אבל נמתח. כדי לראות את כל קסמיה, היית צריך לעצור ולצאת מהרכב. אבל מי עוצר ב-GTA? זה היה עולם גדול שבדרך כלל חלף על פנינו.

ספיידרמן

זה היה כל כך בפנים "ספיידרמן" עבור PS4. עולם פתוח של תוכנית אחרת לגמרי, אבל עם גיבור על בתפקיד הראשי. פיטר פארקר הסתובב בניו יורק מציאותית, אבל העיר תמיד נשארה רק רקע. טסנו כל כך מהר על רחובותיה שבקושי שמנו לב למראות ולהרבה דברים קטנים שמשחקי Insomniac שם כאן. האם קנה המידה של העיר הפך את המשחק לטוב יותר? אתה יכול להתווכח כאן. לדעתי הם הכריחו את המפתחים לשים כאן אתגרים ו"אירועים" מונוטוניים יותר שאינם שונים זה מזה. הצורך לעשות העתק הדבק כדי להצדיק איכשהו את גודל המפה הוא תופעה נפוצה.

Dragon Age: Inquisition היא דוגמה נוספת. סדרת ה-RPG המונומנטלית ניסתה לחזור על ההצלחה של The Elder Scrolls V: Skyrim, שעולמה הענק הטריד יוצרים רבים של משחקים דומים. אבל BioWare נקטה בגישה הלא נכונה, וכתוצאה מכך קיבלנו משחק די טוב, אך ריק להפליא, שבו דמויות לאט לאט, בקושי מזיזות את רגליהן, מכסות מרחקים עצומים ממשימה למשימה. תחושת קנה מידה חשובה מאוד כשמספרים סיפור אפי, אבל אם בקולנוע אפשר להשיג את זה עם כמה תמונות שצולמו ממסוק, במשחקי וידאו אנחנו נאלצים לעבור מרחקים עצומים, שלעתים קרובות רק מנפחים את האורך באופן מלאכותי.

Dragon Age: האינקוויזיציה

- פרסום -

וזו הבעיה העיקרית בכל הרעיון הזה ש"עולמות פתוחים" הופכים משחק לטוב יותר אוטומטית. אֲפִילוּ 2 המלח הגאולה האדום, מדהים ביופיו ובעיבודו, מתמוגג בצורה מגונה בממדי המערב הפרוע, ומאלץ אותנו להתגבר על מרחקים עצומים כמעט בכל משימה חדשה. אני מכיר הרבה אנשים שנופפו בידם למערבון, שסוג של מיד אומר: אם אין לך כמה או שלוש שעות פנויות כל יום, אל תצפה לעבור אותי בשנה הקרובה.

אריחים מצטיינים רבים לא הפכו לכאלה כי הם אילצו שחקנים להסתכל כל הזמן על המינימפה בפחד ללכת לאיבוד. שחר אופק אפס היא הייתה יפה להפליא, אבל הגודל שלה היה מייגע. מתנקש של אודיסיאה היה כל כך ענק וכל כך מלא במשימות ופריטים אופציונליים לאיסוף שרק מעטים נבחרים הצליחו להשלים אותו. לא לכולם יש את הזמן והסבלנות לעבור מרחקים כאלה. וככל שהמיקומים גדולים יותר, יופיעו עליהם משימות נוספות אופציונליות יותר, המשחק המנופח ממילא מתנפח. אז המשחק הופך מבידור למחויבות - לשגרה שאוכלת חודשים שלמים, שבמהלכם תוכלו לנסות עוד כמה חידושים.

מתנקש של אודיסיאה

אני חייב להזכיר את Fallout 4, שהיה כל כך מעייף עם המרחבים האינסופיים והלגמרי לא מעניינים שלו, שלעתים קרובות עצרתי באמצע הדרך שלי למסע חיפוש חדש, נמאס לי מהנוף המונוטוני. חלק גדול מהמפה המונומנטלית התקיים רק כדי להתפאר בעיתונות בהיקף העבודה שנעשתה, ורק חלקים צנועים של ערים ועיירות בלטו איכשהו על רקע המסה החומה. לא היה פה כלום, ורק הרדיו איפשר איכשהו לא להשתגע.

אולי אני מגזים, אבל עד כמה Fallout 4 היה טוב יותר אם עיצוב המשחק שלו היה אינטנסיבי וממוקד יותר. מה אם המשחק היה שוחרר ברוח דומה, אבל עם גישה שונה לחלוטין למערכת העולמית! כן, אני מוצא סיבה להזכיר את זה לא בלי סרקזם העולמות החיצוניים, שלוקח את מערכות ה-RPG הקלאסיות שהפכו את Fallout למפורסם ומשחרר אותן מכבלי העולם הפתוח שאליו בנו אולפני המשחק Bethesda את הזיכיון.

העולמות החיצוניים

תרופה נגד השגרה

העולמות החיצוניים הם דוגמה מצוינת לאופן שבו אתה יכול ליצור עולם גדול ללא המפות החלקות והענקיות הידוע לשמצה. ובכן, כן, אתה צריך לבהות במסכי טעינה, אבל האם זה דבר רע? גם עכשיו אני לא רואה שום בעיה עם זה, אבל עם הגעתם של ה-PS5 וה-Xbox Series X המהירים בזק, שמבטיחים להציל אותנו מאי נוחות כאלה, קביים יפסיקו להיות כאלה בכלל. בעולמות החיצוניים, מערכת השמש מחולקת לכוכבי לכת ולמיקומים נפרדים, כל אחד עם מפות גדולות משלו מלאות בתוכן. לעתים קרובות אתה לא יכול ללכת כאן כמה מטרים מבלי להיתקל ב-NPC מעניין או במסע חיפוש חדש, מה שגורם לזה להיראות כאילו אתה מבזבז את הזמן שלך.

דוגמה נוספת היא The Legend of Zelda: Breath of the Wild. במובנים רבים, זוהי הרפתקת אקשן-עולם פתוח קלאסית, אבל כל מי ששיחק בה יאשר כי לעיתים רחוקות יש תחושה של נפיחות מיותרת. כן, גם כאן אתה צריך לעבור מרחקים ארוכים, ולעתים קרובות בכוחות עצמך, אבל נינטנדו המציא דרך מאוד לא טריוויאלית להציל שחקנים מגעגועים: היא הוסיפה אלמנט של תככים.

The Legend of Zelda: Breath of the Wild

בכל העולם של Breath of the Wild מסתתרות נביחות - יצורים קטנים שמתגמלים את השחקן בזרעים על פתרון חידות מוצלח. זרעים אלה יכולים לשמש מאוחר יותר כדי להרחיב את המלאי. והמלכודות האלה מוסתרות בצורה כל כך מיומנת שהשחקן מתחיל ללמוד באופן אוטומטי כל אבן ופינה. כך, העולם הפתוח מהרקע הופך לפאזל אחד ענק, המניע את השחקן לחקור ולהיות תמיד מוכן.

דוגמה עדכנית יותר היא סטראנדינג מוות מה-Hideo Kojima המפורסם, שיצא בסוף השנה שעברה. הוא נבדל בגישה חדשה לחלוטין ליצירת עולם פתוח. מודע היטב לעובדה שלרוב השטחים הפתוחים משמשים כרקע, קוג'ימה עשה את כל העולם למבחן אחד ענק. כאן המשמעות היא לא בהגעה לנקודה ב', אלא בתהליך עצמו. גאון ערמומי הפך הכל.

אתה יכול לקרוא ל-Death Stranding "סימולטור הליכה" רק אם אתה נותן למונח הזה משמעות חדשה. זה אמנם סימולטור, אבל בכלל לא ברוח של Everybody's Gone to the Rapture, שבו האווטאר שלנו נע כמעט על פסים. לא, ב-Death Stranding אי אפשר להתעלם ממרחקים עצומים, כי כל בליטה ושלולית יכולה להיות קטלנית עבור הגיבור סם, שתפקידו לא לפגוע במטען לכל מקרה. בכך שהכריח את השחקן לחשוב במהלך כל שנייה של המסע, קוג'ימה פתר את אחת הבעיות העיקריות של עולמות פתוחים - האופציונליות שלהם ואי-מעורבותם במשחק. במובן מסוים, Death Stranding הוא סימולטור ההליכה ה"אמיתי" הראשון.

סטראנדינג מוות

דוגמה נוספת שכדאי להזכיר היא סדרת יאקוזה, המכונה לרוב "GTA היפני" במערב. זו השוואה לא נכונה, כי לסדרת Yakuza יש מעט מאוד במשותף עם היצירה המפורסמת של Rockstar. וההבדל העיקרי שלהם הוא בגישה לעולם הפתוח. גם שם וגם שם, הדמות הראשית יכולה לנוע בחופשיות ולבצע כל מיני שליחויות, לרוב מצחיקות. אבל אם העולם של GTA הוא גשרים עיליים ארוכים ושטחים פתוחים, אז היצירות של Ryu Ga Gotoku Studio נראות כמעט מיניאטוריות על הרקע שלהן.

האקשן כאן מתרחש ביפן, לעתים קרובות ברחובות טוקיו וברובע הבדיוני של קאמרוטיו. כל העולם - בקנה מידה של מחוז אחד (כמו במקרה של פסק דין), אבל זה לא משפיע על ההנאה שלנו מהמשחק. אפילו להיפך: לאחר ששלל מהשחקן חללים ריקים חסרי משמעות, Ryu Ga Gotoku Studio יצר עולם חי ומציאותי יותר מרוב האנלוגים. הכל נמצא כאן בקרבת מקום, ובכל שלב אפשר למצוא משהו מעניין. כמעט לא לכל בית אפשר להיכנס, וזה נותן את הרושם שקמורוטיו באמת חי. גישה זו לבריאת העולם מוכיחה שיותר אינו טוב יותר, ולעתים קרובות אפילו ההיפך.

יאקוזה

הגיע הזמן לקשור את הקשר עם עולמות פתוחים?

כיום, זה יותר ויותר נפוץ לשמוע על כמה שחקנים עייפים מעולמות פתוחים רגילים. הרעיון שמשחקים "קטנים" לא נמכרים ממשיך להרעיל את התעשייה, ובטוח שנראה כותרים חדשים מונומנטליים המבוססים על דפוסים ישנים. The Elder Scrolls VI, Ghost of Tsushima, Watch Dogs: Legion, Skull & Bones, Gods & Monsters... הרשימה עוד ארוכה.

חברות נדירות נוקטות בגישה שונה ביצירת שובר קופות חדש בתקציב גדול. למשל, ה-Cyberpunk 2077 המסקרן מ-CD Projekt RED, שהמפה שלו נראית קטנה מאוד ומבטיחה להיות אנכית יותר ממה שהתרגלנו אליו.

לא משנה מה אתה מרגיש לגבי משחקי וידאו ענקיים עם מרחבים אינסופיים (שקיימים בחוץ, רבים מהכותרים לעיל הם בין המועדפים עליי), אתה חייב להודות שיישום עולם פתוח ללא הבנה ברורה של הפונקציה שהוא ישרת עושה הפרויקט שלך הוא חוסר שירות. נותר רק לקוות שהתעשייה תלמד מהטעויות שלה ותלמד להפוך את העולמות לא גדולים, אלא מעניינים.

עוד מהמחבר
- פרסום -
הירשם
תודיע על
אורח

0 תגובות
ביקורות משובצות
הצג את כל ההערות
מאמרים אחרים
הירשם לקבלת עדכונים
פופולרי עכשיו