Root Nationゲームゲームの記事多ければよいというわけではありません。 オープンワールドでビデオゲームを台無しにするのをやめる時が来ました

多ければよいというわけではありません。 オープンワールドでビデオゲームを台無しにするのをやめる時が来ました

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おそらく、ビデオゲーム業界ほど急速に成長しているエンターテイメント業界は他にないでしょう。 ここでは、多かれ少なかれ独創的なアイデアの つがその作者を億万長者に変え、 つのトレンディなゲームが市場の展望に影響を与える可能性があります。 ここでは、彼の家の地下室にいる一人の作家が、世捨て人から一瞬で星に変わります。 言い換えれば、何でも可能です。

あなたも私も、そのような変化や画期的な出来事を数多く見てきました。 Tiny Minecraft は史上最高の収益を上げたゲームになり、Eric Baron は独自のバージョンの Harvest Moon を独力で作成し、それを Stardew Valley と呼び、世界中で有名になりました。 バリケードの反対側では、大企業が最小限の労力で金持ちになるための新しい方法を見つけ始め、ますます多くのマイクロトランザクションで自社製品を改良しました. バトルロワイヤルなどの特定のトレンドは、模倣者の軍隊全体を生み出し、そのほとんどはリリースから 週間以内に燃え尽きます。 また、何十年にもわたって存在する傾向もあります。 これが、「オープンワールド」のアイデアが断固として死ぬことを拒否する方法です。

GTAバイスシティ15

オープン ワールドは、非常に長い間、私たちを誘惑してきました。 おそらく、グランド・セフト・オートほど完全な移動の自由というアイデアをうまく​​利用したシリーズは他にないでしょう。 法を遵守するすべての市民が礼儀正しさにすべてのふりを落とし、内なる狂人に自由な手綱を与えることができる究極のサンドボックスは、潜在意識レベルで機能しますが、フランチャイズのすべての部分の優れた実行とカリスマ性と風刺の特徴により、ロックスターゲームスは他の誰もが同じことをやろうとするしかなかったほどのヒットを作る

誰が主要な革新者であり、誰が他の人のアイデアを巧みに使用したかについて、長い間議論することができます。 最初のドライバーはカー シミュレーターやアクション ゲームに大きな影響を与えましたが、ドライバー 2: バック オン ザ ストリートはすでに GTA からヒントを得ているようです。 完全な行動の自由と、ある意味では不処罰という考えは、プレイヤーを惹きつける素晴らしいフックであるだけでなく、素晴らしいマーケティング スローガンでもありました。 Studio Luxoflux は Grand Theft Auto III に非常に感銘を受け、GTA よりも「 倍大きい」True Crime: Streets of LA を誇りました。 「クローン」と模倣者が店の棚に登場し始めました: The Getaway、Mercenaries: Playground of Destruction、Saints Row、さらには The Simpsons: Hit & Run.

より良いです。 ただし紙の上だけ

2002 年までに、ゲームは長い間グラフィックスを誇示し、雑誌で信じられないほどのモデルを披露し、膨大な数のポリゴンを誇っていました。 しかし、グラフィックスを測定するのは困難です.Nintendoは、コンソールの名前に大切な番号64を付けてみんなに感銘を与えようとしましたが、プレイヤーは噛みつきませんでした. グラフィックは説明が難しく、「フォトリアリスティック」という言葉は、新しいミレニアムの前でさえ退屈になりました。 スクリーンショットを表示したりポリゴンを数えたりしなくても、ゲームの利点を明確に示す、よりシンプルなものが必要でした。

私たちのゲームがより良く、よりクールで、より大きくなっていることをすぐに明らかにする何かが必要です。 もっと - ここに! あちこちで、テクスチャだけでなくキロメートルも測定できることが明らかになりました。 RPG の場合、世界の広さに加えて、作成者がスクリプトの単語数について自慢することさえよくあります。 そのため、2017年、450番目の「ウィッチャー」の俳優のキャスティングを担当したサイド社は、タイトルのスクリプトに万語以上が含まれていると誇らしげに主張しました. 自慢する理由ではなく、何ですか?

ガソリンタンク

しかし、涼しさの主な尺度は、世界の大きさでした。 いずれにせよ、多くのマーケティング担当者はそう考えており、今でもそう考えていますが、かなりの数がプレス リリースでのみそうであることにますます気づいています。 Fuel のようなゲームに時間を費やしたことのある人なら誰でも確認できます。最初の 2 時間か 3 時間は、スケールを大きくしたいと思うでしょう。 そして、Test Drive Unlimited についてはどうですか。それを覚えていますか? 千キロ。 道路は大きな数ですが、それにもかかわらず、私たちの記憶にはまったく残っていません。 でした-そして合格しました。

Fuel は規模に合わせて正確に主張しようとしましたが、成功の程度はさまざまでした。 今日に至るまで、 つのギミック (この場合はマップの巨大さ) ではプレイヤーの興味を長く維持できないという興味深い例が残っています。

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ある意味で、ザ クルーも彼女の運命を繰り返しました。 レーシングシミュレーターから Ubisoft (続編も同様に、 クルー2) 一般に、アメリカ合衆国全体を含む、最大限に大きく (まだ話していませんが) 現実的な地図という つのアイデアに基づいて、フランチャイズ全体がどのように構築されたかを示す非常に興味深い例です。 一般的に、 Ubisoft は非常に長い間、リアリズムとスケールを追求してきましたが、成功にはばらつきがありました。

完全な失敗の最後の例は、Tom Clancy の Ghost Recon Breakpoint です。 ここで、アウロア島は顔の見えない無の広がりであり、死のような静けさの中で広大な距離を旅することに率直に言ってうんざりしているプレイヤーにとって、ほとんど主な敵対者として機能します. 退屈はビデオ ゲームが提供できる最悪のものですが、それは多くの場合、「制限のない」哲学がもたらすものです。 ノーマンズスカイを覚えていますか? それともあのメトロシリーズ 試した サイズは大きくなりますが、最終的にはその魅力をほとんど失いましたか?

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多ければよいというわけではありません。 オープンワールドでビデオゲームを台無しにするのをやめる時が来ました

現実主義はすぐに薄れる

残念なことに、Fuel と同様に、The Crew もその世界に魅了され、他のほとんどすべての人を反発させました。 これはファンを見つけた良いゲームですが、他の人には忘れられていました。 彼女の地図は注目に値し、賞賛に値するでしょう - おそらく象牙の塔と Ubisoft 考えてみれば、国全体をこれほど説得力を持ってミニチュアで再現できる人はいないでしょう。 彼女の設定は、インタラクティブな Google マップの地図を装い、世界中から仮想観光客を惹きつけました。 有名なフリーマンズ マインド カーの作者であるロス スコットは、常に自分の好みで運転できる最も現実的な世界の創造を提唱してきましたが、彼ですら、美しく描かれた現実のアトラクションを除けば、ザ クルーにはほとんど何もなかったと認めています。誘致する。 さて、続編の The Crew 2 はさらにひどいことが判明しました。ゲームプレイは改善されず、マップは基本的に同じままで、詳細が少なくなっただけです。

話題を続ける Ubisoft他の つのプロジェクト、Tom Clancy's The Division と Tom Clancy's The Division 2. どちらのオンライン シューティング ゲームも Destiny に似ていますが、Destiny の人気には及ばなかったのです。 The Division が会話に登場する場合、彼らは つのことについて話します。 逆説的に言えば、これらのシューティングゲームでは、観客を引き付けたのは撮影ではなく、撮影が行われた超現実的な都市でした. オリジナルではニューヨークの雪に覆われた通りを歩き回り、続編では荒れ果てたワシントンを歩き回ることができました。 そしてかっこよかった! しかし、彼らは散歩に行きました-それで十分です。

Tom Clancyの2部門

両方の都市は比較にならないほど再現されており、現在でも同様のゲームで最もリアルな都市のミニチュアとなっています。 Massive Entertainment がこのスコアで The Crew を打ち負かしたのは、主にそれ以上のことをしようとしなかったためです。 いいえ、両方のゲームのマップは比較的小さいですが、非常に詳細です! ワシントンに住む人々はオフィスビルを認識し、プレーヤーは口を開いて店舗や博物館全体を探索しました。 長い間オープンワールドにうんざりしていた私でさえ、終末後の米国の首都の隅々まで喜んで探索しました。 しかし、上記のほとんどの例と同様に、ディビジョンは設定以外に特別なものを提供しませんでした. ゲームプレイは悪くありませんでしたが、プロットは興味深い瞬間が少なく、キャラクターはまったく記憶に残るものではありませんでした。 ゲームが出てきて、ファン以外のすべての人に忘れられました。

これはコインの つの側面であり、周囲の世界が何よりも興味深い場合のまれな例です。 しかし、多くの場合、ゲームの興奮が過度に膨らんだ設定に苦しんでいる場合、それは正反対です.

大きなボイド

すでにわかっているように、まともなゲームがなければ、最高のカードでさえ注意を引くのに役立ちません。 ゲームプレイが比類のないレベルで行われた場合、それは完璧なゲームを手に入れたことを意味しますか? 必ずしも。 たとえば、Grand Theft Auto V を例にとると、その巨大なマップは最も発展したものの つと考えられています。 膨大な数の詳細に本当に驚かされます。ここの州は架空のものですが、南カリフォルニアはその中にはっきりと認識できます。 『GTA V』には、クールなゲームプレイ、自由度の高いアクション、クールなプロットなど、すべてが揃っていました。

しかし、ここでも、マップのあるポイントから別のポイントへの不必要な移動にどれだけの時間を費やしたかを最も覚えています. 世界は巨大でしたが(開発者はあらゆる機会にそれを思い出させました)、伸びました. その魅力をすべて見るには、車を止めて降りる必要がありました。 しかし、誰がGTAに立ち寄るのですか? 普段通り過ぎていくのは大きな世界でした。

スパイダーマン

それはそうでした "スパイダーマン" PS4用。 まったく別の計画のオープン ワールドですが、スーパー ヒーローが主役です。 ピーター・パーカーはリアルなニューヨークを動き回りましたが、街は常に背景に過ぎませんでした。 私たちはその通りをすばやく飛んだので、Insomniac Games がここに置いた光景や多くの小さなものにほとんど気付かなかった. 都市の規模はゲームをより良くしましたか? ここで議論することができます。 私の意見では、彼らは開発者に、互いに違いのない単調な課題と「イベント」をここに置くことを強いました。 マップのサイズを何らかの形で正当化するためにコピー ペーストを作成する必要があるのは、一般的な現象です。

ドラゴンエイジ:インクイジションは別の例です。 記念碑的な RPG シリーズは、エルダー スクロールズ V: スカイリムの成功を再現しようとしました。その巨大な世界は、同様のゲームの多くのクリエイターを悩ませました。 しかし、BioWare は間違ったアプローチを取り、その結果、キャラクターがゆっくりと、ほとんど足を動かさずにタスクからタスクへと非常に長い距離を移動する、かなり良い、しかし信じられないほど空虚なゲームを手に入れることができました。 壮大な物語を語るとき、スケール感は非常に重要ですが、映画ではヘリコプターから撮影された数ショットで達成できる場合、ビデオゲームでは、人為的に長さを膨らませるだけであることが多い、膨大な距離をカバーすることを余儀なくされます.

ドラゴンエイジ:異端審問

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そして、それが、「オープンワールド」が自動的にゲームをより良くするというこの考え全体の主な問題です. 平 レッド・デッド・リデンプション2、その美しさと精巧さに驚くべきものは、ワイルドウェストの次元をわいせつに喜んでおり、ほとんどすべての新しいミッションで巨大な距離を克服することを余儀なくされています。 私は西部劇で手を振った多くの人を知っています。彼らはすぐにこう言います。

多くの優れたタイルは、プレイヤーが迷子になるのを恐れて常にミニマップを見ることを余儀なくされたため、そうはなりませんでした。 Horizon Zero Dawn 彼女は驚くほど美しいが、彼女のサイズはうんざりだった. Assassin's Creed Odyssey 非常に巨大で、収集するオプションのタスクとアイテムがいっぱいだったため、選択した少数の人だけがそれを完了することができました. 誰もがそのような距離をカバーする時間と忍耐を持っているわけではありません。 そして、場所が大きくなればなるほど、オプションの追加タスクがより多く表示され、すでに肥大化したゲームが膨らみます。 したがって、ゲームはエンターテイメントからコミットメントに変わります - 丸月を食い尽くすルーチンに変わり、その間に他のいくつかの斬新さを試すことができます.

Assassin's Creed Odyssey

Fallout 4 について言及する必要があります。これは無限で全く興味のない空間で非常に疲れていたので、単調な風景に飽きて、新しいクエストに向かう途中で立ち止まることがよくありました。 記念碑的な地図の大部分は、行われた作業の規模についてマスコミで自慢するためだけに存在し、都市や町の控えめな部分だけが茶色の塊の背景に対して何らかの形で際立っていました. ここには何もありませんでしたが、ラジオだけがどういうわけか狂わないようにしました。

大げさかもしれませんが、Fallout 4 のゲーム デザインがもっと強烈で焦点が絞られていれば、どれだけ良くなったでしょう。 ゲームが同じような流れでリリースされたが、世界システムへのアプローチがまったく異なる場合はどうなるでしょうか! はい、皮肉なしではなく、それについて言及する理由を見つけました 外の世界、フォールアウトを有名にした古典的なRPGシステムを採用し、ベセスダゲームスタジオがフランチャイズを構築したオープンワールドの束縛からそれらを解放します.

外の世界

ルーチンへの解毒剤

The Outer Worlds は、悪名高いシームレスで巨大なマップなしで大きな世界を作成する方法の好例です。 そうです、ロード画面をじっと見つめる必要がありますが、それは悪いことですか? 今でもこれで何の問題もありませんが、そのような不便から私たちを救うことを約束する超高速のPS5とXboxシリーズXの登場により、松葉杖はまったくなくなります. The Outer Worlds では、太陽系は惑星と別々の場所に分割され、それぞれにコンテンツで満たされた独自の大きなマップがあります。 多くの場合、興味深い NPC や新しいクエストにぶつかることなくここを数メートル歩くことはできないため、時間を無駄にしているように見えます。

別の例は The Legend of Zelda: Breath of the Wild. 多くの点で、これは古典的なオープン ワールド アクション アドベンチャーですが、プレイしたことのある人なら誰でも、不必要な膨張感がめったにないことを確認できます。 はい、ここでも、長距離をカバーする必要があり、多くの場合、自分の 人で移動する必要がありますが、任天堂はプレーヤーを憧れから救うための非常に重要な方法を考え出しました。それは陰謀の要素を追加しました.

The Legend of Zelda: Breath of the Wild

ブレス オブ ザ ワイルドの世界には、樹皮が隠されています。これは、プレイヤーがパズルをうまく解くと種を与えてくれる小さな生き物です。 これらのシードは、後でインベントリを拡張するために使用できます。 そして、これらの落とし穴は非常に巧みに隠されているため、プレーヤーは自動的にすべての石と隅々まで調べ始めます。 このように、背景からのオープン ワールドは つの巨大なパズルに変わり、プレイヤーは探索し、常に準備ができているようになります。

もっと最近の例は Death Stranding 昨年末にリリースされた有名な小島秀夫から。 オープンワールドを作成するためのまったく新しいアプローチが特徴です。 ほとんどの場合、オープン スペースが背景として機能するという事実を十分に認識して、児島は全世界を つの巨大なテストにしました。 ここでの意味は、ポイント B に到達することではなく、プロセス自体にあります。 狡猾な天才がすべてをひっくり返しました。

この用語に新しい意味を与える場合にのみ、Death Stranding を「ウォーキング シミュレーター」と呼ぶことができます。 これは確かにシミュレーターですが、アバターがほぼレール上を移動する、Everybody's Gone to the Rapture の精神とはまったく異なります。 いいえ、Death Stranding では、大きな距離を無視することはできません。万一の場合に備えて積荷を損傷しないようにする任務を負っている主人公のサムにとって、すべての隆起や水たまりは致命的となる可能性があるからです。 プレイヤーに旅のあらゆる瞬間を考えさせることで、児島はオープン ワールドの主な問題の つであるオープン ワールドの選択性とゲームプレイへの非関与を解決しました。 ある意味で、Death Stranding は最初の「本物の」ウォーキング シミュレーターです。

Death Stranding

言及する価値のあるもうつの例は、西洋で「日本のGTA」と呼ばれることが多いヤクザシリーズです. ヤクザ シリーズはロックスターの有名な作品と共通点がほとんどないため、これは間違った比較です。 そして、それらの主な違いは、オープンワールドへのアプローチにあります。 あちこちで、主人公は自由に動き、あらゆる種類の用事を実行できます。 しかし、GTA の世界が長い陸橋とオープン スペースである場合、龍が如くスタジオの作品は、その背景に対してほとんどミニチュアのように見えます。

ここでのアクションは日本で行われ、多くの場合、東京の路上や神室町という架空の地区で行われます. 全世界 - つの地区の規模で(の場合のように) Judgment)、しかし、これはゲームプレイの楽しみには影響しません. それどころか、無意味な空きスペースをプレイヤーから奪ったことで、龍が如くスタジオは、ほとんどのアナログよりも生き生きと現実的な世界を作成しました. ここにはすべてが近くにあり、あらゆるステップで興味深いものを見つけることができます。 ほとんどすべての家に入ることができるわけではなく、神室町が本当に生きているという印象を与えます。 世界創造へのこのアプローチは、多ければ多いほど良いというわけではなく、多くの場合その逆であることを証明しています。

Yakuza

オープンワールドと結び目を作る時が来ましたか?

最近では、プレイヤーが通常のオープンワールドに疲れているという話を聞くことがますます一般的になっています。 「小さな」ゲームは売れないという考えは業界を毒し続けており、古いパターンに基づいた記念碑的な新しいタイトルが確実に見られます. The Elder Scrolls VI、Ghost of Tsushima、Watch Dogs: Legion、Skull & Bones、Gods & Monsters... リストは延々と続きます。

まれな企業は、新しい大予算の大作を作成するときに異なるアプローチを採用しています。 たとえば、CD Projekt RED の興味深い Cyber​​punk 2077 は、マップが非常に小さく、以前よりも垂直方向に進んでいることが約束されています。

無限のスペースを持つ巨大なビデオ ゲーム (上記のタイトルの多くは私のお気に入りのゲームの つです) についてどのように感じているかに関係なく、それがどのような機能を提供するのかを明確に理解せずにオープン ワールドを実装することは、実際に行われていることを認めなければなりません。あなたのプロジェクトは不利益です。 業界が過ちから学び、世界を大きくするのではなく興味深いものにすることを学ぶことを願うばかりです。

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