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将来のゲームのグラフィックはどのようになりますか?

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将来のゲームのグラフィックはどのようになりますか?

ゲームのグラフィックスが年々良くなっていることは誰もがよく知っています。 改善が見られ、テクノロジーが視覚的なキャンディーにどれだけ影響を与えるかがわかります。 しかし、ここで問題があります-私たちの目で現実と区別できなくなったとき、グラフィックスはどこから発展し始めるのでしょうか? この記事では、この質問にできるだけ詳しく、できるだけ密に答えようとします。

読みたくない? 見て! (ロシア語)

過去から未来へ

子供の頃の最も鮮明な思い出の 3 つは、Heroes of Might and Magic というゲームでした。 歳の私には、古いモニターの最小解像度でも生き物がとても美しく、長い間私は画面の向こう側に自分たちの存在を信じていた。 城のキャラクターのスキン アニメーションを見て、それらをクリックし、ドラゴンが火を噴き始めるのを待ち、フェニックスが死んで復活するのを待ち、主にヒーローのインベントリでそれらを見るために新しいユニットを集めました。

未来のグラフィック

しかし数年後、そして 3 年後にフラット モニターでフル HD で表示された Heroes 3 の発売後、Crysis、Far Cry 4/4、その他のベンチマークの美しさの後、Unreal Engine 3 と Battlefield の後、残念なことに私は自分の理想的な暗闇ゲームは変わっていない、私も変わった、私の基準も変わった。そしてそれは今でも起こっています。

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グラフィックの美しさに対する私の基準は変化し、変化しています。 第一に、私は何よりも効率が好きで、フレームレートが高いということは、ほとんどの品質設定よりも私にとって意味があるからです。 第二に、オーディオマニアのようなグラフォダーチャーは、非常に主観的な概念で動作し、数キロバックのお金のこの疑わしい問題に突入します。

未来のグラフィック

つ目の理由は、私のゲーム体験のグラフで視覚化できます。 ゲーム内のグラフィックが良くなればなるほど現実世界に近づき、時間が経つにつれてグラフィックが良くなっていきます。これは論理的です。 考えてみてください。現時点では、DOOM の最初の部分から最後の部分まであまり時間が経過していませんが、同じシリーズのこれら つのゲームのビジュアルを比較するだけでは十分ではありません。

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それで、グラフは這い上がり、這い上がり、ゲームはますます美しくなり、ある時点で美しさが忍び寄り始めますが、現実との類似性はか所にとどまります。 たとえば、ヴァースの顔に、人相のすべての重要な詳細が整っている「不気味の谷」の期間がありますが、私はその存在を信じていません。

未来のグラフィック

ロジックは感情と衝突し、それは続く...そして続く...そして続く...そして、グラフィックスは良くなり、シェーダーが増え、ビデオカードはより高価になり、プロセッサは周波数とキャッシュを増やしているようですボリューム、ゲームはより多くのスペースを占有していますが、進行状況は見られません. 私の目には、業界はおそらく 年間、ボールを か所に詰め込み、それをワールド カップ レベルのフットボールと呼んでいました。 いいえ、業界、私は彼女に言った、あなたは私をだましている、そして私はあなたを信じていない.

レンダリングとムービー

そして、Unreal Paris のビデオが生まれました。 カメラが飛び回る、パリの小さな 部屋のアパートのレンダリング。 この動画を何度か見ましたが、一つ言えるのは、ゲームパッドで操作しているように見えるカメラの不自然な動きが動画から取り除かれていたら、それがグラフィックとは信じられなかったということです。 それはとても面白いジョークだと思います。 しかし、それは本当です。 グラフィックの印象のグラフが飛んでいき、突然ピークに達しました。

未来のグラフィック

グラフィックと現実を見分けることができませんでした。不気味の谷は 3 分 55 秒で越えられました。このビデオの長さです。 もっと後で。 映画のグラフィックにもこだわりました。 『ライフ オブ パイ』はトラが完全立体化されており、「不気味の谷」はありません。 ガーディアンズ・オブ・ギャラクシーのロケットは、優れた声の演技と完璧なアニメーションによって克服された点で「不気味の谷」です.

そして、jackfrags のメディアを見て、Star Wars バトルフロントを購入する つ目の理由を得ました。 つ目はボットの協力プレイでした。 私にとって、グラフィックスに対する私の認識のグラフィックスの番目のジャンプになったのは、この番目の理由でした-私はパリの部屋に行くことができず、感心することしかできませんでした. それは映画で、よくできていて、短いですが、映画でした。 ゲームエンジンで、しかし映画で。 Star Wars バトルフロントのビデオでは、ゲームプレイが取り上げられました。 十分なパワーを備えたコンピューターがあれば、この美しさを独力で歩き、参加し、対話することができました。 結局、ダース・ベイダーのヘルメットを舐めてみてください。

夢のコレクション

その瞬間、理論上でもリアリズムを見るだけでなく、それを感じ、感じ、ひねりをテストできることを理解しました。 これはもはやうさぎと床の穴を使ったトリックではありません。これは言葉の最も文字通りの意味での魔法です。 穴が開いていない、うさぎが本当にいなくなってしまった。 ビデオ録画はありません。すべてが非常にリアルで、現実に似ています。 何よりも、Star Wars バトルフロントを 4K、60 FPS、SweetFX で実行しているユーザー jackfrags のシステム設定を見つけました。 これは、Intel Core i7-5930k プロセッサ ($600)、SLI 接続の 980 つの GTX 1500 Ti、水冷 (現時点で約 $16)、周波数 4 MHz の 3000 GB の DDR160 RAM ($500) です。 周辺機器にさらに 2500 ドルを投入して、PC のコストを 66 ドル以内に収めましょう。 または142グリブナ、またはルーブル。

未来のグラフィック

アピールは、このキャラクターのこのビルドが既に時代遅れであることです. 7 ドルの Core i5930-400k は、より経済的で安価な Core i7-7700k と最大 300 ドルで比較されます。980 Ti のペアは、最大 1070 ドルかかる GTX 400 のパワーに匹敵します。 一緒にすると、$1000 少なくなりますが、パフォーマンスはほとんどなくなります。

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さらに重要な点として、Star Wars バトルフロントを 4K で起動するには、このようなモンスターが必要です。 私は FullHD を持っています。つまり、まったく同じ美しさを実行する仮想コンピューターのパフォーマンスは 3 分の 1050 になるはずです。 理論的には、Kaby Lake 世代の Core i70 と GTX Ti で十分です。GTX Ti は既に Amazon から届いています。 そして、それを見積もって、必要なものの%を持っていることに気付いたとき(これも理論上)、次に何をすべきかを真剣に考えました.

未来のグラフィック

グラフィックと現実の類似性のグラフは、最終的な天井に達しました。 モニターの映像と窓の外の映像の区別がつかない。 目は何にもくっつかない。 業界は私にとって完璧なカタルシスに達しました。 それだけです、新しいビデオカードの開発に目を向けてください。4Kで地獄に行くと、私にはFHDで十分です。 しかし、私たちが知っているように、業界は常に進化しなければならず、私の喜びは彼女の喜びではありません。 唯一の問題は、フォトリアリズムのピークに達した場合、それがさらに発展するかどうかです。 ゲームにおけるビデオ カード、プロセッサ、RAM、およびグラフィックス開発者の力はどこへ行くのでしょうか?

産業の発展

熟考した結果、グラフィックス業界の発展には 4 つの主要な方法があることがわかりました。 そして、ゲームプレイではなく、特にグラフィック。 8つ目は明らかで、一言で言えば画像の解像度です。 それは増加し、各顕著なステップで、鉄の需要は指数関数的に増加します. 16K には、FullHD エンターテインメントに適した 2012 台のマシンの合計パワーが必要です。 690K には 250 台のマシンが必要です。 はい、数年後には達成可能になり、 ~ 台のコンピュータがフリー マーケットでほぼ無料で販売されるようになります。 年の最も強力なビデオ カードである GTX の価格は現在 ドルですが、リリース時には ドルもしました。

未来のグラフィック

繰り返しますが、それは同じ悪名高い余談でした。要点に戻ります。 解像度の向上は何をもたらしますか? まず第一に、ピクセル密度の増加。これは、モニター上の画像の密度が高いことを意味します。 「つまようじ効果」とも呼ばれるピクセルラダーは、ますます目立たなくなり、平滑化の意味が薄れ、最終的にはその必要がなくなり、ビデオカードの負荷が大幅に軽減されます。 それにもかかわらず、画像自体の品質が変わる可能性はほとんどありません。はしごは、高品質のスムージングですでに削除できます。

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しかし、仮想現実ではピクセル密度が大きな役割を果たします。 とはいえ、VRでの映像とモニターでの映像は別のグラフィックだと考えており、没入感は全く違う印象や感動を与えてくれます。 したがって、ディスプレイ上のビデオ ジャックフラグメントは、たとえ 4K であっても、バーチャル リアリティ用に撮影された同じビデオとは根本的に異なり、感覚のリアリズムを考慮して、グラフを 次元にする必要があります。

未来のグラフィック

私にとってもうつの明らかな開発経路は、ハイパーリアリズムです。 最大限の効果、色、明るさ、コントラストへのツイスト。 現実的な IPS マトリックスから、スーパー AMOLED マトリックスに移行します。 このタイプのマトリックスのみを Motorola MOTOから、そしてそのような画面でいくつかのビデオを見た後、現実の世界は私にはやや悲しく見えました. 一般に、それは意識拡張薬や抗うつ薬などを置き換えるようなものであり、私たちよりも花の世界にすばやくアクセスできます. 実際、設定を微調整すると、これは同じ SweetFX によるものですが、ゲーム自体に実装することができます。

ゲームにおけるシュルレアリスム

それでは、グラフィック開発の非自明な方法に移りましょう。 それらの最初のものはシュルレアリスムです。 ある時点で、SweetFX を使用してバトルフロント レベルのグラフィックスを作成するために利用できるテクノロジーは、ゲーム開発ツール、グラフィックス タブレット、タッチスクリーン スマートフォンなどと同様に、非常に手頃な価格になるでしょう。 工業生産の枠組みの中で、すべての量が安くなります。 そしてある時点で、写真のようにリアルなグラフィックスを作成するためのツールが、私たちの理解を超えた想像力を持つ人々の手に渡ることになるでしょう。 たとえば、モニュメント バレーの作成者、またはサルバドール ダリやパブロ ピカソの将来の類似者のような人に。

未来のグラフィック

そのような人々は、自分の想像力や創造性をゲームの形で表現しようとすることができます。 コードとグラフィックスを介して可能な限り正確に自分の考えを伝える狂人が少なくとも人いる場合、LSDを改善する意識の拡大が期待されます. SSDとはほとんど言わなかったですね。 モニターを見るだけで、リアルタイムで対話できるボッシュの生きた写真が表示されます。 想像できないため、この開発の道筋を説明することはできません。それには、未来の人々の想像力が必要です。人々だけでなく、創造的な天才、象徴的なゲーム アーティストも必要です。 そして、彼が絵を描いたとき、同じボッシュの頭の中で何が起こっていたのか想像できません! ちなみに、彼は潜在的な未来ではなく、現実に住んでいました。

セミリアリズムとセミシュルレアリスム

私が想像しやすく説明しやすいもう つの選択肢は、リアリズムとシュルレアリスムの混合です。 最も単純な例は、「ガーディアンズ オブ ギャラクシー」のアライグマのロケットです。 私たちは皆、アライグマの写真を見たり、かわいい小さなアライグマのビデオやアニメーションを見たりしました。 しかし、本物そっくりのアライグマが大砲を発射し、ブラッドリー・クーパーをののしる姿は見たことがありません。 そして「ガーディアンズ・オブ・ギャラクシー」では驚異的に見えました。 したがって、グラフィックスは、現実とフィクションの境界でバランスを取りながら、アート デザインに従って展開できます。 たとえば、プレイヤーの代わりに犬がいるポーカー ゲームのリアルなシミュレーターです。 また、それらは現実と区別できないように作られています。 このレベルのグラフィックスを達成する方法を知っています。 ただし、次のオプションを使用すると、状況にリアリズムが追加されます。

未来のグラフィック

アニメーション。 静止画または静止画に近い画像の完璧なアイ キャンデーにもかかわらず、くだらないアニメーションは一瞬でプレーヤーを夢中にさせてしまう可能性があります。 ダース・ベイダーは映画のように動かないと、ダース・ベイダーだと信じられず、不気味の谷に戻ってしまいます。 いかなる状況においても、ヴェイダーがムーンウォークしたり、I'm a New Pirate クリップのオレクサンドル ピストレトフを描いたりしてはなりません。 それは、エンゲージメントとリアリズムにひどく悪影響を及ぼします。 陽気で面白いですが、有害です。

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したがって、新しいアニメーションが必要になります。 それらの多様性の平凡な増加は現実感を高めるはずです-もちろん、繰り返しがありますが、特定の瞬間に、たとえばリロードアニメーションの数が非常に多くなり、の可能なアニメーションのうち番目の可能なアニメーションを見ると、それから、最初のものがどのように見えたかはすでにわかっています。忘れましょうそして、このケースは、エンゲージメントを損なうことなくサイクルで実行できます。

アニメーションは一般的にどこにでもあります

次に、自然の行動のアニメーション、キャラクターや動物の予測不可能性があります。 本物そっくりのハン・ソロがじっと立っていて、左右に際限なく揺れている場合、遅かれ早かれ彼は関与に失敗します。 しかし、彼が姿勢を変えたり、周りを見回したり、頭の後ろを引っ掻いたり、仮想のレイア姫にエアキスをしたり、指でシャフトを掃除したりすると(これは性的な婉曲表現ではありません)、区別するのがはるかに難しくなります.彼は本物のハリソン・フォードから。

未来のグラフィック

この方向でのグラフィックの開発に重点を置くことは、可能なオプションの数を増やすだけでなく、品質の方向にもつながります。 アニメーションは、関節がまったくなくても、あるアニメーションから別のアニメーションへとはるかにスムーズに移行できるようになり、モーション キャプチャが大幅に強化され、キャプチャ用のデバイスが安価になり、アクセスしやすくなります。 いずれにせよ遅かれ早かれそうなりますが、そのようなベクトルがあれば、開発と値下げは何倍も速くなります。

秒あたりの最大フレーム数

私が見ているグラフィックスの開発のための最も有益なオプションは、フレームレートの平凡な増加です。 シネマスタンダードの24フレームで十分だと言う人は、彼らが何について話しているのか理解していません.30フレームから60フレームへの平凡な増加でさえ、ゲームの認識を根本的に変えます. 60 から 120 へ - さらに強力に。 などなど - 人口の大部分では、最大 FPS は約 200 であり、e スポーツマンはおそらく最大 300 の違いに気付くでしょう。

これがばかげていると思われる場合は、Battlefield 4 を実行しているコンピューターで、フレーム制限を解除したゲーム設定 (最初は 30 FPS) で、バニラの GTA Vice City をプレイしてください。 ゲームはどの設定でも平均 300 ~ 400 FPS 以上を生成し始めますが、これはすでに少数です。はい、すべてのモニターが毎秒 120 を超えるフレームのリフレッシュ レートを生成できるわけではありませんが、これで十分です。頭。 カウンターを回すだけで、ゲーム内のすべてが驚くほどスムーズに進行します。 まったく新しいゲーム体験以外に、それをどのように説明したらよいかわかりません。

未来のグラフィック

FPSの数に向けた開発の道筋はすぐに限界に達します-私が言ったように、200-300で十分ですが、それは強化ほど多くの開発を提供しません-最大のグラフィック設定では、フレームレートはそれを下回りませんフォトリアリズムの写真では、安価なマシンでも 30 または 60 FPS です。 おそらくこの場合、新しいフレームレート安定化技術を待っています。 たとえば、数秒先のビデオ カードの負荷をインテリジェントに計算します。希望レベル。

これは実際には思ったより可能性が高いように思えます - 将来のビデオカードが分析のためにゲームノベルティの負荷グラフを送信できるようになると、負荷マップの作成は本質的に時間の問題です - たとえば、 、プレーヤーは爆発的なバレルを目指しています。ビデオカードはすでに少し速く動作し始め、アクティブな作業の準備をしていますはい、ビデオカードをより早く消耗させることで悪用される可能性がありますが、なぜですか?

記事の結論

  • 私のようにコンピューター グラフィックスのリアリズムのレベルがわからない場合は、Unreal Paris と、SweetFX を使用した Battlefront に関するビデオ (上のビデオを参照) をご覧ください。
  • 私が個人的に大胆に完全にフォトリアリスティックと呼んでいるグラフィックス用の PC のコストは約 1500 ドルです。これはかなりの額です。しかし、コストは下がり、 年以内、またはそれ以下で、約 ドル減少します。半分。 さらに、恐れていなければ、中古部品も価格を下げます。
  • 将来のグラフィックスは、解像度、画像の彩度、画像のシュールさ、変動性、アニメーションの品質を伴う数、またはフレームレートのいずれかを増加させることができます。 .

この資料が好きで、そのような分析記事をもっと頻繁に読みたい場合は、遠慮なく友達に勧めてください。 結局のところ、知識は力ですよね?

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