შაბათი, 27 აპრილი, 2024 წ

დესკტოპის v4.2.1

Root Nationთამაშებისათამაშო სტატიებიმეტი არ ნიშნავს უკეთესს. დროა შეწყვიტოთ ვიდეო თამაშების განადგურება ღია სამყაროებით

მეტი არ ნიშნავს უკეთესს. დროა შეწყვიტოთ ვიდეო თამაშების განადგურება ღია სამყაროებით

-

ალბათ არც ერთი სხვა გასართობი ინდუსტრია არ იზრდება ისეთი სწრაფი ტემპით, როგორც ვიდეო თამაშების ინდუსტრია. აქ ერთ მეტ-ნაკლებად ორიგინალურ იდეას შეუძლია თავისი ავტორი მილიარდერად აქციოს და ერთმა ტრენდულმა თამაშმა შეიძლება გავლენა მოახდინოს ბაზრის ლანდშაფტზე. აქ, თავისი სახლის სარდაფში მყოფი ერთი ავტორი განმარტოებულიდან ვარსკვლავად იქცევა მყისიერად. სხვა სიტყვებით რომ ვთქვათ, ყველაფერი შესაძლებელია.

მე და თქვენ ბევრი ასეთი ცვლილება და ეპოქალური მოვლენა გვინახავს. Tiny Minecraft გადაიქცა ყველა დროის ყველაზე შემოსავლიან თამაშად, ერიკ ბარონმა მარტო შეკრიბა Harvest Moon-ის საკუთარი ვერსია, დაარქვა Stardew Valley და ცნობილი გახდა მთელ მსოფლიოში. ბარიკადების მეორე მხარეს, მსხვილმა კორპორაციებმა დაიწყეს გამდიდრების ახალი გზების პოვნა მინიმალური ძალისხმევით, საკუთარი პროდუქტების გამრავლებით უფრო და უფრო მეტი მიკროტრანზაქციის საშუალებით. გარკვეული ტენდენციები, როგორიცაა Battle Royale, წარმოშობს იმიტატორების მთელ არმიას, რომელთა უმეტესობა იწვის გამოშვებიდან ერთი კვირის განმავლობაში. და ზოგიერთი ტენდენცია არსებობს ათწლეულების განმავლობაში. ასე მტკიცედ უარს ამბობს „ღია სამყაროს“ იდეა სიკვდილზე.

gta ვიცე ქალაქი 15

ღია სამყაროები ძალიან დიდი ხანია გვაცდუნებენ. შესაძლოა არცერთ სხვა სერიას არ გამოუყენებია გადაადგილების სრული თავისუფლების იდეა ისე წარმატებით, როგორც Grand Theft Auto. საბოლოო ქვიშის ყუთი, სადაც ყველა კანონმორჩილმა მოქალაქემ შეიძლება უარი თქვას პრეტენზიაზე თავაზიანობის მიმართ და თავისუფლად მისცეს შინაგანი მანიაკი, მუშაობს ქვეცნობიერ დონეზე, მაგრამ ფრენჩაიზის ყველა ნაწილისთვის დამახასიათებელმა შესანიშნავმა შესრულებამ და ქარიზმა და სატირამ საშუალება მისცა Rockstar Games-ს. მოამზადეთ ისეთი ჰიტი, რომ ყველა დანარჩენი უბრალოდ არ შეეცადათ იგივეს გაკეთებას

შეიძლება დიდხანს იჩხუბოთ იმაზე, თუ ვინ იყო მთავარი ნოვატორი და ვინ ოსტატურად გამოიყენა სხვა ადამიანების იდეები. პირველმა დრაივერმა დიდი გავლენა მოახდინა მანქანის ტრენაჟორებსა და სამოქმედო თამაშებზე, მაგრამ Driver 2: Back on the Streets უკვე აიღო თავისი მინიშნება GTA-დან. მოქმედების სრული თავისუფლების იდეა და, გარკვეული გაგებით, დაუსჯელობაც კი, იყო არა მხოლოდ შესანიშნავი საყრდენი მოთამაშეებისთვის, არამედ შესანიშნავი მარკეტინგული სლოგანიც. სტუდია Luxoflux იმდენად აღფრთოვანებული იყო Grand Theft Auto III-ით, რომ დაიკვეხნა თავისი True Crime: Streets of LA, რომელიც იყო "ხუთჯერ დიდი" ვიდრე GTA. „კლონებმა“ და მიბაძავებმა დაიწყეს მაღაზიების თაროებზე გამოჩენა: The Getaway, Mercenaries: Playground of Destruction, Saints Row და კიდევ The Simpsons: Hit & Run.

მეტი უკეთესია. მაგრამ მხოლოდ ქაღალდზე

2002 წლისთვის თამაშებს დიდი ხნის განმავლობაში ჰქონდათ გამორჩეული გრაფიკა, აჩვენებდნენ იმდროინდელ დაუჯერებელ მოდელებს ჟურნალებში და ამაყობდნენ პოლიგონების დიდი რაოდენობით. მაგრამ გრაფიკა ძნელი გასაზომია - Nintendo ცდილობდა ყველას შთაბეჭდილებას მოახდენს თავისი კონსოლის სახელზე სანუკვარი ნომრით 64, მაგრამ მოთამაშეებმა არ უკბინეს. გრაფიკა რთული აღსაწერია და სიტყვა „ფოტორეალისტური“ ახალ ათასწლეულებამდეც მოსაწყენი გახდა. ჩვენ გვჭირდებოდა რაღაც უფრო მარტივი, რაც აშკარად აჩვენებს თამაშის უპირატესობებს ეკრანის ანაბეჭდების ჩვენების და პოლიგონების დათვლის გარეშე.

ჩვენ გვჭირდება რაღაც, რაც დაუყოვნებლივ ცხადყოფს, რომ ჩვენი თამაში უკეთესი, მაგარი და დიდია. მეტი - აქ! აქა-იქ გაირკვა, რომ თქვენ შეგიძლიათ გაზომოთ არა მხოლოდ ტექსტურები, არამედ კილომეტრები. RPG-ების შემთხვევაში კი ხშირად ხდება, რომ სამყაროს სიდიდის გარდა, შემქმნელები ტრაბახობენ კიდეც სკრიპტის სიტყვების რაოდენობით; ასე რომ, 2017 წელს კომპანია Side, რომელიც პასუხისმგებელი იყო მსახიობების კასტინგზე მესამე "The Witcher"-ისთვის, ამაყად აცხადებდა, რომ სათაურის სცენარი 450 ათასზე მეტ სიტყვას შეიცავდა. რა, არა ტრაბახის მიზეზი თუ რა?

საწვავის

მაგრამ სიგრილის მთავარი საზომი იყო და რჩება სამყაროს ზომა. ყოველ შემთხვევაში, ბევრი მარკეტერი ასე ფიქრობდა და ახლაც ასე ფიქრობს, თუმცა სულ უფრო და უფრო ვამჩნევთ, რომ მნიშვნელოვანი რაოდენობა რჩება მხოლოდ პრესრელიზებში. ვინც დაუთმო თავისი დრო Fuel-ის მსგავს თამაშებს, დაადასტურებს: პირველ-ორ საათში, თქვენ გინდათ ოჰ და აჰ მაშტაბით, მაგრამ მალე უპირატესობა, რომელიც გაყიდა ტიტულს, დაიწყებს მისგან თავის არიდებას. რაც შეეხება Test Drive Unlimited 2-ს, გახსოვთ ეს? 3 ათასი კმ. გზები დიდი რიცხვია, რომელიც, მიუხედავად ამისა, ჩვენს მეხსიერებაში აბსოლუტურად არ დარჩენილა. იყო - და გავიდა.

საწვავი ცდილობდა თავის დამტკიცებას ზუსტად მასშტაბით, მაგრამ წარმატებას მიაღწია სხვადასხვა ხარისხით. დღემდე ის რჩება საინტერესო მაგალითი იმისა, თუ როგორ ვერ ახერხებს ერთი ხრიკი (ამ შემთხვევაში – რუკის გიგანტიზმი) დიდხანს შეინარჩუნოს მოთამაშეების ინტერესი.

- რეკლამა -

გარკვეულწილად, ეკიპაჟმა ასევე გაიმეორა მისი ბედი. რბოლის სიმულატორი-დან Ubisoft (ისევე როგორც მისი გაგრძელება, ეკიპაჟი) ზოგადად არის ძალიან საინტერესო მაგალითი იმისა, თუ როგორ აშენდა მთელი ფრენჩაიზია მაქსიმუმ დიდი და (ამაზე ჯერ არ გვისაუბრია) რეალისტური რუქის ერთ იდეაზე, რომელიც მოიცავდა... მთელ ამერიკის შეერთებულ შტატებს. . Ზოგადად, Ubisoft ძალიან დიდი ხანია ეფლირტავება რეალიზმითა და მასშტაბებით - ცვალებადი წარმატებით.

და სრული წარუმატებლობის ბოლო მაგალითია Tom Clancy's Ghost Recon Breakpoint. აქ, კუნძული აუროა არის არაფრის უსახური სივრცე, რომელიც მოქმედებს თითქმის როგორც მთავარი ანტაგონისტი მოთამაშეებისთვის, რომლებიც გულწრფელად დაიღალნენ სასიკვდილო სიჩუმეში დიდი მანძილების მოგზაურობით. მოწყენილობა ყველაზე უარესია, რაც შეიძლება შემოგვთავაზოს ვიდეო თამაშს, მაგრამ ხშირად სწორედ ამას მივყავართ „ღია“ ფილოსოფიაში. გახსოვთ No Man's Sky? ან რომ მეტრო სერია ცდილობდა გაიზარდოს ზომით, მაგრამ საბოლოოდ დაკარგა მთელი თავისი ხიბლი?

ასევე წაიკითხეთ: არა ერთადერთი "დაცემული ორდენი": 10 საუკეთესო თამაში "ვარსკვლავური ომების" მიხედვით

მეტი არ ნიშნავს უკეთესს. დროა შეწყვიტოთ ვიდეო თამაშების განადგურება ღია სამყაროებით

რეალიზმი სწრაფად ქრება

სამწუხაროდ, საწვავის მსგავსად, ეკიპაჟმა თავისი სამყაროთი მიიზიდა და თითქმის ყველას უკუაგდო. ეს არის კარგი თამაში, რომელმაც თავისი გულშემატკივარი იპოვა, მაგრამ ყველამ დაივიწყა. მისი რუკა იმსახურებს ყურადღებას და ქებას - ალბათ სპილოს ძვლის კოშკს და Ubisoft ანარეკლი, ვერავინ შეძლებს ასე დამაჯერებლად ხელახლა შექმნას მთელი ქვეყანა მინიატურაში. მისი პარამეტრი თითქოს იყო ინტერაქტიული Google Maps რუკა და იზიდავდა ვირტუალურ ტურისტებს მთელი მსოფლიოდან. როს სკოტი, ცნობილი ფრიმენის გონების მანქანების ავტორი, ყოველთვის ემხრობოდა ყველაზე რეალისტური სამყაროების შექმნას, რომელთა მართვაც თქვენი სიამოვნებით შეიძლებოდა, მაგრამ მანაც კი აღიარა, რომ გარდა ლამაზად დახატული რეალური ატრაქციონებისა, ეკიპაჟს ცოტა ჰქონდა. მოზიდვა. ისე, გაგრძელება The Crew 2 კიდევ უფრო უარესი აღმოჩნდა: გეიმპლეი არ გაუმჯობესდა და რუკა არსებითად იგივე დარჩა, მხოლოდ ნაკლები დეტალებით.

თემის გაგრძელება Ubisoft, არ შეიძლება არ აღინიშნოს მათი სხვა ორი პროექტი – Tom Clancy's The Division და ტომ Clancy- ის განყოფილება 2. ორივე ონლაინ მსროლელი ჰგავს Destiny-ს, მაგრამ მათ ვერასოდეს მიაღწიეს ამ უკანასკნელის პოპულარობას. თუ დივიზიონი გამოდის საუბარში, ისინი საუბრობენ ერთ რამეზე: "როგორი იყო იქ ნიუ-იორკი!" პარადოქსულია, მაგრამ ამ მსროლელებში მაყურებელი არ იზიდავდა სროლას, არამედ ჰიპერრეალისტურ ქალაქს, რომელშიც სროლა მოხდა. ორიგინალმა ნიუ-იორკის თოვლიან ქუჩებში ხეტიალის საშუალება მოგვცა, ხოლო გაგრძელება - დანგრეულ ვაშინგტონში. და მაგარი იყო! მაგრამ სასეირნოდ წავიდნენ - საკმარისია.

ტომ კლანსის The Division 2

ორივე ქალაქი შეუდარებლად განახლდა - დღემდე, ალბათ, ქალაქის ყველაზე რეალისტური მინიატურაა მსგავს თამაშში. Massive Entertainment-მა მოახერხა The Crew-ის დამარცხება ამ ანგარიშით, ძირითადად იმის გამო, რომ არ ცდილობდა მეტის გაკეთებას. არა, ორივე თამაშში რუკა შედარებით მცირეა, მაგრამ ძალიან ბევრი დეტალია! ვაშინგტონში მცხოვრებმა ადამიანებმა აღიარეს მათი საოფისე შენობები, ხოლო მოთამაშეებმა პირი გახსნეს მთელი მაღაზიებისა და მუზეუმების შესასწავლად. მე კი, რომელსაც დიდი ხანია საკმარისი ღია სამყარო მქონდა, სიამოვნებით ვსწავლობდი აშშ-ს პოსტ-აპოკალიფსური დედაქალაქის ყველა კუთხეს. მაგრამ, როგორც ზემოაღნიშნული მაგალითების უმეტესობა, განყოფილებამ არ შესთავაზა არაფერი განსაკუთრებული პარამეტრის მიღმა. გეიმპლეი ცუდი არ იყო, მაგრამ სიუჟეტი მწირი იყო საინტერესო მომენტებისთვის, პერსონაჟები კი სულაც არ იყო დასამახსოვრებელი. თამაში გამოვიდა და დაავიწყდა ყველას გარდა გულშემატკივრებისა.

ეს არის მონეტის ერთი მხარე და იშვიათი მაგალითი იმისა, როდესაც გარემომცველი სამყარო ყველაფერზე საინტერესოა. მაგრამ უფრო ხშირად ეს არის პირიქით, როდესაც თამაშის მღელვარება განიცდის ზედმეტად გაბერილ გარემოს.

დიდი სიცარიელეები

როგორც უკვე გავარკვიეთ, ღირსეული თამაშის გარეშე, საუკეთესო კარტიც კი არ დაეხმარება ყურადღების შენარჩუნებაში. და თუ გეიმპლეი შესრულებულია შეუდარებელ დონეზე, ეს ნიშნავს რომ მივიღეთ სრულყოფილი თამაში? Არ არის აუცილებელი. ავიღოთ, მაგალითად, Grand Theft Auto V, რომლის უზარმაზარი რუკა ითვლება ერთ-ერთ ყველაზე განვითარებულად. ეს მართლაც გაოცებულია უამრავი დეტალით: მიუხედავად იმისა, რომ აქ შტატი გამოგონილია, სამხრეთ კალიფორნია მასში აშკარად ცნობადია. GTA V-ს ჰქონდა ყველაფერი: მაგარი თამაში, მოქმედების უზარმაზარი თავისუფლება და მაგარი შეთქმულება.

მაგრამ აქაც ყველაზე კარგად მახსოვს, რა დრო გავატარე არასაჭირო მოძრაობებზე რუკის ერთი წერტილიდან მეორეზე. სამყარო უზარმაზარი იყო (რასაც დეველოპერები ახსენებდნენ ყოველ შესაძლებლობას), მაგრამ გადაჭიმული იყო. მთელი მისი ხიბლი რომ გენახა, უნდა გაჩერდე და მანქანიდან გადმოსულიყავი. მაგრამ ვინ ჩერდება GTA-ში? ეს იყო დიდი სამყარო, რომელიც ჩვეულებრივ გაგვივლდა.

ადამიანი ობობა

ასე იყო შიგნით "Ადამიანი ობობა" PS4-სთვის. სრულიად განსხვავებული გეგმის ღია სამყარო, მაგრამ მთავარ როლში სუპერგმირი. პიტერ პარკერი მოძრაობდა რეალისტურ ნიუ-იორკში, მაგრამ ქალაქი ყოველთვის ფონად რჩებოდა. ჩვენ ისე სწრაფად გავფრინდით მის ქუჩებზე, რომ ძლივს შევამჩნიეთ ღირშესანიშნაობები და ბევრი წვრილმანი, რომელიც Insomniac Games-მა აქ დააყენა. ქალაქის მასშტაბებმა გააუმჯობესა თამაში? აქ შეგიძლია კამათი. ჩემი აზრით, მათ აიძულეს დეველოპერები, აქ უფრო ერთფეროვანი გამოწვევები და ერთმანეთისგან არაფრით განსხვავებული „ივენთები“ დაეყენებინათ. ასლის პასტის დამზადების აუცილებლობა, რათა როგორმე გაამართლოს რუკის ზომა, ჩვეულებრივი მოვლენაა.

დრაკონის ხანა: ინკვიზიცია კიდევ ერთი მაგალითია. მონუმენტური RPG სერია ცდილობდა გაემეორა The Elder Scrolls V: Skyrim-ის წარმატება, რომლის უზარმაზარი სამყაროც აწუხებდა მსგავსი თამაშების ბევრ შემქმნელს. მაგრამ BioWare-მა არასწორი მიდგომა მიიღო და შედეგად მივიღეთ საკმაოდ კარგი, მაგრამ წარმოუდგენლად ცარიელი თამაში, სადაც პერსონაჟები ნელა, ძლივს მოძრაობენ ფეხებს, დაფარავენ უზარმაზარ დისტანციებს დავალებიდან დავალებამდე. მასშტაბის განცდა ძალიან მნიშვნელოვანია ეპიკური ამბის თხრობისას, მაგრამ თუ კინოში ამის მიღწევა შესაძლებელია ვერტმფრენიდან გადაღებული რამდენიმე კადრით, ვიდეო თამაშებში ჩვენ იძულებულნი ვართ დავფაროთ უზარმაზარი მანძილი, რაც ხშირად მხოლოდ ხელოვნურად ადიდებს სიგრძეს.

Dragon Age: Inquisition

- რეკლამა -

და ეს არის მთელი ამ იდეის მთავარი პრობლემა, რომ „ღია სამყაროები“ ავტომატურად აუმჯობესებენ თამაშს. თუნდაც Red Dead Redemption 2, საოცარი სილამაზითა და დამუშავებით, უხამსად ახარებს ველური დასავლეთის განზომილებები, რაც გვაიძულებს გადავლახოთ უზარმაზარი მანძილი თითქმის ყოველ ახალ მისიაში. მე ვიცნობ ბევრ ადამიანს, ვინც ვესტერნზე ააფრიალა ხელი, რაც მაშინვე ამბობს: თუ დღეში ორი-სამი თავისუფალი საათი არ გაქვს, არ ელოდო, რომ მომავალ წელს გამატოვებ.

ბევრი გამორჩეული ფილა ასე არ გახდა, რადგან ისინი აიძულებდნენ მოთამაშეებს გამუდმებით უყურონ მინირუქას დაკარგვის შიშით. Horizon Zero Dawn საოცრად ლამაზი იყო, მაგრამ მისი ზომა დამღლელი იყო. Assassin- ის Creed Odyssey იყო იმდენად დიდი და იმდენად სავსე არასავალდებულო ამოცანებითა და შესაგროვებელი ნივთებით, რომ მხოლოდ რამდენიმემ მოახერხა მისი შესრულება. ყველას არ აქვს დრო და მოთმინება ასეთი მანძილების დასაფარად. და რაც უფრო დიდია ლოკაციები, მით მეტი არჩევითი დამატებითი ამოცანები გამოჩნდება მათზე, უკვე გაბერილი თამაში გაბერილია. ასე რომ, თამაში გასართობიდან გადაიქცევა ვალდებულებად - რუტინად, რომელიც ჭამს მთელ თვეებს, რომლის დროსაც შეგიძლიათ სცადოთ რამდენიმე სხვა სიახლე.

Assassin- ის Creed Odyssey

უნდა აღვნიშნო Fallout 4, რომელიც იმდენად დამღლელი იყო თავისი გაუთავებელი და სრულიად უინტერესო სივრცეებით, რომ ხშირად ვჩერდებოდი ახალი ქვესტისკენ მიმავალ გზაზე, ერთფეროვანი პეიზაჟით დაღლილი. მონუმენტური რუქის დიდი ნაწილი არსებობდა მხოლოდ იმისთვის, რომ პრესაში ეამაყებინა გაწეული სამუშაოს მასშტაბით და ყავისფერი მასის ფონზე რატომღაც გამოირჩეოდა ქალაქებისა და დაბების მხოლოდ მოკრძალებული მონაკვეთები. აქ არაფერი იყო და მხოლოდ რადიო საშუალებას აძლევდა რატომღაც არ გაგიჟებულიყო.

შეიძლება ვაჭარბებ, მაგრამ რამდენად უკეთესი იქნებოდა Fallout 4, თუ მისი თამაშის დიზაინი უფრო ინტენსიური და ორიენტირებული იქნებოდა. რა მოხდება, თუ თამაში გამოვიდა ანალოგიურად, მაგრამ მსოფლიო სისტემისადმი სრულიად განსხვავებული მიდგომით! დიახ, ვპოულობ ამის ხსენების მიზეზს სარკაზმის გარეშე გარე სამყარო, რომელიც იღებს კლასიკურ RPG სისტემებს, რამაც Fallout გახადა ცნობილი და ათავისუფლებს მათ ღია სამყაროს ბორკილებისაგან, რომელშიც Bethesda Game Studios-მა შექმნა ფრენჩაიზია.

გარე სამყარო

რუტინის ანტიდოტი

გარე სამყაროები შესანიშნავი მაგალითია იმისა, თუ როგორ შეგიძლიათ შექმნათ დიდი სამყარო ცნობილი უწყვეტი და უზარმაზარი რუქების გარეშე. დიახ, თქვენ უნდა უყუროთ ჩატვირთვის ეკრანებს, მაგრამ ეს ცუდია? ახლაც ვერ ვხედავ ამაში რაიმე პრობლემას, მაგრამ ელვისებურად სწრაფი PS5-ის და Xbox Series X-ის შემოსვლის შემდეგ, რომლებიც გვპირდებიან, რომ დაგვიხსნის ასეთი უხერხულობისგან, ყავარჯნები საერთოდ აღარ იქნება ასე. The Outer Worlds-ში მზის სისტემა დაყოფილია პლანეტებად და ცალკეულ მდებარეობებად, თითოეულს თავისი დიდი რუქებით სავსე შინაარსით. ხშირად აქ რამდენიმე მეტრს ვერ გაივლით ისე, რომ არ შეეჯახოთ საინტერესო NPC-ს ან ახალ ქვესტს, რაც გეჩვენებათ, რომ დროს კარგავთ.

კიდევ ერთი მაგალითია The Legend of Zelda: Breath of ველური. მრავალი თვალსაზრისით, ეს არის კლასიკური ღია სამყაროს სამოქმედო-თავგადასავალი, მაგრამ ვინც მას უთამაშია, დაადასტურებს, რომ იშვიათად ჩნდება ზედმეტი შებერილობის შეგრძნება. დიახ, აქაც დიდი მანძილების დაფარვა გიწევთ და ხშირად საკუთარ თავზეც, მაგრამ Nintendo-მ მოიფიქრა ძალიან არა ტრივიალური გზა მოთამაშეების ლტოლვისგან გადასარჩენად: მან დაამატა ინტრიგის ელემენტი.

The Legend of Zelda: Breath of ველური

Breath of the Wild-ის მთელ სამყაროში დამალულია ქერქები - პატარა არსებები, რომლებიც აჯილდოებენ მოთამაშეს თესლებით თავსატეხების წარმატებით გადაჭრისთვის. ეს თესლი მოგვიანებით შეიძლება გამოყენებულ იქნას ინვენტარის გასაფართოებლად. და ეს ხარვეზები იმდენად ოსტატურად არის დამალული, რომ მოთამაშე ავტომატურად იწყებს ყოველი ქვის, კუთხის და ღრმულის შესწავლას. ამრიგად, ფონიდან ღია სამყარო იქცევა ერთ უზარმაზარ თავსატეხად, რომელიც მოთამაშეს უბიძგებს გამოიკვლიოს და ყოველთვის იყოს მზად.

უფრო უახლესი მაგალითია Death stranding ცნობილი Hideo Kojima-სგან, რომელიც გამოვიდა გასული წლის ბოლოს. იგი გამოირჩევა ღია სამყაროს შექმნის სრულიად ახალი მიდგომით. კარგად იცის ის ფაქტი, რომ ყველაზე ხშირად ღია სივრცეები ფონის როლს ასრულებენ, კოჯიმამ მთელი მსოფლიო გააკეთა ერთი უზარმაზარი გამოცდა. აქ მნიშვნელობა არ არის B წერტილის მიღწევაში, არამედ თავად პროცესში. ეშმაკმა გენიოსმა ყველაფერი თავდაყირა დააყენა.

Death Stranding-ს შეგიძლიათ უწოდოთ „მოსიარულე სიმულატორი“ მხოლოდ იმ შემთხვევაში, თუ ამ ტერმინს ახალ მნიშვნელობას მიანიჭებთ. ეს მართლაც სიმულატორია, მაგრამ სულაც არ არის ყველას გატაცებულის სულისკვეთებით, სადაც ჩვენი ავატარი თითქმის რელსებზე მოძრაობს. არა, Death Stranding-ში უზარმაზარ დისტანციებზე იგნორირება არ შეიძლება, რადგან ყოველი დარტყმა და გუბე შეიძლება საბედისწერო აღმოჩნდეს გმირი სემისთვის, რომლის ამოცანაა ტვირთის ყოველი შემთხვევისთვის ზიანის მიყენება. მოგზაურობის ყოველი წამის განმავლობაში მოთამაშის ფიქრის იძულებით, კოჯიმამ გადაჭრა ღია სამყაროს ერთ-ერთი მთავარი პრობლემა - მათი სურვილისამებრ და თამაშში ჩართვის გარეშე. გარკვეული გაგებით, Death Stranding არის პირველი "ნამდვილი" სიარული სიმულატორი.

Death stranding

კიდევ ერთი მაგალითია იაკუზას სერია, რომელსაც დასავლეთში ხშირად უწოდებენ "იაპონურ GTA-ს". ეს არასწორი შედარებაა, რადგან იაკუზას სერიას ძალიან ცოტა აქვს საერთო Rockstar-ის ცნობილ ქმნილებასთან. და მათი მთავარი განსხვავება ღია სამყაროსადმი მიდგომაშია. იქაც და იქაც მთავარ გმირს შეუძლია თავისუფლად გადაადგილება და ყველანაირი, ხშირად სასაცილო დავალების შესრულება. მაგრამ თუ GTA-ს სამყარო გრძელი ესტაკადები და ღია სივრცეებია, მაშინ Ryu Ga Gotoku Studio-ს შემოქმედება თითქმის მინიატურულად გამოიყურება მათი ფონზე.

აქ მოქმედება ხდება იაპონიაში, ხშირად ტოკიოს ქუჩებში და გამოგონილ უბანში კამუროტიო. მთელი მსოფლიო - ერთი რაიონის მასშტაბით (როგორც შემთხვევაში გადაწყვეტილება), მაგრამ ეს გავლენას არ ახდენს ჩვენს სიამოვნებაზე თამაშით. პირიქით: ართმევს მოთამაშეს უაზრო ცარიელ სივრცეებს, Ryu Ga Gotoku Studio-მ შექმნა სამყარო, რომელიც უფრო ცოცხალი და რეალისტურია, ვიდრე ანალოგების უმეტესობა. აქ ყველაფერი ახლოს არის და ყოველ ნაბიჯზე შეგიძლიათ იპოვოთ რაიმე საინტერესო. თითქმის ყველა სახლში არ შეიძლება შესვლა და ეს ქმნის შთაბეჭდილებას, რომ კამუროტიო ნამდვილად ცოცხალია. სამყაროს შექმნის ეს მიდგომა ამტკიცებს, რომ მეტი არ არის უკეთესი და ხშირად პირიქითაც კი.

Yakuza

დროა შეხვიდეთ ღია სამყაროებთან?

დღესდღეობით, უფრო და უფრო ხშირია იმის მოსმენა, თუ რამდენად დაღლილები არიან მოთამაშეები რეგულარული ღია სამყაროებით. იდეა, რომ „პატარა“ თამაშები არ იყიდება, აგრძელებს ინდუსტრიის მოწამვლას და ჩვენ დარწმუნებული ვართ, რომ ვნახავთ მონუმენტურ ახალ ტიტულებს ძველ ნიმუშებზე დაყრდნობით. The Elder Scrolls VI, Ghost of Tsushima, Watch Dogs: Legion, Skull & Bones, Gods & Monsters... სია გრძელდება და გრძელდება.

იშვიათი კომპანიები განსხვავებულ მიდგომას ატარებენ ახალი დიდბიუჯეტიანი ბლოკბასტერის შექმნისას. მაგალითად, დამაინტრიგებელი Cyberpunk 2077 CD Projekt RED-ისგან, რომლის რუკა ძალიან პატარა ჩანს და გვპირდება, რომ უფრო ვერტიკალური იქნება, ვიდრე ჩვენ მიჩვეულები ვართ.

განურჩევლად იმისა, თუ რას გრძნობთ უზარმაზარ ვიდეო თამაშებზე გაუთავებელი სივრცეებით (რომლებიც არსებობს, ზემოაღნიშნული მრავალი სათაური ჩემს ფავორიტებს შორისაა), თქვენ უნდა აღიაროთ, რომ ღია სამყაროს დანერგვა მკაფიო გაგების გარეშე, თუ რა ფუნქციას შეასრულებს იგი. თქვენი პროექტი დაზიანებულია. ჩვენ მხოლოდ იმედი გვაქვს, რომ ინდუსტრია ისწავლის თავის შეცდომებზე და ისწავლის სამყაროს არა დიდი, არამედ საინტერესო გახადოს.

- რეკლამა -
დარეგისტრირდით
შეატყობინეთ შესახებ
სასტუმრო

0 კომენტარები
ჩაშენებული მიმოხილვები
ყველა კომენტარის ნახვა
გამოიწერეთ განახლებები