계략 게임 기사 미래의 게임에서 그래픽은 어떤 모습일까요?

미래의 게임에서 그래픽은 어떤 모습일까요?

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미래의 게임에서 그래픽은 어떤 모습일까요?

우리 모두는 게임의 그래픽이 매년 점점 더 좋아지고 있다는 것을 잘 알고 있습니다. 우리는 개선 사항을보고 기술이 시각적 캔디에 얼마나 많은 영향을 미치는지 봅니다. 그러나 여기에 질문이 있습니다. 우리의 눈이 현실과 구별할 수 없을 때 그래픽은 어디에서 발전하기 시작할 것입니까? 나는이 기사에서이 질문에 대해 가능한 한 상세하고 조밀하게 직접 대답하려고 노력할 것입니다.

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과거에서 미래로

내 어린 시절의 가장 생생한 기억 중 하나는 게임 히어로즈 오브 마이트 앤 매직 3였습니다. 그 생물은 열 살짜리 나에게 너무 아름다웠고 오래된 모니터의 최소 해상도에서도 오랫동안 기억에 남습니다. 화면 저편에 존재한다고 믿었다. 성에 있는 캐릭터들의 스킨 애니메이션을 보고 클릭하고 드래곤이 불을 뿜기 시작하고 불사조가 죽고 일어나기를 기다렸고, 주로 영웅의 인벤토리에서 보려고 새로운 유닛을 수집했습니다.

미래의 그래픽

그러나 몇 년 후, 그리고 3년 후, 평면 모니터의 FullHD로 Heroes 3가 출시된 후, Crysis, Far Cry 4/4 및 기타 벤치마크의 아름다움 이후, Unreal Engine 3 및 Battlefield 이후에 나는 유감스럽게도 내 이상적인 어두운 게임은 변하지 않았습니다. 저도 그랬고, 제 기준도 바뀌었습니다. 그리고 그것은 아직도 일어나고 있습니다.

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그래픽 아름다움에 대한 나의 기준은 바뀌었고 변화하고 있습니다. 나는 일반적으로 받아 들여지는 인터넷이라고 부를 수는 없지만 "graphodracher"라는 불건전한 용어는 첫째, 나는 무엇보다도 효율성을 좋아하고 높은 프레임 속도가 대부분의 품질 설정보다 더 중요하기 때문입니다. 두 번째로, 오디오 애호가와 마찬가지로 그래프 제작자는 매우 주관적인 개념으로 작동하고 킬로 달러의 돈이라는 모호한 문제에 뛰어들고 디지털 파이프의 아름다움을 측정하는 것은 나에게 생소합니다.

미래의 그래픽

내 게임 경험의 그래프로 세 번째 이유를 시각화할 수 있습니다. 게임의 그래픽이 좋을수록 현실 세계에 더 가깝고 시간이 지남에 따라 그래픽이 점점 좋아지며 이는 논리적입니다. 생각해 보세요. 현재 DOOM의 첫 번째 부분에서 마지막 부분까지 많은 시간이 걸리지 않았지만 동일한 시리즈의 이 두 게임의 비주얼을 비교하는 것은 적절하지 않습니다.

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그래서 그래프가 기어오르고, 기어오르고, 게임이 점점 더 아름다워지고, 어느 시점에서 아름다움이 기어오르기 시작하지만, 현실과의 유사성은 한 곳에 갇히게 된다. 예를 들어 Vaas의 얼굴에 관상학의 모든 주요 세부 사항이 제자리에 있지만 나는 그 존재를 믿지 않는 "불쾌한 계곡"의 기간이 있습니다.

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논리는 감정과 충돌하고 계속됩니다... 그리고 계속... 그리고... 그리고 그래픽이 더 좋아지고, 더 많은 셰이더가 있고, 비디오 카드가 더 비싸지고, 프로세서가 주파수와 캐시를 증가시키는 것 같습니다. 볼륨, 게임이 더 많은 공간을 차지하지만 진행 상황이 보이지 않습니다. 내 눈에 업계는 아마 년 동안 공을 한 곳에 모아 놓고 월드컵 수준의 축구라고 불렀다. 아니, 업계, 나는 그녀에게 당신이 나를 속이고 있다고 말했고 나는 당신을 믿지 않습니다.

렌더링 및 영화

그리고 Unreal Paris 비디오가 발생했습니다. 카메라가 날아간 파리의 방 개짜리 작은 아파트의 렌더링. 이 영상을 여러 번 보았는데, 한 가지만 말씀드리자면, 게임패드로 조종하는 것처럼 보이는 카메라의 부자연스러운 움직임을 영상에서 제거했다면 그래픽이라고는 믿기지 않았을 것입니다. 나는 그것이 매우 재미있는 농담이라고 말하고 싶습니다. 그 이상은 아닙니다. 하지만 사실입니다. 그래픽에 대한 내 인상의 그래프가 날아오르더니 갑자기 절정에 이르렀습니다.

미래의 그래픽

그래픽이 현실과 구분이 안 가네요.. 3분 55초 만에 기이한 계곡을 넘었습니다. 영상이 이렇게 깁니다. 더 늦게. 영화 속 그래픽에 주목했다. "Life of Pi", 호랑이는 완전히 입체적이며 "불쾌한 골짜기"가 없습니다. 가디언즈 오브 갤럭시의 로켓은 뛰어난 성우 연기와 흠잡을 데 없는 애니메이션으로 극복했다는 점에서 "불쾌한 계곡"입니다.

그리고 나서 jackfrags 미디어를 보고 Star Wars Battlefront를 구매해야 하는 두 번째 이유를 얻었습니다. 첫 번째는 봇 협동이었습니다. 그래픽에 대한 나의 인식에 대한 그래픽의 두 번째 도약이 된 것은 이 두 번째 이유였습니다. 나는 파리의 방을 방문할 수 없었고 감탄만 할 수 있었습니다. 짧지만 잘 만든 영화였습니다. 게임 엔진에서, 그러나 영화에서. Star Wars Battlefront 비디오에는 게임 플레이가 포함되었습니다. 충분한 전력을 가진 컴퓨터가 있으면 이 아름다움을 독립적으로 걷고, 참여하고, 상호 작용할 수 있습니다. 결국 Darth Vader의 헬멧을 핥아보십시오.

꿈의 컬렉션

그 순간 나는 이론상으로도 사실주의를 볼 수 있을 뿐만 아니라 느끼고, 느끼고, 왜곡을 테스트할 수 있다는 것을 이해했습니다. 이것은 더 이상 토끼와 바닥에 구멍이 있는 속임수가 아닙니다. 이것은 가장 문자 그대로의 의미에서 마술입니다. 구멍이 없습니다. 토끼는 정말 사라졌습니다. 녹화된 영상도 없고, 모든 것이 정말 너무 현실적이어서 현실과 비슷하다. 무엇보다도 SweetFX를 사용하여 4K, 60FPS로 Star Wars Battlefront를 실행하는 사용자 jackfrags의 시스템 설정을 찾았습니다. 이것은 Intel Core i7-5930k 프로세서($600), SLI 연결 및 수냉식(현재 약 $980) 및 주파수 1500MHz($16)의 4GB DDR3000 RAM이 있는 160개의 GTX 500 Ti입니다. 주변 장치에 또 다른 2500달러를 투자하고 PC 비용을 66달러 이내로 합시다. 또는 142 그리브니아 또는 루블.

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매력은 이 캐릭터의 빌드가 이미 구식이라는 것입니다. $7의 Core i5930-400k는 이제 최대 $7까지 더 경제적이고 저렴한 Core i7700-300k와 비교되며, 한 쌍의 980Ti는 최대 $1070의 비용이 드는 GTX 400의 성능과 같습니다. 함께하면 1000달러가 줄어들지만 성능은 더 이상 향상되지 않습니다.

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그리고 더 중요한 점은 이러한 괴물이 4K로 Star Wars Battlefront를 시작하는 데 필요하다는 것입니다. 저는 FullHD를 가지고 있습니다. 즉, 가상 컴퓨터의 성능이 정확히 동일한 아름다움을 실행하려면 3배는 더 낮아야 합니다. 이론상으로는 이미 Amazon에서 나에게 오는 Kaby Lake 세대 Core i1050와 GTX 70 Ti로 충분해야 합니다. 그리고 내가 그것을 추정하고 내가 필요한 것의 %를 가지고 있다는 것을 깨달았을 때(역시 이론상으로), 나는 다음에 무엇을 해야 할지에 대해 진지하게 생각했습니다.

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그래픽과 현실의 유사도 그래프가 최종 천장에 도달했습니다. 모니터의 사진과 창밖의 사진을 구별할 수 없습니다. 눈은 아무것도 붙지 않습니다. 업계는 나에게 카타르시스, 완벽한 완벽에 도달했습니다. 그게 다야, 새로운 비디오 카드의 개발로 돌아가서 4K로 지옥에 FHD로 충분합니다. 그러나 우리가 알다시피 이 산업은 끊임없이 진화해야 하며 내 기쁨은 그녀의 기쁨이 아닙니다. 오, 아니요. 유일한 문제는 포토리얼리즘의 정점에 도달하면 어디에서 더 발전할 것인가입니다. 게임에서 비디오 카드, 프로세서, RAM 및 그래픽 개발자의 힘은 어디로 갈까요?

산업의 발전

숙고 끝에 나는 그래픽 산업의 두 가지 주요 발전 방식을 확인했습니다. 특히 게임 플레이가 아닌 그래픽. 첫 번째는 자명하며, 이미지 해상도라는 한 단어로 표현할 수 있습니다. 그것은 증가할 것이며, 눈에 띄는 단계마다 철에 대한 수요는 기하급수적으로 증가할 것입니다. 4K는 FullHD 엔터테인먼트에 적합한 8대의 기계의 총 성능이 필요합니다. 16K에는 이러한 기계가 2012대가 필요합니다. 예, 몇 년 안에 달성할 수 있을 것이며 690~250년 안에 그러한 컴퓨터가 벼룩시장에서 거의 팔리지 않을 것입니다. 그리고 그것은 절대적으로 사실입니다. 년의 가장 강력한 비디오 카드인 GTX 은 현재 달러이지만 출시 당시에는 달러였습니다.

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다시 말하지만, 그것은 같은 악명 높은 탈선이었고, 나는 요점으로 돌아갑니다. 향상된 해상도는 무엇을 제공합니까? 우선, 픽셀 밀도가 높아져 모니터에서 더 촘촘한 화면을 볼 수 있습니다. "이쑤시개 효과"라고도 하는 픽셀 사다리는 점점 눈에 띄지 않게 되며, 부드럽게 하는 것이 점점 의미가 없어지고 결국에는 필요가 없어져 비디오 카드의 부하가 크게 줄어듭니다. 그럼에도 불구하고 그림의 품질은 변경되지 않을 것입니다. 사다리는 이미 고품질 스무딩으로 제거할 수 있습니다.

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그러나 픽셀 밀도는 가상 현실에서 큰 역할을 할 것입니다. 그래도 VR 영상과 모니터 영상은 다른 종류의 그래픽이라고 생각하는데, 완전 몰입은 완전히 다른 느낌과 감정을 줍니다. 따라서 4K에서도 디스플레이의 비디오 잭프래그와 가상 현실에 대한 동일한 비디오 샷은 근본적으로 다르며 내 그래프는 감각의 사실성을 고려하여 차원으로 만들어야 합니다.

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또 다른 분명한 발전 경로는 하이퍼리얼리즘입니다. 최대 효과, 색상, 밝기, 대비로 뒤틀립니다. 현실적인 IPS 매트릭스에서 Super AMOLED 매트릭스로 이동합니다. 나는 이 유형의 매트릭스를 Motorola 모토에서, 그리고 그런 화면에서 몇 편의 비디오를 본 후 현실 세계가 나에게 다소 슬픈 것처럼 보였습니다. 일반적으로 의식 확장 약물, 항우울제 등을 대체하는 것과 거의 같습니다. 우리보다 더 꽃이 만발한 세계에 빠르게 접근할 수 있습니다. 사실 이것은 설정을 조정하면 동일한 SweetFX 때문이지만 게임 자체에서 구현할 수 있습니다.

게임의 초현실주의

이제 그래픽 개발의 명확하지 않은 방법으로 넘어 갑시다. 그 중 첫 번째는 초현실주의입니다. 게임 개발 도구, 그래픽 태블릿, 터치스크린 스마트폰 등과 마찬가지로 SweetFX로 Battlefront 수준의 그래픽을 만드는 데 사용할 수 있는 기술은 어느 시점에서나 매우 저렴해질 것입니다. 모든 대량 생산은 산업 생산의 틀 내에서 더 저렴해집니다. 그리고 언젠가는 사실적인 그래픽을 만들기 위한 도구가 우리의 이해를 초월하는 상상력을 가진 사람들의 손에 넘어갈 것입니다. 예를 들어 모뉴먼트 밸리의 창시자나 살바도르 달리의 미래 아날로그 또는 파블로 피카소와 같은 사람에게.

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그러한 사람들은 자신의 상상력, 창의력을 게임의 형태로 표현하려고 할 수 있습니다. 코드와 그래픽을 통해 자신의 생각을 가능한 한 정확하게 전달하는 미친 사람이 적어도 한 명 있다면 LSD를 개선할 의식의 확장에 있습니다. SSD는 거의 말 안했군요. 단순히 모니터를 보면 실시간으로 상호 작용할 수 있는 일부 Bosch의 생생한 사진을 볼 수 있습니다. 나는 상상할 수 없기 때문에 이 개발 경로를 설명할 수 없을 것입니다. 그것은 미래의 사람들의 상상력을 필요로 합니다. 사람뿐만 아니라 창의적인 천재, 상징적인 게임 아티스트의 상상력이 필요합니다. 그리고 보쉬가 그림을 그렸을 때 같은 보쉬의 머리 속에서 무슨 일이 일어났는지 상상할 수 없습니다! 그런데 그는 잠재적인 미래가 아니라 현실에서 살았습니다.

반현실주의와 반초현실주의

내가 상상하고 설명하기 더 쉬운 또 다른 옵션은 초현실주의와 혼합된 현실주의입니다. 가장 간단한 예는 "가디언즈 오브 갤럭시", 로켓 너구리입니다. 우리는 모두 너구리 사진, 귀여운 너구리가 있는 비디오 또는 애니메이션을 본 적이 있습니다. 그러나 우리는 사실적으로 보이는 너구리가 대포를 발사하고 Bradley Cooper를 저주하는 것을 본 적이 없습니다. 그리고 "가디언즈 오브 갤럭시"에서 그것은 경이적으로 보였습니다. 따라서 그래픽은 현실과 허구의 경계에서 균형을 이루는 예술 디자인에 따라 발전할 수 있습니다. 예를 들어, 플레이어 대신 개가 있는 포커 게임의 현실적인 시뮬레이터. 게다가 현실과 구분이 안 될 정도로 만들어져 있다. 우리는 이 수준의 그래픽을 달성하는 방법을 알고 있습니다. 그러나 다음 옵션은 상황에 사실감을 더할 것입니다.

미래의 그래픽

생기. 정적인 이미지나 거의 정적인 이미지의 흠잡을 데 없는 눈부심에도 불구하고, 형편없는 애니메이션은 플레이어를 순식간에 참여에서 멀어지게 할 수 있습니다. Darth Vader는 영화에서처럼 움직여야 합니다. 그렇지 않으면 우리는 그것이 Darth Vader라는 것을 믿을 수 없을 것이고 우리는 불쾌한 계곡으로 돌아올 것입니다. 어떤 경우에도 Vader는 I'm New Pirate 클립의 Oleksandr Pistoletov를 문워크하거나 묘사해서는 안 됩니다. 그것은 참여와 현실성에 끔찍하게 해로울 것입니다. 재미있지만 해롭습니다.

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따라서 새로운 애니메이션이 필요합니다. 다양성의 평범한 증가는 현실감을 높여야 합니다. 물론 반복이 있을 것입니다. 그러나 특정 순간에 재장전 애니메이션의 수가 너무 많아져서 가능한 애니메이션 개 중 개를 볼 때, 그러면 우리는 이미 첫 번째 것이 어떻게 생겼는지 알게 될 것입니다. 그리고 이 케이스는 약혼에 해를 끼치지 않고 주기로 실행될 수 있습니다.

애니메이션은 일반적으로 주변에 있습니다.

그런 다음 자연의 행동, 캐릭터 및 동물의 예측할 수 없는 애니메이션이 있습니다. 리얼한 한솔로가 가만히 서서 좌우로 끝없이 흔들린다면 머지 않아 몰입에 실패할 것이다. 그러나 그가 자세를 바꾸고, 주위를 둘러보고, 뒤통수를 긁고, 가상의 레아 공주에게 공기 키스를 하고, 손가락으로 샤프트를 청소한다면(성적 완곡어법이 아님) 구별하기가 훨씬 더 어려울 것입니다. 진짜 해리슨 포드에서 온 그를.

미래의 그래픽

이 방향으로 그래픽 개발을 강조하면 가능한 옵션의 수가 증가할 뿐만 아니라 품질의 방향도 높아집니다. 애니메이션은 관절 없이 훨씬 더 원활하게 전환될 수 있으며 모션 캡처가 심각하게 펌핑되고 ​​캡처 장치가 더 저렴하고 액세스하기 쉬워집니다. 어쨌든 조만간 일어날 것이지만 그러한 벡터를 사용하면 개발 및 가격 인하가 몇 배 더 빨라질 것입니다.

초당 최대 프레임

내가 보는 그래픽 개발을 위한 가장 수익성 있는 옵션은 프레임 속도의 평범한 증가입니다. 시네마 표준의 24 프레임이 눈에 충분하다고 말하는 사람들은 그들이 말하는 것을 이해하지 못합니다. 30 프레임에서 60 프레임으로 평범한 증가조차도 게임의 인식을 근본적으로 바꿉니다. 60에서 120으로 - 더 강력합니다. 등등 - 대다수의 인구에 대해 최대 FPS는 약 200이고 e-스포츠맨은 최대 300의 차이를 느낄 것입니다.

이것이 말이 안 된다고 생각되면 게임 설정에서 Battlefield 4를 실행하는 컴퓨터에서 프레임 제한이 잠금 해제된 상태(초기 30FPS)로 기본 GTA Vice City를 플레이하십시오. 게임은 이미 적은 수의 설정에서 평균 300-400FPS 이상을 생성하기 시작합니다. 예, 모든 모니터가 초당 120개 이상의 프레임 재생률을 생성할 수 있는 것은 아니지만 이 정도면 충분합니다. 머리. 카운터를 돌리고 게임에서 모든 일이 일어나는 놀라운 부드러움을 느껴보십시오. 완전히 새로운 게임 경험 외에는 달리 설명할 방법이 없습니다.

미래의 그래픽

FPS 수를 향한 개발 경로는 빠르게 한계에 도달합니다. 제가 말했듯이 200-300이면 충분하지만 강화만큼 많은 발전을 제공하지는 않습니다. 최대 그래픽 설정에서 프레임 속도는 아래로 떨어지지 않습니다. 실사 사진에서 값싼 기계에서도 30 또는 60 FPS. 아마도 이 경우 우리는 새로운 프레임 속도 안정화 기술을 기다리고 있습니다. 예를 들어 몇 초 전에 비디오 카드의 부하를 지능적으로 계산합니다. 예를 들어 신경망을 통해 게임의 다음 장면에서 폭발이 일어날 것임을 알고 잠시 동안 성능을 향상시킵니다. 원하는 수준.

이것은 실제로 생각보다 가능성이 높습니다. 미래의 비디오 카드가 분석을 위해 게임 참신에 부하 그래프를 전송할 수 있다면 부하 맵 생성은 본질적으로 시간 문제입니다. 예를 들어 , 플레이어는 폭발적인 배럴을 목표로하고 비디오 카드는 이미 활성 작업을 준비하면서 조금 더 빠르게 작동하기 시작합니다. 예, 비디오 카드를 더 빨리 마모시킴으로써 악용될 수 있습니다. 하지만 왜?

기사의 결론

  • 저처럼 컴퓨터 그래픽의 리얼리즘 수준을 볼 수 없다면 Unreal Paris와 Battlefront with SweetFX에 대한 비디오를 시청해야 합니다(위 비디오 참조).
  • 개인적으로 절대적으로 사실적이라고 과감히 말하는 그래픽용 PC의 비용은 약 1500달러입니다. 많은 금액입니다. 하지만 비용은 줄어들 것이고, 년 또는 그 미만이면 약 배나 줄어들 것입니다. 반나절. 또한, 중고 부품도 두려워하지 않는다면 가격을 낮출 것입니다.
  • 미래의 그래픽은 해상도, 그림의 채도, 그림의 초현실성, 가변성, 애니메이션 품질의 숫자 또는 프레임 속도를 증가시킬 수 있습니다. .

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