Root Nation계략게임 기사더 많다고 더 나은 것은 아닙니다. 오픈 월드로 비디오 게임을 망치는 것을 멈출 때입니다.

더 많다고 더 좋은 것은 아닙니다. 이제 오픈 월드로 비디오 게임을 망치는 것을 멈출 때입니다.

-

아마도 비디오 게임 산업만큼 빠른 속도로 성장하는 엔터테인먼트 산업은 없을 것입니다. 여기에서 하나의 독창적인 아이디어는 작성자를 억만장자로 만들 수 있고 하나의 최신 유행 게임은 시장 환경에 영향을 줄 수 있습니다. 여기, 집 지하실의 한 작가가 한순간에 은둔자에서 스타로 변합니다. 즉, 무엇이든 가능합니다.

당신과 나는 그러한 변화와 획기적인 사건을 많이 보아왔습니다. Tiny Minecraft는 역사상 가장 높은 수익을 올린 게임이 되었고 Eric Baron은 Stardew Valley라고 불리는 Harvest Moon의 자신의 버전을 단독으로 조립하여 전 세계적으로 유명해졌습니다. 바리케이드의 반대편에서 대기업들은 최소한의 노력으로 부자가 되는 새로운 방법을 찾기 시작했고 점점 더 많은 소액 결제로 자사 제품을 단장했습니다. Battle Royale과 같은 특정 트렌드는 모방자의 전체 군대를 생성하며 대부분은 출시 후 일주일 이내에 소진됩니다. 그리고 일부 경향은 수십 년 동안 존재합니다. 이것이 "열린 세계"의 아이디어가 단호하게 죽기를 거부하는 방법입니다.

GTA 바이스 시티 15

오픈 월드는 아주 오랫동안 우리를 유혹해 왔습니다. 아마도 다른 어떤 시리즈도 Grand Theft Auto만큼 성공적으로 완전한 이동의 자유라는 아이디어를 사용하지 않았을 것입니다. 모든 법을 준수하는 시민이 모든 가식을 정중하게 버리고 내면의 광인에게 자유를 줄 수 있는 궁극적인 샌드박스는 잠재 의식 수준에서 작동하지만 프랜차이즈의 모든 부분에서 뛰어난 실행과 카리스마 및 풍자 특성을 통해 Rockstar Games는 다른 사람들도 똑같이 해볼 수 밖에 없는 히트작을 만들어요

누가 주요 혁신가였으며 누가 다른 사람들의 아이디어를 능숙하게 사용했는지에 대해 오랫동안 논쟁할 수 있습니다. 첫 번째 Driver는 자동차 시뮬레이터와 액션 게임에 큰 영향을 미쳤지만 Driver 2: Back on the Streets는 이미 GTA에서 힌트를 얻은 것 같습니다. 완전한 행동의 자유와 어떤 의미에서는 처벌받지 않는다는 아이디어는 플레이어를 사로잡을 수 있는 훌륭한 고리일 뿐만 아니라 훌륭한 마케팅 슬로건이기도 합니다. Studio Luxoflux는 GTA보다 "배 더 큰" True Crime: Streets of LA를 자랑하는 Grand Theft Auto III에 깊은 인상을 받았습니다. Getaway, Mercenaries: Playground of Destruction, Saints Row 및 The Simpsons: Hit & Run과 같은 "클론"과 모방자가 상점 선반에 나타나기 시작했습니다.

더 많은 것이 좋습니다. 하지만 종이에만

2002년까지 게임은 잡지에서 당시 믿을 수 없는 모델을 과시하고 엄청난 수의 다각형을 자랑하는 그래픽을 오랫동안 과시했습니다. 그러나 그래픽은 측정하기 어렵습니다. Nintendo는 콘솔 이름으로 소중한 숫자 64로 모든 사람에게 깊은 인상을 주려고했지만 플레이어는 물지 않았습니다. 그래픽은 설명하기 어렵고 "포토리얼리스틱"이라는 단어는 새 천년 이전에도 지루했습니다. 우리는 스크린샷을 보여주고 폴리곤을 세지 않고도 게임의 장점을 명확하게 보여줄 수 있는 더 단순한 것이 필요했습니다.

우리는 우리 게임이 더 좋고 시원하고 더 크다는 것을 즉시 분명히 할 무언가가 필요합니다. 더 - 여기! 여기저기서 질감뿐만 아니라 킬로미터도 측정할 수 있다는 것이 분명해졌습니다. 그리고 RPG의 경우 세계의 크기 외에도 제작자가 대본의 단어 수를 자랑스럽게 생각하는 경우가 종종 있습니다. 그래서 2017년에 세 번째 "The Witcher"의 배우 캐스팅을 담당한 회사 Side는 제목의 대본에 450개 이상의 단어가 포함되어 있다고 자랑스럽게 주장했습니다. 뭐, 자랑할 이유가 아니면 뭐지?

연료

그러나 차가움의 주요 척도는 세계의 크기였으며 여전히 남아 있습니다. 어쨌든 많은 마케터가 그렇게 생각했고 여전히 그렇게 생각하지만, 보도 자료에서만 상당한 숫자가 그렇게 남아 있다는 사실을 점점 더 알게 됩니다. Fuel과 같은 게임에 시간을 할애한 사람은 누구나 확인할 수 있습니다. 처음 한두 시간 안에 규모에 압도당하고 싶지만 곧 타이틀을 판매한 이점이 그것에서 멀어지기 시작할 것입니다. Test Drive Unlimited 2는 어떻습니까? 기억하시나요? 3천km. 도로는 큰 숫자이지만, 그럼에도 불구하고 절대적으로 우리의 기억에 남아 있지 않습니다. 이고 통과했습니다.

Fuel은 규모에 맞게 정확하게 자신을 주장하려고 했지만 다양한 정도의 성공으로 성공했습니다. 오늘날까지 하나의 특수 효과(이 경우 맵의 거대함)가 플레이어의 관심을 오랫동안 유지하지 못하는 방법에 대한 흥미로운 예로 남아 있습니다.

- 광고 -

어떤 면에서 The Crew는 그녀의 운명을 반복하기도 했습니다. 레이싱 시뮬레이터 Ubisoft (그리고 그 후속편, 승무원 2) 일반적으로 전체 프랜차이즈가 미국 전체를 포함하는 최대한 크고 (아직 이야기하지 않은) 현실적인 지도에 대한 하나의 아이디어를 기반으로 구축된 방법에 대한 매우 흥미로운 예입니다. 일반적으로, Ubisoft 오랫동안 현실감과 규모를 추구해 왔으며 다양한 성공을 거두었습니다.

그리고 완전한 실패의 마지막 예는 Tom Clancy's Ghost Recon Breakpoint입니다. 여기에서 Auroa 섬은 죽음의 침묵 속에서 먼 거리를 여행하는 데 솔직히 지친 플레이어에게 거의 주요 적대자 역할을 하는 얼굴 없는 무의 광활한 공간입니다. 지루함은 비디오 게임이 제공할 수 있는 최악의 것입니다. 그러나 그것이 종종 "개방형" 철학이 이끄는 것입니다. 노맨스 스카이를 기억하시나요? 또는 그 Metro 시리즈 시험을 마친 크기는 커졌지만 결국 거의 모든 매력을 잃어 버렸습니까?

또한 읽기: "오더의 몰락"만이 아닙니다: "스타워즈"를 기반으로 한 10가지 최고의 게임

더 많다고 더 나은 것은 아닙니다. 오픈 월드로 비디오 게임을 망치는 것을 멈출 때입니다.

사실주의는 빨리 닳는다

불행히도 Fuel과 마찬가지로 The Crew는 자신의 세계에 매력을 느꼈고 거의 모든 사람들을 거부했습니다. 팬을 찾았지만 다른 사람들에게는 잊혀진 좋은 게임입니다. 그녀의 지도는 관심과 칭찬을 받을 가치가 있습니다. 아마도 상아탑과 Ubisoft 반성, 어느 누구도 전국을 미니어처로 그렇게 설득력 있게 재현할 수는 없습니다. 그녀의 설정은 대화형 Google 지도 지도인 것처럼 가장하여 전 세계의 가상 관광객을 끌어 모았습니다. 유명한 Freeman's Mind 자동차 게임의 저자인 Ross Scott은 항상 원하는 대로 운전할 수 있는 가장 현실적인 세계의 창조를 옹호해 왔지만, 그조차도 The Crew에서 아름답게 그려진 실제 명소 외에도 다음과 같은 것이 있다는 점을 인정했습니다. 매력이 거의 없었습니다. 음, 속편 The Crew 2는 훨씬 더 나빴습니다. 게임 플레이는 더 나아지지 않았고 지도는 세부 사항이 적었을 뿐 기본적으로 동일하게 유지되었습니다.

주제 계속하기 Ubisoft, 다른 두 프로젝트인 Tom Clancy's The Division과 톰 클랜시의 The Division 2. 두 온라인 슈팅 게임 모두 Destiny와 유사하지만 후자의 인기에 결코 도달하지 못했습니다. The Division®이 대화에 등장하면 한 가지만 이야기합니다. "거기 뉴욕은 어땠어요!" 역설적이게도 이들 저격수들에서 관객을 매료시킨 것은 촬영이 아니라 촬영이 일어난 초현실적인 도시였다. 원작은 우리가 뉴욕의 눈 덮인 거리를 돌아다닐 수 있도록 했고, 속편은 황폐한 워싱턴을 돌아다녔습니다. 그리고 그것은 멋졌다! 그러나 그들은 산책을 갔다 - 그것으로 충분합니다.

톰 클랜시의 The Division 2

두 도시는 비교할 수 없을 정도로 재창조되었습니다. 오늘날까지 비슷한 게임에서 가장 현실적인 도시 축소판일 것입니다. Massive Entertainment는 주로 더 많은 노력을 기울이지 않았기 때문에 이 점수에서 Crew를 이겼습니다. 아니요, 두 게임의 맵은 상대적으로 작지만 세부 사항이 너무 많습니다! 워싱턴에 사는 사람들은 사무실 건물을 알아보았고 플레이어는 입을 열어 상점과 박물관 전체를 둘러보았습니다. 오랫동안 열린 세계를 가지고 있었던 나조차도 종말 이후 미국의 수도의 구석구석을 행복하게 탐험했습니다. 그러나 위의 대부분의 예와 마찬가지로 The Division은 설정 이외의 특별한 것을 제공하지 않았습니다. 게임 플레이는 나쁘지 않았지만 흥미로운 순간에 대한 플롯이 부족했고 캐릭터가 전혀 기억에 남지 않았습니다. 게임이 나왔고 팬들을 제외한 모든 사람들에게 잊혀졌습니다.

이것은 동전의 한 면이며 주변 세계가 무엇보다 흥미로운 경우의 드문 예입니다. 그러나 게임의 흥분이 지나치게 부풀려진 설정으로 인해 고통을 받는 경우는 정반대인 경우가 더 많습니다.

큰 공극

우리가 이미 알아냈듯이 괜찮은 게임이 없으면 최고의 카드라도 관심을 유지하는 데 도움이 되지 않습니다. 그리고 게임 플레이가 비교할 수 없는 수준에서 이루어진다면 완벽한 게임이 있다는 뜻인가요? 반드시는 아닙니다. 예를 들어 거대한 지도가 가장 발전된 것으로 간주되는 Grand Theft Auto V를 예로 들어 보겠습니다. 엄청난 수의 세부 사항으로 정말 놀라움을 선사합니다. 이곳의 주가 가상의 국가라는 사실에도 불구하고 남부 캘리포니아는 분명히 알아볼 수 있습니다. GTA V에는 멋진 게임 플레이, 거대한 액션의 자유, 멋진 줄거리 등 모든 것이 있었습니다.

하지만 여기에서도 지도의 한 지점에서 다른 지점으로 불필요한 이동에 얼마나 많은 시간을 보냈는지 가장 기억에 남습니다. 세계는 거대했지만(개발자들은 기회가 있을 때마다 이를 상기시켰습니다), 확장되었습니다. 그 매력을 모두 보려면 차에서 내려야 했다. 그러나 누가 GTA에서 멈추나요? 보통 우리를 지나치던 큰 세상이었습니다.

스파이더 맨

에 그랬다. "스파이더 맨" PS4용. 완전히 다른 계획의 오픈 월드이지만 슈퍼히어로가 주요 역할을 합니다. Peter Parker는 현실적인 뉴욕을 돌아다녔지만 도시는 항상 배경에 불과했습니다. 우리는 거리를 너무 빨리 날아가서 Insomniac Games가 여기에 두는 광경과 많은 작은 것들을 간신히 알아차렸습니다. 도시의 규모가 게임을 더 좋게 만들었습니까? 여기에서 논쟁할 수 있습니다. 내 생각에, 그들은 개발자들이 서로 다르지 않은 더 단조로운 도전과 "이벤트"를 여기에 넣도록 강요했습니다. 맵의 크기를 정당화하기 위해 복사 붙여넣기를 해야 하는 것은 일반적인 현상입니다.

드래곤 에이지: 인퀴지션이 또 다른 예입니다. 기념비적인 RPG 시리즈는 거대한 세계가 유사한 게임의 많은 제작자를 괴롭혔던 Elder Scrolls V: Skyrim의 성공을 반복하려고 했습니다. 그러나 BioWare는 잘못된 접근 방식을 취했고 그 결과 우리는 캐릭터가 천천히, 거의 발을 움직이지 않고 작업에서 작업으로 엄청난 거리를 커버하는 꽤 훌륭하지만 믿을 수 없을 정도로 빈 게임을 얻었습니다. 장대한 이야기를 할 때 스케일 감각은 매우 중요하지만, 영화에서 헬리콥터에서 찍은 몇 장의 샷으로 달성할 수 있다면 비디오 게임에서 우리는 종종 인위적으로 길이를 부풀리기만 하는 거대한 거리를 커버해야 합니다.

드래곤 에이지 : 심리

- 광고 -

그리고 그것이 "오픈 월드"가 자동으로 게임을 더 좋게 만든다는 이 전체 아이디어의 주요 문제입니다. 조차 레드 데드 리 뎀션의 2, 아름다움과 정교함이 놀랍고 와일드 웨스트의 차원에서 외설적으로 기뻐하여 거의 모든 새로운 임무에서 엄청난 거리를 극복하도록 강요합니다. 나는 서부극에서 손을 흔드는 사람들을 많이 알고 있습니다. 바로 이런 식으로 말합니다. 매일 두세 시간의 자유 시간이 없다면 내년에 저를 지나칠 것이라고 기대하지 마십시오.

많은 뛰어난 타일이 플레이어가 길을 잃는 것을 두려워하여 미니맵을 계속 보게 했기 때문에 그렇게 되지 않았습니다. 호라이즌 제로 새벽 그녀는 놀라울 정도로 아름다웠지만, 그녀의 크기는 지루했습니다. 어쌔신 크리드 오디세이 선택 작업과 수집할 항목이 너무 많고 선택 가능한 항목으로 가득 차 있어 일부만 선택하여 완료할 수 있었습니다. 모든 사람이 그러한 거리를 커버할 시간과 인내심이 있는 것은 아닙니다. 그리고 위치가 클수록 선택적인 추가 작업이 더 많이 나타나며 이미 부풀려진 게임은 부풀려집니다. 따라서 게임은 엔터테인먼트에서 헌신으로 바뀝니다. 몇 달 동안 몇 가지 다른 참신한 것을 시도할 수 있는 루틴으로 바뀝니다.

어쌔신 크리드 오디세이

끝이 없고 완전히 재미없는 공간으로 인해 너무 지쳐서 새로운 퀘스트를 진행하는 도중에 단조로운 풍경에 질려서 종종 멈췄던 Fallout 4를 언급해야 합니다. 기념비적 지도의 상당 부분은 언론에 작품의 규모를 자랑하기 위해 존재했고, 갈색 매스를 배경으로 도시와 마을의 일부만이 어떻게든 눈에 띄었다. 여기에는 아무것도 없었고 라디오 만 어떻게 든 미쳐 가지 않도록했습니다.

과장된 것일 수도 있지만 게임 디자인이 더 강렬하고 집중적이었다면 Fallout 4가 얼마나 더 좋았을까요? 게임이 비슷한 맥락에서 출시되었지만 세계 시스템에 대해 완전히 다른 접근 방식으로 출시된다면 어떨까요? 예, 풍자 없이 언급할 이유를 찾았습니다. 바깥 세상, Fallout을 유명하게 만든 고전 RPG 시스템을 가져와 Bethesda Game Studios가 프랜차이즈를 구축한 오픈 월드의 족쇄에서 해방합니다.

바깥 세상

일상에 대한 해독제

Outer Worlds는 악명 높은 매끄럽고 거대한 지도 없이 어떻게 큰 세계를 만들 수 있는지 보여주는 좋은 예입니다. 글쎄요, 로딩 화면을 봐야 하는데 그게 나쁜건가요? 지금도 나는 이것에 아무런 문제가 없다고 생각하지만, 그러한 불편함에서 우리를 구할 것을 약속하는 번개같이 빠른 PS5와 Xbox Series X가 등장하면서 목발은 더 이상 그렇지 않을 것입니다. Outer Worlds에서 태양계는 행성과 별도의 위치로 나뉘며 각각 콘텐츠로 채워진 자체 대형 지도가 있습니다. 종종 흥미로운 NPC나 새로운 퀘스트를 만나지 않고는 몇 미터를 걸을 수 없어 시간을 낭비하는 것처럼 보입니다.

또 다른 예는 젤다의 전설 : 야생의 숨결. 여러 면에서 고전적인 오픈 월드 액션 어드벤처이지만, 플레이해 본 사람이라면 불필요한 팽창감이 거의 없다는 것을 확인할 수 있을 것입니다. 예, 여기에서도 장거리를 커버해야 하며 종종 두 사람이 혼자서도 해야 하지만 Nintendo는 플레이어가 갈망하지 않도록 하는 매우 간단한 방법을 제시했습니다. 여기에는 음모 요소가 추가되었습니다.

젤다의 전설 : 야생의 숨결

Breath of the Wild의 전 세계에는 퍼즐을 성공적으로 해결한 플레이어에게 씨앗으로 보상하는 작은 생물인 숨겨진 나무 껍질이 있습니다. 이 씨앗은 나중에 인벤토리를 확장하는 데 사용할 수 있습니다. 그리고 이러한 함정은 매우 능숙하게 숨겨져 있어 플레이어가 자동으로 모든 돌과 구석구석을 연구하기 시작합니다. 따라서 배경의 열린 세계는 하나의 거대한 퍼즐로 바뀌어 플레이어가 탐색하고 항상 준비되어 있도록 동기를 부여합니다.

더 최근의 예는 죽음 좌초 작년 말에 발매된 유명한 코지마 히데오의 작품. 그것은 열린 세계를 만드는 완전히 새로운 접근 방식으로 구별됩니다. 대부분의 열린 공간이 배경 역할을 한다는 사실을 잘 알고 있는 Kojima는 전 세계를 하나의 거대한 테스트로 만들었습니다. 여기서 의미는 B 지점에 도달하는 것이 아니라 과정 자체에 있습니다. 교활한 천재가 모든 것을 뒤집어 놓았습니다.

이 용어에 새로운 의미를 부여하는 경우에만 데스 스트랜딩을 "워킹 시뮬레이터"라고 부를 수 있습니다. 이것은 실제로 시뮬레이터이지만 아바타가 거의 레일 위를 움직이는 모든 사람의 휴거 정신이 아닙니다. 아니요, Death Stranding에서는 큰 거리를 무시할 수 없습니다. 모든 충돌과 웅덩이는 만일의 경우에 대비하여 화물을 손상시키지 않는 임무를 맡은 주인공 Sam에게 치명적일 수 있기 때문입니다. Kojima는 플레이어가 여정의 매초마다 생각하도록 함으로써 오픈 월드의 주요 문제 중 하나인 선택 사항과 게임 플레이에 참여하지 않음을 해결했습니다. 어떤 의미에서 Death Stranding은 최초의 "실제" 보행 시뮬레이터입니다.

죽음 좌초

언급할 가치가 있는 또 다른 예는 서양에서 종종 "일본 GTA"라고 불리는 야쿠자 시리즈입니다. Yakuza 시리즈는 Rockstar의 유명한 창작물과 공통점이 거의 없기 때문에 이것은 잘못된 비교입니다. 그리고 그들의 주요 차이점은 열린 세계에 대한 접근 방식에 있습니다. 그곳과 그곳에서 주인공은 자유롭게 움직일 수 있고 모든 종류의 심부름, 종종 재미있는 심부름을 수행할 수 있습니다. 그러나 GTA의 세계가 긴 육교와 열린 공간이라면 Ryu Ga Gotoku Studio의 작품은 배경에 비해 거의 미니어처처럼 보입니다.

여기서 액션은 일본에서 주로 발생하며 종종 도쿄의 거리와 가상의 Kamurotyo 지역에서 발생합니다. 전 세계 - 한 지역의 규모로 (의 경우와 같이 판단) 그러나 이것은 게임 플레이의 즐거움에 영향을 미치지 않습니다. 그와 반대로 Ryu Ga Gotoku Studio는 플레이어에게 무의미한 빈 공간을 빼앗아 대부분의 아날로그보다 더 생생하고 사실적인 세계를 만들었습니다. 모든 것이 여기 근처에 있으며 모든 단계에서 흥미로운 것을 찾을 수 있습니다. 거의 모든 집에 들어갈 수 있는 것은 아니며, 이것은 Kamurotyo가 실제로 살아 있다는 인상을 줍니다. 세계 창조에 대한 이러한 접근 방식은 많을수록 더 좋은 것이 아니며 종종 그 반대일 수도 있음을 증명합니다.

야쿠자

열린 세계와 매듭을 묶을 시간입니까?

요즘은 일반 오픈 월드에서 플레이어가 얼마나 피곤한지 듣는 것이 점점 더 일반적입니다. "작은" 게임이 팔리지 않는다는 생각은 계속해서 업계를 오염시키고 있으며, 우리는 오래된 패턴을 기반으로 한 기념비적인 새 타이틀을 보게 될 것입니다. The Elder Scrolls VI, Ghost of Tsushima, Watch Dogs: Legion, Skull & Bones, Gods & Monsters... 목록은 계속됩니다.

희귀 기업은 새로운 고예산 블록버스터를 만들 때 다른 접근 방식을 취합니다. 예를 들어, CD Projekt RED의 흥미로운 Cyberpunk 2077은 맵이 매우 작아 보이고 우리가 익숙한 것보다 더 수직적임을 약속합니다.

끝없는 공간이 있는 거대한 비디오 게임에 대해 어떻게 생각하든지(위의 많은 타이틀이 내가 가장 좋아하는 게임 중 하나입니다), 어떤 기능을 제공할 것인지에 대한 명확한 이해 없이 열린 세계를 구현하는 것이 무엇인지 인정해야 합니다. 당신의 프로젝트는 불합리합니다. 우리는 업계가 실수로부터 배우고 세상을 크지는 않지만 흥미롭게 만드는 법을 배우기를 바랄 뿐입니다.

- 광고 -
가입하기
에 대해 알림
손님

0 코멘트
임베디드 리뷰
모든 댓글 보기