계략게임 리뷰사이버펑크 2077 리뷰 - 쥐가 울고 쏘이고...

사이버펑크 2077 리뷰 – 생쥐가 울고, 쏘였다…

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어떻게 된 일인지는 모르겠지만 벌써 2021년 달력에 huh 사이버 펑크 2077오랫동안 기다려온 는 오랫동안 새로운 게임이 아닙니다. 그래서 리뷰는 어디있나요? 우리는 일반적으로 가능한 한 빨리 자료를 가르치지만 이번에는 텍스트가 없었습니다. 왜? 그러나 그러한 게임을 바탕으로 결론을 내리는 것은 매우 어려운 작업이기 때문입니다.

그럴지라도 기다릴 수 없었던 모든 사람들은 참신함을 시도한 지 오래되었습니다. 나는 한 달 내내 나 자신과 그리고 실제로 게임과의 전투에 바쳤습니다. 놀까 말까? 캐스팅할 것인가 말 것인가? CD Projekt RED에 대해 성난 장광설을 퍼부을 것인가 말 것인가? 당신이 게임에 대해 들었던 모든 나쁜 것이 사실이기 때문입니다. 우리는 부끄러워하지 않을 것입니다-완전히 부서진 판매가 시작되었습니다. 이번에는 베타 테스터처럼 느껴졌지만 이미 패치 버전을 플레이하고있었습니다. 내 게임은 충돌, 충돌, 충돌했고 나는 울고 쏘는 악명 높은 쥐처럼 순종적으로 다시 시작했습니다. 하지만 왜? 간단합니다. 나는 그녀를 좋아합니다...

신화의 붕괴

Cyberpunk 2077은 게이머가 아무것도 배우지 않는 방법을 완벽하게 보여줍니다. 광고를 믿지 말고 개발자의 아름다운 약속을 사지 말라고 몇 번을 들어도 (Sean Murray, 뭐, 헛되이 그렇게 고통 받았습니까?) 그리고 물론 선주문하지 마십시오. , 그러나 우리는 여전히 우리가 항상 하던 일을 했습니다. 우리는 맹목적으로 모든 것을 믿고 출시 년 전에 게임을 구입했습니다. 내가 무슨 말을 하는지 알아요: 저도 년 반 동안 선주문을 받았는데 결국 매장에서 취소했습니다.

어때? 우리는 왜 배우지 않습니까? 이 주제에 대해 오랫동안 생각하는 것은 의미가 없다고 생각합니다. 사이버펑크 2077이 나왔고, 내가 확실히 아는 한 가지는 개발자가 얼마나 잘했는지와 상관없이 마케팅 담당자가 수행한 작업의 양과 비교할 수 없다는 것입니다. 그들에게 경의를 표하고 칭찬하십시오-나는 오랫동안 국수를 걸지 않았습니다.

사이버 펑크 2077

나는 이 자료를 어느 쪽에서 접근하는지 설명하기 위해 이 서문을 만들고 있습니다. 수백만 명의 다른 사람들처럼 나도 속고 실망했습니다. 그리고 오랫동안 나는 폴란드와 다투고 저주하고 싶었습니다. 하지만 지금은 많은 동료들이 게임, 개발자, 퍼블리셔를 구분하지 않음으로써 큰 ​​실수를 저지르고 있음을 깨닫습니다. 예, 우리는 게시자에게 속았습니다. 어떤 게임도 그에 부응할 수 없을 정도로 기준을 높게 설정한 사람은 바로 그 사람이었습니다. 특히 서두르면 더욱 그렇습니다. Cyberpunk를 구매하면 판매했던 Cyberpunk 2077을 구매하는 것이 아닙니다. 귀하는 광고된 것과 거의 유사하지 않은 완전히 다른 게임을 구매하고 있습니다. 지금도 공식 사이트에 가면 시끄럽고 완전히 거짓된 구호가 환영합니다. 이것은 혁명이 아닙니다. 이것은 세대 게임이 아닙니다. 이것은 다른 사람들과 비교할 새로운 RPG 벤치마크가 아닙니다. 비디오 게임일 뿐입니다. 그리고 그것은 무엇이 될 수 있었는지에 대해 생각하지 않으려고 진공 상태에서 판단되어야 합니다. 아무리 힘들어도.

필립 케이 딕의 성약을 지키심

폴란드 회사에서 벗어날 수 없습니다. 설정이 훌륭합니다. CD Projekt RED는 멋지지만 낡은 판타지 세계인 "The Witcher"를 뒤로하고 컬트 영화 "Blade Runner"로 대중화된 사이버펑크라는 비교적 손길이 닿지 않은 장르에 매료되었습니다. 뛰어난 스타일, 사운드트랙, 줄거리로 눈에 띄는 이 영화는 아마도 리들리 스콧 감독의 최고의 작품으로 남아 있을 것입니다. 그러나이 스타일의 영화 벤치 마크 작업이 있다면 비디오 게임은 운이 좋지 않습니다. 주요 스튜디오 중 어느 것도 아직이 정신으로 진정한 대규모 작업을 수행하지 않았습니다. 따라서 Cyberpunk 2077이 발표되었을 때 그것은 센세이션이었습니다. 장르의 불멸의 스타일 덕분에 "멋지게"보일 전례없는 규모와 깊이의 프로젝트를 약속 받았습니다.

작가님과 감독님의 열렬한 팬으로서 저도 이 아이디어에 들떴습니다. 나는 표시된 디자인, 테마 및 완전히 다른 것으로 알려진 스튜디오의 환상적인 게임 아이디어를 좋아했습니다. 그러나 결과적으로 무엇을 얻었습니까?

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사이버펑크 2077의 배경은 짐작하셨겠지만 2077년입니다. 배경은 기업이 거의 모든 것을 소유하고 정부와 경찰이 오랫동안 사들였으며 거리에서 실제 전쟁이 벌어지는 나이트 시티라는 "자유로운" 대도시입니다. 주인공은 자신을 Vi라고 부릅니다. 그는 Mass Effect의 일종의 셰퍼드 인 척합니다. 그가 어떤 종류의 캐릭터가되는지에 영향을 미치는 것처럼 보이는 몇 가지 배경 이야기 옵션이 있습니다. 외형은 편집할 수 있지만 거울에 비친 Vi의 얼굴만 볼 수 있습니다. 보시다시피 모순은 문자 편집기에서 시작됩니다. 그러나 우리는 아직 게임을 시작하지도 않았습니다!

사이버 펑크 2077

즉시 경고합니다. Cyberpunk 2077이 모든 행동에 결과가 있는 대규모 RPG라고 생각조차 하지 마십시오. 저희 웹사이트의 설립자인 Vladyslav Surkov가 정확하게 지적했듯이 게임을 인터랙티브 영화로 인식하는 것이 훨씬 더 논리적입니다. 예, 여기에는 여러 엔딩이 있으며, 예, 많은 행동이 있습니다. 무언가를 위해 영향력은 있지만 끝없이 플레이하고 싶은 타이틀은 아닙니다. Vi와 근본적으로 다른 특성을 형성할 수는 없습니다. 그가 맨 처음에 맨 꼭대기에서 떨어졌든, 그가 진흙에서 왕자처럼 일어났든 상관 없습니다. 그의 피날레는 이미 결정되었습니다. 그리고 그가 만난 모든 사람을 죽였는지 아니면 모든 사람을 부드럽게 잠들게했는지는 중요하지 않습니다. 아무도 그런 관심을 기울이지 않습니다. 진영? 여기에는 많이 있지만 게임에는 평판 시스템이 없습니다. 이와 관련하여 많은 직접적인 아날로그보다 약할뿐만 아니라 다음과 같은 더 겸손한 프로젝트처럼 보입니다. 황무지 3 인자일 엔터테인먼트 제공. David Cage 게임에서도 아무리 많은 문제가 있어도 행동의 결과를 더 잘 느낍니다.

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그러나 이것이 이야기가 주목할 가치가 없다는 것을 의미하지는 않습니다. 전혀! 같은 이름의 테이블이 년대에 나타났기 때문에 여기의 설정은 매우 흥미롭고 잘 작동했습니다. "Cyberpunk" 세계의 많은 양의 자료 덕분에 개발자는 예를 들어 Mass Effect 또는 Dragon Age를 개발한 BioWare와 같이 모든 것을 스스로 발명할 필요가 없었습니다. 그러나 CD Projekt Red는 항상 이것을 해왔습니다.

사이버 펑크 2077

당신이 만나는 거의 모든 캐릭터와 NPC는 무언가로 기억될 것입니다. 당연히 여기서 주인공은 가장 흥미롭지 않은 반면 통과하는 동안 알게 된 지인은 매우 좋은 것으로 판명되었습니다.

아마도 이것은 Keanu Reeves를 언급하기에 편리한 시간일 것입니다. 글쎄, 그가 없으면 어떻습니까? 그 시대의 유명한 할리우드 배우가 특별히 게임을 하지 않는 사람들에게도 사이버펑크 2077을 "판매"했으며, 그는 이야기의 중심 인물입니다. 예를 들어 가수 Grimes가 만든 카메오가 아닙니다. Reeves의 캐릭터, 로커이자 무정부주의자인 Johnny Silverhand는 최근 몇 년 동안 가장 논란이 많고 흥미로운 비디오 게임 캐릭터 중 하나입니다. 내가 지나가는 동안 그는 동정심과 날카로운 혐오감을 모두 불러 일으켰습니다. 이 멋진 배우가 완전히 독특한 역할을 하는 것을 보는 것이 좋습니다.

사이버 펑크 2077
음모에 따르면 Johnny는 Vi의 디지털 영혼이 담긴 칩을 삽입한 후 Vi의 마음에서 "부활"한 오래 전에 죽은 스타입니다. 그의 비꼬는 말투와 타인의 운명에 대한 무관심은 그를 매우 흥미로운 캐릭터로 만듭니다. 그가 언제 다시 나타나서 이야기하고 싶어할지 결코 알 수 없습니다.

Johnny 외에도이 모든 것을 엉망으로 만든 친구 Jackie Wells, 매력적인 Panam Palmer, 날카로운 혀를 가진 Judy Alvarez, 우울한 Horo Takemura ... 당신은 분명히 누군가를 좋아할 것입니다.

나는 또한 대본을 칭찬하고 싶습니다. 게임에는 수많은 대화와 이야기가 있으며 거의 ​​\ub\ub항상 관심을 불러 일으 킵니다. 때때로 이상한 순간이 있지만(대단한 아시아 파견단이 있는 거대한 대도시에 사는 Wee가 국수를 "이국적인 음식"이라고 부르는 경우와 같이) 대부분은 감동했습니다. 조금 더, 위에서 언급 한 영화 및 최고의 문학 작품과 동등한 "사이버 펑크"의 진정한 걸작에 대해 이야기하겠습니다. 하지만…

불행히도 악명 높은 "그러나"는 거의 항상 나타납니다. 아마도 사이버펑크 2077이 끊임없이 자신과 마케팅 담당자의 약속을 모순하기 때문일 것입니다. 그리고 매우 자주 그러한 모순이 인상을 망칩니다. 너무 많은 자료로 망칠 수 없어 보이는 세상조차도 광고주가 내린 몇 가지 잘못된 결정으로 인해 약간 저렴해졌습니다. 내가 무슨 말을 하는 거지? 부활절에 대해 불평한 것은 이번이 처음인 것 같습니다.

사이버 펑크 2077
우리가 우리의 성격을 거의 본 적이 없다는 것은 매우 이상합니다. 그것은 커스터마이제이션의 전체 요점을 무효화하고 우리가 손만 보고 있다면 모든 멋진 것들이 결국 무의미해집니다.

나는 당신이 인터넷에서 몇 가지 예를 본 것 같습니다. 그리고 정확히 당신이 그것들을 보았기 때문에 나는 그것이 모두 마케터들의 일이라고 믿습니다. 글쎄, Hideo Kojima가 나타났습니다. 그가 나타나지 않은 곳을 모두가 아는 것은 아닙니다. 음, 그들은 "The Office"를 직접 언급했는데, 아마도 팬들만 알아차릴 것입니다. 그러나 종종 대중 문화의 외부 대표자의 영향이 너무 커서 본격적인 (그리고 진지한!) 게임이 아니라 패러디에 갇힌 것처럼 보이기 시작했습니다. 최악의 부분(스포일러에 민감한 경우 이 단락을 읽지 마십시오)은 본질적으로 GLaDOS(예, Portal의 동일한 항목)가 게임의 가장 기억에 남는 임무 중 하나에서 중요한 역할을 하기 시작한 때였습니다. 놓치기 쉬운 부활절은 항상 좋은 일이지만 너무 뻔하고 부적절할 때는 온 세상이 고통을 받습니다.

플라스틱 세계와 lobotomized NPC

여기에서 공식 웹 사이트를 다시 참조하고 싶습니다. 우리는 그것에 가서 무엇을 봅니까? "지금까지 본 그 어떤 것보다 더 밝고, 더 복잡하고, 더 깊어 보이는 광대한 나이트 시티의 세계를 탐험하세요." 페이지의 첫 번째 문구는 아니지만 이미 거부하고 싶습니다. 좋은 설정? 좋은. 그러나 "복잡한" 또는 "깊은"은 내가 그것을 설명하는 데 사용하는 단어가 아닙니다. 오히려 "플라스틱"과 "비어 있음". 그리고 아주 아주 평평합니다.

참고: 리뷰가 에 완료되었음을 바로 알려드립니다. PlayStation 5. 콘솔은 그 이상으로 강력하고 그러한 프로젝트를 수행할 수 있습니다. 하지만 개발자가 (다른 것과는 달리) Ubisoft, EA, Activision 및 기타) 새 콘솔용 특별 버전을 만들 시간과 에너지를 찾지 못해 평범한 버전으로 만족해야 했습니다. 그러나 더 이상 할 일이 없습니다. 이에 대한 책임은 개발자에게 있으며 오직 개발자에게만 있습니다.

크고 잘 짜여진 열린 세계를 가진 모든 게임의 개발자는 자신의 창작물이 "살아 있고"아무리 환상적이든 상관없이 우주에 생생하고 현실에 빠져 있다는 환상을 만들기 위해 노력합니다. Cyberpunk 2077은 또한 이런 식으로 지속적으로 광고되었습니다. 가장 발전된 것, 가장 깊은 것... 그러나 실제로는 모든 것이 그렇지 않습니다. 처음부터 설정이 이렇게 생각되었다고 확신하지만 우선 순위의 변경과 진부한 시간 부족으로 인해 원래 아이디어가 거의 남지 않았습니다. 나이트 시티가 배경입니다. 아니 더. 아름답고 밝은 배경.

사이버 펑크 2077
도시의 다른 쪽에서 총을 집어들면 도시 인구의 절반이 웅크리고 공포에 떨 것입니다. 모든 자동차는 "레일 위"에서 같은 경로를 따라 이동하며 길가에 주차된 오토바이도 추월할 수 없습니다. 경찰은 존재하지 않습니다. 도시의 절반도 죽일 수 있으며 첫 번째 턴 후에도 여전히 당신을 잃을 것입니다. 적들은 피난처를 찾을 생각조차 하지 않습니다. 이러한 배경에서 Watch Dogs는 믿을 수 없을 정도로 혁신적으로 보입니다.

그들은 아파트를 사고 팔 기회를 약속했습니다. 이것은 사실이 아닙니다. 우리는 대중 교통 시스템에 대해 생각했습니다. 존재하지 않습니다. 하우징 커스터마이즈가 없습니다. 범죄 파벌의 존재는 어떤 식으로도 언급되지 않습니다. 글쎄요, NPC들... 살면서 이렇게 멍청한 NPC는 처음 봤어요. 나는 과장하지 않습니다. 최근 몇 년 동안 게임에서 AI 개발에 대한 관심은 으로 떨어졌지만 적시에 애니메이션의 도움을 받아 정신 활동을 모방하는 것은 항상 존재했습니다. 때때로 이것은 게임의 도시를 현실감 있게 만들기에 충분합니다. 가장 좋은 예는 이것입니다 레드 데드 리 뎀션의 2. 우리는 지금 최악의 상황에 대해 논의하고 있습니다.

여기있는 모든 사람은 적, 동맹국, 단순한 보행자입니다. 동시에 개발자들은 이미 이것이 "버그"이며 AI가... 패치와 함께 나타날 것이라고 선언하기 위해 서둘렀습니다. 하지만 모든 AI가 완전히 사라진 게임을 출시하는 방법은 저 밖에 있습니다.

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몰입도는 NPC의 어리석음 요인뿐만 아니라 NPC의 수에도 영향을 받습니다. 대부분의 예고편은 붐비는 거리와 혼잡한 도로가 있는 삶으로 가득한 도시를 보여주었지만, 강력한 PC 소유자만 그러한 밤의 도시를 볼 수 있습니다. 그리고 다른 불행한 사람들은 도로에서 한 번에 5대 이상의 자동차를 볼 수 없고 오토바이도 없고 사람도 거의 없는 완전히 죽은 도시에서 살아야 할 것입니다. 나는 이것이 오래된 콘솔의 부담을 덜어주는 쉬운 방법이라는 것을 이해하지만, 새로운 PS 소유자가 이것을 참아야 하는 이유는 내가 할 수 있는 일이 아니다.

사이버 펑크 2077
잘리지 않은 게임은 없지만 이 경우 거짓 약속의 수는 차트에서 벗어났습니다. 가장 안타까운 점은 우리가 "진짜 차세대"를 기대하고 있었는데 매우 구식인 것을 얻었습니다. 초고속 SSD 시대에 첫 번째 Mass Effect에서와 같이 레벨이 로드될 때까지 3분을 기다린 다음 PS의 일부 출시 타이틀에서와 같이 포탑 뒤에 앉아야 할 때 계시가 우리를 기다리고 있을 것입니다.

플롯의 상대적인 선형성을 감안할 때 오픈 월드가 전혀 필요합니까? 말하기 어렵다. 대부분의 경우 장식에 지나지 않습니다. 그리고 주변을 운전하는 데 특별한 지점이 없습니다. 대부분의 경우 플레이어는 빠른 이동 시스템을 사용하고 자신의 차를 신경 쓰지 않습니다. Cyberpunk 2077의 운전은 또 다른 불쾌한 대화이기 때문에…

예상치 못한 사수

사이버펑크 2077은 10인칭 RPG입니다. 장르 고유의 고전적인 요소가 많이 있습니다. 과부하 인벤토리, 큰 스킬 트리, 자신의 플레이 스타일에 따라 캐릭터를 개발하는 능력. PC로 작업하는 데 익숙한 개발자의 경우가 종종 그렇듯이 게임의 인터페이스는 원하는 부분이 많습니다. 무엇이 어디에 있는지 파악하기가 쉽지 않고 컨트롤러로 이 모든 것을 관리하는 것이 매우 불편합니다. 그러나 당신은 모든 것에 익숙해지고 시간 후에 나는 불평을 멈추고 여기에서 모든 것이 어떻게 작동하는지 천천히 이해하기 시작했습니다. 처음에는 캐릭터를 다방면으로 만들었지 만 이제는 쓸모가 없다는 것을 이해합니다. 원하는 것이 무엇인지 즉시 파악하고이 방향으로 성장하는 것이 좋습니다. 플레이를 훨씬 더 재미있게 만드는 정말 멋진 기술과 능력은 맨 마지막에야 공개되기 때문입니다.

나는 스텔스를 선호하는 해커가 되기로 결심했고, 이 빌드는 나에게 가장 흥미로운 것 중 하나인 것 같았다. 바이러스를 주입하여 적을 "해킹"하는 기능을 사용하면 전체 기지를 빠르게 감염시킬 수 있습니다. 거의 무기를 사용하지 않고도 명의 NPC를 죽일 수 있습니다. 사실, 실제로 해커가 될 수 있는 기회는 그리 많지 않습니다. 게임이 항상 비교 대상이 되는 것은 아닙니다. 시계 개 군단 — 때때로 나는 세상의 더 많은 상호 작용을 원했고 오랫동안 습관적으로 차를 부수고 누군가를 부수려고했습니다. 작동하지 않았습니다. 모든 핵은 수동적이며 어떤 것도 "정착"할 수 없습니다. 부끄러운 일입니다.

사이버 펑크 2077
디자인은 흠잡을 수 없는 것입니다. 특히 세련된 인테리어를 갖춘 다양한 자동차가 매력적이다.

아무리 싸움을 피하고 싶어도 불가능합니다. 무기를 확보해야 합니다. 한 플레이어는 사이버펑크 2077을 "Far Cry 테마의 흥미로운 변형"이라고 묘사한 적이 있으며, 그 말에서 진실을 보는 것은 약간 슬펐습니다. "사이버펑크"는 주로 슈팅 게임이기 때문입니다. 예, 근접 무기 또는 특수 블레이드를 사용할 수 있지만 권장하지는 않습니다. 그러나 모든 것이 나쁜 것은 아닙니다. 대부분의 비평가들이 지역 총격에 대해 부정적으로 말했지만 전혀 불만을 찾지 못했습니다. 예, 익숙해져야 하지만 여기 있는 모든 것이 마음에 듭니다. 총은 흥미롭고 적당히 다양하며 적 진영을 정리해야하는 원시 임무 (여기에서 대부분)조차도 전혀 지루하지 않습니다.

메인 스토리를 완료하는 데 30시간이 걸리며 가능한 모든 미션과 작업을 완료하는 데 훨씬 더 많은 시간이 걸리므로 여기에 충분한 콘텐츠가 있습니다. 그러나이 모든 다양성으로 인해 메인 게임이 아닌 프로토 타입을 플레이하고 있다는 느낌을 떠나지 않았습니다. 이런 감정은 사이버펑크 2077을 어느 정도 좋아했을 때 일종의 내적 갈등을 불러일으켰지만, 동시에 서두르지 않았으면 어땠을까 하는 생각을 하지 않을 수 없었습니다. 그럼에도 불구하고 아무 것도 성장하지 못한 더 크고 야심 찬 아이디어의 시작을 여기 저기에서 볼 수 있습니다.

사이버 펑크 2077

그러나 나는 항상 이와타 사토루의 계율을 따랐습니다. 전설적인 일본인은 게임이 재미있어야 한다고 말했습니다. 그리고 모든 고유한 문제에도 불구하고 Cyberpunk 2077에서 한 가지만 빼놓을 수 없습니다. 정말 재미있습니다. 그녀는 나를 너무 많이 끌어서 빨리 저주를 멈추고 가능한 한 빨리 그녀에게 돌아가는 방법에 대해서만 생각했습니다. 사실 저에게 유일한 장애물은 끊임없이 발생하는 버그였습니다. 내 기억에 그렇게 자주 충돌하고 이렇게 원시 상태로 나온 게임은 없었습니다. 네, 사이버펑크 2077을 플레이했고, 네, 엄청나게 즐겼지만 그렇다고 해서 개발자가 특히 콘솔에서 제대로 보이도록 하려면 적어도 개월이 더 필요하다는 사실을 부정하지는 않습니다. 플레이하는 동안 플레이를 방해할 뿐만 아니라 지난 분 동안 진행을 취소하는 버그를 많이 만났습니다. 유일한 절약 은혜는 게임 자체가 만드는 관대 한 저장입니다. 사실 대부분의 문제는 빠른 재부팅으로 해결됩니다. 하지만 항상 그런 것은 아닙니다. 때로는 인터페이스 충돌을 멈추기 위해 엄청난 시간을 되감아야 했습니다.

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사이버 펑크 2077

많은 버그가 있으며 모두 설명하는 것은 이치에 맞지 않습니다. 나는 무슨 일이든 일어날 수 있다고 말할 것입니다. 한 번 - 무기가 작동을 멈춥니다. 이제 화면의 개는 다른 위치에서 촬영할 수 있었던 무기 사진으로 채워집니다. 그리고 적들이 어느 시점에서 당신과의 싸움을 거부하거나 임무를 완료할 수 없는 중요한 아이템을 주지 않는 경우가 발생합니다. 그래서 피날레에서 안타고니스트 중 한 명이 발코니로 올라가 바로 그곳에서 죽었고 아무리 원해도 결국 그와 이야기 할 수 없었습니다. 나는 심각한 일을 겪지 않을만큼 운이 좋은 사람들을 알고 있지만 인상을 망칠 위험이 그렇게 높은 것은 가치가 없습니다. CD Projekt Red가 작업을 마칠 때까지 기다리는 것이 좋습니다.

PS5 사용자를 안심시키기 위해 서두르고 있습니다. 게임을 플레이하고 즐길 수 있습니다. 가장 중요한 것은 설정에서 모든 그래픽 장식을 비활성화하고 HDR을 취소하는 것입니다. 이 게임에서는 정말 추합니다. 60fps의 프레임 속도 덕분에 플레이가 즐거웠고 시각적으로 특별한 불만이 없습니다. 가볍고 멋진 아트를 유능하게 사용한 덕분에 Cyberpunk 2077은 거의 모든 곳에서 좋아 보입니다. 이 플랫폼의 주요 문제는 열악한 드로우 범위와 (이미 언급했듯이) 트래픽과 사람의 부족입니다.

사이버 펑크 2077

마지막으로 사운드 트랙에 주목하고 싶습니다. 오랫동안 할 말이 없습니다. 그는 멋지다. 성우들(우리는 원래 영어를 구사하는 배우들에 대해 이야기하고 있습니다)은 훌륭한 일을 했습니다. 사실 가장 덜 감정적인 사람은 특별 출연자 키아누 리브스였는데, 그는 특유의 차분한 태도로 큰 열의 없이 대화의 목소리를 냈습니다. 그러나 모두가 관리했습니다. 음악은 더욱 훌륭합니다. 작곡가 Marcin Przybylovych, Paul Leonard-Morgan 및 Piotr Adamczyk가 올해 최고의 사운드트랙 중 하나를 선사했습니다. 이 외에도 우수한 라이센스 음악이 많이 있습니다.

물론 이 게임은 러시아어로 완전히 번역되어 있지만 검열 없이 진짜 욕설로 번역되었기 때문에 원본 또는 러시아어 자막으로 플레이하는 것이 좋습니다. 그러나 원래 배우를 이길 수는 없습니다. 특히 러시아 버전의 게임에서는 건강에 좋지 않은 비전문 YouTube 사용자의 소리를들을 수 있기 때문입니다.

평결

사이버 펑크 2077 아이러니하게도 너무 자란 기업이 침몰할 수 없는 배도 어떻게 침몰시킬 수 있는지를 보여주는 궁극적인 예입니다. 그리고 이것은 내 기억에 가장 생생한 비디오 게임 모순입니다. 이것은 더 나은 게임 중 하나이며 주요 실망 중 하나입니다. 그녀는 끝없이 놀고 싶어하고 꾸짖습니다. 나는 그녀에게 조언하고 연기하도록 요청하고 싶습니다. 이 반 신화적인 프로젝트를 플레이 할 수있어서 매우 기쁩니다. 하지만 게시자의 행동으로 인해 우리가 진정한 걸작을 빼앗기고 한심한 사본을 출시했다는 생각을 멈추지 않을 것입니다. 그리고 무엇이 될 수 있었는지, 우리는 결코 알지 못할 수도 있습니다. 그러나 한 가지는 확실합니다. 어쨌든 지루할 필요가 없습니다.

리뷰 평가
프레젠테이션(UI의 레이아웃, 스타일, 속도 및 사용성)
8
사운드(원작 배우들의 작품, 음악, 사운드 디자인)
9
그래픽(플랫폼 맥락에서 게임이 어떻게 보이는지)
8
최적화[PS5](부드러운 작동, 버그, 충돌)
5
게임 프로세스 (감도 제어, 게임 플레이 흥분)
9
내러티브(플롯, 대화, 스토리)
10
가격표 준수(공식 가격에 대한 콘텐츠 양의 비율)
9
기대의 정당화
6
사이버펑크 2077은 아이러니하게도 지나치게 성장한 기업이 침몰할 수 없는 배도 어떻게 침몰시킬 수 있는지를 보여주는 궁극적인 예입니다. 그리고 이것은 내 기억에 가장 생생한 비디오 게임 모순입니다. 이것은 더 나은 게임 중 하나이며 주요 실망 중 하나입니다. 그녀는 끝없이 놀고 싶어하고 꾸짖습니다. 나는 그녀에게 조언하고 연기하도록 요청하고 싶습니다. 이 반 신화적인 프로젝트를 플레이 할 수있어서 매우 기쁩니다. 하지만 게시자의 행동으로 인해 우리가 진정한 걸작을 빼앗기고 한심한 사본을 출시했다는 생각을 멈추지 않을 것입니다. 그리고 무엇이 될 수 있었는지, 우리는 결코 알지 못할 수도 있습니다. 그러나 한 가지는 확실합니다. 어쨌든 지루할 필요가 없습니다.
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