Root Nation계략게임 리뷰젤다의 전설: 왕국의 눈물 검토 - 완벽 달성?

젤다의 전설: 왕국의 눈물 검토 - 완벽 달성?

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산 정상까지 오르는 데 분이 걸렸습니다. 긴 시간이고 그 시간 동안 네 번이나 죽을 수 있었습니다. 내 캐릭터는 비명을 지르고, 미끄러지고, 광적인 비명과 함께 틈에 빠지거나 마지막에 예상치 못한 적을 만나 죽었습니다. 어느 시점에서 나는 내 힘이 단순히 충분하지 않다는 것을 깨달았고, 노력을 멈춰야 했다. 손을 떨어뜨리고 산에서 등을 돌리려는데 발 근처에 수상한 곳이 보인다. 정말… 네, 동굴이에요! 안으로 돌진하면서 나는 전리품, 의심하지 않는 몇 마리의 괴물, 천장의 그녀의 신성함을 발견했습니다. 스킬 휠을 열고 원하는 아이콘을 선택하면 초 안에 거의 맨 위로 이동합니다. 놀라운 느낌입니다.

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나는 다시 산에 있다 – 나는 나 자신에 대해 아무것도 할 수 없다. 하지만 산은 다르다. 아래는 보코블린 캠프입니다. 그 위를 날아서 목표에 도달하는 데 비용이 들지 않지만 보코블린이 있는 데에는 이유가 있습니다. 그들은 보물 상자를 지키고 있습니다. 희귀한 갑옷이 있을지도 모릅니다. 썩은 막대기 일 수도 있습니다. 알아낼 수 있는 방법은 단 하나입니다. 나는 활을 빼고 현을 당기고 쏘지 않는다. 가상 주머니에 손을 뻗어 수상해 보이는 버섯을 꺼냅니다. 재빠른 움직임으로 나는 그것을 화살 위에 놓고 더 큰 상대인 내 목표를 선택하고 날아가게 합니다. 목표물을 맞히자 기지를 가득 채우는 냄새에 멍해진 모블린은 동료들에게 달려든다. 위의 저격수들은 누구를 쏠지 몰라 걱정했습니다. 그들이 진짜 범인을 볼 때까지 나는 다시 활을 당기고 이번에는 동굴에서 만난 날아다니는 파충류의 눈을 화살에 붙인다. 나는 놓칠 가능성이 전혀 없습니다. 내 눈은 적을 향하고 있습니다. 여기에서 나는 눈에 띄고 정신을 차린 모블린이 갑자기 빨간 통을 집어 들고 내 방향으로 중얼 거립니다. 나는 길을 잃지 않았습니다 : 나는 기술의 바퀴를 열고 올바른 것을 선택하고 공기 중에 얼어 붙은 배럴을 겨냥합니다. 잠시 멈춘 후 갑자기 반대 방향으로 날아 가기 시작하고 우스꽝스럽게 보낸 사람의 머리를 때립니다. 그를 기절. 곧 캠프는 행운의 괴물 한 마리를 제외하고는 텅 비었고, 여기서 나는 내 손으로 문제를 해결하기로 결정합니다. 나는 절벽에서 뛰어내려 패러글라이더를 펴고 기지 중앙으로 내려간다. 나는 검을 뽑았고, 불쌍한 보코블린을 웃게 만드는 광경을 보았지만 그는 충격을 받은 상태였다. 칼자루는 오래 전에 죽은 기사의 녹슨 검인 반면 자루는 활입니다. 그렇게 나는 메마른 생존자를 내 칼로 세 번 때려 죽였다. 곡괭이, 버섯 곤봉 또는 막대 마차를 사용할 수도 있습니다.

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나는 성소에 있습니다. 여기에 다시 많은 것들이 있으며 각각은 도전과 탐내는 상을 제공합니다. 때때로 내 영웅은 무장 해제되고 Buzuvir 재판에서 살아남도록 제안됩니다. 종종 지혜의 시험인 퍼즐은 세 가지 주요 능력과 전 세계에 흩어져 있는 수많은 로봇 장치에 대한 이해를 필요로 합니다. 이번에는 도전 과제에 자주식 바퀴가 포함되지만 내 머리는 이해를 거부합니다. 간단한 무기 타격으로 각 장치가 활성화된다는 사실에도 불구하고 나는 이것을 완전히 잊고 무감각 해집니다. 나는 정처없이 돌아다니다가 결국에는 어떤 물건이든 부착하는 능력을 사용하고 바퀴가 개 달린 금속 바닥의 초보적인 기계를 용암 강 건너편에 눕힙니다. 나는 두 개의 붙어있는 바퀴를 잡고 위로 올라가 불의 흐름을 따라 올라갑니다. 그런 다음 내 창작물을 잡고 사다리로 사용하여 가슴에 닿습니다. 일본 어딘가에서 Nintendo의 개발자가 식은 땀을 흘리며 깨어납니다. 세계 반대편의 또 다른 바보가 신중하게 생각한 퍼즐을 깨뜨 렸습니다. 그러나 그들은 그것에 대해 경고를 받았고 진정되었습니다. 젤다의 전설: 왕국의 눈물은 가지 방식으로 깨도록 설계되었습니다. 가장 중요한 것은 가야 할 곳을 찾는 것입니다. 동시에 퍼즐 제작자의 모든 지시와 가려진 힌트가 무시되더라도. 간단한 문제를 해결하기 위해 가장 멍청한 방법을 발명했지만 동시에 천재가 된 것 같은 느낌이 듭니다.

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무엇이 The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom을 특별하게 만드는지 설명하는 것은 어렵습니다. 나는 Link의 새로운 능력을 설명할 수 있고, 세계의 크기와 일몰이 얼마나 아름다운지 언급할 수 있지만, 모두 이차적이고 감정적이며 편향된 것처럼 들릴 것입니다. 하지만 그게 제가 할 수 있는 전부입니다. 비명을 지르고, 울고, 이 값비싼 참신함을 사달라고 애원하세요. 게임이 아니기 때문입니다. 단순한 게임이 아닙니다. 2023년까지 나는 업계가 제공해야 하는 모든 것, 즉 모든 장르, 모든 공식 및 아이디어가 서로 얽혀 있거나 오랫동안 잊혀진 것을 보았습니다. 혁신은 아마도 이 세상을 떠났다. 좋은 참신한 아이디어가 나오자마자 즉시 특허를 받고 다른 그러한 아이디어의 기록 보관소에 보내집니다. 게임은 비슷하고 그것이 게임을 나쁘게 만들지는 않지만 흥미롭게 만들지는 않습니다. 각 참신함은 몇 마디로 설명할 수 있습니다. "오픈 월드가 있는 다크소울이다", "스플래툰 같다, 거품만 있다", "젤다의 전설이 있는 게임"이다. 고대 그리스 신화".

그러나 The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom이 나왔고 설명하기가 훨씬 더 쉬울 것입니다. Breath of the Wild의 속편이고 세상 만 더 커졌고 악당은 더 악랄합니다. 하지만. 그것은… 와우. 이것은... 당신 것입니다! 플레이하면서 만든 소리들입니다. 한 곳에서 분 동안 쿵쾅거린 후 이마에 욕설, 감탄, 우렁찬 타격이 계속 이어집니다. 그것은 독창성을 축하하고 프로그래밍의 위업이며 지형적 내러티브의 걸작입니다. 이것은 하나에 개의 게임이며, 각 게임은 상을 받을 가치가 있습니다.

누군가는 2023년에 기쁜 일이 없다고 말할 것입니다. 비디오 게임의 세계는 점점 더 냉소적입니다. 게임은 점점 더 비싸지고 있지만 나아지지는 않습니다. 개발자와 퍼블리셔는 노골적으로 거짓말을 하고 미완성의 거의 작동하지 않는 릴리스를 릴리스합니다. 월 한 달 동안만 해도 완전히 실패한 참신함 두 개가 출시되었습니다. 아무도 예상하지도 원하지도 않았으며 여전히 우리가 두려워했던 것보다 더 나빴습니다. 더 이상 누구도 믿을 수 없고, 절대 실망시키지 않는 스튜디오들조차 불안하기만 하다.

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물론 제가 과장하고 있지만, 가끔 다른 사람들과 이야기를 나누거나 뉴스를 보고 나서 그런 인상을 받을 때가 있습니다. 사람들은 과장된 게임을 두려워하고 불신으로 시끄러운 약속을 믿습니다.

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그러나 예외가 있습니다. 한 가지 주목할만한 봄 릴리스의 경우 친숙하고 일반적으로 "선주문하지 마십시오"라는 합리적인 만트라가 무너졌습니다. 내가 아는 모든 사람들은 The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom을 선주문했습니다. 걱정하지 마세요. Nintendo가 2023개 반의 예고편, 분 분량의 게임 플레이, 기본적으로 모든 것을 보여주고 있음에도 불구하고 말입니다. 우리는 세부 사항을 알지 못했고 끝없는 약속을 받지 못했습니다. 하지만 그것으로 충분했습니다. 년에 믿음이 남는 사람이 있다면 일본 거인이자 프로듀서인 에이지 아오누마의 사내 스튜디오다.

그들이 한 일은 불가능합니다. 우리는 높은 기대치가 어떤 게임이든 망칠 수 있다는 말을 자주 듣지만, 젤다의 전설: 왕국의 눈물은 기대치를 뛰어넘을 수 있다는 것을 단번에 증명했습니다. 그녀의 경우 Breath of the Wild는 이미 역사상 최고의 게임 중 하나로 간주 되었기 때문에 더 높을 수 없었습니다. 그러나 그들은 어떻게든 성공했다...

자유

젤다의 전설: 왕국의 눈물은 다른 게임과 마찬가지로 스플래시 화면으로 시작됩니다. 끊임없는 주인공 Link와 실제로 Zelda 공주는 갑자기 무언가 잘못되었을 때 신비한 폐허를 탐험하고 있습니다. 우리의 영웅들은 헤어지고 Link는 Hyrule의 세계에서 다시 한 번 혼자임을 알게 됩니다. 이번에는 그는 기억을 잃지 않고 모든 것이 그와 우리 모두에게 친숙해 보입니다. 왜냐하면 Tears of the Kingdom은 시리즈의 드문 직접 속편이고 그 세계는 이전 부분의 세계를 기반으로하기 때문입니다.

게임이 출시되기 전에 많은 사람들이 이것이 단지 부풀려진 DLC가 아니라는 의심을 품었지만 처음 몇 분 만에 저에게 쫓겨났습니다. 동일한 인터페이스에도 불구하고 Tears of the Kingdom은 부차적으로 보이지 않으며 반대로 배경에 비해 원본은 데모로 변하는 것 같습니다.

언뜻 보면 같은 게임인 것 같습니다. 인터페이스도 변경되지 않았지만 몇 가지 중요한 개선 사항이 적용되었습니다. 무기와 인벤토리에 대한 빠른 액세스는 아무리 강조해도 지나치지 않습니다. 저는 이미 이 방법으로 한두 시간을 절약했습니다. 개발자들이 우리의 모든 불만을 들은 것 같습니다.

하지만 이 게임에 대해 모두가 열광하게 만드는 것은 무엇입니까? 그녀는 전임자가하지 않은 무엇을합니까? 다시 말하지만 언뜻보기에는 모든 것이 동일합니다. 넓고 친숙한 Hyrule의 세계는 거의 동일하며 동일한 지리적 특징을 가지고 있습니다. 게임 메커니즘도 변경되지 않았습니다. 무기가 마모되고 부서지며 음식을 요리하고 퍼즐을 통과하려면 물리 법칙에 의존해야 합니다.

첫 번째 부분과의 주요 차이점은 Link의 새로운 기술 세트입니다. Breath of the Wild에서 우리는 금속 물체를 제어하고, 시간을 멈추고, 얼음과 폭탄을 만들 수 있었고, 그런 모든 능력이 사라졌습니다. 그 자리에 시간을 되돌리고 수직 방향으로 모든 표면에 스며들며 모든 물질을 조작할 수 있는 능력이 생겼습니다. 예, 그렇게 - 상관 없습니다.

그들이 어떻게 그것을 뒤집을 수 있었는지 모르겠습니다. 사실 아무도 모릅니다. 나는 많은 개발자들이 내가 어떻게 결함 없이 기계화된 자동차를 만들 수 있는 엔진을 설계할 수 있을지 궁금해 여전히 머리를 긁적이는 것을 보았다. 이 능력은 고전적인 Nintendo 장난감의 이름을 따서 Ultra Hand라고 불리며 손에 있는 물체를 사용하여 다른 물체에 붙일 수 있습니다. 나무를 베고 통나무를 얻었습니다. 세 개의 통나무를 함께 붙이면 뗏목이 됩니다. 부채와 방향타를 추가하면 보트가 됩니다. 그리고 이것은 기술을 사용하는 가장 간단한 예입니다. 비행기, 전투 로봇, 교량, 자동차 등 원하는 모든 것을 만들 수 있습니다. 그리고 이것은 요소 수에 제한이 없습니다! 문제는 이러한 물리 엔진을 개발할 수 있는 방법뿐만 아니라 이 모든 것이 본질적으로 년 된 저전력 스위치의 철을 견딜 수 있는 방법입니다. 모르겠어요. 나는 상상할 수 없다. 그러나 어떻게 든 작동합니다.

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첫 번째 게임이 샌드박스라면 Tears of the Kingdom은 전체 모래 채석장입니다. 그 위대함 - 나는이 단어를 두려워하지 않습니다 - 여기에서 모든 미터가 새로운 테스트를 제공하고 각 테스트에는 여러 가지 접근 방식이 포함된다는 것입니다. 그녀는 내가 수년 동안 느끼지 못했던 느낌, 즉 내가 스스로 이 세상을 "부수고" 내 방식대로 목표에 도달할 수 있다는 자유감을 돌려주었습니다. Dishonored에서는 여러 가지 방법으로 이야기를 진행할 수 있습니다. 잠입 또는 공개, 죽이거나 평화주의자로 남아 있습니다. "Tears of the Kingdom"은 플레이 스타일에 따라 플롯을 변경하지 않지만, 플레이어가 무엇을, 어떻게 할 수 있는지 선택할 수 있는 자유를 제한하지 않습니다.

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소개와 약간의 튜토리얼 직후 Link는 어디로든 자유롭게 이동할 수 있습니다. 주요 악당을 찾기 위해 즉시 달려갈 수도 있고, 더 깊은 주머니를 제공하는 사기꾼을 찾기 위해 수백 시간을 보낼 수도 있습니다. 이것이 또 다른 오픈 월드 게임이라는 사실에도 불구하고, 미션이 "거기서, 그렇게 하고, 돌아와"의 다른 변형일 뿐인 우리에게 익숙한 공식을 따르지 않습니다. 그거였다 죄 많은 Hogwarts Legacy, Ghostwire: Tokyo 및 기타 다수. 그러나 Tears of the Kingdom은 단순히 어떤 방향으로 움직여야 하는지 표시하고 플레이어가 자신의 목표를 달성하는 방법을 알아내도록 초대합니다.

여러모로 퍼즐 게임입니다. 여기에는 많은 전투가 있고 많은 전투가 있지만 논리적 문제처럼 접근하기도 합니다. 거의 모든 적은 영리함과 물리 법칙을 사용하여 명백하지 않은 방식으로 무시하거나 패배시킬 수 있습니다. 이를 통해 단조로움과 일상적인 작업을 하고 있다는 느낌을 완전히 피할 수 있습니다.

선택의 자유는 또 다른 이유로도 유용합니다. 막힌 상황에서도 앞으로 나아갈 수 있기 때문입니다. Tears of the Kingdom은 플레이어가 특정 순서로 무언가를 할 것을 요구하지 않으며 거의 ​​항상 다른 것으로 주의를 돌릴 기회를 제공합니다. 이를 통해 내 기억 속의 다른 어떤 게임도 달성하지 못한 것을 달성할 수 있습니다. 즉, 경험이 없는 플레이어가 진정으로 접근할 수 있게 됩니다. 나는 항상 Breath of the Wild의 주요 강점 중 하나로 접근성을 꼽았고 Tears of the Kingdom은 그 아이디어를 계속 이어가고 있습니다.

완전한 선택의 자유와 결합된 비선형성은 어떤 플레이도 동일하지 않음을 의미합니다. 나는 아내와 동시에 연습을 시작하여 이것을 테스트했습니다. 그녀는 거의 게임을 만지지 않으며 이런 종류의 게임을 더 많이 만지지 않지만 첫 번째 부분과 두 번째 부분 모두 그녀의 머리를 사로 잡을 수있었습니다. 그리고 그녀가 공격을 막을 수 없다는 것은 중요하지 않습니다. Tears of the Kingdom은 적들을 수십 가지 다른 방법으로 처리할 수 있는 자유를 보장합니다. 복잡한 메커니즘을 조작하려는 욕구가 없더라도 거의 항상 일반적인 방식으로 목표를 달성할 수 있습니다. 이것은 게임 디자인의 벤치마크입니다. 이 게임은 모든 사람에게 적응하여 새롭고 독특한 경험을 제공하는 것 같습니다.

새로운 능력 중에는 세계의 모든 물체에 무기를 "접착"하는 능력이 있습니다. 모든 검을 상자, 다른 검, 버섯, 돌 등과 결합할 수 있습니다. 이는 무기의 특성을 수정하고 고유한 효과를 부여합니다.

세상 아래 세상... 그리고 그 위

내가 언급했듯이 지리적으로 Hyrule은 거의 같습니다. 첫 번째 사건 이후 몇 년이 지났고 캐릭터는 나이가 들었고 도시는 바뀌었지만 산은 이전 위치에 서 있습니다. 주요 변경 사항은 소개 직후에 발생합니다. (매우 이상한) 일을 한 후 Link와 Zelda는 시리즈 역사상 가장 중요한 길항제를 되살리는 새로운 프로세스를 시작합니다. 이것은 동시에 땅을 열어 하늘에 떠있는 섬을 일으켰습니다. 우리가 여행을 시작하는 곳은 바로 그러한 섬이며, 그들은 세계의 완전히 새로운 (지리적으로) 부분을 나타냅니다.

다운로드 없이 이러한 "세계" 사이를 이동할 수 있으며, 이는 그 자체로 인상적입니다. 동시에 섬은 거의 연결되어 있지 않으며 섬에 도착하는 것은 이미 퍼즐입니다. 섬의 전체 크기는 세계의 다른 지역보다 작지만 모든 것을 탐험하는 데 수십 시간이 걸릴 것이라고 장담합니다.

그러나 이것은 혁신의 일부일뿐입니다. 또 다른 가장 중요한 것은 지하 세계에 관한 것입니다. 이것은 왕국의 눈물의 세계를 두 배로 만드는 "Strange Wonders"의 일종의 트위스트입니다. 이 어둡고 오싹한 세계는 찾을 수 있는 더 많은 비밀과 리소스를 제공하며, 예고편에서만 논의되지 않았다는 사실은 회사가 릴리스에 얼마나 자신이 있는지 보여줍니다. 심연에 빠지면 다른 게임에 빠지는 것 같습니다. 더 끔찍한 적들이 있고 어둠이 사방을 지배합니다.

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어떤 면에서 티어스 오브 더 킹덤은 내 기억에 가장 큰 그런 게임이다. 그 배경에 비해 거의 모든 다른 사람들은 작게 보이며 장르의 다른 많은 대표자들과 마찬가지로 필러 느낌이 없다는 사실에도 불구하고 이것은 어쌔신 크리드 Valhalla to Ghostwire: Tokyo. 모든 충돌 뒤에는 잠재적인 비밀이 있습니다. 우물은 이제 지하 은신처를 숨기고 산은 비밀로 동굴을 숨깁니다.

역사

첫 번째 게임은 전반적으로 좋았지 만 스토리는 그다지 눈에 띄지 않았습니다. 기억이 없는 주인공, 곤경에 처한 공주라는 진부한 표현으로 시작하기도 했습니다. 오히려 메인 플롯과 병행하는 캐릭터와 임무가 기억되었습니다. 어찌보면 왕국의 눈물에서도 그런 상황이 반복된다. 항상 뛰어난 이야기를 과시하지 않았던이 시리즈는 일반적으로 새로운 것이 더 흥미로 웠지만 흥미 진진한 플롯보다는 여전히 모험의 분위기를 강조합니다. 이 세계에 대해 알아갈수록 호기심이 생기고 항상 캐릭터들이 나에게 하는 말에 귀를 기울였다. 여기에는 많은 유머와 일본 게임의 전형적인 터무니없는 상황이 많이 있습니다.

나는 대부분의 대화가 음성이 나오지 않는다고 불평할 수 있습니다. 왜냐하면 나는 그것을 여러 번 해왔기 때문입니다. 하지만 지금 당장은 논쟁을 할 수 없습니다. 예, 짜증나긴 하지만 어쩐지 이 게임에서는 이상하게 느껴지지 않습니다. 모든 주요 플롯 포인트는 유성음입니다. 대부분의 경우 출연진이 돌아왔고, 여기에는 끊임없이 반쯤 울고 있는 젤다가 포함됩니다. 그녀의 말에 따르면 그녀의 여배우는 "해리포터"의 헤르미온느와 "왕좌의 게임"의 대너리스의 일종의 하이브리드를 만듭니다. 나는 여전히 그녀가 최선의 선택인지 확신하지 못하지만 그녀의 여주인공 해석에 익숙합니다.

사운드트랙은 별도로 기록해야 합니다. 작곡가 키타오카 마나카, 메이요시 마사, 오오하시 마사토, 우스이 츠카사 모두 제가 목록에 올릴 자격이 있습니다. 속편은 이전 부분의 많은 모티프를 반복하지만 많은 새로운 테마를 추가합니다. 그리고 샤미센에서 색소폰에 이르기까지 사용 가능한 모든 악기를 거치면서 정말 마술처럼 들립니다. 음악은 결코 배경 소음이 되지 않으며, 항상 감정적인 안내자 역할을 하며, 당신이 어디에 있는지 알기도 전에 새로운 위치에 대해 알려줍니다.

어떻게 든 작동합니다

게임이 출시되기 전에 일반적으로 어떻게 작동할지에 대한 많은 이야기가 있었습니다. 스위치 자체는 새롭지 않지만 하드웨어는 년에 가까워지고 있습니다. 초반에 나온 브레스 오브 더 와일드도 난항을 겪었다. 제노blade Chronicles는 일반적으로 안경을 착용한 적이 없다는 사실에도 불구하고 새 안경에 대해 생각하게 만들었습니다. 더 크고 더 까다로운 게임에 대해 무엇을 말할 수 있습니까?

Aonuma는 최근 릴리스가 빠르면 지난 봄에 발생할 수 있음을 인정했지만 팀은 아이디어를 정리하기 위해 년 동안 연기하기로 결정했습니다. 이러한 태도는 올 봄 수많은 스캔들을 배경으로 존경심을 불러일으키지 않을 수 없으며, 이 책임 있는 접근 방식의 결과는 눈에 띕니다. 내가 아무리 엔진을 조롱하려고 해도 엔진은 여전히 ​​놀라운 안정성을 유지했습니다. 게임은 충돌을 거부했습니다. 이와는 별도로 그림의 범위에 주목하고 싶습니다. 여기의 세계는 날아 다니는 섬의 높이에서도 흐릿한 곳으로 변하지 않습니다.

예, 사진은 휴대용 모드에서 720p, 도크에서 900p로 제한됩니다. 현대 표준에 따르면 특히 프레임 속도가 30을 초과하지 않기 때문에 솔직히 충분하지 않습니다. 하지만 어떤 이유로 든 상관하지 않았습니다. 그런 순간 멋진 그래픽이 훌륭하다는 것을 깨닫지만 정말 경이로운 게임이 앞에 있으면 이 모든 것이 배경으로 사라집니다. 핸드헬드 모드에서 Tears of the Kingdom은 멋지게 보입니다. OLED- 스크린. 그리고 내 65인치 TV에는 특별한 문제가 없었습니다. 게임은 사실적이지 않고 원본과 동일한 스타일 결정에 의존하기 때문에 여전히 사탕처럼 보입니다. 그리고 여기서 일몰은 무엇입니까!

첫날 패치 이후 왕국의 눈물은 프레임 속도 측면에서 거의 완전히 처지는 것을 멈췄습니다. 이것은 안정적이고 거의 철에 가까운 30fps이며 특히 어려운 순간에만 가끔 포기합니다. 그러나 여기에서는 상황이 다릅니다. 나는 불평할 것이 없었지만 다른 사람들은 운이 좋지 않았습니다. 그러나 다시 말하지만, 그러한 야심찬 역학에도 불구하고 그러한 철에서 작동한다는 바로 그 사실이 인상적입니다.

평결

젤다의 전설 왕국의 눈물 - 진행 중인 시리즈의 다른 속편보다 더 많은 것. 이것은 문화적 이정표이자 기술적 업적입니다. 나는 시끄러운 별명을 좋아하지 않지만 어떤 게임이 뛰어난 타이틀을 가질 자격이 있다면 이것이 바로 그것입니다. 그리고 그 모든 위대함은 스크린샷이나 비디오로는 이해할 수 없습니다. 따라서 눈은 콘솔의 기술적 결함에만 집착합니다. 하지만 일단 게임을 시작하면 다른 모든 것이 그 의미를 잃을 정도로 다른 수준이라는 것을 깨닫게 될 것입니다.

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또한 흥미로운:

The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom은 현재 진행 중인 시리즈의 속편 그 이상입니다. 이것은 문화적 이정표이자 기술적 업적입니다. 나는 시끄러운 별명을 좋아하지 않지만 어떤 게임이 뛰어난 타이틀을 가질 자격이 있다면 이것이 바로 그것입니다. 그리고 그 모든 위대함은 스크린샷이나 비디오로는 이해할 수 없습니다. 따라서 눈은 콘솔의 기술적 결함에만 집착합니다. 그러나 일단 게임을 시작하면 다른 모든 것이 단순히 의미를 잃을 정도로 다른 수준이라는 것을 깨닫게 될 것입니다. 젤다의 전설: 왕국의 눈물 검토 - 완벽 달성?