Root NationОюндарОюн макалаларыКөбүрөөк жакшыраак дегенди билдирбейт. Ачык дүйнө менен видео оюндарын бузууну токтотууга убакыт келди

Көбүрөөк жакшыраак дегенди билдирбейт. Ачык дүйнө менен видео оюндарын бузууну токтотууга убакыт келди

-

Балким, башка эч бир оюн-зоок индустриясы видео оюндар индустриясындай тездик менен өнүгүп жаткан жок. Бул жерде бир аздыр-көптүр оригиналдуу идея өз авторун миллиардерге айландырышы мүмкүн, ал эми бир модалуу оюн рыноктун пейзажына таасир этиши мүмкүн. Мына, үйүнүн жертөлөсүндөгү бир автор көз ирмемде жалкоодон жылдызга айланат. Башкача айтканда, баары мүмкүн.

Мындай өзгөрүүлөрдү, доорлорду жараткан окуяларды сиз экөөбүз көп көрдүк. Tiny Minecraft бардык убактагы эң көп кирешелүү оюнга айланып, Эрик Барон жалгыз Harvest Moon версиясын чогултуп, аны Stardew Valley деп атады жана дүйнө жүзү боюнча атактуу болду. Баррикадалардын экинчи тарабында ири корпорациялар аз күч жумшап, бай болуунун жаңы жолдорун таба башташты, алар барган сайын микротранзакциялар менен өз өнүмдөрүн өркүндөтүштү. Кээ бир тенденциялар, мисалы, Battle Royale, тууроочулардын бүтүндөй армиясын пайда кылат, алардын көбү чыгарылгандан кийин бир жуманын ичинде күйүп кетет. Ал эми кээ бир тенденциялар ондогон жылдар бою бар. Мына ушундайча "ачык дүйнө" идеясы өлүүдөн чечкиндүү түрдө баш тартат.

gta vice city 15

Ачык дүйнөлөр бизди көптөн бери азгырууда. Балким, башка эч бир серия Grand Theft Auto сыяктуу ийгиликтүү кыймылдын толук эркиндиги идеясын колдонгон эмес. Ар бир мыйзамга баш ийген жаран маданияттуулукка болгон бардык көз караштарын таштап, ички маньякка эркиндик бере турган эң жогорку кум чөйрөсү подсознание деңгээлинде иштейт, бирок франшизанын бардык бөлүктөрүнө мүнөздүү мыкты аткаруу жана харизма жана сатира Rockstar Games оюнуна мүмкүнчүлүк берди. ушундай хит бышырып, башкалардын баары эле жардам бере алган жок

Негизги новатор ким болгон, башкалардын идеяларын кимдер билгичтик менен пайдалангандыгы женунде көпкө талаша аласыз. Биринчи Айдоочу унаа тренажерлоруна жана боевик оюндарына чоң таасирин тийгизген, бирок Driver 2: Back on the Streets GTAдан өз үлгүсүн алган окшойт. Толук иш-аракет эркиндиги жана ал тургай, кандайдыр бир мааниде жазасыз калуу идеясы оюнчуларды байлоо үчүн сонун илмек гана эмес, ошондой эле мыкты маркетинг урааны болгон. Luxoflux студиясы Grand Theft Auto III менен ушунчалык таасирленгендиктен, ал өзүнүн Чыныгы Кылмышы: LA Streets of LA менен мактанган, ал GTAдан "беш эсе чоң" болгон. Дүкөн текчелеринде "Клондор" жана имитаторлор чыга баштады: The Getaway, Mercenaries: Playground of Destruction, Saints Row жана ал тургай The Simpsons: Hit & Run.

Дагы жакшы. Бирок кагаз жүзүндө гана

2002-жылга чейин, оюндар журналдарда ошол кездеги укмуштуу моделдерди көрсөтүп, көп бурчтуктар менен мактанган графикалык сүрөттөрдү көптөн бери көрсөтүп келген. Бирок графиканы өлчөө кыйын - Nintendo өзүнүн консолунун атынан кымбат баалуу 64 саны менен бардыгын таң калтырууга аракет кылган, бирок оюнчулар тиштеген эмес. Графиканы сүрөттөө кыйын, ал эми "фотореалисттик" деген сөз жаңы миң жылдыкка чейин эле кызыксыз болуп калган. Бизге жөнөкөй, скриншотторду көрсөтпөстөн жана көп бурчтуктарды санабастан, оюндун артыкчылыктарын ачык көрсөтө турган нерсе керек болчу.

Бизге оюнубуз жакшыраак, салкыныраак жана чоңураак экенин дароо айкын кыла турган нерсе керек. Дагы - бул жерде! Бул жерде бир гана текстураны эмес, километрди өлчөй ала тургандыгы белгилүү болду. Ал эми RPG оюндарында, көп учурда, дүйнөнүн көлөмүнөн тышкары, жаратуучулар сценарийдеги сөздөрдүн саны менен мактанышат; ошондуктан 2017-жылы үчүнчү "The Witcher" үчүн актерлорду тандоого жооптуу болгон Side компаниясы наамдын сценарийинде 450 миңден ашык сөз камтылганын сыймыктануу менен ырастады. Эмне, мактанууга негиз жок же эмне?

отун

Бирок салкындыктын негизги өлчөмү дүйнөнүн өлчөмү болгон жана болуп кала берет. Кандай болгон күндө да, көптөгөн маркетологдор ушинтип ойлошкон жана азыр да ошондой деп эсептешет, бирок биз олуттуу сан пресс-релиздерде гана ушундай бойдон калганын барган сайын байкайбыз. Күйүүчү май сыяктуу оюндарга убактысын арнаган ар бир адам ырастайт: биринчи же эки саатта сиз масштабда оох жана аах каалайсыз, бирок көп өтпөй титулду саткан артыкчылык андан баш тарта баштайт. Ал эми Test Drive Unlimited 2 жөнүндө эмне айтууга болот? 3 миң км. жолдор - бул чоң сан, бирок ал биздин эсибизде такыр сактала элек. Болду - жана өттү.

Күйүүчү май өзүн так масштабда көрсөтүүгө аракет кылган, бирок ал ар кандай деңгээлде ийгиликке жетишкен. Бүгүнкү күнгө чейин, бул бир трюк (бул учурда - картанын гигантизми) оюнчулардын кызыгуусун узак убакыт бою кармай албаганынын кызыктуу мисалы бойдон калууда.

- жарнак -

Кандайдыр бир жол менен, Экипаж да анын тагдырын кайталады. Жарыш симуляторунан Ubisoft (ошондой эле анын уландысы, Экипаж 2) жалпысынан алганда, бүтүндөй бир франшиза максималдуу чоң жана (биз али тууралуу сүйлөшө элек) реалдуу картанын бир идеясына кандайча курулгандыгынын абдан кызыктуу мисалы, ага ... Америка Кошмо Штаттарынын бардыгы кирет. . Жалпысынан, Ubisoft абдан узак убакыт бою реализм жана масштаб менен ойноп келет - өзгөрүлмө ийгилик менен.

Жана толук ийгиликсиздиктин акыркы мисалы - Том Клэнсинин Ghost Recon Breakpoint. Бул жерде, Ауроа аралы өлүмгө дуушар болгон жымжырттыкта ​​чоң аралыктарды басып өтүүдөн чарчаган оюнчулар үчүн дээрлик негизги антагонист катары иш алып барган эч нерседен тышкаркы мейкиндик. Зеригүү - бул видео оюн сунуш кыла турган эң жаман нерсе, бирок көбүнчө "ачык" философия ушуга алып барат. No Man's Sky эсиңиздеби? Же Метро сериясы аракет кылды өлчөмүн өсөт, бирок аягында дээрлик бардык жагымдуулугун жоготкон?

Ошондой эле окуңуз: Жалгыз "Жыгылган тартип" эмес: "Жылдыздар согушуна" негизделген 10 мыкты оюн

Көбүрөөк жакшыраак дегенди билдирбейт. Ачык дүйнө менен видео оюндарын бузууну токтотууга убакыт келди

Реализм тез эле жок болот

Тилекке каршы, Күйүүчү май сыяктуу, Экипаж өзүнүн дүйнөсү менен өзүнө тартып, дээрлик бардыгын четке каккан. Бул өз күйөрмандарын тапкан жакшы оюн, бирок башкалар аны унутуп коюшкан. Анын картасы көңүл бурууга, атүгүл мактоого татыктуу - балким, Пил Сөөгүнүн мунарасына жана Ubisoft Ой жүгүртүү, миниатюрада бүт өлкөнү эч ким мынчалык ынанымдуу кайра жарата албайт. Анын жөндөөлөрү интерактивдүү Google Карталар картасы болуп көрүнгөн жана дүйнөнүн бардык бурчунан виртуалдык туристтерди өзүнө тарткан. Росс Скотт, атактуу Freeman's Mind унаа оюндарынын автору, ар дайым сиздин ырахатыңыз боюнча айдала турган эң реалдуу дүйнөлөрдү түзүүнү жактап келген, бирок ал тургай ал "Экипаждагы" чыныгы жашоодогу кооз тартылган аттракциондордон тышкары, бул жерде тартууга аз болгон. Ооба, The Crew 2 уландысы андан да начар болуп чыкты: оюн ойноо жакшырбай, карта негизинен мурунку эле бойдон калды, болгону майда-чүйдөсүнө чейин.

Теманы улантуу Ubisoft, алардын башка эки долбоорун айтпай коюуга болбойт - Том Клэнсинин The Division жана Том Клэнси анын бөлүмү 2. Эки онлайн аткыч тең Destinyге окшош, бирок алар эч качан акыркысынын популярдуулугуна жете алышкан эмес. Эгерде Дивизия сүйлөшүүгө келсе, алар бир нерсе жөнүндө сүйлөшүшөт: "ал жакта Нью-Йорк кандай болчу!" Парадоксалдуусу, бул аткычтарда көрүүчүлөрдү атуу эмес, атуу жүрүп жаткан гиперреалисттик шаар кызыктырды. Түп нускасы Нью-Йорктун карлуу көчөлөрүндө, ал эми уландысы - кыйраган Вашингтон аркылуу кыдырууга мүмкүндүк берди. Жана сонун болду! Бирок алар сейилдөө үчүн чыгышты - бул жетиштүү.

Tom Clancy's The Division 2

Эки шаар тең теңдешсиз кайра жаралган - ушул күнгө чейин бул окшош оюндагы шаардын эң реалдуу миниатюрасы болуп саналат. Массивдик Entertainment бул эсеп боюнча The Crewти жеңе алды, анткени, биринчи кезекте, көбүрөөк аракет кылбагандыктан. Жок, эки оюнда тең карта салыштырмалуу кичинекей, бирок майда-чүйдөсүнө чейин көп! Вашингтондо жашаган адамдар кеңсе имараттарын таанып, оюнчулар бүтүндөй дүкөндөрдү жана музейлерди изилдөө үчүн ооздорун ачышты. Мен да көптөн бери ачык дүйнөгө ээ болгонум менен, АКШнын пост-апокалиптикалык борборунун ар бир бурч-бурчуна кубаныч менен изилдеп чыктым. Бирок, жогорудагы мисалдардын көбү сыяктуу, Бөлүм параметрден тышкары өзгөчө эч нерсе сунуш кылган эмес. Оюндун жүрүшү жаман болгон жок, бирок сюжет кызыктуу көз ирмемдерге аз болуп, каармандар такыр эсте каларлык эмес. Оюн чыгып, күйөрмандардан башкалардын баары унутуп калышты.

Бул монетанын бир жагы жана курчап турган дүйнө баарынан кызыктуураак болгон сейрек мисал. Бирок, көбүнчө, тескерисинче, оюндун толкундануусу ашыкча көбөйүп кеткен шартта жабыркайт.

Чоң боштуктар

Биз буга чейин белгилүү болгондой, татыктуу оюн жок, ал тургай, мыкты карта көңүл бурууга жардам бербейт. Эгер оюн теңдешсиз деңгээлде аткарылса, бул бизде эң сонун оюн бар дегенди билдиреби? Сөзсүз эмес. Мисалы, чоң картасы эң өнүккөндөрдүн бири болуп саналган Grand Theft Auto Vти алалы. Бул чындыгында көптөгөн майда-чүйдөсүнө чейин таң калтырат: бул жерде штат ойдон чыгарылгандыгына карабастан, Түштүк Калифорния аны так тааныйт. GTA V бардыгына ээ болгон: сонун оюн, чоң эркиндик жана сонун сюжет.

Бирок бул жерде да мен картанын бир чекитинен экинчи чекитине керексиз кыймылдарга канча убакыт коротконумду эстейм. Дүйнө абдан чоң болгон (иштеп чыгуучулар аны ар бир мүмкүнчүлүктө эскертишкен), бирок созулган. Анын бардык кооздуктарын көрүү үчүн токтоп, унаадан түшүш керек болчу. Бирок GTAда ким токтойт? Көбүнчө жаныбыздан өтө турган чоң дүйнө болчу.

Spiderman

Андай болду "Жөргөмүш адам" PS4 үчүн. Такыр башка пландагы ачык дүйнө, бирок башкы ролдо супер баатыр менен. Питер Паркер реалдуу Нью-Йоркту айланып өттү, бирок шаар ар дайым фон гана болгон. Биз анын көчөлөрү аркылуу ушунчалык тез учуп өткөндүктөн, Insomniac Games бул жерге койгон кооз жерлерди жана көптөгөн майда нерселерди байкабай калдык. Шаардын масштабы оюнду жакшырттыбы? Бул жерде талашса болот. Менин оюмча, алар иштеп чыгуучуларды бул жерде бири-биринен айырмаланбаган монотондуу чакырыктарды жана «окуяларды» коюуга мажбурлашты. Картанын өлчөмүн кандайдыр бир жол менен актоо үчүн көчүрүү зарылчылыгы жалпы көрүнүш.

Ажыдаар доору: Инквизиция дагы бир мисал. Монументалдык RPG сериясы The Elder Scrolls V: Skyrimдин ийгилигини кайталоого аракет кылды, анын эбегейсиз дүйнөсү окшош оюндардын көптөгөн жаратуучуларын тынчсыздандырды. Бирок BioWare туура эмес мамиле жасап, натыйжада биз абдан жакшы, бирок укмуштуудай бош оюнга ээ болдук, анда каармандар жай, буттарын араң кыймылдатып, тапшырмадан тапшырмага чейин чоң аралыктарды басып өтүшөт. Эпикалык окуяны айтып жатканда масштаб сезими абдан маанилүү, бирок кинодо ага вертолеттон тартылган бир нече кадрлар менен жетүүгө мүмкүн болсо, видео оюндарда биз чоң аралыктарды басып өтүүгө аргасыз болобуз, бул көбүнчө узундукту жасалма түрдө гана көбөйтөт.

Dragon Жашы: Inquisition

- жарнак -

Бул "ачык дүйнөлөр" автоматтык түрдө оюнду жакшыртат деген идеянын негизги көйгөйү. Ал тургай Red Dead Redemption 2, өзүнүн кооздугу жана жасалгасы менен таң калыштуу, Жапайы Батыштын өлчөмдөрүнө уятсыз түрдө кубанып, дээрлик ар бир жаңы миссияда чоң аралыктарды басып өтүүгө мажбурлайт. Мен вестернге колун булгалаган көп адамдарды билем, ал дароо мындай дейт: эгер күн сайын бир-эки же үч саат бош болбосоң, келерки жылы мени өтүп кетем деп ойлобо.

Көптөгөн көрүнүктүү плиткалар андай болгон жок, анткени алар оюнчуларды адашып калуудан коркуп, миникартаны дайыма карап турууга мажбурлашкан. Горизонт Zero Dawn ал укмуштуудай сулуу болчу, бирок анын көлөмү чарчаган. Балдура Gate Odyssey абдан чоң жана кошумча тапшырмаларга жана чогулта турган нерселерге толгондуктан, аны айрымдары гана бүтүрө алган. Мындай аралыктарды басып өтүүгө ар кимдин убактысы жана чыдамы жетпейт. Ал эми жайгашкан жерлер канчалык чоң болсо, аларда ошончолук кошумча кошумча тапшырмалар пайда болот, ансыз деле шишип кеткен оюн көбөйөт. Ошентип, оюн көңүл ачуудан милдеттенмеге айланат - бир нече ай бою жеген күнүмдүк режимге айланат, анын жүрүшүндө бир нече башка жаңылыктарды сынап көрүүгө болот.

Балдура Gate Odyssey

Мен Fallout 4 жөнүндө айтып коюшум керек, ал чексиз жана таптакыр кызыксыз мейкиндиктери менен ушунчалык чарчагандыктан, мен монотондуу пейзаждан чарчап, жаңы изденүү жолунда көп токтоп калгам. Монументалдык картанын чоң бөлүгү аткарылган иштердин масштабы жөнүндө басма сөздө мактануу үчүн гана бар болчу, ал эми күрөң массанын фонунда кандайдыр бир жол менен шаарлар менен поселоктордун жупуну участоктору гана өзгөчөлөнүп турган. Бул жерде эч нерсе болгон жок, бир гана радио эмнегедир жинди болбоого мүмкүндүк берди.

Балким, мен аша чаап жаткандырмын, бирок Fallout 4 оюн дизайны күчтүүрөөк жана багытталган болсо, канчалык жакшы болмок. Эгер оюн ушундай таризде, бирок дүйнөлүк системага такыр башкача мамиле менен чыгарылган болсочу! Ооба, мен аны какшыксыз айтууга негиз табам Космос Worlds, бул Fallout-ту атактуу кылган классикалык RPG системаларын алып, аларды Bethesda Game Studios франшизасын курган ачык дүйнөнүн кишенинен бошотот.

Космос Worlds

Тартипке каршы антидот

Сырткы ааламдар - бул чоң дүйнөнү кандайча атактуу кемчиликсиз жана чоң карталарсыз түзө аларыңыздын сонун үлгүсү. Ооба, ооба, сиз экрандарды жүктөөдө тиктешиңиз керек, бирок бул жаман нерсеби? Азыр деле мен бул жагынан эч кандай көйгөйлөрдү көрбөй турам, бирок бизди ушундай ыңгайсыздыктардан сактап калууга убада кылган чагылгандай ылдам PS5 жана Xbox Series X келиши менен балдак такыр эле болбой калат. Сырткы ааламдарда Күн системасы планеталарга жана өзүнчө жерлерге бөлүнөт, алардын ар бири мазмунга толтурулган чоң карталары бар. Көбүнчө бул жерде кызыктуу NPC же жаңы квестке кабылбай туруп, бир нече метр баса албайсыз, бул убакытты текке кетирип жаткандай сезилет.

Дагы бир мисал Zelda Легенда: Wild деми. Көп жагынан алганда, бул классикалык ачык-дүйнөлүк экшн-приключение, бирок аны ойногон ар бир адам сейрек керексиз шишик сезими бар экенин тастыктайт. Ооба, бул жерде да сиз узак аралыктарды басып өтүшүңүз керек жана көбүнчө өз алдынча эки, бирок Nintendo оюнчуларды сагынуудан сактап калуу үчүн өтө маанилүү эмес ыкманы ойлоп тапты: ал интрига элементин кошту.

Zelda Легенда: Wild деми

Жапайы деминин бүткүл дүйнөсүндө катылган кабыктар - оюнчуну табышмактарды ийгиликтүү чечкени үчүн уруктар менен сыйлаган кичинекей жандыктар. Бул уруктар кийинчерээк инвентаризацияны кеңейтүү үчүн колдонулушу мүмкүн. Жана бул тузактар ​​ушунчалык чебердик менен жашырылгандыктан, оюнчу автоматтык түрдө ар бир ташты изилдей баштайт. Ошентип, фондо ачык дүйнө бир чоң табышмакка айланып, оюнчуну изилдөөгө жана ар дайым даяр болууга түрткү берет.

Акыркы мисал Death Stranding өткөн жылдын аягында жарык көргөн атактуу Хидео Кодзимадан. Ал ачык дүйнөнү түзүүгө таптакыр жаңы мамилеси менен айырмаланат. Көбүнчө ачык мейкиндиктер фон катары иштээрин жакшы түшүнгөн Кожима бүткүл дүйнөнү чоң сыноого айлантты. Бул жерде маани В чекитине жетүүдө эмес, процесстин өзүндө. Куу гений баарын тескери буруп койду.

Сиз бул терминге жаңы маани бергенде гана Death Strandingди "жөө жүрүүчү симулятор" деп атай аласыз. Бул чындап эле симулятор, бирок биздин аватарыбыз дээрлик рельстерде кыймылдаган Everybody's Gone to the Rapture духунда такыр эмес. Жок, Death Strandingде сиз чоң аралыктарды этибарга албай коё албайсыз, анткени ар бир дөңсөө жана көлчүк башкы каарман Сэм үчүн өлүмгө алып келиши мүмкүн, анын милдети кандайдыр бир учурда жүккө зыян келтирбөө. Оюнчуну саякаттын ар бир секундунда ойлонууга мажбурлоо менен, Кодзима ачык дүйнөлөрдүн негизги көйгөйлөрүнүн бирин – алардын факультативдүүлүгүн жана оюнга катышпоосун чечти. Кандайдыр бир мааниде, Death Stranding биринчи "чыныгы" басуу симулятору.

Death Stranding

Дагы бир айта кете турган мисал - Батышта көбүнчө "Япон GTA" деп аталган якуза сериалы. Бул туура эмес салыштыруу, анткени якуза сериалынын Rockstarдын атактуу жаратуусу менен жалпылыгы өтө аз. Ал эми алардын негизги айырмасы ачык дүйнөгө болгон мамиледе. Ал жакта да, тигил жакта да башкы каарман ээн-эркин кыймылдап, ар кандай тапшырмаларды аткара алат, көбүнчө күлкүлүү. Бирок GTA дүйнөсү узун эстакадалар жана ачык мейкиндиктер болсо, анда Рю Га Готоку студиясынын чыгармалары алардын фонунда дээрлик миниатюралык көрүнөт.

Бул жерде акция Жапонияда, көбүнчө Токионун көчөлөрүндө жана Камуротёонун ойдон чыгарылган районунда өтөт. Бүткүл дүйнө - бир райондун масштабында (мисалы чечим), бирок бул биздин оюндан ырахат алуубузга таасирин тийгизбейт. Ал тургай, тескерисинче: оюнчуну маанисиз бош мейкиндиктерден ажыратып, Ryu Ga Gotoku Studio көпчүлүк аналогдорго караганда жандуу жана реалдуу дүйнөнү жаратты. Бул жерде баары жакын, жана ар бир кадам сайын кызыктуу бир нерсе таба аласыз. Дээрлик ар бир үйгө кирүү мүмкүн эмес, бул Камуротё чындап эле тирүү дегендей таасир калтырат. Дүйнөнү жаратууга мындай мамиле көбүрөөк жакшы эмес экенин, ал тургай тескерисинче экенин далилдейт.

якудза

Ачык дүйнө менен байланышууга убакыт келдиби?

Бүгүнкү күндө, кадимки ачык дүйнөдөгү оюнчулар канчалык чарчаганын угуу барган сайын кеңири таралган. "Кичинекей" оюндар сатылбайт деген идея тармакты ууландырууну улантууда жана биз эски үлгүлөргө негизделген монументалдуу жаңы наамдарды көрөбүз деп ишенебиз. The Elder Scrolls VI, Ghost of Tsushima, Watch Dogs: Legion, Skull & Bones, Gods & Monsters... тизме улана берет.

Сейрек кездешүүчү компаниялар жаңы чоң бюджеттик блокбастерди түзүүдө башкача мамиле жасашат. Мисалы, CD Projekt REDден кызыктуу Cyberpunk 2077, анын картасы абдан кичинекей көрүнөт жана биз көнгөндөн да вертикалдуураак болот деп убада кылат.

Чексиз мейкиндиктери бар чоң видео оюндарына кандай көз карашта экениңизге карабастан (ал жерде, жогорудагы аталыштардын көбү менин сүйүктүүлөрүм), ачык дүйнөнү анын кандай функцияны аткарарын так түшүнбөстөн ишке ашыруу экенин моюнга алышыңыз керек. Сиздин долбоор жаман кызмат. Биз тармак каталарынан сабак алып, дүйнөнү чоң эмес, кызыктуу кылууну үйрөнөт деп үмүттөнөбүз.

Автордон көбүрөөк
- жарнак -
Кирүү
жөнүндө кабарлоо
конок

0 Comments
Камтылган сын-пикирлер
Бардык комментарийлерди көрүү
Башка макалалар
Жаңыртууларга жазылыңыз
Азыр популярдуу