Root NationŽaidimaiŽaidimų straipsniaiDaugiau nereiškia geriau. Atėjo laikas nustoti gadinti vaizdo žaidimus atvirais pasauliais

Daugiau nereiškia geriau. Atėjo laikas nustoti gadinti vaizdo žaidimus atvirais pasauliais

-

Galbūt jokia kita pramogų pramonė neauga tokiu sparčiu tempu kaip vaizdo žaidimų pramonė. Čia viena daugiau ar mažiau originali idėja gali paversti jos autorių milijardieriumi, o vienas madingas žaidimas gali paveikti rinkos peizažą. Štai vienas autorius savo namo rūsyje iš atsiskyrėlio akimirksniu virsta žvaigžde. Kitaip tariant, viskas yra įmanoma.

Jūs ir aš matėme daug tokių pokyčių ir epochinių įvykių. Tiny Minecraft virto daugiausiai uždirbusiu visų laikų žaidimu, Ericas Baronas vienas pats surinko savo Harvest Moon versiją, pavadino ją Stardew Valley ir išgarsėjo visame pasaulyje. Kitoje barikadų pusėje stambios korporacijos ėmė ieškoti naujų būdų, kaip minimaliomis pastangomis praturtėti, savo produktus puošdamos vis daugiau mikrosandorių. Tam tikros tendencijos, pvz., „Battle Royale“, sukuria visą armiją imitatorių, kurių dauguma išdega per savaitę nuo išleidimo. Ir kai kurios tendencijos egzistuoja dešimtmečius. Taip „atviro pasaulio“ idėja ryžtingai atsisako mirti.

gta vice city 15

Atviri pasauliai mus viliojo labai ilgą laiką. Galbūt jokia kita serija taip sėkmingai nepanaudojo visiškos judėjimo laisvės kaip Grand Theft Auto. Aukščiausia smėlio dėžė, kurioje kiekvienas įstatymus gerbiantis pilietis galėtų atsisakyti visų pretenzijų į mandagumą ir duoti laisvę vidiniam maniakui, veikia pasąmonės lygmenyje, tačiau puikus visoms franšizės dalims būdingas atlikimas ir charizma bei satyra leido Rockstar Games pagaminti tokį hitą, kad visi kiti tiesiog negalėjo nepabandyti padaryti tą patį

Galite ilgai ginčytis, kas buvo pagrindinis novatorius, o kas sumaniai panaudojo kitų idėjas. Pirmasis vairuotojas padarė didžiulę įtaką automobilių simuliatoriams ir veiksmo žaidimams, tačiau 2 vairuotojas: Atgal į gatves, atrodo, jau paėmė savo užuominą iš GTA. Idėja apie visišką veiksmų laisvę ir net tam tikra prasme nebaudžiamumą buvo ne tik puikus kabliukas žaidėjams užkabinti, bet ir puikus rinkodaros šūkis. „Studio Luxoflux“ buvo taip sužavėta „Grand Theft Auto III“, kad pasigyrė „True Crime: Streets of LA“, kuri buvo „penkis kartus didesnė“ už GTA. Parduotuvių lentynose pradėjo pasirodyti „Klonai“ ir imitatoriai: „The Getaway“, „Merenaries: Playground of Destruction“, „Saints Row“ ir net „The Simpsons: Hit & Run“.

Daugiau yra geriau. Bet tik ant popieriaus

Iki 2002 m. žaidimai jau seniai puikavosi grafika, žurnaluose demonstruodami tuo metu neįtikėtinus modelius ir didžiulį daugiakampių skaičių. Tačiau grafiką sunku išmatuoti – „Nintendo“ bandė visus sužavėti branginamu numeriu 64 savo konsolės pavadinime, tačiau žaidėjai nesikandžiojo. Grafiką sunku apibūdinti, o žodis „fotorealistinis“ tapo nuobodus dar prieš naująjį tūkstantmetį. Mums reikėjo kažko paprastesnio, to, kas aiškiai parodytų žaidimo pranašumus, nereikėtų rodyti ekrano kopijų ir skaičiuoti daugiakampius.

Mums reikia kažko, kas iš karto parodytų, kad mūsų žaidimas yra geresnis, šaunesnis ir didesnis. Daugiau – čia! Šen bei ten paaiškėjo, kad matuoti galima ne tik tekstūras, bet ir kilometrus. O kalbant apie RPG dažnai nutinka taip, kad, be pasaulio dydžio, kūrėjai dar giriasi ir žodžių skaičiumi scenarijuje; tad 2017-aisiais kompanija „Side“, kuri buvo atsakinga už aktorių atranką trečiajam „Raganius“, išdidžiai tvirtino, kad pavadinimo scenarijuje buvo daugiau nei 450 tūkstančių žodžių. Kas, ne priežastis girtis ar kaip?

Benzinas

Tačiau pagrindinis vėsumo matas buvo ir išlieka pasaulio dydis. Bet kokiu atveju daugelis rinkodaros specialistų taip manė ir tebemano, nors vis dažniau pastebime, kad nemaža dalis taip išlieka tik pranešimuose spaudai. Kiekvienas, kuris skyrė savo laiko tokiems žaidimams kaip „Fuel“, patvirtins: per pirmąsias valandas ar dvi norisi ūp ir aa, bet netrukus titulą pardavęs pranašumas nuo jo ims nusigręžti. O kaip su „Test Drive Unlimited 2“, prisimeni tą? 3 tūkstančiai km. kelių yra didelis skaičius, kuris vis dėlto visiškai neįstrigo mūsų atmintyje. Buvo – ir praėjo.

Degalai bandė įsitvirtinti tiksliai pagal mastą, tačiau tai pavyko su įvairia sėkme. Iki šiol tai išliko įdomus pavyzdys, kaip vienas triukas (šiuo atveju – žemėlapio gigantiškumas) nesugeba ilgam išlaikyti žaidėjų susidomėjimo.

- Reklama -

Tam tikra prasme „The Crew“ taip pat pakartojo jos likimą. Lenktynių simuliatorius iš Ubisoft (taip pat ir jo tęsinys, Įgulos 2) apskritai yra labai įdomus pavyzdys, kaip visa franšizė buvo sukurta remiantis viena idėja apie maksimaliai didelį ir (apie tai dar nekalbėjome) realų žemėlapį, kuris apimtų... visas Jungtines Amerikos Valstijas. . Apskritai, Ubisoft labai ilgą laiką flirtuoja su realizmu ir mastu – su įvairia sėkme.

Ir paskutinis visiškos nesėkmės pavyzdys yra Tom Clancy's Ghost Recon Breakpoint. Čia Auroa sala yra beveidė niekio erdvė, kuri veikia beveik kaip pagrindinis antagonistas žaidėjams, kurie, atvirai pasakius, pavargo nuo didžiulių atstumų mirtinoje tyloje. Nuobodulys yra blogiausia, ką gali pasiūlyti vaizdo žaidimas, tačiau dažnai prie to priveda „atviro galo“ filosofija. Ar prisimeni No Man's Sky? Arba „Metro“ serija bandė augti, bet galų gale beveik prarado visą savo žavesį?

Taip pat skaitykite: Ne vienintelis „Fallen Order“: 10 geriausių žaidimų pagal „Žvaigždžių karus“

Daugiau nereiškia geriau. Atėjo laikas nustoti gadinti vaizdo žaidimus atvirais pasauliais

Realizmas greitai išnyksta

Deja, kaip ir Fuel, The Crew traukė savo pasauliu ir atstūmė beveik visus kitus. Tai geras žaidimas, kuris surado savo gerbėjus, bet buvo pamirštas visų kitų. Jos žemėlapis nusipelno dėmesio ir net pagyrų – tikriausiai Dramblio Kaulo bokštui ir Ubisoft Atspindžiai, niekas negalėjo taip įtikinamai atkurti visos šalies miniatiūroje. Jos aplinka apsimetė interaktyviu Google Maps žemėlapiu ir pritraukė virtualius turistus iš viso pasaulio. Garsiųjų „Freeman's Mind“ automobilių autorius Rossas Scottas visada pasisakė už kuo tikroviškiausių pasaulių kūrimą, kuriuos būtų galima važinėti savo malonumui, tačiau net jis pripažino, kad, be gražiai nupieštų realaus gyvenimo atrakcionų, „The Crew“ turėjo mažai. pritraukti. Na, o tęsinys „The Crew 2“ pasirodė dar prastesnis: žaidimo eiga nepagerėjo, o žemėlapis iš esmės liko toks pat, tik su mažiau detalių.

Tęsiant temą Ubisoft, negalima nepaminėti kitų dviejų jų projektų – Tom Clancy's The Division ir Tom Clancy's Division 2. Abi internetinės šaudyklės yra panašios į „Destiny“, tačiau joms taip ir nepavyko pasiekti pastarojo populiarumo. Jei pokalbyje atsiranda „The Division“, jie kalba apie vieną dalyką: „koks ten buvo Niujorkas! Paradoksalu, bet šiuose šaudymuose žiūrovus patraukė ne šaudymas, o hiperrealistiškas miestas, kuriame vyko šaudymas. Originalas leido paklaidžioti apsnigtomis Niujorko gatvėmis, o tęsinys – po apgriuvusį Vašingtoną. Ir buvo šaunu! Bet jie išėjo pasivaikščioti – užtenka.

Tomo Clancy's 2 skyrius

Abu miestai buvo atkurti nepalyginamai – iki šių dienų tai bene realiausia miesto miniatiūra panašiame žaidime. „Massive Entertainment“ šiuo rezultatu sugebėjo įveikti „The Crew“ pirmiausia dėl to, kad nesistengė padaryti daugiau. Ne, abiejų žaidimų žemėlapis yra palyginti mažas, tačiau yra tiek daug detalių! Vašingtone gyvenantys žmonės atpažino savo biurų pastatus, o žaidėjai atvėrė burnas apžiūrėti ištisas parduotuves ir muziejus. Net aš, kuriam jau seniai buvo gana atvirų pasaulių, su džiaugsmu tyrinėjau kiekvieną postapokaliptinės JAV sostinės kampelį. Tačiau, kaip ir dauguma aukščiau pateiktų pavyzdžių, „The Division“ nepasiūlė nieko ypatingo, išskyrus aplinką. Žaidimo eiga buvo nebloga, tačiau siužete pritrūko įdomių akimirkų, o veikėjai visai neįsimintini. Žaidimas pasirodė ir buvo pamirštas visų, išskyrus gerbėjus.

Tai viena medalio pusė ir retas pavyzdys, kai aplinkinis pasaulis yra įdomesnis už bet ką kitą. Tačiau dažniau būna kaip tik priešingai, kai žaidimo jaudulį nukenčia nuo pernelyg išpūstos aplinkos.

Didelės tuštumos

Kaip jau išsiaiškinome, be padoraus žaidimo net ir geriausia korta nepadės išlaikyti dėmesio. Ir jei žaidimas vyksta neprilygstamu lygiu, ar tai reiškia, kad gavome tobulą žaidimą? Nebūtinai. Paimkime, pavyzdžiui, „Grand Theft Auto V“, kurio didžiulis žemėlapis laikomas vienu labiausiai išvystytų. Tai tikrai stebina didžiuliu kiekiu detalių: nepaisant to, kad valstija čia išgalvota, Pietų Kalifornija joje aiškiai atpažįstama. GTA V turėjo viską: šaunų žaidimą, didžiulę veiksmų laisvę ir šaunų siužetą.

Bet ir čia labiausiai prisimenu, kiek laiko praleidau nereikalingiems judesiams iš vieno žemėlapio taško į kitą. Pasaulis buvo didžiulis (kurį kūrėjai primindavo kiekviena proga), bet išsitempęs. Norint pamatyti visą jo žavesį, reikėjo sustoti ir išlipti iš automobilio. Bet kas sustoja GTA? Tai buvo didelis pasaulis, kuris paprastai praeidavo pro mus.

Žmogus-voras

Taip buvo "Žmogus-voras" skirtas PS4. Atviras visiškai kitokio plano pasaulis, tačiau pagrindiniame vaidmenyje yra superherojus. Peteris Parkeris judėjo po tikrovišką Niujorką, tačiau miestas visada liko tik fonu. Mes taip greitai skridome jo gatvėmis, kad vos nepastebėjome vaizdų ir daugybės smulkmenų, kurias čia įdėjo „Insomniac Games“. Ar miesto mastas pagerino žaidimą? Čia galite ginčytis. Mano nuomone, jie privertė kūrėjus čia dėti monotoniškesnius iššūkius ir vienas nuo kito nesiskiriančius „įvykius“. Poreikis kopijuoti įklijuoti, kad kaip nors pateisintų žemėlapio dydį, yra įprastas reiškinys.

Drakono amžius: inkvizicija yra dar vienas pavyzdys. Monumentalioji RPG serija bandė pakartoti The Elder Scrolls V: Skyrim sėkmę, kurios didžiulis pasaulis sukėlė nerimą daugeliui panašių žaidimų kūrėjų. Tačiau „BioWare“ pasirinko neteisingą požiūrį, ir dėl to gavome gana gerą, bet neįtikėtinai tuščią žaidimą, kuriame veikėjai lėtai, vos judėdami kojomis, įveikia didžiulius atstumus nuo užduoties iki užduoties. Pasakojant epinę istoriją labai svarbus masto pojūtis, tačiau jei kine tai galima pasiekti su pora kadrų, nufotografuotų iš malūnsparnio, vaizdo žaidimuose esame priversti įveikti didžiulius atstumus, o tai dažnai tik dirbtinai išpučia ilgį.

Dragon Age: Inquisition

- Reklama -

Ir tai yra pagrindinė visos idėjos problema, kad „atviri pasauliai“ automatiškai pagerina žaidimą. Netgi Red Dead Išpirkimo 2, stebinantis savo grožiu ir įmantrumu, nepadoriai džiaugiasi laukinių vakarų matmenimis, priversdamas įveikti didžiulius atstumus beveik kiekvienoje naujoje misijoje. Pažįstu daug žmonių, kurie numojo ranka į vesterną, kuris tarsi iš karto sako: jei neturi kasdien poros ar trijų laisvų valandų, nesitikėk, kad ateinančiais metais praeis pro mane.

Daugelis puikių plytelių taip netapo, nes privertė žaidėjus nuolat žiūrėti į mini žemėlapį, bijodami pasiklysti. Horizontas nulis Aušros ji buvo nuostabiai graži, bet jos dydis buvo varginantis. Assassin's Creed Odyssey buvo toks didžiulis ir pilnas pasirenkamų užduočių bei daiktų, kuriuos reikia surinkti, kad tik keli išrinktieji sugebėjo ją atlikti. Ne kiekvienas turi laiko ir kantrybės įveikti tokius atstumus. Ir kuo didesnės vietos, tuo daugiau jose atsiranda pasirenkamų papildomų užduočių, išpūstas ir taip išpūstas žaidimas. Taigi žaidimas iš pramogos virsta įsipareigojimu – į ištisus mėnesius suryjančia rutina, kurios metu būtų galima išbandyti dar porą naujovių.

Assassin's Creed Odyssey

Turiu paminėti Fallout 4, kuris taip vargino savo begalinėmis ir visiškai neįdomiomis erdvėmis, kad dažnai sustodavau vidury kelyje į naujus ieškojimus, pavargęs nuo monotoniško kraštovaizdžio. Didelė dalis monumentalaus žemėlapio egzistavo tik tam, kad spaudoje galėtų pasigirti nuveiktų darbų mastu, o rudos masės fone kažkaip išsiskyrė tik kuklios miestų ir miestelių atkarpos. Nieko čia nebuvo, o tik radijas leido kažkaip neišprotėti.

Galbūt aš perdedu, bet kiek geresnis „Fallout 4“ būtų buvęs, jei jo žaidimo dizainas būtų intensyvesnis ir koncentruotas. O kas, jei žaidimas būtų išleistas panašiai, bet su visiškai kitokiu požiūriu į pasaulio sistemą! Taip, randu priežastį tai paminėti ne be sarkazmo Išoriniai pasauliai, kuriame naudojamos klasikinės RPG sistemos, kurios išgarsino Fallout, ir išlaisvina jas nuo atviro pasaulio, kuriame Bethesda Game Studios sukūrė franšizę, pančių.

Išoriniai pasauliai

Priešnuodis rutinai

Išoriniai pasauliai yra puikus pavyzdys, kaip galite sukurti didelį pasaulį be liūdnai pagarsėjusių vientisų ir didžiulių žemėlapių. Na, taip, jūs turite žiūrėti į įkeltus ekranus, bet ar tai yra blogai? Net ir dabar nematau tame problemų, tačiau atėjus žaibiškam PS5 ir Xbox Series X, kurie žada išgelbėti mus nuo tokių nemalonumų, ramentai apskritai nustos tokie būti. Išoriniuose pasauliuose Saulės sistema yra padalinta į planetas ir atskiras vietas, kurių kiekviena turi savo didelius žemėlapius, užpildytus turiniu. Dažnai čia negalite nueiti kelių metrų neatsitrenkę į įdomų NPC ar naują užduotį, todėl atrodo, kad švaistote laiką.

Kitas pavyzdys yra The Legend of Zelda: Breath of the Wild. Daugeliu atžvilgių tai yra klasikinis atviro pasaulio veiksmo nuotykis, tačiau kiekvienas, jį žaidęs, patvirtins, kad retai kada jaučiamas nereikalingas pilvo pūtimas. Taip, ir čia tenka įveikti didelius atstumus, o dažnai ir savarankiškai, tačiau „Nintendo“ sugalvojo labai nebanalų būdą, kaip išgelbėti žaidėjus nuo ilgesio: pridėjo intrigos elemento.

The Legend of Zelda: Breath of the Wild

Visame „Breath of the Wild“ pasaulyje yra paslėptos žievės – mažos būtybės, kurios apdovanoja žaidėją sėklomis už sėkmingą galvosūkių sprendimą. Šios sėklos vėliau gali būti panaudotos inventoriui plėsti. Ir šie spąstai yra taip sumaniai paslėpti, kad žaidėjas automatiškai pradeda tyrinėti kiekvieną akmenį ir kampelį. Taigi atviras pasaulis iš fono virsta vienu didžiuliu galvosūkiu, motyvuojančiu žaidėją tyrinėti ir visada būti pasiruošusiam.

Naujausias pavyzdys yra mirtis užplaukė iš garsiojo Hideo Kojima, išleisto praėjusių metų pabaigoje. Jis išsiskiria visiškai nauju požiūriu į atviro pasaulio kūrimą. Puikiai žinodamas, kad atviros erdvės dažniausiai veikia kaip fonas, Kojima padarė visam pasauliui vienu didžiuliu išbandymu. Čia prasmė ne taško B pasiekime, o pačiame procese. Gudrus genijus viską apvertė aukštyn kojomis.

„Death Stranding“ galite vadinti „vaikščiojimo simuliatoriumi“, tik jei suteiksite šiam terminui naują reikšmę. Tai tikrai simuliatorius, bet visiškai ne pagal „Everybody's Gone to the Rapture“ dvasią, kur mūsų avataras juda beveik bėgiais. Ne, „Death Stranding“ negalima ignoruoti didžiulių atstumų, nes kiekvienas guzas ir bala gali būti lemtinga pagrindiniam veikėjui Semui, kurio užduotis – bet kuriuo atveju nesugadinti krovinio. Priversdamas žaidėją mąstyti kiekvieną kelionės sekundę, Kojima išsprendė vieną pagrindinių atvirų pasaulių problemų – jų pasirenkamumą ir neįsitraukimą į žaidimo eigą. Tam tikra prasme Death Stranding yra pirmasis „tikras“ ėjimo simuliatorius.

mirtis užplaukė

Kitas pavyzdys, kurį verta paminėti, yra Yakuza serija, kuri Vakaruose dažnai vadinama „japonišku GTA“. Tai neteisingas palyginimas, nes „Yakuza“ serija turi labai mažai bendro su garsiuoju „Rockstar“ kūriniu. O pagrindinis jų skirtumas – požiūris į atvirą pasaulį. Ir ten, ir ten pagrindinis veikėjas gali laisvai judėti ir atlikti visokius, dažnai juokingus, reikalus. Bet jei GTA pasaulis yra ilgi viadukai ir atviros erdvės, tai Ryu Ga Gotoku Studio kūriniai jų fone atrodo kone miniatiūriniai.

Veiksmas čia vyksta Japonijoje, dažnai Tokijo gatvėse ir išgalvotame Kamurotyo rajone. Visas pasaulis – vieno rajono mastu (kaip ir Sprendimas), tačiau tai neturi įtakos mūsų žaidimo malonumui. Netgi atvirkščiai: atėmusi iš žaidėjo beprasmes tuščias erdves, Ryu Ga Gotoku Studio sukūrė pasaulį, gyvesnį ir tikroviškesnį nei dauguma analogų. Čia viskas yra šalia, ir kiekviename žingsnyje galite rasti ką nors įdomaus. Beveik ne į kiekvieną namą galima patekti, todėl susidaro įspūdis, kad Kamurotyo tikrai gyvas. Toks požiūris į pasaulio kūrimą įrodo, kad daugiau nėra geriau, o dažnai net atvirkščiai.

Yakuza

Laikas susieti atvirus pasaulius?

Šiais laikais vis dažniau galima išgirsti, kaip žaidėjai pavargę nuo įprastų atvirų pasaulių. Idėja, kad „maži“ žaidimai neparduodami, ir toliau nuodija pramonę, ir mes tikrai pamatysime monumentalių naujų pavadinimų, pagrįstų senais modeliais. The Elder Scrolls VI, Ghost of Tsushima, Watch Dogs: Legion, Skull & Bones, Gods & Monsters... sąrašas tęsiasi ir tęsiasi.

Retos įmonės, kurdamos naują didelio biudžeto blokbasterį, laikosi kitokio požiūrio. Pavyzdžiui, intriguojantis „Cyberpunk 2077“ iš CD Projekt RED, kurio žemėlapis atrodo labai mažas ir žada būti vertikalus, nei esame įpratę.

Nepriklausomai nuo to, ką manote apie didžiulius vaizdo žaidimus su begaline erdve (kurių yra, daugelis iš aukščiau išvardytų pavadinimų yra vieni mano mėgstamiausių), turite pripažinti, kad atviro pasaulio įgyvendinimas be aiškaus supratimo, kokias funkcijas jis atliks. jūsų projektas yra meškos paslauga. Belieka tikėtis, kad pramonė pasimokys iš savo klaidų ir išmoks pasaulius paversti ne dideliu, o įdomiu.

- Reklama -
Registruotis
Pranešti apie
svečias

0 komentarai
Įterptieji atsiliepimai
Žiūrėti visus komentarus