Pagrindinis Žaidimai Žaidimų straipsniai Kaip atrodys grafika ateities žaidimuose?

Kaip atrodys grafika ateities žaidimuose?

0
Kaip atrodys grafika ateities žaidimuose?

Visi puikiai žinome, kad žaidimų grafika kasmet vis gerėja. Matome tobulėjimą, matome, kiek technologijos turi įtakos vizualiniam saldainiui. Tačiau čia kyla klausimas – kur pradės vystytis grafika, kai mūsų akys neatskirs jos nuo realybės? Į šį klausimą pabandysiu atsakyti išsamiai ir kuo tankiau tiesiai šiame straipsnyje.

Nenori skaityti? Žiūrėk! (Rusų kalba)

Iš praeities į ateitį

Vienas ryškiausių mano vaikystės prisiminimų buvo žaidimas Heroes of Might and Magic 3. Man, dešimties metų vaikui, padarėliai buvo tokie gražūs, net ir minimalia raiška sename monitoriuje, kad ilgą laiką aš tikėjo jų egzistavimu kitoje ekrano pusėje. Pilyje žiūrėjau į veikėjų odos animacijas, spustelėjau jas, laukiau, kol drakonai pradės kvėpuoti ugnimi, kol feniksai mirs ir prisikels, ir rinkau naujus vienetus, daugiausia tam, kad pažvelgčiau į juos herojaus inventoriuje.

ateities grafika

Tačiau po daugelio metų ir po dešimties metų paleidus Heroes 3, FullHD formatu plokščiame monitoriuje, po Crysis, Far Cry 3/4 ir kitų etalonų, po Unreal Engine 4 ir Battlefield 3, apgailestaudamas pastebėjau, kad mano idealus tamsus Žaidimas nepasikeitė, pasikeičiau aš, pasikeitė mano standartai. Ir taip vis dar vyksta.

Taip pat skaitykite: GOG gali laikinai importuoti 40 naujų žaidimų iš Steam

Mano grafinio grožio standartai keitėsi ir keičiasi. Negaliu savęs vadinti visuotinai priimtu internetu, nors ir netinkamu terminu „grafodracher“, nes, pirma, man labiau patinka efektyvumas, o didelis kadrų dažnis man reiškia daugiau nei daugelis kokybės nustatymų. Antra, grafoderčeriai, kaip ir audiofilai, operuoja su labai subjektyviomis sąvokomis ir veržiasi į šį abejotiną pinigų kilobaidų reikalą, o skaitmeninių vamzdžių grožio matavimas man yra svetimas.

ateities grafika

Trečiąją priežastį galite įsivaizduoti naudodami mano žaidimų patirties diagramą. Kuo geresnė žaidimo grafika, tuo jis arčiau realaus pasaulio, o laikui bėgant grafika vis gerėja, o tai logiška. Tik pagalvokite – nuo ​​pirmosios iki paskutinės DOOM dalies šiuo metu praėjo nedaug laiko, tačiau lyginti šių dviejų tos pačios serijos žaidimų vizualizaciją nėra adekvatu.

Taip pat skaitykite: Huawei - pirmasis Kinijos prekės ženklas brangiausių „Forbes“ sąraše

Taigi, grafikas ropoja, ropoja aukštyn, žaidimai tampa vis gražesni ir tam tikru momentu grožis pradeda lįsti, tačiau panašumas su realybe užstringa vienoje vietoje. Yra „neįprasto slėnio“ laikotarpis, kai, pavyzdžiui, Vaaso veide yra visos pagrindinės fizionomijos detalės, bet aš netikiu jo egzistavimu.

ateities grafika

Logika susiduria su jausmais, ir tai tęsiasi... ir tęsiasi... ir toliau... Ir atrodo, kad grafika gerėja, daugėja šešėlių, brangsta vaizdo plokštės, procesoriai didina dažnius ir talpyklą. garsumas, žaidimai užima daugiau vietos – bet progreso nematau. Pramonė, mano akimis, turbūt dešimt metų kimšo kamuolį į vieną vietą ir vadino tai Pasaulio futbolo čempionato lygio futbolu. Ne, pramonė, sakiau jai, tu mane apgaudinėji, ir aš tavimi netikiu.

Atvaizdavimas ir filmai

Ir tada įvyko „Unreal Paris“ vaizdo įrašas. Nedidelio dviejų kambarių buto Paryžiuje atvaizdas, kurį fotoaparatas apskriejo. Šį vaizdo įrašą peržiūrėjau kelis kartus ir galiu pasakyti viena – jei iš vaizdo įrašo būtų pašalintas nenatūralus kameros judėjimas, kuris, atrodo, valdomas žaidimų pulteliu, nebūčiau patikėjęs, kad tai grafika. Sakyčiau, tai labai juokingas pokštas, nieko daugiau. Bet tai tiesa. Grafikos įspūdžių grafikas pakilo aukštyn ir man staiga pasiekė piką.

ateities grafika

Negalėjau atskirti grafikos nuo realybės, nepaprastas slėnis buvo įveiktas per... 3 minutes 55 sekundes, tiek trunka vaizdo įrašas. Vėliau. Atkreipiau dėmesį į filmų grafiką. „Pi gyvenimas“, tigras yra visiškai trimatis, nėra „neįprasto slėnio“. „Galaktikos sergėtojų“ raketa savo atžvilgiu yra „nepaprastas slėnis“, kurį įveikia puiki balso vaidyba ir nepriekaištinga animacija.

Tada pamačiau „jackfrags media“ ir gavau antrą priežastį nusipirkti „Star Wars Battlefront“ – pirmoji buvo „bot co-op“. Būtent ši antroji priežastis man tapo antruoju grafikos suvokimo šuoliu – negalėjau lankytis kambaryje Paryžiuje, galėjau juo tik grožėtis. Tai buvo filmas, gerai atliktas, trumpas, bet filmas. Dėl žaidimo variklio, bet filmas. „Star Wars Battlefront“ vaizdo įraše buvo rodomas žaidimas. Turėdamas pakankamai galingą kompiuterį, galėčiau savarankiškai vaikščioti per šį grožį, dalyvauti jame, bendrauti su juo. Galų gale, pabandykite palaižyti Darto Vaderio šalmą.

Svajonių kolekcija

Tą akimirką supratau, kad galiu net teoriškai ne tik pamatyti realizmą, bet ir jausti, pajausti, išbandyti posūkius. Tai jau ne triukas su triušiu ir skyle grindyse, vaikinai, tai magija tiesiogine to žodžio prasme. Skylės nėra, triušio tikrai nebėra. Vaizdo įrašo nėra, viskas tikrai taip tikroviška, taip panašu į realybę. Geriausia, kad radau vartotojo jackfragų sistemos nustatymus, kuriuose veikia Star Wars Battlefront 4K, 60 FPS su SweetFX. Tai yra „Intel Core i7-5930k“ procesorius (600 USD), du GTX 980 Ti su SLI ryšiu ir su vandens aušinimu (šiuo metu apie 1500 USD) ir 16 GB DDR4 RAM, kurio dažnis yra 3000 MHz (160 USD). Išmeskime dar 500 dolerių periferiniams įrenginiams ir gaukime kompiuterio kainą per 2500 USD. Arba 66 tūkstančius grivinų, arba 142 tūkstančius rublių.

ateities grafika

Apeliacija yra ta, kad šis šio veikėjo pastatymas jau pasenęs. „Core i7-5930k“ už 400 USD dabar bus lyginamas su ekonomiškesniu ir pigesniu „Core i7-7700k“ iki 300 USD, o 980 Ti pora prilygsta GTX 1070 galiai, kainuojančiam iki 400 USD. Kartu gauname 1000 USD mažiau, bet našumo beveik nėra.

Taip pat skaitykite: „PayDay 2“ nemokamai platinama 5 milijonais kopijų

Ir dar svarbesnis dalykas – toks monstras reikalingas norint paleisti „Star Wars Battlefront“ 4K formatu. Turiu FullHD, o tai reiškia, kad hipotetinio kompiuterio našumas lygiai tokiam pat grožiui paleisti turėtų būti keturis kartus mažesnis. Teoriškai turėtų pakakti Kaby Lake kartos Core i3 ir GTX 1050 Ti, kuris man jau pakeliui iš Amazon. Ir kai aš tai įvertinau ir supratau, kad turiu 70% to, ko man reikia (vėlgi teoriškai), rimtai galvojau, ką daryti toliau.

ateities grafika

Grafikos panašumo į realybę grafikas pasiekė galutines lubas. Negaliu atskirti vaizdo monitoriuje nuo vaizdo už lango. Akys prie nieko nelimpa. Pramonė man pasiekė katarsį, nepriekaištingą tobulumą. Tai tiek, kreipsimės į naujų vaizdo plokščių kūrimą, po velnių 4K man užtenka FHD. Tačiau, kaip žinome, pramonė turi nuolat vystytis, o mano malonumas nėra jos malonumas, o ne. Tik klausimas, kur jis toliau vystysis, jei bus pasiektas fotorealizmo viršūnė. Kur dings vaizdo plokščių, procesorių, RAM ir grafikos kūrėjų galia žaidimuose?

Pramonės plėtra

Po apmąstymų išskiriau du pagrindinius grafikos pramonės plėtros būdus. Ir ypač grafinis, o ne žaidimo būdas. Pirmasis yra akivaizdus, ​​ir jį galima išreikšti vienu žodžiu – vaizdo raiška. Jis didės, o su kiekvienu pastebimu žingsniu geležies paklausa augs eksponentiškai. 4K reikalinga bendra keturių „FullHD“ pramogoms tinkamų mašinų galia. 8K reikia 16 tokių mašinų. Taip, po poros metų tai bus įmanoma pasiekti, o po penkerių–dešimties tokie kompiuteriai bus parduodami sendaikčių turguose beveik už dyką. Ir tai yra visiška tiesa – galingiausia 2012 metų vaizdo plokštė GTX 690 dabar kainuoja 250 USD, nors išleidimo metu kainavo tūkstantį.

ateities grafika

Vėlgi, tai buvo tas pats liūdnai pagarsėjęs nukrypimas, ir aš grįžtu prie esmės. Ką duoda padidinta skiriamoji geba? Visų pirma, padidintas pikselių tankis, o tai reiškia tankesnį vaizdą monitoriuje. Pikselių kopėčios, dar vadinamos „dantų krapštuko efektu“, tampa vis mažiau pastebimos, glotninimas vis mažiau prasmingas, o ilgainiui išnyks jo poreikis, o tai labai sumažins vaizdo plokščių apkrovą. Nepaisant to, vaizdo kokybė greičiausiai nepasikeis - kopėčias jau galima nuimti kokybiškai išlyginus.

Taip pat skaitykite: Steam Ankstyvoji Akces uždaryta, Steam „Direct“ atidaryta ir paruošta darbui

Tačiau vaizdo elementų tankis vaidins didžiulį vaidmenį virtualioje realybėje. Visgi vaizdą VR ir vaizdą monitoriuje laikau skirtingomis grafikos rūšimis, o pilnas panardinimas suteikia visiškai skirtingus įspūdžius ir emocijas. Todėl vaizdo jackfragės ekrane, net 4K, ir tas pats vaizdo įrašas, nufilmuotas virtualiai realybei, kardinaliai skiriasi, todėl mano grafikas turės būti trimatis, atsižvelgiant į pojūčių tikroviškumą.

ateities grafika

Kitas akivaizdus, ​​kaip man, vystymosi kelias yra hiperrealizmas. Sukimas iki maksimalaus efekto, spalvos, ryškumo, kontrasto. Iš tikroviškos IPS matricos pereisime prie Super AMOLED matricos. Šio tipo matricą įspaudžiau tik į Motorola "Moto Z", o pažiūrėjus porą video tokiame ekrane realus pasaulis man pasirodė kiek liūdnas. Apskritai tai bus beveik kaip sąmonę plečiančių vaistų, antidepresantų ir t.t. pakeitimas – greitas patekimas į gėlėtesnį už mūsų pasaulį. Tiesą sakant, tai yra dėl to paties SweetFX, jei pakoreguosite nustatymus, tačiau tai gali būti įdiegta pačiuose žaidimuose.

Siurrealizmas žaidimuose

Dabar pereikime prie neakivaizdžių grafikos kūrimo būdų. Pirmasis iš jų – siurrealizmas. Tam tikru momentu technologija, kuria galima sukurti Battlefront lygio grafiką naudojant SweetFX, taps labai prieinama – kaip ir su žaidimų kūrimo įrankiais, grafiniais planšetiniais kompiuteriais, lietimui jautriais išmaniaisiais telefonais ir pan. Pramoninėje gamyboje viskas masiškai pigėja. Ir kažkuriuo momentu fotorealistinės grafikos kūrimo įrankiai pateks į žmonių, kurių vaizduotė tęsiasi NE mūsų supratimo, rankas. Pavyzdžiui, tokiam žmogui kaip Monument Valley kūrėjas ar būsimas Salvadoro Dali analogas ar Pablo Picasso.

ateities grafika

Tokie žmonės gali pabandyti išreikšti savo vaizduotę, savo kūrybiškumą žaidimų forma. Jei yra bent vienas beprotis, kuris per kodą ir grafiką kuo tiksliau perkels savo mintis, mūsų laukia sąmonės išplėtimas, kuris pagerins bet kokį LSD. Beveik nepasakiau SSD, heh. Tiesiog pažvelgsite į monitorių ir pamatysite gyvą Bosch vaizdą, su kuriuo galėsite bendrauti realiu laiku. Šio tobulėjimo kelio nemokėsiu apibūdinti, nes neįsivaizduoju – tam reikia ateities žmonių fantazijos, ir ne tik žmonių, bet kūrybingų genijų, ikoniškų žaidimų menininkų. Ir neįsivaizduoju, kas dėjosi to paties Bosch galvoje, kai jis piešė paveikslus! Ir jis, beje, gyveno tikrovėje, o ne potencialioje ateityje.

Pusiau realizmas ir pusiau siurrealizmas

Kitas man lengviau įsivaizduojamas ir apibūdintas variantas – realizmas sumaišytas su siurrealizmu. Paprasčiausias pavyzdys – „Galaktikos sergėtojai“, Raketė meškėnas. Mes visi matėme meškėnų nuotraukas, matėme vaizdo įrašus ar animacijas su mielais mažais meškėnais. Tačiau mes niekada nematėme tikroviškai atrodančio meškėno, šaudančio iš patrankų ir keikiančio po velnių Bradley Cooperį. O „Galaktikos sergėtojams“ tai atrodė fenomenaliai. Taigi grafika gali vystytis pagal meninį dizainą, balansuojant ties realybės ir fantastikos riba. Pavyzdžiui, tikroviškas pokerio žaidimo simuliatorius, kur vietoj žaidėjų yra šunys. Be to, jie pagaminti taip, kad jų nebūtų galima atskirti nuo tikrovės. Mes žinome, kaip pasiekti tokį grafikos lygį. Tačiau ši parinktis suteiks situacijai tikroviškumo.

ateities grafika

Animacija. Nepaisant nepriekaištingo akių saldumo statiniame arba beveik statiškame vaizde, niūrios animacijos gali per sekundės dalį ištraukti žaidėją iš įsitraukimo. Dartas Veideris turi judėti taip, kaip darė filme, kitaip nepatikėsime, kad tai Dartas Veideris, ir grįšime į nepaprastą slėnį. Jokiomis aplinkybėmis Vaderis neturėtų vaikščioti po mėnulio ir vaizduoti Oleksandro Pistoletovo iš klipo „I'm a New Pirate“. Tai siaubingai pakenks įsitraukimui ir tikroviškumui. Linksmai juokinga, bet žalinga.

Taip pat skaitykite: Doogee Shoot 2 yra nebrangus išmanusis telefonas su dviguba kamera ir skaitytuvu po ekranu

Todėl atsiras naujų animacijų poreikis. Banalus jų įvairovės padidinimas turėtų padidinti tikroviškumą – žinoma, pasikartojimų bus, bet tam tikru momentu, tarkime, perkrovimo animacijų skaičius taps toks didelis, kad kai pamatysime dešimtą galimą animaciją iš dešimties galimų, tada jau žinosim kaip atrodė pirmoji pamirškim Ir šį atvejį galima paleisti ciklu nepažeidžiant sužadėtuvių.

Animacija paprastai yra visur

Tada gamtos elgsenos animacija, personažų ir gyvūnų nenuspėjamumas. Jei realistiškai atrodantis Hanas Solo stovi vietoje, tik be galo siūbuoja iš vienos pusės į kitą, jam anksčiau ar vėliau nepavyks įsitraukti. Bet jei jis pakeis laikyseną, apsidairys, pasikasys pakaušį, duos oro bučinius virtualiai princesei Lėjai, nusivalys kotą pirštu (tai NĖRA seksualinis eufemizmas), tada bus daug sunkiau atskirti. jį iš tikro Harisono Fordo.

ateities grafika

Dėmesys grafikos plėtrai šia kryptimi padidins ne tik galimų variantų skaičių, bet ir kokybės kryptimi. Animacijos iš vienos į kitą galės pereiti daug sklandžiau, visiškai be sujungimų, bus rimtai pumpuojamas judesio fiksavimas, fiksavimo įrenginiai atpigs ir taps prieinamesni. Anksčiau ar vėliau tai įvyks bet kokiu atveju, tačiau esant tokiam vektoriui, plėtra ir kainų mažinimas bus daug kartų greitesnis.

Maksimalus kadrų per sekundę skaičius

Pelningiausias grafikos kūrimo variantas, kurį matau, yra banalus kadrų dažnio padidinimas. Žmonės, kurie sako, kad 24 kino standarto kadrų akiai visiškai pakanka, nesupranta, apie ką kalba – net banalus padidinimas nuo 30 kadrų iki 60 pakeičia žaidimo suvokimą kardinaliai. Nuo 60 iki 120 – dar stipresnis. Ir taip toliau – didžiajai daliai gyventojų maksimalus FPS bus kažkur apie 200, e-sportininkai tikriausiai pastebės skirtumą iki 300.

Jei jums tai atrodo nesąmonė, žaiskite „vanilla GTA Vice City“ kompiuteryje, kuriame veikia „Battlefield 4“, žaidimų nustatymuose, kai atrakintas kadrų limitas, kuris iš pradžių yra 30 FPS. Žaidimas pradės gaminti vidutiniškai 300–400 kadrų per sekundę ir daugiau, esant bet kokiems nustatymams, kurių ir taip yra nedaug – ir taip, ne kiekvienas monitorius sugeba generuoti didesnį nei 120 kadrų per sekundę atnaujinimo dažnį, tačiau to pakanka galva. Tiesiog pasukite skaitiklį ir pajuskite neįtikėtiną sklandumą, su kuriuo viskas vyksta žaidime. Nežinau, kaip kitaip tai apibūdinti, išskyrus visiškai naują žaidimų patirtį.

ateities grafika

Plėtros kelias link FPS skaičiaus greitai pasieks savo ribą – kaip jau sakiau, 200-300 visiškai užtenka, bet tai ne tiek plėtos, kiek sustiprins – esant maksimaliems grafikos nustatymams, kadrų dažnis nenukris žemiau 30 ar net 60 kadrų per sekundę net pigiuose aparatuose fotorealizmo nuotraukose. Galbūt šiuo atveju laukiame naujų kadrų dažnio stabilizavimo technologijų. Pavyzdžiui, protingas vaizdo plokštės apkrovos apskaičiavimas likus kelioms sekundėms į priekį – pavyzdžiui, per neuroninius tinklus, jis žinos, kad kitoje žaidimo scenoje įvyks sprogimas, ir trumpam padidins našumą iki norimą lygį.

Tai iš tikrųjų skamba labiau tikėtina, nei atrodo – jei ateities vaizdo plokštės galės perduoti žaidimo naujovių apkrovos grafiką analizei, tai apkrovos žemėlapio sukūrimas iš esmės yra laiko klausimas – net jei pvz. , grotuvas nusitaiko į sprogstamą vamzdį, vaizdo plokštė jau pradės veikti šiek tiek greičiau, ruošiasi aktyviam darbui Taip, jį būtų galima išnaudoti greičiau susidėvėjus vaizdo plokštei, bet kodėl?

Straipsnio išvados

  • Jei jūs, kaip ir aš, nematote tikroviškumo lygio kompiuterinėje grafikoje, turite pažiūrėti Unreal Paris ir vaizdo įrašą apie Battlefront su SweetFX (žr. vaizdo įrašą aukščiau).
  • Kompiuterio kaina grafikai, kurią aš asmeniškai drąsiai vadinu absoliučiai fotorealistiška, yra apie 1500 USD, tai yra daug, taip, bet kaina kris, o per metus ar net mažiau sumažės maždaug vienu ir pusę karto. Be to, panaudoti komponentai taip pat sumažins kainą, jei nebijote.
  • Ateities grafika gali padidinti arba raišką, arba vaizdo sodrumą, arba nuotraukos siurrealumą, arba kintamumą, arba skaičių, atsižvelgiant į animacijos kokybę, arba kadrų dažnį - arba viską kartu ir bet kokiomis proporcijomis. .

Jei jums patiko ši medžiaga ir norėtumėte dažniau skaityti tokius analitinius straipsnius, nedvejodami rekomenduokite ją savo draugams. Juk žinios yra jėga, ar aš teisus?

Registruotis
Pranešti apie
svečias

0 komentarai
Įterptieji atsiliepimai
Žiūrėti visus komentarus