Root NationSpēlesSpēļu rakstiVairāk nenozīmē labāk. Ir pienācis laiks beigt sabojāt videospēles ar atvērtām pasaulēm

Vairāk nenozīmē labāk. Ir pienācis laiks beigt sabojāt videospēles ar atvērtām pasaulēm

-

Iespējams, neviena cita izklaides industrija neaug tik strauji kā videospēļu industrija. Šeit viena vairāk vai mazāk oriģināla ideja var pārvērst tās autoru par miljardieri, un viena moderna spēle var ietekmēt tirgus ainavu. Šeit viens autors savas mājas pagrabā no vientuļnieka vienā mirklī pārvēršas par zvaigzni. Citiem vārdiem sakot, viss ir iespējams.

Jūs un es esam redzējuši daudzas šādas pārmaiņas un laikmetīgus notikumus. Tiny Minecraft kļuva par visu laiku ienesīgāko spēli, Ēriks Barons viens pats samontēja savu Harvest Moon versiju, nosauca to par Stardew Valley un kļuva slavens visā pasaulē. Barikāžu otrā pusē lielās korporācijas sāka rast jaunus veidus, kā ar minimālu piepūli kļūt bagātam, izpušķojot paši savus produktus ar arvien jauniem mikrotransakcijām. Dažas tendences, piemēram, Battle Royale, rada veselu atdarinātāju armiju, no kuriem lielākā daļa izdeg nedēļas laikā pēc izlaišanas. Un dažas tendences pastāv jau gadu desmitiem. Tādā veidā ideja par "atvērto pasauli" apņēmīgi atsakās mirt.

gta vice city 15

Atvērtās pasaules mūs vilina jau ļoti ilgu laiku. Iespējams, neviena cita sērija nav tik veiksmīgi izmantojusi ideju par pilnīgu pārvietošanās brīvību kā Grand Theft Auto. Augstākā smilšu kaste, kurā ikviens likumpaklausīgs pilsonis varēja atmest visas pretenzijas uz pieklājību un dot brīvību iekšējam maniakam, darbojas zemapziņas līmenī, taču lieliskais izpildījums un visām franšīzes daļām raksturīgā harizma un satīra ļāva Rockstar Games pagatavot tādu hitu, ka visi pārējie vienkārši nevarēja nepamēģināt darīt to pašu

Jūs varat ilgi strīdēties par to, kurš bija galvenais novators un kurš prasmīgi izmantoja citu cilvēku idejas. Pirmajam Driver bija milzīga ietekme uz automašīnu simulatoriem un asa sižeta spēlēm, taču šķiet, ka Driver 2: Back on the Streets jau ir pārņēmis savu piemēru no GTA. Ideja par pilnīgu rīcības brīvību un pat savā ziņā nesodāmību bija ne tikai lielisks āķis spēlētāju piesaistīšanai, bet arī lielisks mārketinga sauklis. Studio Luxoflux bija tik pārsteigts par Grand Theft Auto III, ka tā lepojās ar savu True Crime: Streets of LA, kas bija "piecas reizes lielāka" nekā GTA. Veikalu plauktos sāka parādīties "Kloni" un atdarinātāji: The Getaway, Mercenaries: Playground of Destruction, Saints Row un pat The Simpsons: Hit & Run.

Vairāk ir labāk. Bet tikai uz papīra

Līdz 2002. gadam spēlēm jau sen bija raksturīga grafika, kas žurnālos demonstrēja toreiz neticamos modeļus un lepojas ar milzīgu skaitu daudzstūru. Taču grafiku ir grūti izmērīt – Nintendo centās visus ieskaidrot ar savas konsoles nosaukumā loloto 64. numuru, taču spēlētāji nekoda. Grafiku ir grūti aprakstīt, un vārds "fotoreālistisks" kļuva garlaicīgs jau pirms jaunās tūkstošgades. Mums vajadzēja kaut ko vienkāršāku, kaut ko tādu, kas skaidri parādītu spēles priekšrocības bez nepieciešamības rādīt ekrānuzņēmumus un skaitīt daudzstūrus.

Mums vajag kaut ko tādu, kas uzreiz liktu saprast, ka mūsu spēle ir labāka, foršāka un lielāka. Vairāk - šeit! Šur tur kļuva skaidrs, ka var mērīt ne tikai faktūras, bet kilometrus. Un RPG gadījumā nereti gadās, ka līdzās pasaules lielumam veidotāji pat lepojas ar vārdu skaitu scenārijā; tā 2017. gadā kompānija Side, kas bija atbildīga par aktieru atlasi trešajai "The Witcher", lepni apgalvoja, ka nosaukuma skripts ietver vairāk nekā 450 tūkstošus vārdu. Kas, nav iemesls lielīties vai kā?

Degviela

Taču galvenais vēsuma mērs bija un paliek pasaules lielums. Katrā ziņā daudzi mārketinga speciālisti tā domāja un domā joprojām, lai gan arvien biežāk novērojam, ka ievērojams skaits tā paliek tikai preses relīzēs. Ikviens, kurš ir veltījis savu laiku tādām spēlēm kā Fuel, apstiprinās: pirmajā vai divās stundās gribas oh un aah pie skalas, taču drīzumā priekšrocības, kas pārdeva titulu, sāks no tā novērsties. Un kā ar Test Drive Unlimited 2, atcerieties to? 3 tūkstoši km. ceļi ir liels skaitlis, kas tomēr absolūti nav iespiedies atmiņā. Bija - un pagāja.

Degviela mēģināja sevi apliecināt precīzi mērogā, taču tas izdevās ar mainīgiem panākumiem. Līdz mūsdienām tas ir palicis interesants piemērs tam, kā viens triks (šajā gadījumā – kartes gigantisms) nespēj ilgstoši noturēt spēlētāju interesi.

- Reklāma -

Dažos veidos The Crew arī atkārtoja viņas likteni. Sacīkšu simulators no Ubisoft (kā arī tā turpinājums, Apkalpes 2) kopumā ir ļoti interesants piemērs tam, kā vesela franšīze tika uzbūvēta uz vienas idejas par maksimāli lielu un (par to vēl neesam runājuši) reālistisku karti, kas ietvertu... visas Amerikas Savienotās Valstis . Kopumā Ubisoft ļoti ilgu laiku koķetē ar reālismu un mērogu - ar mainīgiem panākumiem.

Un pēdējais pilnīgas neveiksmes piemērs ir Tom Clancy's Ghost Recon Breakpoint. Šeit Auroa sala ir bezsejīgs nebūtības plašums, kas darbojas gandrīz kā galvenais antagonists spēlētājiem, kuri, godīgi sakot, ir noguruši no liela attāluma nāves klusumā. Garlaicība ir sliktākais, ko var piedāvāt videospēle, taču pie tā bieži vien noved "atvērtā gala" filozofija. Vai atceries No Man's Sky? Vai arī Metro sērija mēģinājusi augt izmēros, bet beigās gandrīz zaudēja visu savu šarmu?

Lasi arī: Nav vienīgā "Fallen Order": 10 labākās spēles, kuru pamatā ir "Zvaigžņu kari"

Vairāk nenozīmē labāk. Ir pienācis laiks beigt sabojāt videospēles ar atvērtām pasaulēm

Reālisms ātri pazūd

Diemžēl, tāpat kā Fuel, The Crew piesaistīja ar savu pasauli un atgrūda gandrīz visus pārējos. Šī ir laba spēle, kas atrada savus fanus, taču to aizmirsa visi pārējie. Viņas karte ir pelnījusi uzmanību un pat uzslavu – iespējams, uz Ziloņkaula torni un Ubisoft Pārdomas, neviens nevarētu tik pārliecinoši atjaunot visu valsti miniatūrā. Viņas iestatījums izlikās par interaktīvu Google Maps karti un piesaistīja virtuālos tūristus no visas pasaules. Slaveno Freeman's Mind automobiļu autors Ross Skots vienmēr ir iestājies par reālistiskāko pasauļu radīšanu, ar kurām varētu braukt pēc sava prieka, taču pat viņš atzina, ka, ja neskaita skaisti uzzīmētās reālās dzīves atrakcijas, The Crew bija maz. lai piesaistītu. Nu, The Crew 2 turpinājums izrādījās vēl sliktāks: spēle nekļuva labāka, un karte būtībā palika tāda pati, tikai ar mazāk detaļu.

Turpinot tēmu Ubisoft, nevar nepieminēt arī citus divus viņu projektus – Tom Clancy's The Division un Tom Clancy's nodaļa 2. Abi tiešsaistes šāvēji ir līdzīgi Destiny, taču viņiem nekad nav izdevies sasniegt pēdējās popularitāti. Ja sarunā parādās The Division, viņi runā par vienu lietu: "kāda tur bija Ņujorka!" Paradoksāli, bet šajās šāvējā skatītājus piesaistīja nevis šaušana, bet gan hiperreālistiskā pilsēta, kurā notika šaušana. Oriģināls ļāva mums klīst pa sniegotajām Ņujorkas ielām, bet turpinājums - pa nolaistu Vašingtonu. Un tas bija forši! Bet viņi gāja pastaigāties - ar to pietiek.

Tom Clancy's nodaļa 2

Abas pilsētas tika radītas nesalīdzināmi no jauna – līdz šai dienai tā, iespējams, ir reālistiskākā pilsētas miniatūra līdzīgā spēlē. Massive Entertainment šajā rādītājā izdevās pārspēt The Crew galvenokārt tāpēc, ka nemēģināja darīt vairāk. Nē, karte abās spēlēs ir salīdzinoši maza, bet tajā ir tik daudz detaļu! Vašingtonā dzīvojošie cilvēki atpazina viņu biroju ēkas, savukārt spēlētāji atvēra muti, lai izpētītu veselus veikalus un muzejus. Pat es, kam jau sen bija gana atvērtas pasaules, ar prieku izpētīju katru postapokaliptiskās ASV galvaspilsētas stūrīti. Taču, tāpat kā vairums iepriekš minēto piemēru, The Division nepiedāvāja neko īpašu, izņemot iestatījumu. Spēles gaita nebija slikta, taču sižetā pietrūka interesantu momentu, un varoņi nemaz nebija palikuši atmiņā. Spēle iznāca un to aizmirsa visi, izņemot līdzjutējus.

Šī ir viena medaļas puse un rets piemērs, kad apkārtējā pasaule ir interesantāka par visu. Bet biežāk ir tieši otrādi, kad spēles azarts cieš no pārlieku uzpūsta uzstādījuma.

Lieli tukšumi

Kā jau noskaidrojām, bez pieklājīgas spēles pat labākā kārts nepalīdzēs noturēt uzmanību. Un, ja spēle tiek veikta nesalīdzināmā līmenī, vai tas nozīmē, ka mums ir ideāla spēle? Nav nepieciešams. Ņemiet, piemēram, Grand Theft Auto V, kura milzīgā karte tiek uzskatīta par vienu no attīstītākajām. Tas patiešām pārsteidz ar milzīgu skaitu detaļu: neskatoties uz to, ka štats šeit ir izdomāts, Dienvidkalifornija tajā ir skaidri atpazīstama. GTA V bija viss: forša spēle, milzīga rīcības brīvība un foršs sižets.

Bet pat šeit visvairāk atceros, cik daudz laika pavadīju nevajadzīgām kustībām no viena kartes punkta uz otru. Pasaule bija milzīga (par ko izstrādātāji atgādināja pie katras izdevības), taču izstiepta. Lai redzētu visu tās valdzinājumu, bija jāapstājas un jāizkāpj no mašīnas. Bet kurš apstājas GTA? Tā bija liela pasaule, kas parasti gāja mums garām.

Zirnekļcilvēks

Tas bija tik iekšā "Zirnekļcilvēks" priekš PS4. Pavisam cita plāna atvērta pasaule, bet ar supervaroni galvenajā lomā. Pīters Pārkers pārvietojās pa reālistisku Ņujorku, taču pilsēta vienmēr palika tikai fons. Mēs tik ātri lidojām pāri tās ielām, ka tik tikko pamanījām apskates objektus un daudzus sīkumus, ko Insomniac Games šeit ievietoja. Vai pilsētas mērogs padarīja spēli labāku? Šeit jūs varat strīdēties. Manuprāt, viņi piespieda izstrādātājus šeit likt vienmuļākus izaicinājumus un "notikumus", kas viens no otra neatšķiras. Nepieciešamība izveidot kopiju, lai kaut kā attaisnotu kartes izmēru, ir izplatīta parādība.

Dragon Age: Inkvizīcija ir vēl viens piemērs. Monumentālā RPG sērija mēģināja atkārtot The Elder Scrolls V: Skyrim panākumus, kuru milzīgā pasaule satrauca daudzus līdzīgu spēļu veidotājus. Bet BioWare izvēlējās nepareizu pieeju, un rezultātā mēs saņēmām diezgan labu, bet neticami tukšu spēli, kurā varoņi lēnām, tik tikko kustinot kājas, veic milzīgus attālumus no uzdevuma uz uzdevumu. Mēroga izjūta ir ļoti svarīga, stāstot episko stāstu, taču, ja kino to var panākt ar pāris kadriem, kas uzņemti no helikoptera, videospēlēs esam spiesti pārvarēt milzīgus attālumus, kas nereti tikai mākslīgi uzpūš garumu.

Dragon Age: Inquisition

- Reklāma -

Un tā ir galvenā problēma ar visu šo ideju, ka "atvērtās pasaules" automātiski padara spēli labāku. Pat Red Dead Redemption 2, kas ir pārsteidzošs savā skaistumā un izstrādē, neķītrā veidā priecājas par Mežonīgo Rietumu izmēriem, liekot mums pārvarēt milzīgus attālumus gandrīz katrā jaunā misijā. Es zinu daudzus cilvēkus, kuri pamāja ar roku uz vesternu, kas kaut kā uzreiz saka: ja tev katru dienu nav pāris vai trīs brīvas stundas, neceri, ka nākamgad man paies garām.

Daudzas izcilas flīzes par tādām nekļuva, jo tās lika spēlētājiem pastāvīgi skatīties minikarti, baidoties pazust. Horizon Zero Dawn viņa bija pārsteidzoši skaista, bet viņas izmērs bija nogurdinošs. Assassin's Creed Odyssey bija tik milzīgs un tik pilns ar izvēles uzdevumiem un krājumiem, ka tikai dažiem atlasītajiem izdevās to paveikt. Ne visiem ir laiks un pacietība veikt šādus attālumus. Un jo lielākas ir vietas, jo vairāk tajās parādās izvēles papildu uzdevumi, jau tā uzpūstā spēle tiek uzpūsta. Līdz ar to spēle no izklaides pārvēršas par apņemšanos – par rutīnu, kas noēd veselus mēnešus, kuras laikā varētu izmēģināt pāris citus jaunumus.

Assassin's Creed Odyssey

Jāpiemin Fallout 4, kas bija tik nogurdinošs ar savām bezgalīgajām un pilnīgi neinteresantajām telpām, ka bieži vien apstājos pašā ceļā uz jauniem meklējumiem, nogurstot no vienmuļās ainavas. Liela daļa monumentālās kartes pastāvēja tikai, lai presē lepotos ar paveiktā darba mērogu, un tikai pieticīgi pilsētu un apdzīvotu vietu posmi kaut kā izcēlās uz brūnās masas fona. Te nekā nebija, un tikai radio ļāva kaut kā nesajukt prātā.

Varbūt es pārspīlēju, bet cik daudz labāk Fallout 4 būtu bijis, ja tā spēles dizains būtu intensīvāks un koncentrētāks. Kā būtu, ja spēle tiktu izdota līdzīgā veidā, bet ar pavisam citu pieeju pasaules sistēmai! Jā, es atrodu iemeslu to pieminēt ne bez sarkasma Otrās pasaules, kas izmanto klasiskās RPG sistēmas, kas padarīja Fallout slavenu, un atbrīvo tās no atvērtās pasaules važām, kurās Bethesda Game Studios ir izveidojis franšīzi.

Otrās pasaules

Pretlīdzeklis rutīnai

Ārējās pasaules ir lielisks piemērs tam, kā jūs varat izveidot lielu pasauli bez bēdīgi slavenajām bezšuvju un milzīgajām kartēm. Jā, jāskatās uz ielādes ekrāniem, bet vai tas ir slikti? Arī šobrīd es šajā nesaskatu nekādas problēmas, taču līdz ar zibensātrā PS5 un Xbox Series X ienākšanu, kas sola mūs paglābt no šādām neērtībām, kruķi pārstās tādi vispār būt. Ārējās pasaulēs Saules sistēma ir sadalīta planētās un atsevišķās vietās, katrai no kurām ir savas lielas kartes, kas piepildītas ar saturu. Bieži vien jūs nevarat noiet dažus metrus šeit, nesaskaroties ar interesantu NPC vai jaunu uzdevumu, kas rada iespaidu, ka jūs tērējat savu laiku.

Vēl viens piemērs ir The Legend of Zelda: Elpa savvaļā. Daudzējādā ziņā tas ir klasisks atklātās pasaules asa sižeta piedzīvojums, taču ikviens, kurš to ir spēlējis, apstiprinās, ka reti ir liekas uzpūšanās sajūta. Jā, arī šeit ir jāveic lielas distances un bieži vien pašam, taču Nintendo izdomāja ļoti netriviālu veidu, kā glābt spēlētājus no ilgām: tas pievienoja intrigas elementu.

The Legend of Zelda: Elpa savvaļā

Visā Breath of the Wild pasaulē ir paslēptas mizas - mazas radības, kas atalgo spēlētāju ar sēklām par veiksmīgu mīklu risināšanu. Šīs sēklas vēlāk var izmantot, lai paplašinātu inventāru. Un šīs nepilnības ir tik prasmīgi paslēptas, ka spēlētājs automātiski sāk pētīt katru akmeni un kaktiņu. Tādējādi atvērtā pasaule no fona pārvēršas par vienu milzīgu mīklu, motivējot spēlētāju izpētīt un vienmēr būt gatavam.

Jaunāks piemērs ir Death sēkļa no slavenā Hideo Kojima, kas tika izdota pagājušā gada beigās. Tas izceļas ar pilnīgi jaunu pieeju atvērtas pasaules radīšanai. Labi apzinoties faktu, ka visbiežāk atklātās telpas darbojas kā fons, Kojima padarīja visu pasauli par vienu milzīgu pārbaudījumu. Šeit nozīme nav punkta B sasniegšanā, bet gan pašā procesā. Viltīgs ģēnijs visu apgrieza kājām gaisā.

Jūs varat saukt Death Stranding par "staigāšanas simulatoru" tikai tad, ja piešķirat šim terminam jaunu nozīmi. Šis patiešām ir simulators, taču tas nepavisam neatbilst Everybody's Gone to the Rapture garam, kur mūsu iemiesojums pārvietojas gandrīz pa sliedēm. Nē, Death Strandingā nevar ignorēt milzīgus attālumus, jo katrs izciļnis un peļķe var būt liktenīga galvenajam varonim Semam, kura uzdevums ir katram gadījumam nesabojāt kravu. Piespiežot spēlētāju aizdomāties katrā ceļojuma sekundē, Kojima atrisināja vienu no galvenajām atvērto pasauļu problēmām – to izvēles iespējamību un neiesaistīšanos spēlē. Savā ziņā Death Stranding ir pirmais "īstais" pastaigu simulators.

Death sēkļa

Vēl viens pieminēšanas vērts piemērs ir Yakuza sērija, ko Rietumos mēdz dēvēt par "japāņu GTA". Tas ir nekorekts salīdzinājums, jo Yakuza sērijai ir ļoti maz kopīga ar Rockstar slaveno radījumu. Un viņu galvenā atšķirība ir pieejā atvērtai pasaulei. Gan tur, gan tur galvenais varonis var brīvi pārvietoties un veikt visdažādākās lietas, bieži vien smieklīgas. Bet, ja GTA pasaule ir gari pārvadi un atklātas telpas, tad Ryu Ga Gotoku Studio darbi uz to fona šķiet gandrīz miniatūri.

Darbība šeit notiek Japānā, bieži vien Tokijas ielās un izdomātajā Kamurotyo rajonā. Visa pasaule - viena rajona mērogā (kā gadījumā Spriedums), taču tas neietekmē mūsu spēles baudījumu. Pat gluži pretēji: atņēmusi spēlētājam bezjēdzīgas tukšas vietas, Ryu Ga Gotoku Studio ir radījusi pasauli, kas ir dzīvāka un reālistiskāka nekā vairums analogu. Šeit viss ir tuvumā, un ik uz soļa var atrast kaut ko interesantu. Gandrīz katrā mājā nevar iekļūt, un tas rada iespaidu, ka Kamurotyo patiešām ir dzīvs. Šāda pieeja pasaules radīšanai pierāda, ka vairāk nav labāk, un bieži vien pat otrādi.

Yakuza

Vai ir laiks sasaistīties ar atvērtām pasaulēm?

Mūsdienās arvien biežāk nākas dzirdēt par to, kā spēlētāji ir noguruši no parastajām atvērtajām pasaulēm. Ideja, ka "mazās" spēles nepārdodas, turpina saindēt nozari, un mēs noteikti redzēsim monumentālus jaunus nosaukumus, kuru pamatā ir vecie modeļi. The Elder Scrolls VI, Ghost of Tsushima, Watch Dogs: Legion, Skull & Bones, Gods & Monsters... sarakstu var turpināt un turpināt.

Reti uzņēmumi izmanto atšķirīgu pieeju, veidojot jaunu liela budžeta grāvēju. Piemēram, intriģējošais Cyberpunk 2077 no CD Projekt RED, kura karte šķiet ļoti maza un solās būt vertikālāka, nekā mēs esam pieraduši.

Neatkarīgi no tā, kā jūs jūtaties par milzīgām videospēlēm ar bezgalīgām telpām (kuras tur ir, daudzi no iepriekš minētajiem nosaukumiem ir vieni no maniem iecienītākajiem), jums jāatzīst, ka atvērtas pasaules ieviešana bez skaidras izpratnes par to, kādai funkcijai tā kalpos. jūsu projekts ir lāča pakalpojums. Atliek tikai cerēt, ka nozare mācīsies no savām kļūdām un iemācīsies padarīt pasaules nevis lielas, bet interesantas.

- Reklāma -
Pierakstīties
Paziņot par
viesis

0 komentāri
Iegultās atsauksmes
Skatīt visus komentārus