Sākumlapa Spēles Spēļu raksti Kāda izskatīsies grafika nākotnes spēlēs?

Kāda izskatīsies grafika nākotnes spēlēs?

0
Kāda izskatīsies grafika nākotnes spēlēs?

Mēs visi ļoti labi zinām, ka spēļu grafika ar katru gadu kļūst arvien labāka. Mēs redzam uzlabojumus, mēs redzam, cik ļoti tehnoloģija ietekmē vizuālo konfekti. Bet te ir jautājums – kur sāks attīstīties grafika, kad mūsu acis to nespēs atšķirt no realitātes? Es centīšos atbildēt uz šo jautājumu detalizēti un pēc iespējas blīvāk tieši šajā rakstā.

Negribi lasīt? Skaties! (Krievu valoda)

No pagātnes uz nākotni

Viena no spilgtākajām bērnības atmiņām bija spēle Heroes of Might and Magic 3. Man kā desmitgadniekam radības bija tik skaistas pat minimālajā izšķirtspējā vecajā monitorā, ka es ilgu laiku ticēja viņu eksistencei ekrāna otrā pusē. Pilī skatījos varoņu ādas animācijas, uzklikšķināju uz tām, gaidīju, kad pūķi sāks elpot uguni, kad fēniksi nomirs un augšāmcelsies, un savācu jaunas vienības galvenokārt, lai tās aplūkotu varoņu inventārā.

nākotnes grafika

Bet gadus vēlāk un pēc Heroes 3 palaišanas desmit gadus vēlāk, FullHD formātā plakanā monitorā, pēc Crysis, Far Cry 3/4 un citiem etaloniem, pēc Unreal Engine 4 un Battlefield 3, es ar nožēlu pamanīju, ka mans ideāli tumšs Spēle nav mainījusies, esmu mainījusies, mani standarti ir mainījušies. Un tā tas joprojām notiek.

Lasi arī: GOG var īslaicīgi importēt 40 jaunas spēles no Steam

Mani grafiskā skaistuma standarti ir mainījušies un mainās. Es nevaru sevi saukt par vispārpieņemtu interneta, kaut arī nepamatotu terminu, "grafodračeri", jo, pirmkārt, man pāri visam patīk efektivitāte, un augsts kadru nomaiņas ātrums man nozīmē vairāk nekā vairums kvalitātes iestatījumu. Otrkārt, grafoderčeri, tāpat kā audiofīli, darbojas ar ļoti subjektīviem jēdzieniem un steidzas uz šo apšaubāmo naudas kilobuku lietu, un digitālo trubu skaistuma mērīšana man ir sveša.

nākotnes grafika

Trešo iemeslu varat vizualizēt, izmantojot manas spēļu pieredzes grafiku. Jo labāka ir spēles grafika, jo tuvāk tā ir reālajai pasaulei, un laika gaitā grafika kļūst arvien labāka, kas ir loģiski. Padomājiet tikai par to – no DOOM pirmās līdz pēdējai daļai šobrīd nav pagājis daudz laika, taču salīdzināt šo divu vienas sērijas spēļu vizuālos attēlus nav adekvāti.

Lasi arī: Huawei - pirmais ķīniešu zīmols Forbes dārgāko sarakstā

Tā nu grafiks rāpo, rāpo uz augšu, spēles kļūst arvien skaistākas, un kādā brīdī skaistums sāk piezagties, bet līdzība ar realitāti iestrēgst vienuviet. Ir "nepārspējamās ielejas" periods, kad, piemēram, Vāsa sejā visas galvenās fizionomijas detaļas ir savās vietās, bet es neticu tās esamībai.

nākotnes grafika

Loģika saduras ar sajūtām, un tā turpinās... un vēl... un vēl... Un šķiet, ka grafika kļūst labāka, ēnotāju ir vairāk, videokartes kļūst dārgākas, procesori palielina frekvences un kešatmiņu. skaļums, spēles aizņem vairāk vietas - bet es neredzu progresu. Nozare, manās acīs, droši vien desmit gadus bāza bumbu vienā vietā un sauca to par Pasaules kausa līmeņa futbolu. Nē, nozare, es viņai teicu, jūs mani maldinat, un es jums neticu.

Renderēšana un filmas

Un tad notika Unreal Paris video. Neliela divistabu dzīvokļa atveidojums Parīzē, kuru kamera aplidoja. Šo video noskatījos vairākas reizes, un varu teikt vienu – ja no video tiktu noņemta nedabiskā kameras kustība, kas it kā tiek vadīta ar spēļu pulti, es neticētu, ka tā ir grafika. Es teiktu, ka tas ir ļoti smieklīgs joks, nekas vairāk. Bet tā ir taisnība. Grafikas iespaidu grafiks uzlidoja uz augšu un pēkšņi sasniedza augstāko punktu.

nākotnes grafika

Nevarēju atšķirt grafiku no realitātes, neparastā ieleja tika šķērsota... 3 minūtes 55 sekundes, tik ilgi video ilgst. Vairāk vēlāk. Es pievērsu uzmanību grafikai filmās. "Pī dzīve", tīģeris ir pilnīgi trīsdimensiju, nav "neparastās ielejas". Raķete no Guardians of the Galaxy savā ziņā ir "neparastā ieleja", ko pārspēj izcila balss spēle un nevainojama animācija.

Un tad es ieraudzīju jackfrags mediju un saņēmu otru iemeslu, lai iegādātos Star Wars Battlefront — pirmais bija bot co-op. Tieši šis otrais iemesls man kļuva par otro lēcienu manas grafikas uztveres grafikā - es nevarēju apmeklēt istabu Parīzē, es varēju to tikai apbrīnot. Tā bija filma, labi padarīta, īsa, bet filma. Uz spēles dzinēja, bet filma. Zvaigžņu karu Battlefront videoklipā tika parādīta spēle. Ja man ir dators ar pietiekamu jaudu, es varētu patstāvīgi izstaigāt šo skaistumu, piedalīties tajā, mijiedarboties ar to. Galu galā mēģiniet laizīt Dārta Veidera ķiveri.

Sapņu kolekcija

Es tajā brīdī sapratu, ka varu pat teorētiski ne tikai saskatīt reālismu, bet arī sajust, sajust, pārbaudīt, vai nav pavērsieni. Tas vairs nav triks ar trusi un caurumu grīdā, puiši, tā ir maģija vārda tiešākajā nozīmē. Bedrītes nav, trusis tiešām ir prom. Video ieraksta nav, viss tiešām ir tik reālistisks, tik līdzīgs realitātei. Pats labākais, ka es atklāju lietotāja jackfrag sistēmas iestatījumus, kuros darbojas Star Wars Battlefront 4K kvalitātē, 60 kadri sekundē ar SweetFX. Tas ir Intel Core i7-5930k procesors (600 USD), divi GTX 980 Ti SLI savienojumā un ar ūdens dzesēšanu (apmēram 1500 USD šobrīd) un 16 GB DDR4 RAM ar frekvenci 3000 MHz (160 USD). Izmetīsim vēl 500 dolārus par perifērijas ierīcēm un saņemsim datora izmaksas 2500 USD robežās. Vai 66 tūkstoši grivnu, jeb 142 tūkstoši rubļu.

nākotnes grafika

Pievilcība ir tāda, ka šī varoņa uzbūve jau ir novecojusi. Core i7-5930k par 400 USD tagad tiks salīdzināts ar ekonomiskāku un lētāku Core i7-7700k līdz 300 USD, un 980 Ti pāris ir vienāds ar GTX 1070 jaudu, kas maksā līdz 400 USD. Kopā mēs saņemam par 1000 $ mazāk, bet veiktspējas gandrīz vairs nav.

Lasi arī: PayDay 2 bez maksas tiek izplatīts 5 miljonu eksemplāru apjomā

Un vēl svarīgāks punkts – šāds briesmonis ir nepieciešams, lai palaistu Star Wars Battlefront 4K kvalitātē. Man ir FullHD, kas nozīmē, ka hipotētiska datora veiktspējai, lai palaistu tieši tādu pašu skaistumu, vajadzētu būt četras reizes mazākai. Teorētiski vajadzētu pietikt ar Kaby Lake paaudzes Core i3 un GTX 1050 Ti, kas jau ir ceļā pie manis no Amazon. Un, kad es to novērtēju un sapratu, ka man ir 70% no nepieciešamā (teorētiski), es nopietni domāju, ko darīt tālāk.

nākotnes grafika

Grafikas līdzības ar realitāti grafiks ir sasniedzis galīgos griestus. Es nevaru atšķirt attēlu monitorā no attēla ārpus loga. Acis ne pie kā nelīp. Nozare man ir sasniegusi katarsi, nevainojamu pilnību. Tas tā, pievērsies jaunu video karšu izstrādei, pie velna 4K, man pietiek ar FHD. Bet, kā mēs zinām, nozarei ir nepārtraukti jāattīstās, un mans prieks nav viņas prieks, nē. Jautājums tikai, kur tas attīstīsies tālāk, ja tiks sasniegta fotoreālisma virsotne. Kur paliks video karšu, procesoru, RAM un grafikas izstrādātāju jauda spēlēs?

Nozares attīstība

Pēc pārdomām es identificēju divus galvenos grafikas nozares attīstības veidus. Un jo īpaši grafisks, nevis spēle. Pirmais ir acīmredzams, un to var izteikt vienā vārdā - attēla izšķirtspēja. Tas pieaugs, un ar katru pamanāmo soli pieprasījums pēc dzelzs pieaugs eksponenciāli. 4K nepieciešama četru FullHD izklaidei piemērotu iekārtu kopējā jauda. 8K ir nepieciešamas 16 šādas mašīnas. Jā, pēc pāris gadiem tas būs sasniedzams, un pēc pieciem līdz desmit tādi datori krāmu tirgos tiks pārdoti gandrīz par velti. Un tā ir pilnīga taisnība – 2012. gada jaudīgākā videokarte GTX 690 tagad maksā 250 dolārus, lai gan izdošanas brīdī maksāja tūkstoti.

nākotnes grafika

Atkal tā bija tā pati bēdīgi slavenā atkāpe, un es atgriežos pie lietas. Ko dod palielināta izšķirtspēja? Pirmkārt, palielināts pikseļu blīvums, kas nozīmē blīvāku attēlu monitorā. Pikseļu kāpnes, kas pazīstamas arī kā “zobu bakstāmais efekts”, kļūst arvien mazāk pamanāmas, izlīdzināšanai kļūst arvien mazāk jēgas, un galu galā vajadzība pēc tās izzudīs, kas ievērojami samazinās videokartes slodzi. Neskatoties uz to, attēla kvalitāte kā tāda, visticamāk, nemainīsies - kāpnes jau var noņemt ar augstas kvalitātes izlīdzināšanu.

Lasi arī: Steam Early Acces slēgts, Steam Direct ir atvērts un gatavs darbam

Taču pikseļu blīvumam būs milzīga loma virtuālajā realitātē. Tomēr es uzskatu, ka attēls VR režīmā un attēls monitorā ir dažādi grafikas veidi, un pilnīga iegremdēšana rada pilnīgi atšķirīgus iespaidus un emocijas. Tāpēc displejā redzamie video džekfragmenti pat 4K formātā un viens un tas pats video, kas uzņemts virtuālajai realitātei, kardināli atšķiras, un mans grafiks būs jāveido trīsdimensiju, kas ņem vērā sajūtu reālismu.

nākotnes grafika

Vēl viens acīmredzams, kā man, attīstības ceļš ir hiperreālisms. Vīšana līdz maksimālajam efektam, krāsai, spilgtumam, kontrastam. No reālistiskas IPS matricas mēs pāriesim uz Super AMOLED matricu. Es iespiedu šāda veida matricu tikai iekšā Motorola Moto Z, un pēc pāris video noskatīšanās uz šāda ekrāna reālā pasaule man šķita nedaudz skumja. Kopumā tas būs gandrīz kā apziņu paplašinošu zāļu, antidepresantu un tā tālāk aizstāšana - ātra piekļuve pasaulei, kas ir daudz puķaināka par mūsējo. Faktiski tas ir saistīts ar to pašu SweetFX, ja jūs pielāgojat iestatījumus, bet to var ieviest pašās spēlēs.

Sirreālisms spēlēs

Tagad pāriesim pie acīmredzamiem grafikas izstrādes veidiem. Pirmais no tiem ir sirreālisms. Kādā brīdī pieejamā tehnoloģija Battlefront līmeņa grafikas izveidei ar SweetFX kļūs ļoti pieņemama — tāpat kā ar spēļu izstrādes rīkiem, grafikas planšetdatoriem, skārienekrāna viedtālruņiem utt. Rūpnieciskās ražošanas ietvaros viss masa kļūst lētāks. Un kādā brīdī fotoreālistiskas grafikas veidošanas rīki nonāks to cilvēku rokās, kuru iztēle sniedzas ĀRPUS mūsu izpratnes. Piemēram, tādam cilvēkam kā Monument Valley radītājs vai Salvadora Dalī nākotnes analogs vai Pablo Pikaso.

nākotnes grafika

Šādi cilvēki var mēģināt izpaust savu iztēli, savu radošumu spēļu veidā. Ja ir vismaz viens trakais, kurš pēc iespējas precīzāk nodos savas domas, izmantojot kodu un grafiku, mēs gaidām apziņas paplašināšanos, kas uzlabos jebkuru LSD. Gandrīz neteica SSD, heh. Jūs vienkārši paskatīsities uz monitoru un redzēsit dzīvu Bosch attēlu, ar kuru varat mijiedarboties reāllaikā. Šo attīstības ceļu nemācēšu aprakstīt, jo nevaru to iedomāties - tas prasa nākotnes cilvēku iztēli, un ne tikai cilvēku, bet radošu ģēniju, ikonisku spēļu mākslinieku. Un es nevaru iedomāties, kas tam pašam Bosch galvā notika, kad viņš gleznoja bildes! Un viņš, starp citu, dzīvoja realitātē, nevis potenciālā nākotnē.

Pusreālisms un daļēji sirreālisms

Cits variants, ko man ir vieglāk iedomāties un aprakstīt, ir reālisms, kas sajaukts ar sirreālismu. Vienkāršākais piemērs ir "Galaktikas sargi", jenots Raķete. Mēs visi esam redzējuši jenotu attēlus, redzējuši video vai animācijas ar jaukiem maziem jenotiem. Taču mēs nekad neesam redzējuši reālistiska izskata jenotu, kas šauj ar lielgabaliem un nolādē Bredliju Kūperu. Un filmā "Galaktikas sargi" tas izskatījās fenomenāli. Tādējādi grafika var attīstīties atbilstoši mākslas dizainam, balansējot uz robežas starp realitāti un fikciju. Piemēram, reālistisks pokera spēles simulators, kur spēlētāju vietā ir suņi. Turklāt tie ir izgatavoti tā, lai tos nevarētu atšķirt no realitātes. Mēs zinām, kā sasniegt šo grafikas līmeni. Bet tālāk norādītā opcija piešķirs situācijai reālismu.

nākotnes grafika

Animācija. Neskatoties uz nevainojamo acu skaistumu statiskā vai gandrīz statiskā attēlā, neveiksmīgas animācijas var izvilkt spēlētāju no iesaistīšanās sekundes daļā. Dārtam Veideram ir jākustas tāpat kā filmā, pretējā gadījumā mēs neticēsim, ka tas ir Dars Veiders, un mēs atgriezīsimies neparastajā ielejā. Vaders nekādā gadījumā nedrīkst staigāt pa mēnesi vai tēlot Oleksandru Pistoļetovu no klipa Es esmu jauns pirāts. Tas šausmīgi kaitēs iesaistei un reālismam. Smieklīgi smieklīgi, bet kaitīgi.

Lasi arī: Doogee Shoot 2 ir budžeta klases viedtālrunis ar dubultu kameru un skeneri zem ekrāna

Tāpēc būs nepieciešamas jaunas animācijas. Banālam to daudzveidības palielinājumam vajadzētu palielināt reālismu - protams, atkārtojumi būs, taču noteiktā brīdī, teiksim, pārlādēšanas animāciju skaits kļūs tik liels, ka, ieraugot desmito iespējamo animāciju no desmit iespējamajām, tad jau zināsim kā izskatījās pirmais aizmirsīsim Un šo lietu var palaist ciklā, nekaitējot iesaistei.

Animācija parasti ir visapkārt

Tad ir dabas uzvedības animācija, varoņu un dzīvnieku neparedzamība. Ja reālistiskā izskata Han Solo stāv uz vietas, tikai bezgalīgi šūpojoties no vienas puses uz otru, viņš agrāk vai vēlāk nespēs iesaistīties. Bet, ja viņš maina stāju, paskatās apkārt, kasīs pakausi, iedos gaisa skūpstus virtuālajai princesei Leijai, ar pirkstu notīra kātu (kas NAV seksuāls eifēmisms), tad atšķirt būs daudz grūtāk. viņu no īstā Harisona Forda.

nākotnes grafika

Uzsvars uz grafikas attīstību šajā virzienā novedīs ne tikai pie iespējamo opciju skaita palielināšanās, bet arī kvalitātes virzienā. Animācijas varēs pāriet no vienas uz otru daudz raitāk, bez savienojumiem, kustības uztveršana tiks nopietni sūknēta, ierīces tveršanai kļūs lētākas un pieejamākas. Agri vai vēlu tas notiks jebkurā gadījumā, taču ar šādu vektoru attīstība un cenu samazinājums būs daudzkārt ātrāks.

Maksimālais kadru skaits sekundē

Visrentablākā grafikas izstrādes iespēja, ko es redzu, ir banāls kadru ātruma palielinājums. Cilvēki, kuri saka, ka ar 24 kino standarta kadriem acīm ir pilnīgi pietiekami, nesaprot, par ko viņi runā - pat banāls palielinājums no 30 kadriem līdz 60 radikāli maina spēles uztveri. No 60 līdz 120 - vēl spēcīgāks. Un tā tālāk - lielākajai daļai iedzīvotāju maksimālais FPS būs kaut kur ap 200, e-sportisti, iespējams, pamanīs atšķirību līdz 300.

Ja tas jums šķiet muļķīgs, spēlējiet vaniļas GTA Vice City datorā, kurā darbojas Battlefield 4 ar spēļu iestatījumiem ar atbloķētu kadru ierobežojumu, kas sākotnēji ir 30 FPS. Spēle sāks ražot vidēji 300–400 kadri sekundē un augstāku jebkuriem iestatījumiem, kuru jau tā ir maz – un jā, ne katrs monitors spēj radīt kadru atsvaidzes intensitāti virs 120 sekundē, taču ar to pietiek, lai galvu. Vienkārši pagrieziet skaitītāju un sajūtiet neticamo gludumu, ar kādu viss notiek spēlē. Es nezinu, kā citādi to aprakstīt, izņemot pilnīgi jaunu spēļu pieredzi.

nākotnes grafika

Attīstības ceļš uz FPS skaitu ātri vien sasniegs savu robežu - kā jau teicu, ar 200-300 ir pilnīgi pietiekami, bet tas nenodrošinās tik lielu attīstību, cik stiprināšanu - pie maksimālajiem grafikas iestatījumiem kadru nomaiņas ātrums nenoslīdēs zem 30 vai pat 60 kadri sekundē pat uz lētām mašīnām pie fotoreālisma attēliem. Varbūt šajā gadījumā mēs gaidām jaunas kadru ātruma stabilizācijas tehnoloģijas. Piemēram, inteliģents videokartes slodzes aprēķins pāris sekundes uz priekšu - piemēram, izmantojot neironu tīklus, tas zinās, ka nākamajā spēles ainā notiks sprādziens, un īsi palielinās veiktspēju līdz vēlamo līmeni.

Tas patiesībā izklausās ticamāk, nekā šķiet – ja nākotnes videokartes spēs pārsūtīt slodzes grafiku spēļu jaunumos analīzei, tad slodzes kartes izveide būtībā ir laika jautājums – pat ja piem. , atskaņotājs notēmē uz sprādzienbīstamu stobru, videokarte jau sāks strādāt nedaudz ātrāk, gatavojoties aktīvam darbam Jā, to varētu izmantot, ātrāk nolietojot videokarti, bet kāpēc?

Raksta secinājumi

  • ja jūs, tāpat kā es, nevarat redzēt reālisma līmeni datorgrafikā, jums ir jānoskatās Unreal Paris un video par Battlefront ar SweetFX (skat. video augstāk).
  • Grafikas datora izmaksas, ko es personīgi drosmīgi saucu par absolūti fotoreālistisku, ir aptuveni 1500 USD, kas, jā, ir daudz, taču izmaksas samazināsies, un pēc gada vai pat mazāk tās samazināsies par vienu un pusi reizes. Turklāt lietotie komponenti arī pazeminās cenu, ja nebaidāties.
  • Nākotnes grafika var palielināt vai nu izšķirtspēju, vai attēla piesātinājumu, vai attēla sirrealitāti, vai mainīgumu, vai skaitu ar animācijas kvalitāti, vai kadru ātrumu - vai visu kopā un jebkurās proporcijās. .

Ja jums patika šis materiāls un vēlaties biežāk lasīt šādus analītiskus rakstus, nevilcinieties ieteikt to saviem draugiem. Galu galā zināšanas ir spēks, vai man taisnība?

Pierakstīties
Paziņot par
viesis

0 komentāri
Iegultās atsauksmes
Skatīt visus komentārus