Почетна Игри Статии за игри Како ќе изгледа графиката во игрите во иднината?

Како ќе изгледа графиката во игрите во иднината?

0
Како ќе изгледа графиката во игрите во иднината?

Сите добро знаеме дека графиката во игрите секоја година е се подобра и подобра. Го гледаме подобрувањето, гледаме колку технологијата влијае на визуелните бонбони. Но, тука се поставува прашањето - каде ќе почне да се развива графиката кога нашите очи нема да можат да ја разликуваат од реалноста? Ќе се обидам да одговорам на ова прашање детално и колку што е можно погусто директно во оваа статија.

Не сакате да читате? Погледнете! (Руски јазик)

Од минатото до иднината

Еден од најживописните спомени од моето детство беше играта Heroes of Might и Magic 3. Суштествата ми беа толку убави како десетгодишно дете, дури и во минималната резолуција на стариот монитор, што долго време веруваа во нивното постоење од другата страна на екранот. Ги гледав анимациите на кожата на ликовите во замокот, кликнав на нив, чекав змејовите да почнат да дишат оган, фениксите да умрат и да се издигнат и собрав нови единици главно за да ги погледнам во инвентарот на херојот.

графика на иднината

Но, години подоцна, и по лансирањето на Heroes 3 десет години подоцна, во FullHD на рамен монитор, по убавините на Crysis, Far Cry 3/4 и други репери, по Unreal Engine 4 и Battlefield 3, со жалење забележав дека моите идеално темно Играта не е променета, јас имам, моите стандарди се променија. И така сè уште се случува.

Прочитајте исто така: GOG може привремено да увезе 40 нови игри од Steam

Моите стандарди за графичка убавина се променија и се менуваат. Не можам да се наречам општо прифатен Интернет, иако нездрав термин, „graphodracher“, бидејќи прво, пред сè ми се допаѓа ефикасноста, а високата стапка на слики ми значи повеќе од повеќето поставки за квалитет. Второ, графодерите, како аудиофилите, работат со многу субјективни концепти и брзаат во оваа сомнителна работа од килобури пари, а мерењето на убавината на дигиталните цевки ми е туѓо.

графика на иднината

Третата причина можете да ја визуелизирате со графикон на моите искуства со игри. Колку е подобра графиката во играта, толку е поблиску до реалниот свет, а со текот на времето графиката станува се подобра и подобра, што е логично. Само размислете - не помина многу време од првиот до последниот дел на DOOM во моментов, но споредувањето на визуелните изгледи на овие две игри од истата серија не е адекватно.

Прочитајте исто така: Huawei - првиот кинески бренд на листата на најскапи на Форбс

Така, графикот лази, ползи нагоре, игрите стануваат се поубави и во одреден момент убавината почнува да лази, но сличноста со реалноста заглавува на едно место. Следува период на „необичната долина“, кога, на пример, на лицето на Ваас, сите клучни детали за физиономијата се на своето место, но не верувам во нејзиното постоење.

графика на иднината

Логиката се судри со чувствата, и продолжува... и натаму... и натаму... И се чини дека графиката станува подобра, има повеќе шејдери, видео картичките поскапуваат, процесорите ги зголемуваат фреквенциите и кешот јачината на звукот, игрите заземаат повеќе простор - но не гледам напредок. Индустријата, во моите очи, веројатно десет години ја набиваше топката на едно место и ја нарече фудбал на ниво на Светско првенство. Не, индустрија, и реков, ме залажуваш, а јас не ти верувам.

Рендери и филмови

И тогаш се случи видеото на Unreal Paris. Рендерирање на мал двособен стан во Париз, кој камерата го обиколи. Ова видео го гледав неколку пати и можам да кажам едно - ако од видеото се отстранат неприродното движење на камерата, кое се чини дека се контролира со гејмпад, немаше да верувам дека се работи за графика. Би рекол дека е многу смешна шега, ништо повеќе. Но, тоа е вистина. Графикот на моите впечатоци од графиката полета нагоре и одеднаш го достигна врвот за мене.

графика на иднината

Графиката не можев да ја разликувам од реалноста, необичната долина се премина за… 3 минути 55 секунди, толку трае видеото. Повеќе подоцна. Обрнував внимание на графиката во филмовите. „Животот на Пи“, тигарот е целосно тродимензионален, нема „нечудна долина“. Ракетата од Guardians of the Galaxy е „неверојатна долина“ во нејзината почит надмината со одлична гласовна глума и беспрекорна анимација.

И тогаш видов jackfrags медиуми и добив втора причина да го купам Star Wars Battlefront - првата беше бот соработка. Токму оваа втора причина за мене стана вториот скок во графиката на мојата перцепција на графиката - не можев да ја посетам собата во Париз, можев само да и се восхитувам. Тоа беше филм, браво, краток, но филм. На играта моторот, но филмот. Видеото на Star Wars Battlefront ја прикажува играта. Имајќи компјутер со доволна моќност, можев самостојно да прошетам низ оваа убавина, да учествувам во неа, да комуницирам со неа. На крајот на краиштата, обидете се да ја излижете кацигата на Дарт Вејдер.

Колекција на соништа

Во тој момент разбрав дека можам, дури и теоретски, не само да го видам реализмот, туку и да го почувствувам, да го почувствувам, да го тестирам за пресврти. Ова веќе не е финта со зајак и дупка во подот, момци, ова е магија во најбуквална смисла на зборот. Нема дупка, зајакот навистина го нема. Нема видео запис, се е навистина толку реално, толку слично на реалноста. Најдобро од сè, најдов системски поставки на корисникот jackfrags кои работат на Star Wars Battlefront во 4K, 60 FPS со SweetFX. Ова е процесор Intel Core i7-5930k (600 долари), два GTX 980 Ti во SLI конекција и со водено ладење (околу 1500 долари во моментот) и 16 GB DDR4 RAM со фреквенција од 3000 MHz (160 долари). Ајде да фрлиме уште 500 долари на периферните уреди и да ја добиеме цената на компјутерот во рок од 2500 долари. Или 66 илјади гривни, или 142 илјади рубли.

графика на иднината

Привлечноста е што оваа градба на овој лик е веќе застарена. Core i7-5930k за 400 долари сега ќе се споредува со поекономичниот и поевтин Core i7-7700k до 300 долари, а парот 980 Ti е еднаков на моќноста на GTX 1070, кој чини до 400 долари. Заедно добиваме 1000 долари помалку, но перформансите речиси и да ги нема.

Прочитајте исто така: PayDay 2 се дистрибуира во износ од 5 милиони копии бесплатно

И уште поважна точка - такво чудовиште е потребно за да се започне Star Wars Battlefront во 4K. Имам FullHD, што значи дека перформансите на хипотетички компјутер да работат со иста убавина треба да бидат четири пати помали. Во теорија, Core i3 од генерацијата Kaby Lake и GTX 1050 Ti, кој веќе е на пат до мене од Амазон, треба да бидат доволни. И кога го проценив, и сфатив дека имам 70% од она што ми треба (повторно, теоретски), сериозно размислував што да правам понатаму.

графика на иднината

Графикот на сличноста на графиката со реалноста го достигна крајниот плафон. Не можам да ја разликувам сликата на мониторот од сликата надвор од прозорецот. Очите не се лепат за ништо. Индустријата за мене достигна катарза, беспрекорно совршенство. Тоа е тоа, свртете се кон развојот на нови видео картички, по ѓаволите со 4K, доволно ми е FHD. Но, како што знаеме, индустријата мора постојано да се развива, а моето задоволство не е нејзино задоволство, о не. Прашањето е само каде ќе се развива понатаму доколку се достигне врвот на фотореализмот. Каде ќе оди моќта на видео картичките, процесорите, RAM меморијата и развивачите на графика во игрите?

Развој на индустријата

По размислувањето, идентификував два главни начини на развој на графичката индустрија. И особено графички, а не игра. Првиот е очигледен и може да се изрази со еден збор - резолуција на сликата. Ќе се зголемува, а со секој забележлив чекор побарувачката за железо експоненцијално ќе расте. 4K бара вкупна моќност од четири машини погодни за FullHD забава. 8 такви машини се потребни за 16K. Да, за неколку години тоа ќе биде остварливо, а за пет до десет такви компјутери ќе се продаваат на битпазари за речиси ништо. И тоа е апсолутно точно - најмоќната видео картичка од 2012 година, GTX 690, сега чини 250 долари, иако во моментот на објавување чинеше илјада.

графика на иднината

Повторно, тоа беше истата неславна дигресија, и се враќам на поентата. Што дава зголемената резолуција? Пред сè, зголемена густина на пиксели, што значи погуста слика на мониторот. Скалата за пиксели, позната и како „ефект на чепкалка за заби“, станува сè помалку забележлива, измазнувањето има сè помалку смисла и на крајот потребата за тоа ќе исчезне, што во голема мера ќе го намали оптоварувањето на видео картичките. И покрај ова, квалитетот на сликата како таков веројатно нема да се промени - скалата веќе може да се отстрани со висококвалитетно измазнување.

Прочитајте исто така: Steam Раниот акces затворена, Steam Direct е отворен и подготвен за работа

Но, густината на пикселите ќе игра огромна улога во виртуелната реалност. Сепак, сметам дека сликата во VR и сликата на монитор се различни типови на графика, а целосното потопување дава сосема различни впечатоци и емоции. Затоа, видео џекфрагите на дисплејот, дури и во 4K, и истото видео снимено за виртуелна реалност, се радикално различни, а мојот график ќе треба да биде тродимензионален, што ќе ја земе предвид реализмот на сензациите.

графика на иднината

Друг очигледен, како за мене, пат на развој е хиперреализмот. Извртување до максимален ефект, боја, осветленост, контраст. Од реална IPS матрица, ќе преминеме на Super AMOLED матрица. Овој тип на матрица го притиснав само внатре Motorola од мото, и откако гледав неколку видеа на таков екран, реалниот свет ми изгледаше некако тажен. Во принцип, речиси ќе биде како да ги замените лековите кои ја зголемуваат свеста, антидепресивите и така натаму - брз пристап до свет поцветен од нашиот. Всушност, ова се должи на истиот SweetFX, ако ги дотерате поставките, но може да се имплементира во самите игри.

Надреализам во игрите

Сега да преминеме на неочигледни начини на развој на графика. Првиот од нив е надреализмот. Во одреден момент, технологијата достапна за создавање графика на ниво на Battlefront со SweetFX ќе стане многу прифатлива - како што е со алатките за развој на игри, графичките таблети, паметните телефони со екран на допир итн. Сè што е масовно поевтинува во рамките на индустриското производство. И во одреден момент, алатките за креирање фотореалистична графика ќе паднат во рацете на луѓето чија имагинација се протега НАДРАВО од нашето разбирање. На пример, на личност како што е креаторот на Monument Valley или идниот аналог на Салвадор Дали или Пабло Пикасо.

графика на иднината

Таквите луѓе можат да се обидат да ја изразат својата имагинација, својата креативност во форма на игри. Ако има барем еден лудак што ќе ги пренесе своите мисли што е можно попрецизно преку код и графика, ни претстои проширување на свеста што ќе го подобри секое ЛСД. Скоро не кажа SSD, хех. Едноставно ќе погледнете во мониторот и ќе видите жива слика од некој Bosch, со кој можете да комуницирате во реално време. Нема да можам да го опишам овој пат на развој, бидејќи не можам да го замислам - бара имагинација на луѓето од иднината, и не само луѓето, туку креативните генијалци, иконите на уметниците на игри. И не можам да замислам што се случуваше во главата на истиот Бош кога ги сликаше сликите! И тој, патем, живееше во реалноста, а не во потенцијална иднина.

Полуреализам и полу-надреализам

Друга опција што ми е полесно да ја замислам и опишам е реализмот помешан со надреализам. Наједноставен пример е „Чувари на галаксијата“, Ракета на ракунот. Сите сме виделе слики од ракуни, видени видеа или анимации со слатки мали ракуни. Но, никогаш не сме виделе ракун со реален изглед да пука со топови и да го пцуе по ѓаволите Бредли Купер. А во „Guardians of the Galaxy“ изгледаше феноменално. Така, графиката може да се развива според уметничкиот дизајн, балансирајќи на границата помеѓу реалноста и фикцијата. На пример, реален симулатор на покер игра, каде што наместо играчи има кучиња. Згора на тоа, тие се направени на таков начин што не можат да се разликуваат од реалноста. Знаеме како да го постигнеме ова ниво на графика. Но, следната опција ќе додаде реализам на ситуацијата.

графика на иднината

Анимација. И покрај беспрекорната слатка за очи во статична или речиси статична слика, непријатните анимации можат да го извлечат играчот од ангажман во дел од секундата. Дарт Вејдер мора да се движи како во филмот или нема да веруваме дека тоа е Дарт Вејдер и ќе се вратиме во чудната долина. Во никој случај Вејдер не смее да оди на месечина или да го прикажува Олександр Пистолетов од клипот Јас сум нов пиратски. Тоа ќе биде ужасно штетно за ангажманот и реализмот. Урнебесно смешно, но штетно.

Прочитајте исто така: Doogee Shoot 2 е буџетски паметен телефон со двојна камера и скенер под екранот

Затоа ќе има потреба од нови анимации. Баналното зголемување на нивната разновидност треба да го зголеми реализмот - се разбира, ќе има повторувања, но во одреден момент, бројот на, да речеме, повторно вчитување анимации ќе стане толку голем што кога ќе ја видиме десеттата можна анимација од десет можни, тогаш веќе ќе знаеме како изгледаше првиот да заборавиме И овој случај може да се води на циклус без да му наштети на ангажманот.

Анимацијата е генерално насекаде наоколу

Потоа, тука е анимацијата на однесувањето на природата, непредвидливоста на ликовите и животните. Ако Хан Соло со реалистичен изглед стои, само бескрајно се ниша од страна на страна, тој порано или подоцна нема да успее да се вклучи. Но, ако го смени држењето на телото, погледне наоколу, го чеша задниот дел од главата, ѝ дава воздушни бакнежи на виртуелната принцеза Леја, ја исчисти оската со прстот (што НЕ е сексуален еуфемизам), тогаш ќе биде многу потешко да се разликува него од вистинскиот Харисон Форд.

графика на иднината

Акцентот на развојот на графиката во оваа насока ќе доведе не само до зголемување на бројот на можни опции, туку и во насока на квалитет. Анимациите ќе можат да преминуваат од една во друга многу понепречено, без спојници, снимањето на движење ќе биде сериозно пумпано, уредите за снимање ќе станат поевтини и попристапни. Тоа во секој случај ќе се случи порано или подоцна, но со таков вектор развојот и намалувањето на цената ќе бидат многукратно побрзи.

Максимални рамки во секунда

Најпрофитабилната опција за развој на графика, што ја гледам, е банално зголемување на стапката на слики. Луѓето кои велат дека 24 кадри од кино стандардот се сосема доволни за око, не разбираат за што зборуваат - дури и баналното зголемување од 30 кадри на 60 радикално ја менува перцепцијата на играта. Од 60 до 120 - уште посилно. И така натаму - за поголемиот дел од населението, максималниот FPS ќе биде некаде околу 200, е-спортистите веројатно ќе забележат разлика до 300.

Ако ова ви изгледа како глупост, играјте ванила GTA Vice City на компјутер што работи Battlefield 4 на поставките за игри со отклучен лимит на рамката, кој првично е 30 FPS. Играта ќе почне да произведува просечни 300-400 FPS и повисоки на какви било поставки, кои се веќе малку - и да, не секој монитор е способен да произведе стапка на освежување на слики над 120 во секунда, но тоа е доволно за главата. Само свртете го бројачот и почувствувајте ја неверојатната мазност со која сè се случува во играта. Не знам како поинаку да го опишам освен целосно ново гејмерско искуство.

графика на иднината

Патот на развој кон бројот на FPS брзо ќе ја достигне својата граница - како што реков, 200-300 е сосема доволно, но нема да обезбеди толку многу развој колку зајакнување - при максималните графички поставки, стапката на слики нема да падне под 30 или дури 60 FPS дури и на евтини машини на фотореалистички слики. Можеби во овој случај чекаме нови технологии за стабилизација на стапката на слики. На пример, интелигентно пресметување на оптоварувањето на видео картичката неколку секунди понапред - на пример, преку невронски мрежи, ќе знае дека ќе има експлозија во следната сцена од играта и накратко ќе ги зголеми перформансите на посакуваното ниво.

Ова всушност звучи поверојатно отколку што изгледа - ако видео картичките од иднината ќе можат да го пренесат графикот на оптоварување во новитетите на играта за анализа, тогаш создавањето на мапата за оптоварување е суштински прашање на време - дури и ако, на пример , плеерот цели кон експлозивно буре, видео картичката веќе ќе почне да работи малку побрзо, подготвувајќи се за активна работа Да, може да се искористи со побрзо истрошење на видео картичката, но зошто?

Заклучоци од статијата

  • ако вие, како мене, не можете да го видите нивото на реализам во компјутерската графика, треба да го погледнете Unreal Paris и видеото за Battlefront со SweetFX (видете го видеото погоре).
  • Цената на компјутер за графика, која јас лично смело ја нарекувам апсолутно фотореалистична, е околу 1500 долари, што е многу, да, но цената ќе падне, а за една година, па дури и помалку, ќе се намали за околу една и една половина пати. Плус, искористените компоненти исто така ќе ја намалат цената, ако не се плашите.
  • Графиката на иднината може да ја зголеми или резолуцијата, или заситеноста на сликата, или надреалноста на сликата, или варијабилноста, или бројот со квалитетот на анимацијата или брзината на слики - или сите заедно и во какви било пропорции .

Доколку ви се допадна овој материјал и сакате почесто да читате вакви аналитички написи, не двоумете се да им го препорачате на вашите пријатели. На крајот на краиштата, знаењето е моќ, дали сум во право?

Пријавете се
Известете за
гостин

0 коментари
Вградени критики
Прикажи ги сите коментари