Root NationИгриСтатии за игриПовеќе не значи подобро. Време е да престанете да ги уништувате видео игрите со отворени светови

Повеќе не значи подобро. Време е да престанете да ги уништувате видео игрите со отворени светови

-

Можеби ниту една друга забавна индустрија не расте со толку брзо темпо како индустријата за видео игри. Овде, една повеќе или помалку оригинална идеја може да го претвори својот автор во милијардер, а една трендовска игра може да влијае на пазарниот пејзаж. Овде, еден автор во подрумот на неговата куќа се претвора од осаменик во ѕвезда за миг. Со други зборови, се е можно.

Јас и ти видовме многу такви промени и епохални настани. Tiny Minecraft се претвори во игра со најголема заработка на сите времиња, Ерик Барон сам ја состави својата верзија на Harvest Moon, ја нарече Stardew Valley и стана познат низ целиот свет. Од другата страна на барикадите, големите корпорации почнаа да пронаоѓаат нови начини да се збогатат со минимален напор, збогатувајќи ги сопствените производи со сè повеќе микротрансакции. Одредени трендови, како Battle Royale, создаваат цела армија имитатори, од кои повеќето изгоруваат во рок од една недела по објавувањето. И некои трендови постојат со децении. Вака идејата за „отворен свет“ одлучно одбива да умре.

gta vice city 15 година

Отворените светови не искушуваат многу долго време. Можеби ниту една друга серија не ја искористила идејата за целосна слобода на движење толку успешно како Grand Theft Auto. Крајниот песок, каде што секој граѓанин што го почитува законот може да ги отфрли сите претензии за учтивост и да му даде слобода на внатрешниот манијак, работи на потсвесно ниво, но одличната изведба и харизма и сатира карактеристични за сите делови од франшизата им овозможија на Rockstar Games да згответе таков хит што сите други едноставно не можеа да не се обидат да го направат истото

Може да се расправате долго за тоа кој бил главниот иноватор, а кој вешто ги користел туѓите идеи. Првиот Driver имаше огромно влијание врз симулаторите за автомобили и акционите игри, но се чини дека Driver 2: Back on the Streets веќе го зеде својот знак од GTA. Идејата за целосна слобода на дејствување, па дури и, во извесна смисла, неказнивост, не беше само одлична кука за привлекување на играчите, туку и одличен маркетинг слоган. Студиото Luxoflux беше толку импресионирано со Grand Theft Auto III што се пофали со своето True Crime: Streets of LA, кое беше „пет пати поголемо“ од GTA. На полиците на продавниците почнаа да се појавуваат „клонови“ и имитатори: The Getaway, Mercenaries: Playground of Destruction, Saints Row, па дури и The Simpsons: Hit & Run.

Повеќе е подобро. Но само на хартија

До 2002 година, игрите веќе долго време ја истакнуваа графиката, покажувајќи ги тогаш неверојатните модели во списанијата и фалејќи се со огромен број полигони. Но, графиката е тешко да се измери - Нинтендо се обиде да ги импресионира сите со негуваниот број 64 во името на својата конзола, но играчите не залак. Графиките тешко се опишуваат, а зборот „фотореалистичен“ стана досаден уште пред новиот милениум. Ни требаше нешто поедноставно, нешто што јасно ќе ги покаже предностите на играта без потреба од прикажување слики од екранот и броење полигони.

Ни треба нешто што веднаш ќе ни стави до знаење дека нашата игра е подобра, поладна и поголема. Повеќе - овде! Овде и таму стана јасно дека можете да мерите не само текстури, туку и километри. А во случајот со RPG, често се случува, покрај големината на светот, креаторите да се пофалат и со бројот на зборови во сценариото; па така, во 2017 година, компанијата Сајд, која беше одговорна за кастингот на актерите за третиот „The Witcher“, гордо тврдеше дека сценариото на насловот вклучува повеќе од 450 илјади зборови. Што, не причина за фалење или што?

Гориво

Но, главната мерка за свежина беше и останува големината на светот. Во секој случај, многу маркетери мислеа така и сè уште мислат така, иако сè почесто забележуваме дека значителен број останува така само во соопштенијата за печатот. Секој што го посветил своето време на игри како Fuel, ќе потврди: во првите час или два, сакате да ох и ах на скалата, но наскоро предноста што ја продаде титулата ќе почне да се оддалечува од неа. А што е со Test Drive Unlimited 2, запомнете го? 3 илјади км. патиштата е голема бројка, која, сепак, апсолутно не ни останала во меморијата. Беше - и помина.

Fuel се обиде да се наметне прецизно во обем, но успеа со различен степен на успех. До денес, останува интересен пример за тоа како еден трик (во овој случај – гигантизмот на мапата) не може да го задржи интересот на играчите долго време.

- Реклама -

На некој начин, The Crew, исто така, ја повтори нејзината судбина. Тркачки симулатор од Ubisoft (како и неговото продолжение, Екипажот 2) генерално е многу интересен пример за тоа како е изградена цела франшиза врз една идеја за максимално голема и (сеуште не сме зборувале за тоа) реална мапа која би ги вклучила ... сите Соединети Американски Држави . Генерално, Ubisoft флертува со реализам и размери многу долго време - со променлив успех.

И последниот пример за целосен неуспех е Том Кленси's Ghost Recon Breakpoint. Овде, островот Ауроа е безлично пространство на ништожност што делува речиси како главен антагонист за играчите кои искрено се уморни од патување огромни растојанија во смртна тишина. Досадата е најлошото нешто што може да го понуди една видео игра, но често до тоа води филозофијата на „отворен крај“. Се сеќавате на No Man's Sky? Или дека серијата Метро се обиде расте во големина, но на крајот речиси го изгуби целиот свој шарм?

Прочитајте исто така: Не единствениот „Паднатиот ред“: 10 најдобри игри базирани на „Војна на ѕвездите“

Повеќе не значи подобро. Време е да престанете да ги уништувате видео игрите со отворени светови

Реализмот брзо исчезнува

За жал, како и Fuel, The Crew привлече со својот свет и ги одби речиси сите други. Ова е добра игра која ги најде своите фанови, но беше заборавена од сите останати. Нејзината карта заслужува внимание, па дури и пофалби - веројатно за Кулата на Слоновата Коска и Ubisoft Рефлексии, никој не можеше толку убедливо да ја пресоздаде целата земја во минијатура. Нејзината поставка се преправаше дека е интерактивна мапа на Google Maps и привлече виртуелни туристи од целиот свет. Рос Скот, авторот на познатите игри со автомобил Freeman's Mind, отсекогаш се залагал за создавање на најреалистични светови кои би можеле да се вози на ваше задоволство, но дури и тој призна дека освен прекрасно нацртаните реални атракции во The Crew, таму беше малку за привлекување. Па, продолжението The Crew 2 се покажа уште полошо: играта не се подобри, а мапата во суштина остана иста, само со помалку детали.

Продолжување на темата Ubisoft, не може да не се спомне нивните други два проекти - Tom Clancy's The Division и Дивизија на Том Кленси 2. И двата онлајн стрелци се слични на Destiny, но никогаш не успеаја да ја достигнат популарноста на второто. Ако The Division дојде во разговор, тие зборуваат за една работа: "како беше Њујорк таму!" Парадоксално, но кај овие стрелци не беше пукањето што ја привлече публиката, туку хиперреалистичниот град во кој се пукаше. Оригиналот ни овозможи да талкаме низ снежните улици на Њујорк, а продолжението - низ дотраениот Вашингтон. И беше кул! Но, тие отидоа на прошетка - доста е.

The Division 2 на Том Кленси

Двата града беа пресоздадени неспоредливо - до ден денес тоа е веројатно најреалната минијатура на град во слична игра. Massive Entertainment успеа да го победи The Crew на овој резултат првенствено поради тоа што не се обидуваше да направи повеќе. Не, мапата во двете игри е релативно мала, но има толку многу детали! Луѓето кои живеат во Вашингтон ги препознаваа нивните канцелариски згради, додека играчите ја отворија устата да истражуваат цели продавници и музеи. Дури и јас, на кој одамна ми беше доста од отворени светови, среќно го истражував секое ќоше и пукнатина на постапокалиптичната престолнина на САД. Но, како и повеќето примери погоре, The Division не понуди ништо посебно надвор од поставувањето. Играта не беше лоша, но заплетот беше редок за интересни моменти, а ликовите воопшто не се паметат. Играта излезе и беше заборавена од сите освен од навивачите.

Ова е едната страна на паричката и редок пример кога околниот свет е поинтересен од било што друго. Но, почесто е токму спротивното, кога возбудата на играта страда од премногу надуена поставка.

Големи празнини

Како што веќе дознавме, без пристојна игра, дури и најдобрата карта нема да помогне да се задржи вниманието. И ако играта е направена на неспоредливо ниво, дали тоа значи дека добивме совршена игра? Не мора. Земете, на пример, Grand Theft Auto V, чија огромна мапа се смета за една од најразвиените. Навистина изненадува со огромен број детали: и покрај фактот што државата овде е измислена, Јужна Калифорнија е јасно препознатлива во неа. GTA V имаше сè: кул игра, огромна слобода на дејствување и кул заплет.

Но и овде најмногу се сеќавам колку време потрошив на непотребни движења од една до друга точка на картата. Светот беше огромен (на што програмерите потсетуваа во секоја прилика), но се протегаше. За да ги видите сите нејзини шарм, мораше да застанете и да излезете од автомобилот. Но, кој застанува во GTA? Тоа беше голем свет кој обично не поминуваше покрај нас.

Човек пајак

Така беше внатре "Човек пајак" за PS4. Отворен свет на сосема поинаков план, но со суперхерој во главна улога. Питер Паркер се движеше низ реалистичен Њујорк, но градот секогаш остана ништо повеќе од позадина. Толку брзо летавме по неговите улици што едвај ги забележавме глетките и многу ситници што ги ставија овде Insomniac Games. Дали обемот на градот ја направи играта подобра? Можете да се расправате овде. Според мене, тие ги принудија програмерите овде да ставаат помонотони предизвици и „настани“ кои не се разликуваат еден од друг. Потребата да се направи copy paste за некако да се оправда големината на картата е вообичаен феномен.

Доба на змејови: инквизиција е уште еден пример. Монументалната RPG серија се обиде да го повтори успехот на The Elder Scrolls V: Skyrim, чиј огромен свет вознемири многу креатори на слични игри. Но, BioWare зазеде погрешен пристап, и како резултат добивме прилично добра, но неверојатно празна игра каде ликовите полека, едвај движејќи ги нозете, покриваат огромни растојанија од задача до задача. Чувството за размер е многу важно кога се раскажува епска приказна, но ако во кино тоа може да се постигне со неколку кадри направени од хеликоптер, во видео игрите сме принудени да поминуваме огромни растојанија, што често само вештачки ја надувува должината.

Змеј Возраст: Инквизицијата

- Реклама -

И тоа е главниот проблем со целата оваа идеја дека „отворените светови“ автоматски ја прават играта подобра. Дури и Црвениот мртов откуп 2, неверојатна по својата убавина и разработка, безобразно се радува на димензиите на Дивиот Запад, принудувајќи нè да надминеме огромни растојанија во речиси секоја нова мисија. Познавам многу луѓе кои замавнаа со раката на вестерн, што веднаш вели: ако немаш по неколку-три слободни часа секој ден, не очекувај да ми поминеш во наредната година.

Многу извонредни плочки не станаа такви затоа што ги принудија играчите постојано да гледаат на минимапата во страв да не се изгубат. Хоризонт нула зора таа беше неверојатно убава, но нејзината големина беше заморна. Одисеја на Assassin's Creed беше толку огромен и толку полн со опционални задачи и ставки што требаше да се соберат што само неколку избрани успеаја да го завршат. Не секој има време и трпение да помине такви растојанија. И колку се поголеми локациите, толку повеќе опционални дополнителни задачи се појавуваат на нив, веќе надуениот дивеч се надува. Така, играта се претвора од забава во посветеност - во рутина која јаде цели месеци, во текот на која можете да пробате уште неколку новитети.

Одисеја на Assassin's Creed

Морам да го спомнам Fallout 4, кој беше толку заморен со своите бескрајни и целосно неинтересни простори што често застанував на средината на мојот пат до нова потрага, уморувајќи се од монотониот пејзаж. Голем дел од монументалната карта постоеше само за да се пофали во печатот со обемот на сработеното, а само скромни делови од градовите и населбите некако се издвојуваа на позадината на кафеавата маса. Немаше ништо овде, а само радиото дозволи некако да не полуди.

Можеби претерувам, но колку подобро ќе беше Fallout 4 ако неговиот дизајн на играта беше поинтензивен и пофокусиран. Што ако играта беше објавена на сличен начин, но со сосема поинаков пристап кон светскиот систем! Да, наоѓам причина да го спомнам не без сарказам Надворешни светови, кој ги зема класичните RPG системи кои го направија Fallout познат и ги ослободува од оковите на отворениот свет во кој Bethesda Game Studios ја вгради франшизата.

Надворешни светови

Противотров за рутината

Надворешните светови се одличен пример за тоа како можете да создадете голем свет без озлогласените беспрекорни и огромни мапи. Па, да, треба да зјапате во екраните за вчитување, но дали е тоа лоша работа? Дури и сега, не гледам никакви проблеми со ова, но со доаѓањето на молскавично брзите PS5 и Xbox Series X, кои ветуваат дека ќе не спасат од такви непријатности, патериците воопшто ќе престанат да бидат такви. Во Надворешните светови, Сончевиот систем е поделен на планети и посебни локации, секоја со свои големи мапи исполнети со содржина. Честопати овде не можете да одите неколку метри без да налетате на интересен NPC или нова потрага, поради што изгледа како да губите време.

Друг пример е Легендата за Zelda: Здивот на Дивиот. На многу начини, тоа е класична акција-авантура од отворен свет, но секој што ја играл ќе потврди дека ретко има чувство на непотребна надуеност. Да, и овде треба да поминете долги растојанија, а често и сами, но Nintendo смисли многу нетривијален начин да ги спаси играчите од копнеж: додаде елемент на интрига.

Легендата за Zelda: Здивот на Дивиот

Низ целиот свет на Breath of the Wild се скриени лае - мали суштества кои го наградуваат играчот со семки за успешно решавање на загатките. Овие семиња подоцна може да се користат за проширување на инвентарот. И овие стапици се толку вешто скриени што играчот автоматски почнува да го проучува секој камен и ќош и пукнатина. Така, отворениот свет од позадина се претвора во една огромна загатка, мотивирајќи го играчот да истражува и секогаш да биде подготвен.

Понов пример е смртта stranding од познатиот Hideo Kojima, објавен на крајот на минатата година. Се одликува со сосема нов пристап кон создавање отворен свет. Добро свесен за фактот дека најчесто отворените простори делуваат како позадина, Коџима го направи целиот свет еден огромен тест. Овде значењето не е во достигнувањето на точката Б, туку во самиот процес. Еден лукав гениј сврте сè наопаку.

Death Stranding можете да го наречете „симулатор за одење“ само ако на овој термин му дадете ново значење. Ова е навистина симулатор, но воопшто не во духот на Everybody's Gone to the Rapture, каде што нашиот аватар се движи речиси по шини. Не, во Death Stranding не можете да игнорирате огромни растојанија, бидејќи секој удар и локва може да бидат фатални за главниот лик Сем, чија задача е да не го оштети товарот за секој случај. Присилувајќи го играчот да размислува во текот на секоја секунда од патувањето, Коџима реши еден од главните проблеми на отворените светови – нивната опционалност и невклучување во играта. Во извесна смисла, Death Stranding е првиот „вистински“ симулатор за одење.

смртта stranding

Друг пример што вреди да се спомене е серијата Јакуза, која често се нарекува „јапонска ГТА“ на Запад. Ова е неточна споредба, бидејќи серијата Јакуза има многу малку заедничко со познатата креација на Rockstar. А нивната главна разлика е во пристапот кон отворениот свет. И таму и таму, главниот лик може слободно да се движи и да извршува секакви работи, често и смешни. Но, ако светот на GTA е долги надвозници и отворени простори, тогаш креациите на студиото Ryu Ga Gotoku изгледаат речиси минијатурни на нивната позадина.

Дејството овде се одвива во Јапонија, често на улиците на Токио и измислената област Камуротјо. Целиот свет - на скала од една област (како во случајот со Пресуда), но тоа не влијае на нашето уживање во играта. Дури и напротив: откако го лиши играчот од бесмислени празни места, студиото Ryu Ga Gotoku создаде свет кој е пожив и пореален од повеќето аналози. Овде се е во близина, а на секој чекор може да се најде нешто интересно. Речиси не може да се влезе во секоја куќа, а тоа дава впечаток дека Камуротјо е навистина жив. Овој пристап кон создавањето на светот докажува дека повеќе не е подобро, а често дури и спротивното.

Јакуза

Време е да се врзете со отворените светови?

Во денешно време, сè почесто е да се слушне колку играчите се уморни од редовните отворени светови. Идејата дека „малите“ игри не се продаваат продолжува да ја труе индустријата и сигурно ќе видиме монументални нови наслови базирани на стари модели. The Elder Scrolls VI, Ghost of Tsushima, Watch Dogs: Legion, Skull & Bones, Gods & Monsters... списокот продолжува и натаму.

Ретките компании имаат поинаков пристап кога создаваат нов блокбастер со голем буџет. На пример, интригантниот Cyberpunk 2077 од CD Projekt RED, чија мапа изгледа многу мала и ветува дека ќе биде повертикална отколку што сме навикнати.

Без оглед на тоа како се чувствувате за огромните видео игри со бескрајни простори (кои се таму, многу од горенаведените наслови се меѓу моите омилени), мора да признаете дека спроведувањето на отворен свет без јасно разбирање за каква функција ќе служи прави вашиот проект е лоша услуга. Можеме само да се надеваме дека индустријата ќе научи од своите грешки и ќе научи да ги прави световите не големи, туку интересни.

- Реклама -
Пријавете се
Известете за
гостин

0 коментари
Вградени критики
Прикажи ги сите коментари
Претплатете се за ажурирања