1 оны тавдугаар сарын 2024, Лхагва гараг

ширээний v4.2.1

Root NationТоглоомуудТоглоомын нийтлэлИлүү их гэдэг нь илүү сайн гэсэн үг биш. Нээлттэй ертөнцтэй видео тоглоомуудыг сүйтгэхээ болих цаг болжээ

Илүү их гэдэг нь илүү сайн гэсэн үг биш. Нээлттэй ертөнцтэй видео тоглоомуудыг сүйтгэхээ болих цаг болжээ

-

Магадгүй өөр ямар ч зугаа цэнгэлийн салбар видео тоглоомын салбар шиг хурдацтай хөгжиж чадахгүй байх. Энд нэг их эсвэл бага анхны санаа нь зохиогчоо тэрбумтан болгон хувиргаж, нэг загварлаг тоглоом зах зээлийн дүр төрхөд нөлөөлж чадна. Энд нэгэн зохиолч байшингийнхаа хонгилд хормын дотор ганц хүнээс од болон хувирдаг. Өөрөөр хэлбэл, бүх зүйл боломжтой.

Ийм өөрчлөлт, эрин үеийг харуулсан үйл явдлуудыг та бид олон харсан. Бяцхан Minecraft бүх цаг үеийн хамгийн өндөр орлоготой тоглоом болон хувирч, Эрик Барон ганцаараа Harvest Moon-ийн хувилбарыг угсарч, Stardew Valley гэж нэрлэж, дэлхий даяар алдартай болсон. Хаалтны нөгөө талд томоохон корпорацууд хамгийн бага хүчин чармайлтаар баяжих шинэ арга замыг хайж, өөрсдийн бүтээгдэхүүнээ улам олон бичил гүйлгээгээр баяжуулж эхлэв. Battle Royale гэх мэт зарим чиг хандлага нь дуурайгчдын бүхэл бүтэн армийг төрүүлдэг бөгөөд ихэнх нь гарсанаас хойш долоо хоногийн дотор шатдаг. Мөн зарим чиг хандлага хэдэн арван жилийн турш оршин тогтнож байна. Ийнхүү "нээлттэй ертөнц" гэсэн санаа үхэхээс эрс татгалзаж байна.

gta vice city 15

Нээлттэй ертөнцүүд биднийг маш удаан хугацаанд уруу татсаар ирсэн. Магадгүй өөр ямар ч цуврал Grand Theft Auto шиг бүрэн хөдөлгөөний эрх чөлөөний санааг ашиглаж байгаагүй байх. Хуулиа сахидаг иргэн бүр эелдэг зангаа орхиж, дотоод маньякийг эрх чөлөөтэй болгож чадах хамгийн дээд хязгаарлагдмал орчин нь далд ухамсрын түвшинд ажилладаг боловч франчайзын бүх хэсгүүдийн гайхалтай гүйцэтгэл, харизм, хошигнол нь Rockstar Games-д ийм боломжийг олгосон. ийм хит хоол хийх тул бусад хүмүүс үүнийг хийхийг хичээхээс өөр аргагүй юм

Гол шинийг санаачлагч нь хэн байсан, хэн бусдын санааг чадварлаг ашигласан талаар та удаан маргаж болно. Анхны Жолооч нь машины симулятор болон тулаант тоглоомуудад асар их нөлөө үзүүлсэн боловч Driver 2: Back on the Streets нь GTA-аас аль хэдийн санаагаа авсан бололтой. Үйл ажиллагааны бүрэн эрх чөлөө, тэр ч байтугай ямар нэгэн байдлаар шийтгэл хүлээхгүй байх санаа нь тоглогчдыг дэгээдэх гайхалтай дэгээ төдийгүй маркетингийн гайхалтай уриа байсан юм. Luxoflux Studio Grand Theft Auto III-д маш их сэтгэгдэл төрүүлсэн тул True Crime: Streets of LA буюу GTA-аас "тав дахин том" гэдгээрээ гайхуулжээ. The Getaway, Mercenaries: Playground of Destruction, Saints Row, тэр ч байтугай The Simpsons: Hit & Run гэх мэт "Клонууд" болон дуурайгчид дэлгүүрийн тавиур дээр гарч эхлэв.

Илүү их байх нь дээр. Гэхдээ зөвхөн цаасан дээр

2002 он гэхэд тоглоомууд нь тэр үеийн гайхалтай загваруудыг сэтгүүлүүдээр харуулж, асар олон тооны олон өнцөгтүүдээр сайрхаж, график дүрслэлтэй байсан. Гэхдээ графикийг хэмжихэд хэцүү байдаг - Nintendo өөрийн консолын нэрээр нандин 64 дугаартай хүн бүрт гайхуулахыг оролдсон боловч тоглогчид хазсангүй. График дүрслэлийг тайлбарлахад хэцүү бөгөөд "фотореалист" гэдэг үг шинэ мянганы өмнө ч уйтгартай болсон. Бидэнд дэлгэцийн агшинг харуулах, олон өнцөгт тоолох шаардлагагүйгээр тоглоомын давуу талыг тодорхой харуулах илүү энгийн зүйл хэрэгтэй байсан.

Бидний тоглоом илүү сайн, илүү сэрүүн, илүү том гэдгийг нэн даруй ойлгуулах зүйл бидэнд хэрэгтэй байна. Илүү их - энд! Энд тэнд зөвхөн бүтэц төдийгүй километр хэмжиж болох нь тодорхой болсон. Мөн RPG-ийн хувьд дэлхийн хэмжээнээс гадна бүтээгчид скрипт дэх үгсийн тоогоор сайрхах нь олонтаа тохиолддог; Тиймээс 2017 онд гурав дахь "The Witcher" киноны жүжигчдийг сонгон шалгаруулах ажлыг хариуцаж байсан Side компани уг киноны зохиолд 450 мянга гаруй үг орсон гэж бахархалтайгаар мэдэгдэв. Юу вэ, онгирох шалтгаан биш юм уу?

шатахууны

Гэхдээ сэрүүн байдлын гол хэмжүүр нь дэлхийн хэмжээ байсан бөгөөд хэвээр байна. Ямар ч байсан олон маркетерууд тэгж бодож байсан бөгөөд одоо ч тэгж бодож байгаа ч бид зөвхөн хэвлэлийн мэдээнд л ихээхэн тоо хэвээр байгааг анзаарч байна. Түлш гэх мэт тоглоомуудад цаг заваа зориулж байсан хэн бүхэн батлах болно: эхний эсвэл хоёр цагийн дотор та өө, аахыг масштабаар хийхийг хүсч байна, гэхдээ удалгүй цолыг худалдсан давуу тал үүнээс татгалзаж эхэлнэ. Test Drive Unlimited 2-ын талаар юу хэлэх вэ, үүнийг санаж байна уу? 3 мянган км. зам бол бидний ой санамжинд огтхон ч хадгалагдаагүй том тоо юм. Байсан - тэгээд өнгөрлөө.

Шатахуун нь өөрийгөө тодорхой хэмжээгээр батлах гэж оролдсон боловч янз бүрийн амжилтанд хүрч чадсан. Өнөөдрийг хүртэл энэ нь нэг заль мэх (энэ тохиолдолд газрын зургийн аварга) тоглогчдын сонирхлыг удаан хугацаанд барьж чадахгүй байгаагийн сонирхолтой жишээ хэвээр байна.

- Зар сурталчилгаа -

Зарим талаараа The Crew ч бас түүний хувь заяаг давтав. Уралдааны симулятор Ubisoft (түүнчлэн түүний үргэлжлэл, Crew 2) ерөнхийдөө бүхэл бүтэн франчайз нь АНУ-ыг бүхэлд нь багтаасан хамгийн том, (бид энэ талаар хараахан яриагүй) бодит газрын зураг дээр нэг санаан дээр бүтээгдсэний маш сонирхолтой жишээ юм. Ерөнхийдөө, Ubisoft маш удаан хугацаанд бодит байдал, цар хүрээтэй сээтэгнэж ирсэн - хувьсах амжилтанд хүрсэн.

Мөн бүрэн бүтэлгүйтлийн сүүлчийн жишээ бол Tom Clancy's Ghost Recon Breakpoint юм. Энд Ауроа арал бол үхлийн чимээгүйн дотор асар хол зайд аялахаас залхсан тоглогчдын хувьд бараг гол антагонистын үүрэг гүйцэтгэдэг нүүр царайгүй хоосон орон зай юм. Уйдах нь видео тоглоомын санал болгож чадах хамгийн муу зүйл боловч "нээлттэй" философи үүнд хүргэдэг. Та No Man's Sky-г санаж байна уу? Эсвэл Метро цуврал оролдсон хэмжээ нь өсөх боловч эцэст нь бараг бүх сэтгэл татам байдлаа алдсан уу?

Мөн уншина уу: Ганц "Унасан захиалга" биш: "Оддын дайн"-аас сэдэвлэсэн шилдэг 10 тоглоом

Илүү их гэдэг нь илүү сайн гэсэн үг биш. Нээлттэй ертөнцтэй видео тоглоомуудыг сүйтгэхээ болих цаг болжээ

Реализм хурдан арилдаг

Харамсалтай нь, Түлшний нэгэн адил The Crew өөрийн ертөнцийг өөртөө татаж, бараг бүх хүнийг няцаав. Энэ бол шүтэн бишрэгчдээ олсон сайн тоглоом боловч бусад хүмүүст мартагдсан. Түүний газрын зураг нь анхаарал, тэр байтугай магтаалыг хүртэх ёстой - магадгүй Зааны ясан цамхаг болон Ubisoft Бодлого, хэн ч улс орныг бүхэлд нь бяцхан дүрээр бүтээж чадахгүй. Түүний тохиргоо нь интерактив Google Maps газрын зураг мэт дүр үзүүлж, дэлхийн өнцөг булан бүрээс виртуал жуулчдыг татдаг байв. Алдарт Freeman's Mind автомашины тоглоомын зохиолч Росс Скотт таны таашаалд нийцүүлэн жолоодож болох хамгийн бодит ертөнцийг бүтээхийг үргэлж дэмжиж ирсэн боловч The Crew киноны бодит амьдралаас гайхалтай сайхан зурсан үзмэрүүдээс гадна тэнд байдаг гэдгийг тэр хүлээн зөвшөөрсөн. татах нь бага байсан. За, The Crew 2-ын үргэлжлэл нь бүр ч муу болсон: тоглоомын явц сайжирсангүй, газрын зураг нь үндсэндээ ижил хэвээр, зөвхөн цөөн тооны дэлгэрэнгүй мэдээлэлтэй байв.

Сэдвээ үргэлжлүүлж байна UbisoftТом Клэнсигийн The Division болон бусад хоёр төслийг дурдахгүй өнгөрч болохгүй Tom Clancy's 2 хэлтэс. Хоёр онлайн мэргэн бууч хоёулаа Destiny-тэй төстэй боловч сүүлчийнх нь алдар нэрд хүрч чадаагүй юм. Хэрэв The Division яриа хэлэлцээний үеэр гарч ирвэл тэд нэг зүйлийн талаар ярьдаг: "Тэнд Нью Йорк ямар байсан бэ!" Хачирхалтай нь, эдгээр буудлагын үеэр буудлага нь үзэгчдийн анхаарлыг татсан зүйл биш, харин зураг авалт болсон хэт бодитой хот байв. Анхны хувилбар нь Нью-Йоркийн цастай гудамжаар, үргэлжлэл нь эвдэрсэн Вашингтоноор тэнүүчлэх боломжийг олгосон. Мөн сайхан байсан! Гэхдээ тэд зугаалахаар явсан - энэ нь хангалттай.

Том Клэнсигийн The Division 2

Хоёр хот хоёулаа зүйрлэшгүй дахин бүтээгдсэн - өнөөг хүртэл энэ нь ижил төстэй тоглоомын хотын хамгийн бодит бяцхан зураг байж магадгүй юм. Массив энтертайнмент илүү ихийг хийхийг оролдоогүйн улмаас энэ оноогоор The Crew-ийг хожиж чадсан. Үгүй ээ, хоёр тоглоомын газрын зураг харьцангуй жижиг, гэхдээ маш их мэдээлэл байна! Вашингтонд амьдардаг хүмүүс өөрсдийн оффисын барилгыг таньсан бол тоглогчид бүхэл бүтэн дэлгүүр, музейг үзэхийн тулд амаа ангайж байв. Нээлттэй ертөнцөд хангалттай байсан би ч гэсэн АНУ-ын пост-апокалипсийн нийслэл хотын өнцөг булан бүрийг аз жаргалтайгаар судалж үзсэн. Гэхдээ дээрх жишээнүүдийн нэгэн адил The Division нь тохиргооноос өөр ямар ч онцгой зүйлийг санал болгодоггүй. Тоглоомын явц гайгүй байсан ч өрнөл нь сонирхолтой мөчүүдэд ховор, дүрүүд нь огт мартагдашгүй байв. Тоглолт гарч ирсэн бөгөөд хөгжөөн дэмжигчдээс бусад нь мартагдсан.

Энэ бол зоосны нэг тал бөгөөд эргэн тойрон дахь ертөнц юу юунаас илүү сонирхолтой байдгийн ховор жишээ юм. Гэхдээ ихэнхдээ энэ нь эсрэгээрээ байдаг, тоглоомын сэтгэл хөдлөл нь хэт хөөрөгдсөн тохиргооноос болж зовж шаналж байдаг.

Том хоосон зай

Бид аль хэдийн олж мэдсэнээр, зохистой тоглоомгүй бол хамгийн сайн карт ч гэсэн анхаарал хандуулахад тус болохгүй. Хэрэв тоглоомын явц зүйрлэшгүй түвшинд хийгдсэн бол энэ нь бид төгс тоглоомтой болсон гэсэн үг үү? Байх албагүй. Жишээлбэл, асар том газрын зураг нь хамгийн хөгжсөн газрын нэг гэж тооцогддог Grand Theft Auto V-ийг ав. Энэ нь маш олон нарийн ширийн зүйлээр үнэхээр гайхшруулж байна: энд байгаа муж нь зохиомол боловч Өмнөд Калифорниа үүнд тодорхой танигдаж байна. GTA V-д бүх зүйл байсан: гайхалтай тоглоом, үйл ажиллагааны асар их эрх чөлөө, гайхалтай зохиол.

Гэхдээ энд ч гэсэн би газрын зургийн нэг цэгээс нөгөө цэг рүү шаардлагагүй хөдөлгөөн хийхэд хэр их цаг зарцуулж байснаа санаж байна. Дэлхий асар том байсан (хөгжүүлэгчид боломж болгондоо үүнийг сануулсан), гэхдээ сунгасан. Түүний бүх сэтгэл татам байдлыг харахын тулд та зогсоод машинаас буух хэрэгтэй болсон. Гэхдээ GTA-д хэн зогсох вэ? Энэ бол ихэвчлэн бидний хажуугаар өнгөрдөг том ертөнц байсан.

Хүн аалз

Ийм л байсан "Хүн аалз" PS4-д зориулагдсан. Нээлттэй ертөнц тэс өөр төлөвлөгөөтэй, гэхдээ гол дүрд супер баатартай. Питер Паркер бодитой Нью-Йоркийг тойрон нүүсэн боловч хот үргэлж арын дэвсгэрээс өөр зүйлгүй байв. Бид түүний гудамжаар маш хурдан ниссэн тул Insomniac Games-ийн энд байрлуулсан үзэсгэлэнт газрууд болон олон жижиг зүйлсийг бараг анзаарсангүй. Хотын цар хүрээ нь тоглоомыг илүү сайн болгосон уу? Та энд маргаж болно. Миний бодлоор тэд хөгжүүлэгчдийг бие биенээсээ ялгаатай бус илүү монотон сорилтууд, "үйл явдлууд" -ыг энд оруулахыг албадсан. Газрын зургийн хэмжээг ямар нэгэн байдлаар зөвтгөхийн тулд хуулбар хийх хэрэгцээ нь нийтлэг үзэгдэл юм.

Луугийн эрин: Инквизици бол өөр нэг жишээ юм. Энэхүү гайхалтай RPG цуврал нь The Elder Scrolls V: Skyrim-ийн амжилтыг давтахыг оролдсон бөгөөд түүний асар том ертөнц нь ижил төстэй тоглоомуудыг олон бүтээгчдийг зовоосон юм. Гэвч BioWare буруу арга барилыг ашигласан бөгөөд үр дүнд нь дүрүүд удаан, хөлөө арай ядан хөдөлгөж, даалгавраас даалгаврын хооронд асар том зайг туулдаг маш сайн, гэхдээ гайхалтай хоосон тоглоомтой болсон. Эпик түүхийг ярихад цар хүрээг мэдрэх нь маш чухал боловч хэрвээ кино урлагт нисдэг тэрэгнээс авсан хэд хэдэн цохилтоор үүнийг хийх боломжтой бол видео тоглоомуудад бид асар том зайг туулахаас өөр аргагүй болдог бөгөөд энэ нь ихэвчлэн уртыг зохиомлоор хөөрөгддөг.

Dragon Age: инквизицэд

- Зар сурталчилгаа -

Энэ бол "нээлттэй ертөнц" автоматаар тоглоомыг илүү сайн болгодог гэсэн санааны гол асуудал юм. Тэр ч байтугай Улаан Dead эргүүлэн 2Үзэсгэлэнт байдал, боловсруулалтаараа гайхалтай, Зэрлэг Барууны хэмжээсүүдэд ёс бусаар баярлаж, биднийг бараг бүх шинэ номлолд асар их зайг даван туулахад хүргэдэг. Хэрэв танд өдөр бүр хоёр, гурван цаг зав гарахгүй бол ирэх жил намайг давна гэж битгий бодоорой гэж шууд хэлдэг барууны хүн рүү гараа далласан олон хүмүүсийг би мэднэ.

Олон гайхалтай хавтангууд ийм болсонгүй, учир нь тэд тоглогчдыг төөрөхөөс айж минимап руу байнга харахыг албаддаг байв. Horizon Тэг Dawn тэр гайхалтай үзэсгэлэнтэй байсан ч түүний хэмжээ ядаргаатай байв. Хөлсний алуурчин Creed Odyssey Энэ нь маш том бөгөөд нэмэлт даалгавар, цуглуулах зүйлээр дүүрэн байсан тул зөвхөн сонгогдсон цөөхөн нь үүнийг дуусгаж чадсан. Ийм зайг туулах цаг, тэвчээр хүн бүрт байдаггүй. Байршлууд том байх тусам нэмэлт даалгаврууд гарч ирэх тусам аль хэдийн дүүрсэн тоглоом хөөрөгдөнө. Тиймээс тоглоом нь зугаа цэнгэлээс амлалт болж хувирдаг бөгөөд энэ хугацаанд та өөр хэд хэдэн шинэлэг зүйлийг туршиж үзэх боломжтой.

Хөлсний алуурчин Creed Odyssey

Эцэс төгсгөлгүй, огт сонирхолгүй орон зайгаараа ядаргаатай байсан Fallout 4-ийг би дурдах ёстой бөгөөд би нэгэн хэвийн байдлаас залхаж, шинэ эрэл хайгуул хийх замынхаа дундуур байнга зогсдог байв. Хөшөөт газрын зургийн томоохон хэсэг нь хийсэн ажлын цар хүрээний талаар хэвлэлээр сайрхахын тулд л оршин байсан бөгөөд зөвхөн хот, тосгоны даруухан хэсэг нь хүрэн массын дэвсгэр дээр ямар нэгэн байдлаар тод харагдаж байв. Энд юу ч байсангүй, зөвхөн радио нь ямар нэгэн байдлаар галзуурахгүй байхыг зөвшөөрдөг.

Магадгүй би хэтрүүлж байна, гэхдээ Fallout 4 тоглоомын загвар нь илүү эрчимтэй, төвлөрсөн байсан бол хичнээн сайн байх байсан. Тоглоом ижил төстэй байдлаар гарсан бол дэлхийн системд огт өөр хандлагатай бол яах вэ! Тийм ээ, би үүнийг элэглэлгүйгээр дурдах үндэслэлийг олж байна Гадаад ертөнц, энэ нь Fallout-ыг алдартай болгосон сонгодог RPG системүүдийг авч, Bethesda Game Studios-ийн франчайзыг бий болгосон нээлттэй ертөнцийн хүлээсээс чөлөөлдөг.

Гадаад ертөнц

Ердийн дэглэмийн эсрэг эм

Гадна ертөнц бол алдартай үл үзэгдэх, асар том газрын зураггүйгээр том ертөнцийг хэрхэн бүтээж болдгийн гайхалтай жишээ юм. За, тийм ээ, та ачаалах дэлгэц рүү ширтэх хэрэгтэй, гэхдээ энэ нь муу зүйл мөн үү? Одоо ч гэсэн энэ талаар ямар ч асуудал харагдахгүй байгаа ч биднийг ийм таагүй байдлаас аврахыг амласан аянга шиг хурдан PS5 болон Xbox Series X гарч ирснээр таяг тийм байхаа болино. "Гадаад ертөнц" номонд нарны аймаг нь гаригууд болон тусдаа байршилд хуваагддаг бөгөөд тус бүр нь агуулгаар дүүрэн өөрийн том газрын зурагтай байдаг. Ихэнхдээ сонирхолтой NPC эсвэл шинэ эрэл хайгуул хийхгүйгээр эндээс хэдэн метр алхаж чадахгүй бөгөөд энэ нь цаг хугацаагаа дэмий үрж байгаа мэт санагддаг.

Өөр нэг жишээ Зельдагийн домог: зэрлэг амьсгал. Олон талаараа энэ бол сонгодог нээлттэй ертөнцийн адал явдалт адал явдал боловч үүнийг тоглосон хэн бүхэн шаардлагагүй гэдэс дүүрэх мэдрэмж ховор байдаг гэдгийг батлах болно. Тийм ээ, энд ч гэсэн та холын зайг туулж, ихэнхдээ ганцаараа хоёр замаар явах хэрэгтэй болдог, гэхдээ Nintendo тоглогчдыг хүсэл тэмүүллээс аврах маш энгийн арга бодож олжээ: энэ нь сонирхол татахуйц элементийг нэмсэн.

Зельдагийн домог: зэрлэг амьсгал

Зэрлэг амьсгалын ертөнц даяар нуугдмал холтос байдаг - тааварыг амжилттай шийдсэн тоглогчийг үрээр шагнадаг жижиг амьтад. Эдгээр үрийг дараа нь бараа материалыг өргөжүүлэхэд ашиглаж болно. Эдгээр алдаанууд нь маш чадварлаг нуугдсан тул тоглогч автоматаар чулуу, булан бүрийг судалж эхэлдэг. Ийнхүү цаадах нээлттэй ертөнц нь нэг том оньсого болж хувирч, тоглогчийг судлах, үргэлж бэлэн байх сэдлийг төрүүлдэг.

Хамгийн сүүлийн жишээ бол Үхэл цасанд зэс утас өнгөрсөн оны сүүлээр гарсан алдарт Хидео Кожимагаас. Энэ нь нээлттэй ертөнцийг бий болгох цоо шинэ хандлагаараа онцлог юм. Ихэнх тохиолдолд задгай орон зай нь дэвсгэр үүрэг гүйцэтгэдэг гэдгийг сайн мэддэг Кожима дэлхийг бүхэлд нь нэг том сорилт болгожээ. Энд утга нь В цэгт хүрэхэд биш, харин үйл явц нь өөрөө юм. Зальтай суут ухаантан бүхнийг орвонгоор нь эргүүлсэн.

Хэрэв та энэ нэр томъёонд шинэ утгыг өгсөн тохиолдолд л Death Stranding-ийг "алхах симулятор" гэж нэрлэж болно. Энэ бол үнэхээр симулятор боловч бидний аватар бараг төмөр зам дээр хөдөлдөг Everybody's Gone to the Rapture киноны сүнсэнд огтхон ч биш юм. Үгүй ээ, Death Stranding-д та асар их зайг үл тоомсорлож болохгүй, учир нь овойлт, шалбааг бүр нь ачааг гэмтээхгүй байх гол баатар Сэмийн хувьд үхэлд хүргэж болзошгүй юм. Тоглогчийг аяллын секунд тутамд бодохыг албадах замаар Кожима нээлттэй ертөнцийн гол асуудлуудын нэг болох тэдний сонголт, тоглоомын явцад оролцохгүй байх асуудлыг шийдсэн. Нэг ёсондоо Death Stranding бол анхны "жинхэнэ" алхах симулятор юм.

Үхэл цасанд зэс утас

Өөр нэг дурдах нь зүйтэй нэг жишээ бол баруунд "Японы GTA" гэж нэрлэдэг якуза цуврал юм. Якузагийн цуврал нь Rockstar-ын алдартай бүтээлтэй маш бага төстэй зүйлтэй тул энэ нь буруу харьцуулалт юм. Тэдний гол ялгаа нь нээлттэй ертөнцөд хандах хандлага юм. Тэнд ч, тэнд ч гол дүр нь чөлөөтэй хөдөлж, янз бүрийн даалгавар, ихэнхдээ инээдтэй байдаг. Гэхдээ GTA-ийн ертөнц нь урт гарц, задгай талбайтай бол Рю Га Готоку студийн бүтээлүүд нь тэдний ар тал дээр бараг бяцхан мэт санагддаг.

Энэ үйл явдал Японд, ихэвчлэн Токиогийн гудамж, Камуротёо хэмээх зохиомол дүүрэгт болдог. Бүх дэлхий - нэг дүүргийн хэмжээнд (хэрэглэдэг шиг Шүүмжлэл), гэхдээ энэ нь бидний тоглоомын таашаалд нөлөөлөхгүй. Бүр эсрэгээрээ: тоглогчийг утгагүй хоосон орон зайнаас нь салгаснаар Рю Га Готоку студи ихэнх аналогиас илүү амьд, бодит ертөнцийг бүтээжээ. Энд бүх зүйл ойрхон байдаг бөгөөд алхам тутамд та сонирхолтой зүйлийг олж авах боломжтой. Бараг бүх байшинд орох боломжгүй бөгөөд энэ нь Камүротёо үнэхээр амьд байгаа мэт сэтгэгдэл төрүүлдэг. Дэлхий ертөнцийг бүтээх ийм хандлага нь илүү сайн биш, ихэнхдээ бүр эсрэгээрээ гэдгийг нотолж байна.

якуза

Нээлттэй ертөнцтэй холбоо тогтоох цаг болсон уу?

Өнөө үед байнгын нээлттэй ертөнцийн тоглогчид ямар их ядарсан тухай сонсох нь улам бүр түгээмэл болж байна. "Жижиг" тоглоомууд зарагддаггүй гэсэн санаа энэ салбарыг хордуулсаар байгаа бөгөөд бид хуучин хэв маягт суурилсан шинэ бүтээлүүдийг үзэх нь гарцаагүй. The Elder Scrolls VI, Ghost of Tsushima, Watch Dogs: Legion, Skull & Bones, Gods & Monsters... жагсаалт цааш үргэлжлэх болно.

Ховор компаниуд шинэ том төсөвтэй блокбастер бүтээхдээ өөр арга барил хэрэглэдэг. Жишээлбэл, CD Projekt RED-ийн сонирхол татахуйц Cyberpunk 2077 нь газрын зураг нь маш жижиг мэт санагдах бөгөөд бидний хэрэглэж байснаас илүү босоо байх болно.

Төгсгөлгүй орон зайтай асар том видео тоглоомын талаар ямар сэтгэгдэлтэй байгаагаас үл хамааран (дээрх олон гарчиг нь миний дуртай тоглоомуудын нэг юм) ямар үүрэг гүйцэтгэх талаар тодорхой ойлголтгүйгээр нээлттэй ертөнцийг хэрэгжүүлэх нь танд хэрэгтэй гэдгийг хүлээн зөвшөөрөх хэрэгтэй. таны төсөл муу үйлчилгээ. Салбар алдаанаасаа суралцаж, ертөнцийг том биш, харин сонирхолтой болгож сурна гэж найдаж байна.

- Зар сурталчилгаа -
Бүртгүүлэх
тухай мэдэгдэх
зочин

0 Сэтгэгдэл
Суулгасан тойм
Бүх сэтгэгдлийг харах