Home Spellen Gaming artikelen Hoe zien de graphics eruit in de games van de toekomst?

Hoe zien de graphics eruit in de games van de toekomst?

0
Hoe zien de graphics eruit in de games van de toekomst?

We weten allemaal heel goed dat de graphics in games elk jaar beter en beter worden. We zien de verbetering, we zien hoeveel technologie het visuele snoep beïnvloedt. Maar hier is de vraag - waar zullen afbeeldingen zich beginnen te ontwikkelen als onze ogen het niet van de realiteit kunnen onderscheiden? Ik zal proberen deze vraag in detail en zo dicht mogelijk rechtstreeks in dit artikel te beantwoorden.

Wil je niet lezen? Kijken! (Russische taal)

Van het verleden naar de toekomst

Een van de meest levendige herinneringen aan mijn jeugd was het spel Heroes of Might and Magic 3. De wezens waren zo mooi voor mij als tienjarige, zelfs in de minimale resolutie op de oude monitor, dat ik lange tijd geloofden in hun bestaan ​​aan de andere kant van het scherm. Ik keek naar de huidanimaties van de personages in het kasteel, klikte erop, wachtte tot de draken vuur gingen spuwen, tot de feniksen stierven en opstonden, en ik verzamelde nieuwe eenheden, voornamelijk om ze in de inventaris van de held te bekijken.

graphics van de toekomst

Maar jaren later, en na de lancering van Heroes 3 tien jaar later, in FullHD op een platte monitor, na de schoonheden van Crysis, Far Cry 3/4 en andere benchmarks, na Unreal Engine 4 en Battlefield 3, merkte ik tot mijn spijt dat mijn ideaal donker Het spel is niet veranderd, ik wel, mijn normen zijn veranderd. En dus gebeurt het nog steeds.

Lees ook: GOG kan tijdelijk 40 nieuwe games importeren Steam

Mijn normen voor grafische schoonheid zijn veranderd en veranderen. Ik kan mezelf geen algemeen aanvaarde internetterm, zij het een ondeugdelijke term, 'graphodracher' noemen, want ten eerste houd ik van efficiëntie boven alles, en een hoge framesnelheid betekent meer voor mij dan de meeste kwaliteitsinstellingen. Ten tweede werken grafoderchers, net als audiofielen, met zeer subjectieve concepten en haasten ze zich in deze dubieuze kwestie van kilobucks, en het meten van de schoonheid van digitale buizen is mij vreemd.

graphics van de toekomst

Je kunt de derde reden visualiseren met een grafiek van mijn game-ervaringen. Hoe beter de graphics in het spel, hoe dichter het bij de echte wereld komt, en na verloop van tijd worden de graphics steeds beter, wat logisch is. Denk er eens over na - er is op dit moment niet veel tijd verstreken van het eerste tot het laatste deel van DOOM, maar het vergelijken van de beelden van deze twee games uit dezelfde serie is niet voldoende.

Lees ook: Huawei - het eerste Chinese merk in de lijst van de duurste van Forbes

Dus de grafiek kruipt, kruipt omhoog, de games worden steeds mooier, en op een gegeven moment begint de schoonheid omhoog te kruipen, maar de gelijkenis met de werkelijkheid blijft op één plek steken. Er is een periode van de "griezelige vallei", waarin bijvoorbeeld op het gezicht van Vaas alle belangrijke details van de fysionomie aanwezig zijn, maar ik geloof niet in het bestaan ​​ervan.

graphics van de toekomst

Logica botst met gevoelens, en het gaat maar door... en door... en door... En het lijkt erop dat de graphics beter worden, er zijn meer shaders, videokaarten worden duurder, processors verhogen frequenties en cache volume nemen games meer ruimte in beslag, maar ik zie geen vooruitgang. De industrie heeft in mijn ogen waarschijnlijk tien jaar lang de bal op één plek gestopt en het voetbal op WK-niveau genoemd. Nee, industrie, ik zei haar, je bedriegt me, en ik geloof je niet.

Renderingen en films

En toen gebeurde de Unreal Paris-video. Een weergave van een klein tweekamerappartement in Parijs, waar de camera rondvloog. Ik heb deze video verschillende keren bekeken en ik kan één ding zeggen: als de onnatuurlijke beweging van de camera, die lijkt te worden bestuurd met een gamepad, uit de video zou zijn verwijderd, zou ik niet hebben geloofd dat het om graphics ging. Ik zou zeggen dat het een erg grappige grap is, meer niet. Maar het is waar. De grafiek van mijn indrukken van de graphics vloog omhoog en bereikte plotseling een hoogtepunt voor mij.

graphics van de toekomst

Ik kon de graphics niet van de werkelijkheid onderscheiden, de griezelige vallei werd overgestoken in... 3 minuten en 55 seconden, zo lang duurt de video. Meer Later. Ik heb aandacht besteed aan de graphics in de films. "Life of Pi", de tijger is volledig driedimensionaal, er is geen "uncanny valley". De raket van Guardians of the Galaxy is in zijn opzicht een "griezelige vallei" die wordt overwonnen door uitstekende voice-acting en onberispelijke animatie.

En toen zag ik jackfrags media en kreeg een tweede reden om Star Wars Battlefront te kopen - de eerste was co-op met bots. Het was deze tweede reden die voor mij de tweede sprong werd in de grafische weergave van mijn perceptie van grafische afbeeldingen - ik kon de kamer in Parijs niet bezoeken, ik kon hem alleen bewonderen. Het was een film, goed gedaan, kort, maar een film. Op de game-engine, maar de film. De Star Wars Battlefront-video bevatte gameplay. Met een computer met voldoende kracht kon ik zelfstandig door deze schoonheid lopen, eraan deelnemen, ermee omgaan. Probeer tenslotte de helm van Darth Vader te likken.

Verzameling van dromen

Ik begreep op dat moment dat ik, zelfs in theorie, niet alleen realisme kon zien, maar ook kon voelen, voelen, testen op wendingen. Dit is niet langer een truc met een konijn en een gat in de vloer, jongens, dit is magie in de meest letterlijke zin van het woord. Er is geen gat, het konijn is echt weg. Er is geen video-opname, alles is echt zo realistisch, zo vergelijkbaar met de werkelijkheid. Het beste van alles was dat ik de systeeminstellingen van gebruiker jackfrags vond met Star Wars Battlefront in 4K, 60 FPS met SweetFX. Dit is een Intel Core i7-5930k processor ($600), twee GTX 980 Ti in SLI aansluiting en met waterkoeling (ongeveer $1500 op dit moment) en 16 GB DDR4 RAM met een frequentie van 3000 MHz ($160). Laten we nog eens 500 dollar op de randapparatuur gooien en de kosten van de pc binnen $ 2500 krijgen. Of 66 duizend hryvnia's, of 142 duizend roebel.

graphics van de toekomst

De aantrekkingskracht is dat deze build van dit personage al verouderd is. Core i7-5930k voor $ 400 wordt nu vergeleken met de zuinigere en goedkopere Core i7-7700k tot $ 300, en het paar 980 Ti is gelijk aan de kracht van de GTX 1070, die tot $ 400 kost. Samen krijgen we $ 1000 minder, maar de uitvoering is bijna niet meer.

Lees ook: PayDay 2 wordt gratis verspreid in een hoeveelheid van 5 miljoen exemplaren

En een nog belangrijker punt: zo'n monster is nodig om Star Wars Battlefront in 4K te lanceren. Ik heb FullHD, wat betekent dat de prestaties van een hypothetische computer om precies dezelfde schoonheid te draaien, vier keer minder zouden moeten zijn. In theorie zou een Kaby Lake-generatie Core i3 en een GTX 1050 Ti, die al onderweg is van Amazon naar mij, voldoende moeten zijn. En toen ik het schatte en me realiseerde dat ik 70% had van wat ik nodig had (alweer, in theorie), dacht ik serieus na over wat ik nu moest doen.

graphics van de toekomst

De grafiek van de gelijkenis van afbeeldingen met de werkelijkheid heeft het definitieve plafond bereikt. Ik kan het beeld op de monitor niet onderscheiden van het beeld buiten het raam. De ogen klampen zich nergens aan vast. De industrie heeft voor mij een catharsis bereikt, onberispelijke perfectie. Dat is het, over naar de ontwikkeling van nieuwe videokaarten, naar de hel met 4K, FHD is genoeg voor mij. Maar zoals we weten, moet de industrie constant evolueren, en mijn plezier is niet haar plezier, oh nee. De vraag is alleen waar het zich verder zal ontwikkelen als het hoogtepunt van het fotorealisme wordt bereikt. Waar gaat de kracht van videokaarten, processors, RAM en grafische ontwikkelaars in games naartoe?

Ontwikkeling van de industrie

Na reflectie identificeerde ik twee belangrijke manieren van ontwikkeling van de grafische industrie. En vooral grafisch, niet gameplay. De eerste ligt voor de hand en kan in één woord worden uitgedrukt: beeldresolutie. Het zal toenemen en met elke merkbare stap zal de vraag naar ijzer exponentieel groeien. 4K vereist het totale vermogen van vier machines die geschikt zijn voor FullHD-entertainment. 8 van dergelijke machines zijn vereist voor 16K. Ja, over een paar jaar zal het haalbaar zijn, en over vijf tot tien zullen zulke computers voor bijna niets op rommelmarkten worden verkocht. En het is absoluut waar - de krachtigste videokaart van 2012, de GTX 690, kost nu $ 250, hoewel hij op het moment van release duizend kostte.

graphics van de toekomst

Nogmaals, het was dezelfde beruchte uitweiding, en ik kom terug op het punt. Wat levert een verhoogde resolutie op? Allereerst verhoogde pixeldichtheid, wat een dichter beeld op de monitor betekent. De pixelladder, ook wel het "tandenstokereffect" genoemd, valt steeds minder op, smoothing heeft steeds minder zin en uiteindelijk zal de behoefte eraan verdwijnen, wat de belasting van videokaarten sterk zal verminderen. Desondanks is het onwaarschijnlijk dat de kwaliteit van de foto als zodanig verandert - de ladder kan al worden verwijderd met hoogwaardige afvlakking.

Lees ook: Steam Vroeg Acces gesloten, Steam Direct is open en klaar voor gebruik

Maar pixeldichtheid zal een grote rol spelen in virtual reality. Toch beschouw ik een afbeelding in VR en een afbeelding op een monitor als verschillende soorten graphics, en volledige onderdompeling geeft totaal verschillende indrukken en emoties. Daarom zijn video-jackfrags op het scherm, zelfs in 4K, en dezelfde video-opname voor virtual reality radicaal anders, en mijn grafiek zal driedimensionaal moeten worden gemaakt, waarbij rekening wordt gehouden met het realisme van sensaties.

graphics van de toekomst

Een ander voor de hand liggend, wat mij betreft, pad van ontwikkeling is hyperrealisme. Draaien naar het maximale effect, kleur, helderheid, contrast. Van een realistische IPS-matrix gaan we over naar een Super AMOLED-matrix. Ik drukte dit type matrix alleen in Motorola van moto, en na een paar video's op zo'n scherm te hebben bekeken, leek de echte wereld me een beetje triest. Over het algemeen zal het bijna zijn als het vervangen van bewustzijnsverruimende medicijnen, antidepressiva enzovoort - snelle toegang tot een wereld die bloemiger is dan de onze. In feite is dit te wijten aan dezelfde SweetFX, als je de instellingen aanpast, maar het kan in de games zelf worden geïmplementeerd.

Surrealisme in games

Laten we nu verder gaan met niet voor de hand liggende manieren van grafische ontwikkeling. De eerste daarvan is het surrealisme. Op een gegeven moment zal de technologie die beschikbaar is om graphics op Battlefront-niveau te maken met SweetFX zeer betaalbaar worden - net als met game-ontwikkelingstools, grafische tablets, touchscreen-smartphones, enzovoort. Alles wat massaal is, wordt goedkoper in het kader van industriële productie. En op een gegeven moment zullen de tools voor het maken van fotorealistische afbeeldingen in handen vallen van mensen wiens verbeeldingskracht BOVEN ons begrip reikt. Bijvoorbeeld voor iemand als de maker van Monument Valley, of de toekomstige analoog van Salvador Dali, of Pablo Picasso.

graphics van de toekomst

Zulke mensen kunnen proberen hun verbeeldingskracht, hun creativiteit, in de vorm van spelletjes te uiten. Als er tenminste één gek is die zijn gedachten zo nauwkeurig mogelijk zal overbrengen door middel van code en afbeeldingen, staan ​​we voor een bewustzijnsverruiming die elke LSD zal verbeteren. Bijna niet gezegd SSD, heh. Je kijkt gewoon naar de monitor en je ziet een levend beeld van een Bosch, waarmee je in realtime kunt communiceren. Ik zal dit ontwikkelingspad niet kunnen beschrijven, omdat ik het me niet kan voorstellen - het vereist de verbeeldingskracht van mensen van de toekomst, en niet alleen mensen, maar creatieve genieën, iconische gameartiesten. En ik kan me niet voorstellen wat er in het hoofd van diezelfde Bosch gebeurde toen hij de foto's schilderde! En hij leefde trouwens in de realiteit, niet in een potentiële toekomst.

Semi-realisme en semi-surrealisme

Een andere optie die ik me gemakkelijker kan voorstellen en beschrijven, is realisme vermengd met surrealisme. Het eenvoudigste voorbeeld is "Guardians of the Galaxy", Rocket de wasbeer. We hebben allemaal foto's van wasberen gezien, video's of animaties gezien met schattige kleine wasberen. Maar we hebben nog nooit een realistisch ogende wasbeer gezien die kanonnen afvuurt en Bradley Cooper vervloekt. En in "Guardians of the Galaxy" zag het er fenomenaal uit. Zo kan grafiek zich ontwikkelen volgens art design, balancerend op de grens tussen realiteit en fictie. Bijvoorbeeld een realistische simulator van een pokerspel, waar in plaats van spelers honden zijn. Bovendien zijn ze zo gemaakt dat ze niet van de werkelijkheid te onderscheiden zijn. We weten hoe we dit grafische niveau kunnen bereiken. Maar de volgende optie voegt realisme toe aan de situatie.

graphics van de toekomst

Animatie. Ondanks de onberispelijke eye-candy in een statische of bijna-statische afbeelding, kunnen waardeloze animaties een speler in een fractie van een seconde uit zijn betrokkenheid halen. Darth Vader moet bewegen zoals hij deed in de film, anders geloven we niet dat het Darth Vader is en zijn we terug in de griezelige vallei. Onder geen beding mag Vader moonwalken of Oleksandr Pistoletov uit de I'm a New Pirate clip uitbeelden. Het zal afschuwelijk schadelijk zijn voor betrokkenheid en realisme. Hilarisch grappig, maar schadelijk.

Lees ook: Doogee Shoot 2 is een budget budget smartphone met een dubbele camera en een scanner onder het scherm

Er zal dus behoefte zijn aan nieuwe animaties. Een banale toename van hun variëteit zou het realisme moeten vergroten - natuurlijk zullen er herhalingen zijn, maar op een bepaald moment zal het aantal, laten we zeggen, herlaadanimaties zo groot worden dat wanneer we de tiende mogelijke animatie van de tien mogelijke zien, dan weten we al hoe de eerste eruit zag laten we vergeten En deze zaak kan op een cyclus worden uitgevoerd zonder de betrokkenheid te schaden.

Animatie is over het algemeen overal

Dan is er de animatie van het gedrag van de natuur, de onvoorspelbaarheid van personages en dieren. Als een realistisch ogende Han Solo stilstaat en eindeloos heen en weer zwaait, zal hij vroeg of laat niet meedoen. Maar als hij van houding verandert, rondkijkt, op zijn achterhoofd krabt, luchtkusjes geeft aan de virtuele prinses Leia, zijn schacht schoonmaakt met zijn vinger (wat GEEN seksueel eufemisme is), dan zal het veel moeilijker zijn om te onderscheiden hem van de echte Harrison Ford.

graphics van de toekomst

Nadruk op de ontwikkeling van graphics in deze richting zal niet alleen leiden tot een toename van het aantal mogelijke opties, maar ook in de richting van kwaliteit. Animaties zullen veel soepeler van de ene naar de andere kunnen overgaan, helemaal zonder gewrichten, motion capture zal serieus worden gepompt, apparaten voor het vastleggen zullen goedkoper en toegankelijker worden. Vroeg of laat gaat het sowieso gebeuren, maar met zo'n vector gaat de ontwikkeling en prijsverlaging vele malen sneller.

Maximum aantal frames per seconde

De meest winstgevende optie voor de ontwikkeling van afbeeldingen, die ik zie, is een banale verhoging van de framesnelheid. Mensen die zeggen dat 24 frames van de bioscoopstandaard voldoende zijn voor het oog, begrijpen niet waar ze het over hebben - zelfs een banale verhoging van 30 frames naar 60 verandert de perceptie van het spel radicaal. Van 60 tot 120 - nog sterker. En zo verder - voor de meerderheid van de bevolking zal de maximale FPS ergens rond de 200 liggen, e-sporters zullen waarschijnlijk een verschil tot 300 merken.

Als dit je onzin lijkt, speel dan vanilla GTA Vice City op een computer waarop Battlefield 4 draait op game-instellingen met de framelimiet ontgrendeld, die aanvankelijk 30 FPS is. De game begint gemiddeld 300-400 FPS en hoger te produceren op alle instellingen, die al weinig zijn - en ja, niet elke monitor is in staat om een ​​verversingssnelheid van frames boven de 120 per seconde te produceren, maar dit is genoeg voor de hoofd. Draai gewoon aan de teller en voel de ongelooflijke soepelheid waarmee alles in het spel gebeurt. Ik weet niet hoe ik het anders moet omschrijven dan een compleet nieuwe game-ervaring.

graphics van de toekomst

Het pad van ontwikkeling naar het aantal FPS zal snel zijn limiet bereiken - zoals ik al zei, 200-300 is voldoende, maar het zal niet zozeer ontwikkeling als versterking bieden - bij de maximale grafische instellingen zal de framesnelheid niet lager worden 30 of zelfs 60 FPS, zelfs op goedkope machines bij fotorealistische foto's. Misschien wachten we in dit geval op nieuwe stabilisatietechnologieën voor framesnelheid. Bijvoorbeeld, intelligente berekening van de belasting van de videokaart een paar seconden vooruit - bijvoorbeeld via neurale netwerken, zal het weten dat er een explosie zal zijn in de volgende scène van het spel, en zal het kort de prestaties naar de gewenste niveau.

Dit klinkt eigenlijk waarschijnlijker dan het lijkt - als de videokaarten van de toekomst in staat zullen zijn om de belastingsgrafiek in de nieuwigheden van het spel te verzenden voor analyse, dan is het maken van de belastingskaart in wezen een kwestie van tijd - zelfs als bijvoorbeeld , de speler mikt op een explosief vat, de videokaart begint al iets sneller te werken en bereidt zich voor op actief werk Ja, het kan worden misbruikt door de videokaart sneller te verslijten, maar waarom?

Conclusies van het artikel

  • als je, net als ik, het niveau van realisme in computergraphics niet kunt zien, moet je Unreal Paris en de video over Battlefront met SweetFX bekijken (zie de video hierboven).
  • De kosten van een pc voor grafische afbeeldingen, die ik persoonlijk absoluut fotorealistisch noem, bedragen ongeveer $ 1500, wat veel is, ja, maar de kosten zullen dalen, en over een jaar, of zelfs minder, zal het met ongeveer één en een halve tijden. Bovendien zullen gebruikte componenten ook de prijs verlagen, als u niet bang bent.
  • De graphics van de toekomst kunnen de resolutie of de verzadiging van de afbeelding verhogen, of de surrealiteit van de afbeelding, of de variabiliteit, of het aantal met de kwaliteit van de animatie, of de framesnelheid - of allemaal samen en in elke verhouding .

Als je dit materiaal leuk vond en dergelijke analytische artikelen vaker zou willen lezen, aarzel dan niet om het aan je vrienden aan te bevelen. Kennis is immers macht, nietwaar?

Aanmelden
Informeer over
gast

0 Heb je vragen? Stel ze hier.
Ingesloten beoordelingen
Bekijk alle reacties