Root NationSpellenGaming artikelenMeer betekent niet beter. Het is tijd om te stoppen met het verpesten van videogames met open werelden

Meer betekent niet beter. Het is tijd om te stoppen met het verpesten van videogames met open werelden

-

Misschien groeit geen enkele andere entertainmentindustrie zo snel als de videogame-industrie. Hier kan een min of meer origineel idee de auteur in een miljardair veranderen, en een trendy spel kan het marktlandschap beïnvloeden. Hier verandert een auteur in de kelder van zijn huis in een oogwenk van een kluizenaar in een ster. Met andere woorden, alles is mogelijk.

Jij en ik hebben veel van dergelijke veranderingen en baanbrekende gebeurtenissen gezien. Tiny Minecraft veranderde in het meest winstgevende spel aller tijden, Eric Baron assembleerde eigenhandig zijn eigen versie van Harvest Moon, noemde het Stardew Valley en werd beroemd over de hele wereld. Aan de andere kant van de barricades begonnen grote bedrijven nieuwe manieren te vinden om met minimale inspanning rijk te worden, door hun eigen producten op te fleuren met steeds meer microtransacties. Bepaalde trends, zoals Battle Royale, brengen een heel leger van navolgers voort, waarvan de meeste binnen een week na release opbranden. En sommige trends bestaan ​​al tientallen jaren. Zo weigert het idee van een "open wereld" resoluut te sterven.

gtavicecity 15

Open werelden verleiden ons al heel lang. Misschien heeft geen enkele andere serie het idee van volledige bewegingsvrijheid zo succesvol gebruikt als Grand Theft Auto. De ultieme sandbox, waar elke gezagsgetrouwe burger alle pretenties tot beleefdheid kon laten vallen en de innerlijke maniak de vrije loop kon laten, werkt op een onbewust niveau, maar de uitstekende uitvoering en het charisma en de satire die kenmerkend zijn voor alle delen van de franchise stelde Rockstar Games in staat om kook zo'n hit dat alle anderen het gewoon niet konden laten om hetzelfde te doen

Je kunt lang discussiëren over wie de belangrijkste vernieuwer was en wie vakkundig de ideeën van anderen heeft gebruikt. De eerste Driver had een enorme impact op autosimulators en actiegames, maar Driver 2: Back on the Streets lijkt al zijn cue te hebben overgenomen van GTA. Het idee van volledige vrijheid van handelen en zelfs, in zekere zin, straffeloosheid, was niet alleen een geweldige haak om spelers aan te haken, maar ook een geweldige marketingslogan. Studio Luxoflux was zo onder de indruk van Grand Theft Auto III dat het pronkte met True Crime: Streets of LA, dat "vijf keer groter" was dan GTA. "Clones" en navolgers verschenen in de winkelschappen: The Getaway, Mercenaries: Playground of Destruction, Saints Row en zelfs The Simpsons: Hit & Run.

Meer is beter. Maar alleen op papier

In 2002 pronkten games al lang met grafische afbeeldingen, pronkten ze met toen ongeloofwaardige modellen in tijdschriften en beschikten ze over een groot aantal polygonen. Maar de graphics zijn moeilijk te meten - Nintendo probeerde iedereen te imponeren met het gekoesterde nummer 64 in de naam van zijn console, maar de spelers bijten niet. De graphics zijn moeilijk te beschrijven en het woord 'fotorealistisch' werd al voor het nieuwe millennium saai. We hadden iets eenvoudigers nodig, iets dat duidelijk de voordelen van het spel zou laten zien zonder de noodzaak om screenshots te tonen en polygonen te tellen.

We hebben iets nodig dat meteen duidelijk maakt dat ons spel beter, cooler en groter is. Meer hier! Hier en daar werd duidelijk dat je niet alleen texturen kunt meten, maar ook kilometers. En in het geval van RPG's komt het vaak voor dat, naast de grootte van de wereld, de makers zelfs opscheppen over het aantal woorden in het script; dus in 2017 beweerde het bedrijf Side, dat verantwoordelijk was voor het casten van acteurs voor de derde "The Witcher", trots dat het script van de titel meer dan 450 duizend woorden bevatte. Wat, geen reden om op te scheppen of zo?

Brandstof

Maar de belangrijkste maatstaf voor koelte was en blijft de grootte van de wereld. In ieder geval dachten veel marketeers dat en vinden ze dat nog steeds, al merken we steeds vaker dat een aanzienlijk aantal dat alleen in persberichten blijft. Iedereen die zijn tijd heeft besteed aan games als Fuel, zal het bevestigen: in de eerste twee uur wil je ooh en aah op de schaal, maar al snel begint het voordeel dat de titel heeft verkocht, ervan af te wijken. En hoe zit het met Test Drive Unlimited 2, weet je die nog? 3 kilometer. wegen is een groot aantal, dat desalniettemin absoluut niet in ons geheugen is blijven hangen. Was - en geslaagd.

Fuel probeerde zich precies op schaal te laten gelden, maar dat lukte met wisselend succes. Tot op de dag van vandaag blijft het een interessant voorbeeld van hoe één gimmick (in dit geval: het gigantisme van de kaart) de aandacht van spelers niet lang kan vasthouden.

- Advertentie -

In sommige opzichten herhaalde The Crew ook haar lot. Racesimulator van Ubisoft (evenals het vervolg, The Crew 2) is in het algemeen een zeer interessant voorbeeld van hoe een hele franchise werd gebouwd op één idee van een maximaal grote en (we hebben er nog niet over gesproken) realistische kaart die zou omvatten ... de hele Verenigde Staten van Amerika . In het algemeen, Ubisoft flirt al heel lang met realisme en schaal - met wisselend succes.

En het laatste voorbeeld van een complete mislukking is Tom Clancy's Ghost Recon Breakpoint. Hier is het eiland Auroa een gezichtsloze uitgestrektheid van niets die bijna als de belangrijkste antagonist fungeert voor spelers die eerlijk gezegd moe zijn van het reizen van grote afstanden in doodse stilte. Verveling is het ergste dat een videogame te bieden heeft, maar dat is vaak waar de 'open-ended'-filosofie toe leidt. Herinner je je No Man's Sky nog? Of dat de Metro-serie geprobeerd in omvang groeien, maar uiteindelijk bijna al zijn charme verloren?

Lees ook: Niet de enige "Fallen Order": 10 beste games gebaseerd op "Star Wars"

Meer betekent niet beter. Het is tijd om te stoppen met het verpesten van videogames met open werelden

Realisme slijt snel

Helaas trok The Crew, net als Fuel, met zijn wereld aan en sloeg bijna alle anderen af. Dit is een goed spel dat zijn fans heeft gevonden, maar door alle anderen werd vergeten. Haar kaart verdient aandacht en zelfs lof – waarschijnlijk voor de Ivoren Toren en Ubisoft Reflecties, niemand kon het hele land zo overtuigend in miniatuur nabootsen. Haar setting deed zich voor als een interactieve Google Maps-kaart en trok virtuele toeristen van over de hele wereld. Ross Scott, de auteur van de beroemde Freeman's Mind-auto's, heeft altijd gepleit voor het creëren van de meest realistische werelden waarin je naar hartenlust kunt rijden, maar zelfs hij gaf toe dat The Crew, afgezien van de prachtig getekende real-life attracties, weinig aantrekken. Welnu, het vervolg The Crew 2 bleek nog erger: de gameplay werd niet beter en de kaart bleef in wezen hetzelfde, alleen met minder details.

Het onderwerp voortzetten Ubisoft, kan men niet anders dan hun andere twee projecten vermelden – Tom Clancy's The Division en Tom Clancy's The Division 2. Beide online shooters zijn vergelijkbaar met Destiny, maar het is ze nooit gelukt om de populariteit van de laatste te bereiken. Als The Division ter sprake komt, hebben ze het over één ding: "hoe was New York daar!" Paradoxaal genoeg was het in deze shooters niet de schietpartij die het publiek trok, maar de hyperrealistische stad waarin de schietpartij plaatsvond. Met het origineel konden we door de besneeuwde straten van New York dwalen, en het vervolg - door het vervallen Washington. En het was gaaf! Maar ze gingen wandelen - dat is genoeg.

Tom Clancy's The 2 Division

Beide steden zijn onvergelijkbaar nagemaakt - tot op de dag van vandaag is het waarschijnlijk de meest realistische miniatuur van een stad in een vergelijkbaar spel. Massive Entertainment slaagde erin om The Crew op dit punt te verslaan, voornamelijk door het gebrek aan pogingen om meer te doen. Nee, de kaart in beide games is relatief klein, maar er is zoveel detail! Mensen die in Washington woonden herkenden hun kantoorgebouwen, terwijl spelers hun mond openden om hele winkels en musea te verkennen. Zelfs ik, die al lang genoeg had van open werelden, verkende met plezier alle hoeken en gaten van de post-apocalyptische hoofdstad van de VS. Maar zoals de meeste van de bovenstaande voorbeelden, bood The Division niets bijzonders buiten de setting. De gameplay was niet slecht, maar de plot was schaars voor interessante momenten en de personages waren helemaal niet memorabel. De game kwam uit en werd door iedereen vergeten, behalve door de fans.

Dit is één kant van de medaille en een zeldzaam voorbeeld van wanneer de omringende wereld interessanter is dan wat dan ook. Maar vaker is het precies het tegenovergestelde, wanneer de opwinding van het spel lijdt onder een overdreven opgeblazen setting.

Grote leegten

Zoals we al hebben ontdekt, zal zelfs de beste kaart zonder een fatsoenlijk spel niet helpen om de aandacht vast te houden. En als de gameplay op een onvergelijkbaar niveau wordt gedaan, betekent dat dan dat we een perfecte game hebben? Niet noodzakelijk. Neem bijvoorbeeld Grand Theft Auto V, waarvan de enorme kaart als een van de meest ontwikkelde wordt beschouwd. Het verrast echt met enorm veel details: ondanks dat de staat hier fictief is, is Zuid-Californië er duidelijk in te herkennen. GTA V had alles: coole gameplay, enorme bewegingsvrijheid en een cool plot.

Maar zelfs hier herinner ik me het meest hoeveel tijd ik besteedde aan onnodige verplaatsingen van het ene punt van de kaart naar het andere. De wereld was enorm (waar de ontwikkelaars bij elke gelegenheid aan herinnerden), maar strekte zich uit. Om al zijn charmes te zien, moest je stoppen en uit de auto stappen. Maar wie stopt in GTA? Het was een grote wereld die meestal aan ons voorbij ging.

Spider Man

Het was zo in "Spider Man" voor PS4. Open wereld van een heel ander plan, maar met een superheld in de hoofdrol. Peter Parker bewoog zich door een realistisch New York, maar de stad bleef altijd niet meer dan een achtergrond. We vlogen zo snel over de straten dat we nauwelijks de bezienswaardigheden en veel kleine dingen opmerkten die Insomniac Games hier neerzette. Heeft de schaal van de stad het spel beter gemaakt? Je kunt hier ruzie maken. Naar mijn mening dwongen ze de ontwikkelaars om hier meer eentonige uitdagingen en "evenementen" te plaatsen die niet van elkaar verschillen. De noodzaak om een ​​kopie te maken om de grootte van de kaart op de een of andere manier te rechtvaardigen, is een veel voorkomend fenomeen.

Dragon Age: Inquisition is een ander voorbeeld. De monumentale RPG-serie probeerde het succes van The Elder Scrolls V: Skyrim te herhalen, wiens enorme wereld veel makers van soortgelijke games verontrustte. Maar BioWare nam de verkeerde benadering en als resultaat kregen we een redelijk goed, maar ongelooflijk leeg spel waarin personages langzaam, nauwelijks hun voeten bewegend, enorme afstanden afleggen van taak naar taak. Een gevoel voor schaal is erg belangrijk bij het vertellen van een episch verhaal, maar als het in de bioscoop kan worden bereikt met een paar opnamen vanuit een helikopter, zijn we in videogames gedwongen enorme afstanden af ​​te leggen, waardoor de lengte vaak alleen maar kunstmatig wordt opgeblazen.

Dragon Age: Inquisition

- Advertentie -

En dat is het grootste probleem met dit hele idee dat "open werelden" een spel automatisch beter maken. Ook al Red Dead Redemption 2, verbazingwekkend in zijn schoonheid en uitwerking, verheugt zich obsceen in de afmetingen van het Wilde Westen en dwingt ons enorme afstanden te overbruggen in bijna elke nieuwe missie. Ik ken veel mensen die naar een western zwaaiden, wat meteen zegt: als je niet elke dag een paar of drie vrije uurtjes hebt, verwacht me het komende jaar niet te passeren.

Veel uitstekende tegels werden niet zo omdat ze spelers dwongen om constant naar de minimap te kijken uit angst om te verdwalen. Horizon Zero Dawn ze was ongelooflijk mooi, maar haar grootte was vermoeiend. Assassin's Creed Odyssey was zo groot en zat zo vol met optionele taken en items om te verzamelen dat slechts een select aantal erin slaagde het te voltooien. Niet iedereen heeft de tijd en het geduld om zulke afstanden af ​​te leggen. En hoe groter de locaties zijn, hoe meer optionele extra taken erop verschijnen, het toch al opgeblazen spel wordt opgeblazen. Dus het spel verandert van entertainment in een verplichting - in een routine die hele maanden in beslag neemt, waarin je een paar andere nieuwigheden zou kunnen proberen.

Assassin's Creed Odyssey

Ik moet Fallout 4 noemen, dat zo vermoeiend was met zijn eindeloze en volledig oninteressante ruimtes dat ik vaak stopte midden op mijn weg naar een nieuwe zoektocht, het eentonige landschap beu. Een groot deel van de monumentale kaart bestond alleen om in de pers op te scheppen over de omvang van het verrichte werk, en slechts bescheiden delen van steden en dorpen staken op de een of andere manier af tegen de achtergrond van de bruine massa. Er was hier niets, en alleen de radio liet het op de een of andere manier toe om niet gek te worden.

Misschien overdrijf ik, maar hoeveel beter Fallout 4 zou zijn geweest als het gamedesign intenser en gefocust was geweest. Wat als de game op dezelfde manier werd uitgebracht, maar met een compleet andere benadering van het wereldsysteem! Ja, ik vind een reden om het niet zonder sarcasme te noemen The Outer Worlds, die de klassieke RPG-systemen gebruikt die Fallout beroemd hebben gemaakt en hen bevrijdt van de ketenen van de open wereld waarin Bethesda Game Studios de franchise heeft gebouwd.

The Outer Worlds

Tegengif voor routine

The Outer Worlds is een geweldig voorbeeld van hoe je een grote wereld kunt creëren zonder de beruchte naadloze en enorme kaarten. Nou ja, je moet naar laadschermen staren, maar is dat erg? Zelfs nu zie ik daar geen problemen in, maar met de komst van de razendsnelle PS5 en Xbox Series X, die beloven ons van dergelijke ongemakken te behoeden, zullen krukken dat helemaal niet meer zijn. In The Outer Worlds is het zonnestelsel verdeeld in planeten en afzonderlijke locaties, elk met zijn eigen grote kaarten gevuld met inhoud. Vaak kun je hier geen paar meter lopen zonder een interessante NPC of een nieuwe zoektocht tegen het lijf te lopen, waardoor het lijkt alsof je je tijd aan het verdoen bent.

Een ander voorbeeld is: The Legend of Zelda: Breath of the Wild. In veel opzichten is het een klassiek actie-avontuur in de open wereld, maar iedereen die het heeft gespeeld, zal bevestigen dat er zelden een gevoel van onnodig opgeblazen gevoel is. Ja, ook hier moet je lange afstanden afleggen, en vaak alleen, maar Nintendo bedacht een heel niet-triviale manier om spelers van verlangen te behoeden: het voegde een element van intriges toe.

The Legend of Zelda: Breath of the Wild

Over de hele wereld van Breath of the Wild zijn verborgen blaffen - kleine wezens die de speler belonen met zaden voor het succesvol oplossen van puzzels. Deze zaden kunnen later worden gebruikt om de inventaris uit te breiden. En deze valkuilen zijn zo vakkundig verborgen dat de speler automatisch elke steen en elk hoekje en gaatje begint te bestuderen. Zo verandert de open wereld vanaf de achtergrond in een enorme puzzel, wat de speler motiveert om te verkennen en altijd klaar te zijn.

Een recenter voorbeeld is: Death Stranding van de befaamde Hideo Kojima, die eind vorig jaar uitkwam. Het onderscheidt zich door een geheel nieuwe benadering van het creëren van een open wereld. Zich bewust van het feit dat open ruimtes meestal als achtergrond fungeren, maakte Kojima de hele wereld tot een enorme test. Hier zit de betekenis niet in het bereiken van punt B, maar in het proces zelf. Een sluw genie zette alles op zijn kop.

Je kunt Death Stranding alleen een "wandelsimulator" noemen als je deze term een ​​nieuwe betekenis geeft. Dit is inderdaad een simulator, maar helemaal niet in de geest van Everybody's Gone to the Rapture, waar onze avatar bijna op rails beweegt. Nee, in Death Stranding kun je niet om grote afstanden heen, want elke hobbel en plas kan fataal zijn voor hoofdpersoon Sam, wiens taak het niet is om de lading te beschadigen voor het geval dat. Door de speler tijdens elke seconde van de reis te dwingen na te denken, loste Kojima een van de belangrijkste problemen van open werelden op: hun optionaliteit en niet-betrokkenheid bij de gameplay. In zekere zin is Death Stranding de eerste "echte" wandelsimulator.

Death Stranding

Een ander vermeldenswaardig voorbeeld is de Yakuza-serie, die in het Westen vaak de "Japanse GTA" wordt genoemd. Dit is een onjuiste vergelijking, omdat de Yakuza-serie weinig gemeen heeft met de beroemde creatie van Rockstar. En hun grootste verschil zit in de benadering van de open wereld. Zowel daar als daar kan de hoofdpersoon zich vrij bewegen en allerlei, vaak grappige, boodschappen doen. Maar als de wereld van GTA lange viaducten en open ruimtes is, dan lijken de creaties van Ryu Ga Gotoku Studio bijna miniatuur tegen hun achtergrond.

De actie vindt hier plaats in Japan, vaak in de straten van Tokyo en de fictieve wijk Kamurotyo. De hele wereld - op de schaal van één district (zoals in het geval van Oordeel), maar dit heeft geen invloed op ons spelplezier. Zelfs integendeel: door de speler te beroven van betekenisloze lege ruimtes, heeft Ryu Ga Gotoku Studio een wereld gecreëerd die levendiger en realistischer is dan de meeste analogen. Alles is hier dichtbij en bij elke stap vind je iets interessants. Bijna niet elk huis kan worden betreden en dit geeft de indruk dat Kamurotyo echt leeft. Deze benadering van wereldcreatie bewijst dat meer niet beter is, en vaak zelfs het tegenovergestelde.

Yakuza

Tijd om de knoop door te hakken met open werelden?

Tegenwoordig hoor je steeds vaker hoe moe spelers zijn van reguliere open werelden. Het idee dat "kleine" games niet verkopen, blijft de industrie vergiftigen, en we zullen zeker monumentale nieuwe titels zien die gebaseerd zijn op oude patronen. The Elder Scrolls VI, Ghost of Tsushima, Watch Dogs: Legion, Skull & Bones, Gods & Monsters... de lijst gaat maar door.

Zeldzame bedrijven hanteren een andere benadering bij het maken van een nieuwe kaskraker met een groot budget. Bijvoorbeeld het intrigerende Cyberpunk 2077 van CD Projekt RED, waarvan de kaart erg klein lijkt en meer verticaal belooft te worden dan we gewend zijn.

Ongeacht hoe je je voelt over enorme videogames met eindeloze ruimtes (die er zijn, veel van de bovenstaande titels behoren tot mijn favorieten), je moet toegeven dat het implementeren van een open wereld zonder een duidelijk begrip van welke functie het zal dienen, is uw project een slechte dienst. We kunnen alleen maar hopen dat de industrie leert van haar fouten en leert om de wereld niet groot, maar interessant te maken.

- Advertentie -
Aanmelden
Informeer over
gast

0 Heb je vragen? Stel ze hier.
Ingesloten beoordelingen
Bekijk alle reacties