Root NationSpillSpillartiklerMer betyr ikke bedre. Det er på tide å slutte å ødelegge videospill med åpne verdener

Mer betyr ikke bedre. Det er på tide å slutte å ødelegge videospill med åpne verdener

-

Kanskje ingen annen underholdningsindustri vokser i et så raskt tempo som videospillindustrien. Her kan én mer eller mindre original idé gjøre forfatteren sin til en milliardær, og ett trendy spill kan påvirke markedslandskapet. Her forvandles en auteur i kjelleren i huset hans fra en eneboer til en stjerne på et øyeblikk. Alt er med andre ord mulig.

Du og jeg har sett mange slike endringer og epokegjørende hendelser. Tiny Minecraft ble det mest innbringende spillet gjennom tidene, Eric Baron satte sammen sin egen versjon av Harvest Moon, kalte det Stardew Valley og ble berømt over hele verden. På den andre siden av barrikadene begynte store selskaper å finne nye måter å bli rike på med minimal innsats, og piffet opp sine egne produkter med flere og flere mikrotransaksjoner. Visse trender, som Battle Royale, skaper en hel hær av imitatorer, hvorav de fleste brenner ut innen en uke etter utgivelsen. Og noen trender eksisterer i flere tiår. Dette er hvordan ideen om en "åpen verden" resolutt nekter å dø.

gta vice city 15

Åpne verdener har fristet oss i veldig lang tid. Kanskje ingen annen serie har brukt ideen om fullstendig bevegelsesfrihet så vellykket som Grand Theft Auto. Den ultimate sandkassen, der enhver lovlydig borger kunne slippe alle pretensjoner om høflighet og gi frie tøyler til den indre galningen, fungerer på et underbevisst nivå, men den utmerkede utførelsen og karismaen og satiren som kjennetegner alle deler av franchisen tillot Rockstar Games å lage en slik hit at alle andre bare ikke kunne la være å prøve å gjøre det samme

Man kan krangle lenge om hvem som var hovedinnovatøren, og hvem som dyktig brukte andres ideer. Den første Driveren hadde en enorm innvirkning på bilsimulatorer og actionspill, men Driver 2: Back on the Streets ser allerede ut til å ha tatt utgangspunkt i GTA. Ideen om fullstendig handlingsfrihet og til og med, på en eller annen måte, straffrihet, var ikke bare en god krok å hekte spillere på, men også et flott markedsføringsslagord. Studio Luxoflux var så imponert over Grand Theft Auto III at det skrøt av True Crime: Streets of LA, som var "fem ganger større" enn GTA. «Kloner» og imitatorer begynte å dukke opp i butikkhyllene: The Getaway, Mercenaries: Playground of Destruction, Saints Row og til og med The Simpsons: Hit & Run.

Mer er bedre. Men bare på papiret

I 2002 hadde spillene lenge hatt grafikk, og viste frem utrolige modeller i magasiner og kan skilte med et stort antall polygoner. Men grafikken er vanskelig å måle - Nintendo prøvde å imponere alle med det kjære tallet 64 i konsollens navn, men spillerne bet ikke. Grafikken er vanskelig å beskrive, og ordet «fotorealistisk» ble kjedelig allerede før det nye årtusenet. Vi trengte noe enklere, noe som tydelig ville vise fordelene med spillet uten å måtte vise skjermbilder og telle polygoner.

Vi trenger noe som umiddelbart gjør det klart at spillet vårt er bedre, kulere og større. Mer - her! Her og der ble det klart at du kan måle ikke bare teksturer, men kilometer. Og når det gjelder rollespill, hender det ofte at skaperne, i tillegg til verdens størrelse, til og med skryter av antall ord i manuset; så i 2017 hevdet selskapet Side, som var ansvarlig for rollebesetningen av skuespillere for den tredje "The Witcher", stolt at manuset til tittelen inkluderte mer enn 450 tusen ord. Hva, ikke en grunn til å skryte eller hva?

Brensel

Men hovedmålet for kulhet var og forblir størrelsen på verden. Uansett, mange markedsførere trodde det og tror det fortsatt, selv om vi i økende grad merker at et betydelig antall forblir det bare i pressemeldinger. Alle som har viet tiden sin til spill som Fuel vil bekrefte: i løpet av den første timen eller to, vil du oh og aah på skalaen, men snart nok vil fordelen som solgte tittelen begynne å vende seg bort fra den. Og hva med Test Drive Unlimited 2, husk den? 3 tusen km. veier er et stort tall, som likevel absolutt ikke har festet seg i minnet vårt. Var - og bestått.

Fuel forsøkte å hevde seg presist i skala, men det lyktes med varierende hell. Den dag i dag er det fortsatt et interessant eksempel på hvordan en gimmick (i dette tilfellet – kartets gigantisme) ikke er i stand til å holde interessen til spillere over lang tid.

- Annonse -

På noen måter gjentok The Crew også skjebnen hennes. Racing simulator fra Ubisoft (i tillegg til oppfølgeren, The Crew 2) generelt er et veldig interessant eksempel på hvordan en hel franchise ble bygget på én idé om et maksimalt stort og (vi har ikke snakket om det ennå) realistisk kart som vil inkludere ... hele USA . Generelt, Ubisoft har flørtet med realisme og skala i svært lang tid - med varierende suksess.

Og det siste eksemplet på en fullstendig fiasko er Tom Clancy's Ghost Recon Breakpoint. Her er øya Auroa en ansiktsløs vidde av ingenting som fungerer nesten som hovedantagonisten for spillere som ærlig talt er lei av å reise store avstander i dødstillhet. Kjedsomhet er det verste et videospill kan tilby, men det er ofte det den "åpne" filosofien fører til. Husker du No Man's Sky? Eller at Metro-serien prøvde vokse i størrelse, men til slutt mistet nesten all sjarmen sin?

Les også: Ikke den eneste "Fallen Order": 10 beste spill basert på "Star Wars"

Mer betyr ikke bedre. Det er på tide å slutte å ødelegge videospill med åpne verdener

Realismen forsvinner raskt

Dessverre, i likhet med Fuel, tiltrakk The Crew seg med sin verden og frastøt nesten alle andre. Dette er et bra spill som fant fansen, men som ble glemt av alle andre. Kartet hennes fortjener oppmerksomhet og til og med ros - sannsynligvis til Elfenbenstårnet og Ubisoft Refleksjoner, ingen kunne så overbevisende gjenskape hele landet i miniatyr. Innstillingen hennes utga seg for å være et interaktivt Google Maps-kart og tiltrakk seg virtuelle turister fra hele verden. Ross Scott, forfatteren av de berømte Freeman's Mind-bilene, har alltid tatt til orde for å skape de mest realistiske verdener som kan kjøres når du vil, men selv han innrømmet at bortsett fra de vakkert tegnede virkelige attraksjonene, hadde The Crew lite å tiltrekke. Vel, oppfølgeren The Crew 2 viste seg å være enda verre: spillingen ble ikke bedre, og kartet forble i hovedsak det samme, bare med færre detaljer.

Fortsetter emnet Ubisoft, kan man ikke unngå å nevne de to andre prosjektene deres – Tom Clancy's The Division og Tom Clancy er Divisjon 2. Begge online skytespillene ligner på Destiny, men de klarte aldri å nå populariteten til sistnevnte. Hvis The Division kommer opp i samtale, snakker de om én ting: "hvordan var New York der!" Paradoksalt nok, i disse skytespillene var det ikke skytingen som tiltrakk seg publikum, men den hyperrealistiske byen der skytingen fant sted. Originalen tillot oss å vandre gjennom de snødekte gatene i New York, og oppfølgeren - gjennom falleferdige Washington. Og det var kult! Men de gikk en tur – det er nok.

Tom Clancy's The Division 2

Begge byene ble gjenskapt uten sammenligning - den dag i dag er det sannsynligvis den mest realistiske miniatyren av en by i et lignende spill. Massive Entertainment klarte å slå The Crew på denne poengsummen, først og fremst på grunn av mangelen på å prøve å gjøre mer. Nei, kartet i begge spillene er relativt lite, men det er så mange detaljer! Folk som bodde i Washington kjente igjen kontorbyggene deres, mens spillere åpnet munnen for å utforske hele butikker og museer. Selv jeg, som lenge hadde fått nok av åpne verdener, utforsket med glede hver eneste krok og krok av den postapokalyptiske hovedstaden i USA. Men som de fleste av eksemplene ovenfor, tilbød ikke The Division noe spesielt utover innstillingen. Spillet var ikke dårlig, men handlingen var knapp for interessante øyeblikk, og karakterene var ikke minneverdige i det hele tatt. Spillet kom ut og ble glemt av alle bortsett fra fansen.

Dette er den ene siden av medaljen og et sjeldent eksempel på når verden rundt er mer interessant enn noe annet. Men oftere er det akkurat det motsatte, når spenningen i spillet lider av en altfor oppblåst setting.

Store tomrom

Som vi allerede har funnet ut, uten et anstendig spill, vil ikke selv det beste kortet bidra til å holde oppmerksomheten. Og hvis spillingen gjøres på et uforlignelig nivå, betyr det at vi har et perfekt spill? Ikke nødvendigvis. Ta for eksempel Grand Theft Auto V, hvis enorme kart regnes som et av de mest utviklede. Det overrasker virkelig med et stort antall detaljer: til tross for at staten her er fiktiv, er Sør-California tydelig gjenkjennelig i den. GTA V hadde alt: kult spill, stor handlingsfrihet og et kult plot.

Men selv her husker jeg mest hvor mye tid jeg brukte på unødvendige bevegelser fra ett punkt på kartet til et annet. Verden var enorm (som utviklerne minnet om ved enhver anledning), men strakte seg. For å se all sjarmen, måtte du stoppe og gå ut av bilen. Men hvem stopper i GTA? Det var en stor verden som vanligvis gikk forbi oss.

Edderkopp mann

Det var så inne "Edderkopp mann" for PS4. Åpen verden med en helt annen plan, men med en superhelt i hovedrollen. Peter Parker flyttet rundt i et realistisk New York, men byen forble alltid noe mer enn en bakgrunn. Vi fløy så raskt over gatene at vi knapt la merke til severdighetene og mange småting som Insomniac Games la her. Gjorde omfanget av byen spillet bedre? Du kan argumentere her. Etter min mening tvang de utviklerne til å legge inn mer monotone utfordringer og «events» her som ikke er forskjellige fra hverandre. Behovet for å lage en copy paste for på en eller annen måte å rettferdiggjøre størrelsen på kartet er et vanlig fenomen.

Dragon Age: Inquisition er et annet eksempel. Den monumentale RPG-serien prøvde å gjenta suksessen til The Elder Scrolls V: Skyrim, hvis enorme verden uroet mange skapere av lignende spill. Men BioWare tok feil tilnærming, og som et resultat fikk vi et ganske bra, men utrolig tomt spill der karakterer sakte, knapt beveger føttene, dekker enorme avstander fra oppgave til oppgave. En følelse av skala er veldig viktig når man forteller en episk historie, men hvis det på kino kan oppnås med et par bilder tatt fra et helikopter, er vi i videospill tvunget til å tilbakelegge enorme avstander, noe som ofte kun blåser opp lengden kunstig.

Dragon Age: Inquisition

- Annonse -

Og det er hovedproblemet med hele denne ideen om at «åpne verdener» automatisk gjør et spill bedre. Til og med Red Dead Redemption 2, fantastisk i sin skjønnhet og forseggjorte, gleder seg obskønt over dimensjonene til det ville vesten, og tvinger oss til å overvinne enorme avstander i nesten alle nye oppdrag. Jeg kjenner mange som viftet med hånden mot en western, som liksom umiddelbart sier: hvis du ikke har et par eller tre ledige timer hver dag, ikke forvent å gå forbi meg i året som kommer.

Mange enestående brikker ble det ikke fordi de tvang spillere til hele tiden å se på minikartet i frykt for å gå seg vill. Horizon Zero Dawn hun var utrolig vakker, men størrelsen hennes var slitsom. Assassin's Creed Odyssey var så stor og så full av valgfrie oppgaver og gjenstander å samle inn at bare noen få utvalgte klarte å fullføre den. Ikke alle har tid og tålmodighet til å tilbakelegge slike distanser. Og jo større lokasjonene er, jo flere valgfrie tilleggsoppgaver vises på dem, det allerede oppblåste spillet er oppblåst. Så spillet blir fra underholdning til en forpliktelse - til en rutine som spiser opp hele måneder, der du kan prøve et par andre nyheter.

Assassin's Creed Odyssey

Jeg må nevne Fallout 4, som var så slitsomt med sine endeløse og helt uinteressante rom at jeg ofte stoppet opp midt på veien til en ny oppdrag, og ble lei av det monotone landskapet. En stor del av det monumentale kartet eksisterte bare for å skryte i pressen av omfanget av arbeidet som ble utført, og bare beskjedne deler av byer og tettsteder skilte seg på en eller annen måte ut mot bakgrunnen av den brune massen. Det var ingenting her, og bare radioen tillot liksom ikke å bli gal.

Kanskje jeg overdriver, men hvor mye bedre ville Fallout 4 ikke vært hvis spilldesignet var mer intenst og fokusert. Hva om spillet ble utgitt på en lignende måte, men med en helt annen tilnærming til verdenssystemet! Ja, jeg finner en grunn til å nevne det ikke uten sarkasme De ytre verdener, som tar de klassiske RPG-systemene som gjorde Fallout kjent og frigjør dem fra lenkene til den åpne verdenen som Bethesda Game Studios bygde franchisen inn i.

De ytre verdener

Motgift mot rutine

The Outer Worlds er et godt eksempel på hvordan du kan skape en stor verden uten de beryktede sømløse og enorme kartene. Vel, ja, du må stirre på lasteskjermer, men er det en dårlig ting? Selv nå ser jeg ingen problemer med dette, men med ankomsten av den lynraske PS5 og Xbox Series X, som lover å redde oss fra slike ulemper, vil krykker slutte å være det i det hele tatt. I The Outer Worlds er solsystemet delt inn i planeter og separate steder, hver med sine egne store kart fylt med innhold. Ofte kan du ikke gå noen meter her uten å støte på en interessant NPC eller et nytt oppdrag, noe som får det til å virke som om du kaster bort tiden din.

Et annet eksempel er The Legend of Zelda: Breath of the Wild. På mange måter er det et klassisk actioneventyr i åpen verden, men alle som har spilt det vil bekrefte at det sjelden er en følelse av unødvendig oppblåsthet. Ja, også her må du tilbakelegge lange avstander, og ofte på egne to, men Nintendo kom opp med en veldig ikke-triviell måte å redde spillere fra lengsel: det tilførte et element av intriger.

The Legend of Zelda: Breath of the Wild

Over hele verden av Breath of the Wild er det skjulte bjeff - små skapninger som belønner spilleren med frø for å lykkes med å løse gåter. Disse frøene kan senere brukes til å utvide beholdningen. Og disse fallgruvene er så dyktig skjult at spilleren automatisk begynner å studere hver eneste stein og krok. Dermed blir den åpne verdenen fra bakgrunnen til ett stort puslespill, som motiverer spilleren til å utforske og alltid være klar.

Et nyere eksempel er død Stranding fra den berømte Hideo Kojima, utgitt på slutten av fjoråret. Det kjennetegnes ved en helt ny tilnærming til å skape en åpen verden. Vel klar over det faktum at åpne områder oftest fungerer som bakgrunn, gjorde Kojima hele verden til en stor test. Her ligger ikke meningen i å nå punkt B, men i selve prosessen. Et utspekulert geni snudde opp ned på alt.

Du kan kalle Death Stranding en "gåsimulator" bare hvis du gir dette begrepet en ny betydning. Dette er virkelig en simulator, men ikke i det hele tatt i ånden til Everybody's Gone to the Rapture, hvor avataren vår beveger seg nesten på skinner. Nei, i Death Stranding kan du ikke se bort fra store avstander, for hver eneste kul og sølepytt kan være dødelig for hovedpersonen Sam, hvis oppgave ikke er å skade lasten i tilfelle. Ved å tvinge spilleren til å tenke under hvert sekund av reisen, løste Kojima et av hovedproblemene i åpne verdener – deres valgmuligheter og ikke-engasjement i spillingen. På en måte er Death Stranding den første "ekte" gåsimulatoren.

død Stranding

Et annet eksempel som er verdt å nevne er Yakuza-serien, som ofte kalles «den japanske GTA» i vesten. Dette er en feil sammenligning, for Yakuza-serien har veldig lite til felles med Rockstars berømte kreasjon. Og hovedforskjellen deres er i tilnærmingen til den åpne verden. Både der og der kan hovedpersonen bevege seg fritt og utføre alle slags ærend, ofte morsomme. Men hvis verden av GTA er lange overganger og åpne områder, så virker kreasjonene til Ryu Ga Gotoku Studio nesten miniatyr mot bakgrunnen deres.

Handlingen her finner sted i Japan, ofte på gatene i Tokyo og det fiktive distriktet Kamurotyo. Hele verden - på skalaen til ett distrikt (som i tilfellet med Judgment), men dette påvirker ikke vår glede av spillingen. Selv tvert imot: etter å ha fratatt spilleren meningsløse tomme rom, har Ryu Ga Gotoku Studio skapt en verden som er mer levende og realistisk enn de fleste analoger. Alt er i nærheten her, og på hvert trinn kan du finne noe interessant. Nesten ikke alle hus kan gå inn, og dette gir inntrykk av at Kamurotyo virkelig er i live. Denne tilnærmingen til verdens skapelse beviser at mer ikke er bedre, og ofte til og med det motsatte.

Yakuza

På tide å knytte bånd med åpne verdener?

Nå for tiden er det mer og mer vanlig å høre om hvor slitne spillere er av vanlige åpne verdener. Ideen om at "små" spill ikke selger fortsetter å forgifte industrien, og vi kommer garantert til å se monumentale nye titler basert på gamle mønstre. The Elder Scrolls VI, Ghost of Tsushima, Watch Dogs: Legion, Skull & Bones, Gods & Monsters ... listen fortsetter og fortsetter.

Sjeldne selskaper tar en annen tilnærming når de lager en ny storbudsjettsuksess. For eksempel den spennende Cyberpunk 2077 fra CD Projekt RED, hvis kart virker veldig lite og lover å være mer vertikalt enn vi er vant til.

Uansett hva du føler om enorme videospill med uendelige plass (som er der ute, mange av titlene ovenfor er blant mine favoritter), må du innrømme at implementering av en åpen verden uten en klar forståelse av hvilken funksjon det vil tjene, gjør prosjektet ditt en bjørnetjeneste. Vi kan bare håpe at industrien vil lære av sine feil og lære å gjøre verdenene ikke store, men interessante.

- Annonse -
Melde deg på
Gi beskjed om
gjest

0 Kommentar
Innebygde anmeldelser
Se alle kommentarer