Hjemprodukt Spill Spillartikler Hvordan vil grafikken se ut i fremtidens spill?

Hvordan vil grafikken se ut i fremtidens spill?

0
Hvordan vil grafikken se ut i fremtidens spill?

Vi vet alle godt at grafikken i spill blir bedre og bedre for hvert år. Vi ser forbedringen, vi ser hvor mye teknologi påvirker det visuelle godteriet. Men her er spørsmålet - hvor vil grafikken begynne å utvikle seg når øynene våre ikke vil være i stand til å skille den fra virkeligheten? Jeg vil prøve å svare på dette spørsmålet i detalj og så tett som mulig direkte i denne artikkelen.

Vil du ikke lese? Se! (Russisk språk)

Fra fortid til fremtid

Et av de mest levende minnene fra barndommen min var spillet Heroes of Might and Magic 3. Skapningene var så vakre for meg som tiåring, selv i minimumsoppløsningen på den gamle skjermen, at jeg i lang tid trodde på deres eksistens på den andre siden av skjermen. Jeg så på hudanimasjonene til karakterene i slottet, klikket på dem, ventet på at dragene skulle begynne å puste ild, på at føniksene skulle dø og reise seg, og jeg samlet nye enheter hovedsakelig for å se på dem i heltens inventar.

fremtidens grafikk

Men år senere, og etter lanseringen av Heroes 3 ti år senere, i FullHD på en flat skjerm, etter skjønnhetene til Crysis, Far Cry 3/4 og andre benchmarks, etter Unreal Engine 4 og Battlefield 3, la jeg dessverre merke til at min ideell mørke Spillet har ikke endret seg, jeg har, standardene mine har gjort det. Og slik skjer det fortsatt.

Les også: GOG kan midlertidig importere 40 nye spill fra Steam

Mine standarder for grafisk skjønnhet har endret seg og endrer seg. Jeg kan ikke kalle meg selv et generelt akseptert internett, om enn usundt begrep, "graphodracher", fordi for det første liker jeg effektivitet fremfor alt annet, og en høy bildefrekvens betyr mer for meg enn de fleste kvalitetsinnstillinger. For det andre opererer grafoderchere, som audiofile, med svært subjektive konsepter og skynder seg inn i dette tvilsomme spørsmålet om kilobucks med penger, og å måle skjønnheten til digitale rør er fremmed for meg.

fremtidens grafikk

Du kan visualisere den tredje grunnen med en graf over mine spillopplevelser. Jo bedre grafikken i spillet er, jo nærmere den virkelige verden er den, og over tid blir grafikken bedre og bedre, noe som er logisk. Bare tenk på det – det har ikke gått mye tid fra første til siste del av DOOM for øyeblikket, men å sammenligne det visuelle til disse to spillene fra samme serie er ikke tilstrekkelig.

Les også: Huawei - det første kinesiske merket på listen over de dyreste av Forbes

Så, grafen kryper, kryper opp, spillene blir vakrere og vakrere, og på et visst tidspunkt begynner skjønnheten å krype opp, men likheten med virkeligheten blir sittende fast på ett sted. Det er en periode med den "uhyggelige dalen", når for eksempel på forsiden av Vaas alle de viktigste detaljene i fysiognomien er på plass, men jeg tror ikke på dens eksistens.

fremtidens grafikk

Logikk kolliderer med følelser, og det fortsetter... og videre... og videre... Og det ser ut til at grafikken blir bedre, det er flere shadere, skjermkort blir dyrere, prosessorer øker frekvenser og cache volum, spill tar mer plass - men jeg ser ingen fremgang. Bransjen, i mine øyne, har i sikkert ti år stappet ballen på ett sted og kalte det fotball på VM-nivå. Nei, industri, sa jeg til henne, du lurer meg, og jeg tror deg ikke.

Gjengivelser og filmer

Og så skjedde Unreal Paris-videoen. En gjengivelse av en liten toromsleilighet i Paris, som kameraet fløy rundt. Jeg så denne videoen flere ganger, og jeg kan si én ting – hvis den unaturlige bevegelsen til kameraet, som ser ut til å være kontrollert med en gamepad, ble fjernet fra videoen, ville jeg ikke trodd at det var grafikk. Jeg vil si det er en veldig morsom spøk, ikke noe mer. Men det er sant. Grafen over mine inntrykk av grafikken fløy opp og nådde plutselig en topp for meg.

fremtidens grafikk

Jeg kunne ikke skille grafikken fra virkeligheten, den uhyggelige dalen ble krysset på... 3 minutter og 55 sekunder, så lenge varer videoen. Mer senere. Jeg tok hensyn til grafikken i filmene. "Life of Pi", tigeren er helt tredimensjonal, det er ingen "uhyggelig dal". Raketten fra Guardians of the Galaxy er en "uhyggelig dal" i sin respekt overvunnet av utmerket stemmeskuespill og feilfri animasjon.

Og så så jeg jackfrags media og fikk en annen grunn til å kjøpe Star Wars Battlefront – den første var bot co-op. Det var denne andre grunnen som ble for meg det andre hoppet i grafikken til min oppfatning av grafikk - jeg kunne ikke besøke rommet i Paris, jeg kunne bare beundre det. Det var en film, godt utført, kort, men en film. På spillmotoren, men filmen. Star Wars Battlefront-videoen inneholdt spilling. Etter å ha en datamaskin med tilstrekkelig kraft, kunne jeg uavhengig gå gjennom denne skjønnheten, ta del i den, samhandle med den. Prøv å slikke Darth Vaders hjelm, tross alt.

Samling av drømmer

Jeg forsto i det øyeblikket at jeg, selv i teorien, ikke bare kunne se realisme, men også føle den, føle den, teste den for vendinger. Dette er ikke lenger et triks med en kanin og et hull i gulvet, folkens, dette er magi i ordets mest bokstavelige forstand. Det er ikke noe hull, kaninen er virkelig borte. Det er ingen videoopptak, alt er virkelig så realistisk, så likt virkeligheten. Best av alt, jeg fant brukerjackfrags systeminnstillinger som kjører Star Wars Battlefront i 4K, 60 FPS med SweetFX. Dette er en Intel Core i7-5930k-prosessor ($600), to GTX 980 Ti i SLI-tilkobling og med vannkjøling (ca. $1500 for øyeblikket) og 16 GB DDR4 RAM med en frekvens på 3000 MHz ($160). La oss kaste ytterligere 500 dollar på periferiutstyret og få PC-kostnaden innenfor $2500. Eller 66 tusen hryvnias, eller 142 tusen rubler.

fremtidens grafikk

Appellen er at denne konstruksjonen av denne karakteren allerede er utdatert. Core i7-5930k for $400 vil nå sammenlignes med den mer økonomiske og billigere Core i7-7700k opp til $300, og paret 980 Ti er lik kraften til GTX 1070, som koster opptil $400. Sammen får vi $1000 mindre, men ytelsen er nesten ikke mer.

Les også: PayDay 2 deles ut i mengden av 5 millioner eksemplarer gratis

Og et enda viktigere poeng – et slikt monster er nødvendig for å lansere Star Wars Battlefront i 4K. Jeg har FullHD, noe som betyr at ytelsen til en hypotetisk datamaskin for å kjøre nøyaktig samme skjønnhet bør være fire ganger mindre. I teorien burde en Kaby Lake generasjon Core i3 og en GTX 1050 Ti, som allerede er på vei til meg fra Amazon, være nok. Og da jeg estimerte det, og innså at jeg hadde 70 % av det jeg trengte (igjen, i teorien), tenkte jeg seriøst på hva jeg skulle gjøre videre.

fremtidens grafikk

Grafen over likheten mellom grafikk og virkeligheten har nådd det endelige taket. Jeg kan ikke skille bildet på skjermen fra bildet utenfor vinduet. Øynene klamrer seg ikke til noe. Bransjen har nådd katarsis for meg, feilfri perfeksjon. Det er det, snu deg til utviklingen av nye skjermkort, til helvete med 4K, FHD er nok for meg. Men som vi vet må bransjen hele tiden utvikle seg, og min fornøyelse er ikke hennes fornøyelse, å nei. Spørsmålet er bare hvor det vil utvikle seg videre hvis toppen av fotorealisme nås. Hvor vil kraften til skjermkort, prosessorer, RAM og grafikkutviklere i spill gå?

Utvikling av næringen

Etter refleksjon identifiserte jeg to hovedmåter for utvikling av den grafiske industrien. Og spesielt grafisk, ikke gameplay. Den første er åpenbar, og den kan uttrykkes med ett ord - bildeoppløsning. Det vil øke, og for hvert merkbart trinn vil etterspørselen etter jern vokse eksponentielt. 4K krever den totale kraften til fire maskiner som er egnet for FullHD-underholdning. 8 slike maskiner kreves for 16K. Ja, om et par år vil det være oppnåelig, og om fem til ti selges slike datamaskiner på loppemarkeder for nesten ingenting. Og det er helt sant - det kraftigste skjermkortet i 2012, GTX 690, koster nå $250, selv om det på utgivelsestidspunktet kostet tusen.

fremtidens grafikk

Igjen, det var den samme beryktede digresjonen, og jeg kommer tilbake til poenget. Hva gir økt oppløsning? Først av alt, økt pikseltetthet, som betyr et tettere bilde på skjermen. Pikselstigen, også kjent som "tannpirkereffekten", blir mindre og mindre merkbar, utjevning gir mindre og mindre mening, og til slutt vil behovet for det forsvinne, noe som vil redusere belastningen på skjermkort betraktelig. Til tross for dette er det lite sannsynlig at kvaliteten på bildet som sådan endres - stigen kan allerede fjernes med høykvalitets utjevning.

Les også: Steam Tidlig Acces lukket, Steam Direct er åpen og klar til å gå

Men pikseltetthet vil spille en stor rolle i virtuell virkelighet. Likevel anser jeg et bilde i VR og et bilde på en skjerm som forskjellige typer grafikk, og full fordypning gir helt andre inntrykk og følelser. Derfor er video-jackfrags på skjermen, selv i 4K, og det samme videoopptaket for virtuell virkelighet, radikalt forskjellige, og grafen min må gjøres tredimensjonal, noe som tar hensyn til realismen til sensasjoner.

fremtidens grafikk

En annen åpenbar utviklingsvei, for meg, er hyperrealisme. Vri til maksimal effekt, farge, lysstyrke, kontrast. Fra en realistisk IPS-matrise vil vi gå over til en Super AMOLED-matrise. Jeg trykket bare denne typen matrise inn Motorola fra moto, og etter å ha sett et par videoer på en slik skjerm, virket den virkelige verden noe trist for meg. Generelt vil det nesten være som å erstatte bevissthetsutvidende legemidler, antidepressiva og så videre – rask tilgang til en verden mer blomstrende enn vår. Faktisk er dette på grunn av den samme SweetFX, hvis du justerer innstillingene, men det kan implementeres i spillene selv.

Surrealisme i spill

La oss nå gå videre til ikke-opplagte måter å utvikle grafikk på. Den første av dem er surrealisme. På et tidspunkt vil teknologien som er tilgjengelig for å lage grafikk på Battlefront-nivå med SweetFX bli svært rimelig – slik den har gjort med spillutviklingsverktøy, grafikknettbrett, berøringsskjermsmarttelefoner og så videre. Alt masse blir billigere innenfor rammen av industriell produksjon. Og på et tidspunkt vil verktøyene for å lage fotorealistisk grafikk falle i hendene på folk hvis fantasi strekker seg UTOVER vår forståelse. For eksempel til en person som skaperen av Monument Valley, eller den fremtidige analogen til Salvador Dali, eller Pablo Picasso.

fremtidens grafikk

Slike mennesker kan prøve å uttrykke sin fantasi, sin kreativitet i form av spill. Hvis det er minst én galning som vil overføre tankene sine så nøyaktig som mulig gjennom kode og grafikk, er vi inne for en utvidelse av bevisstheten som vil forbedre enhver LSD. Sa nesten ikke SSD, heh. Du vil ganske enkelt se på skjermen og du vil se et levende bilde av noen Bosch, som du kan samhandle med i sanntid. Jeg vil ikke være i stand til å beskrive denne utviklingsveien, for jeg kan ikke forestille meg den – den krever fantasien til fremtidens mennesker, og ikke bare mennesker, men kreative genier, ikoniske spillartister. Og jeg kan ikke forestille meg hva som skjedde i hodet på den samme Bosch da han malte bildene! Og han levde forresten i virkeligheten, ikke i en potensiell fremtid.

Semi-realisme og semi-surrealisme

Et annet alternativ som er lettere for meg å forestille meg og beskrive er realisme blandet med surrealisme. Det enkleste eksemplet er "Guardians of the Galaxy", Rocket the raccoon. Vi har alle sett bilder av vaskebjørn, sett videoer eller animasjoner med søte små vaskebjørner. Men vi har aldri sett en vaskebjørn med et realistisk utseende avfyre ​​kanoner og forbanne Bradley Cooper. Og i «Guardians of the Galaxy» så det fenomenalt ut. Dermed kan grafikk utvikle seg i henhold til kunstdesign, og balansere på grensen mellom virkelighet og fiksjon. For eksempel en realistisk simulator av et pokerspill, hvor det er hunder i stedet for spillere. Dessuten er de laget på en slik måte at de ikke kan skilles fra virkeligheten. Vi vet hvordan vi oppnår dette nivået av grafikk. Men det følgende alternativet vil legge til realisme til situasjonen.

fremtidens grafikk

Animasjon. Til tross for det feilfrie øyegodteriet i et statisk eller nesten statisk bilde, kan elendige animasjoner trekke en spiller ut av engasjement på et brøkdel av et sekund. Darth Vader må bevege seg som han gjorde i filmen, ellers vil vi ikke tro at det er Darth Vader, og vi kommer tilbake i den uhyggelige dalen. Under ingen omstendigheter bør Vader månevandring eller portrettere Oleksandr Pistoletov fra I'm a New Pirate-klippet. Det vil være fryktelig skadelig for engasjement og realisme. Hyggelig morsom, men skadelig.

Les også: Doogee Shoot 2 er en budsjettsmarttelefon med et dobbeltkamera og en skanner under skjermen

Derfor vil det være behov for nye animasjoner. En banal økning i variasjonen deres bør øke realismen - selvfølgelig vil det være repetisjoner, men på et bestemt tidspunkt vil antallet for eksempel reload-animasjoner bli så stort at når vi ser den tiende mulige animasjonen av ti mulige, da vil vi allerede vite hvordan den første så ut, la oss glemme det Og denne saken kan kjøres på en syklus uten å skade engasjementet.

Animasjon er generelt rundt

Så er det animasjonen av naturens oppførsel, uforutsigbarheten til karakterer og dyr. Hvis en Han Solo som ser realistisk står stille, bare svaier fra side til side i det uendelige, vil han før eller siden mislykkes i å engasjere seg. Men hvis han endrer holdning, ser seg rundt, klør seg i bakhodet, gir luftkyss til den virtuelle prinsessen Leia, renser skaftet med fingeren (som IKKE er en seksuell eufemisme), så vil det være mye vanskeligere å skille ham fra den ekte Harrison Ford.

fremtidens grafikk

Vektlegging av utvikling av grafikk i denne retningen vil ikke bare føre til en økning i antall mulige alternativer, men også i retning av kvalitet. Animasjoner vil kunne gå mye jevnere fra en til en annen, uten skjøter i det hele tatt, bevegelsesfangst vil bli alvorlig pumpet, enheter for fangst vil bli billigere og mer tilgjengelige. Det vil uansett skje før eller siden, men med en slik vektor vil utvikling og prisreduksjon gå mange ganger raskere.

Maksimalt antall bilder per sekund

Det mest lønnsomme alternativet for utvikling av grafikk, som jeg ser, er en banal økning i bildefrekvensen. Folk som sier at 24 bilder av kinostandarden er ganske nok for øyet, forstår ikke hva de snakker om – selv en banal økning fra 30 bilder til 60 endrer oppfatningen av spillet radikalt. Fra 60 til 120 - enda sterkere. Og så videre - for flertallet av befolkningen vil maksimal FPS være et sted rundt 200, e-sportsutøvere vil sannsynligvis merke en forskjell på opptil 300.

Hvis dette virker som tull for deg, spill vanilla GTA Vice City på en datamaskin som kjører Battlefield 4 på spillinnstillinger med rammegrensen ulåst, som i utgangspunktet er 30 FPS. Spillet vil begynne å produsere et gjennomsnitt på 300-400 FPS og høyere på alle innstillinger, som allerede er få - og ja, ikke alle skjermer er i stand til å produsere en oppdateringsfrekvens på bilder over 120 per sekund, men dette er nok for hode. Bare snu telleren og kjenn den utrolige jevnheten som alt skjer med i spillet. Jeg vet ikke hvordan jeg skal beskrive det annet enn en helt ny spillopplevelse.

fremtidens grafikk

Utviklingsveien mot antall FPS vil raskt nå sin grense - som sagt er 200-300 ganske nok, men det vil ikke gi så mye utvikling som styrking - ved maksimale grafikkinnstillinger vil ikke bildefrekvensen synke under 30 eller til og med 60 FPS selv på billige maskiner ved fotorealismebilder. Kanskje i dette tilfellet venter vi på nye bildefrekvensstabiliseringsteknologier. For eksempel intelligent beregning av belastningen på skjermkortet et par sekunder fremover - for eksempel gjennom nevrale nettverk, vil den vite at det vil være en eksplosjon i neste scene av spillet, og vil kort øke ytelsen til ønsket nivå.

Dette høres faktisk mer sannsynlig ut enn det virker – hvis fremtidens skjermkort vil kunne overføre belastningsgrafen i spillnyhetene for analyse, så er opprettelsen av belastningskartet i hovedsak et spørsmål om tid – selv om f.eks. , spilleren sikter mot en eksplosiv tønne, skjermkortet vil allerede begynne å jobbe litt raskere, og forbereder seg på aktivt arbeid Ja, det kan utnyttes ved å slite ut skjermkortet raskere, men hvorfor?

Konklusjoner av artikkelen

  • hvis du, som meg, ikke kan se nivået av realisme i datagrafikk, må du se Unreal Paris og videoen om Battlefront med SweetFX (se videoen over).
  • Kostnaden for en PC for grafikk, som jeg personlig dristig kaller absolutt fotorealistisk, er rundt $1500, som er mye, ja, men kostnaden vil falle, og om et år, eller enda mindre, vil den reduseres med omtrent en og en halve ganger. I tillegg vil brukte komponenter også kutte prisen, hvis du ikke er redd.
  • Fremtidens grafikk kan øke enten oppløsningen, eller metningen av bildet, eller surrealiteten til bildet, eller variasjonen, eller antallet med kvaliteten på animasjonen, eller bildefrekvensen - eller alt sammen og i alle proporsjoner .

Hvis du likte dette materialet og ønsker å lese slike analytiske artikler oftere, ikke nøl med å anbefale det til vennene dine. Tross alt er kunnskap makt, har jeg rett?

Melde deg på
Gi beskjed om
gjest

0 Kommentar
Innebygde anmeldelser
Se alle kommentarer