Root NationSpillSpillanmeldelserThe Legend of Zelda: Tears of the Kingdom Review - perfeksjon oppnådd?

The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom Review - perfeksjon oppnådd?

-

Det tok meg femten minutter å klatre til toppen av fjellet. Det er lenge, og i løpet av den tiden klarte jeg å dø fire ganger. Karakteren min ville skrike, skli og falle ned i en kløft med et forbannet skrik – eller dø på slutten og møte uventede fiender. På et tidspunkt innså jeg at styrken min rett og slett ikke var nok, og jeg burde slutte å prøve. Jeg er i ferd med å slippe hendene og snu ryggen til fjellet når jeg oppdager et mistenkelig sted nær foten. Virkelig... ja, det er en hule! Når jeg skynder meg inn, finner jeg tyvegods, noen få intetanende monstre og hennes hellighet i taket. Jeg åpner ferdighetshjulet, velger ønsket ikon og på fem sekunder beveger jeg meg nesten helt til toppen. Det er en fantastisk følelse.

***

Jeg er på fjellet igjen - jeg kan ikke gjøre noe med meg selv. Men fjellet er annerledes. Nedenfor er bokoblin-leiren. Det koster meg ingenting å fly over den og nå målet mitt, men bokoblinene er der av en grunn – de vokter skattekisten. Kanskje det er sjelden rustning. Kanskje en råtten pinne. Bare én måte å finne ut av. Jeg tar ut buen, trekker snoren og skyter ikke. Jeg strekker meg ned i mine virtuelle lommer og trekker ut en mistenkelig sopp. Med et behendig trekk legger jeg den på pilen, velger målet mitt – en større motstander – og sender den til å fly. Jeg traff målet, og moblinen, fortumlet av lukten som fyller basen, skynder seg mot kameratene hans. Snikskytterne ovenfra var bekymret, og visste ikke hvem de skulle skyte på. Inntil de ser den virkelige synderen, trekker jeg buen igjen og fester denne gangen øyet til et flygende reptil jeg møtte i hulen til pilen. Jeg har null sjanse for å bomme - øyet mitt er rettet mot fienden. Her blir jeg lagt merke til, og moblinen, som har tatt til fornuften, plukker plutselig opp en rød tønne og mumler i min retning. Jeg er ikke tapt: Jeg åpner ferdighetshjulet, velger den rette og sikter mot en tønne som er frosset i luften, som etter et sekunds pause plutselig begynner å fly i motsatt retning og komisk treffer hodet til avsenderen, slår ham ut. Snart er leiren tom bortsett fra ett heldig monster, og her bestemmer jeg meg for å ta saken i egne hender. Jeg hopper utfor stupet, åpner paraglideren og går ned til midten av basen. Jeg trekker ut sverdet, synet av det ser ut til å få den stakkars bokoblinen til å le, men han er i sjokktilstand. Mens skaftet er det rustne sverdet til en for lengst død ridder, er stangen en bue. Det er slik jeg avslutter den visne overlevende, og slår ham tre ganger med sverdet mitt. Jeg kunne også bruke hakke, soppkølle eller pinnevogn.

***

Jeg er i helligdommen. Det er igjen mange av dem her, og hver og en byr på en utfordring – og en ettertraktet premie. Noen ganger blir helten min avvæpnet og tilbudt å overleve Buzuvir-prøver. Gåtene krever ofte en forståelse av tre nøkkelevner og massene av robotinnretninger spredt rundt i verden. Denne gangen involverer utfordringen selvgående hjul, men hodet mitt nekter å forstå. Til tross for at hver enhet aktiveres av et enkelt slag av våpenet, glemmer jeg dette fullstendig og faller i stupor. Jeg løper rundt uten mål og bruker til slutt evnen til å feste en hvilken som helst gjenstand til hva som helst og legger min rudimentære firehjulede maskin med metallbunn på siden, over lavaelven. Jeg klatrer opp, tar tak i de to fastkjørte hjulene og klatrer gjennom brannstrømmen. Jeg tar så tak i kreasjonen min og bruker den som en stige for å nå brystet. Et sted i Japan våkner en utvikler hos Nintendo i kaldsvette: en annen idiot på den andre siden av verden har brutt sitt nøye gjennomtenkte puslespill. Men de ble advart om det, og de roer seg. The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom ble designet for å brytes på hundre måter. Det viktigste er å komme dit du skal. Selv om alle instruksjoner og tilslørte hint fra skaperne av puslespillet blir ignorert. Jeg fant opp den mest idiotiske måten å løse et enkelt problem på, men samtidig føler jeg meg som et geni.

***

Det er vanskelig å forklare hva som gjør The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom spesiell. Jeg kan beskrive Links nye evner, nevne størrelsen på verden og hvor vakre solnedgangene er, men det hele vil høres sekundært, emosjonelt og partisk ut. Men det er alt jeg kan gjøre: skrike, gråte og be deg om å kjøpe denne dyre nyheten. For det er ikke et spill. Ikke bare et spill. I 2023 hadde jeg sett alt bransjen hadde å tilby – alle sjangrene, alle formlene og ideene, stappet inn i hverandre eller for lengst glemt. Innovasjon har visstnok forlatt denne verden. Så snart en god fersk idé dukker opp, blir den umiddelbart patentert og sendt for å dø i arkivet med andre slike ideer. Spillene er like, og selv om det ikke gjør dem dårlige, gjør det dem ikke interessante. Hver nyhet kan beskrives med noen få ord. «Det er Dark Souls med en åpen verden», «det er som Splatoon, bare med bobler», det er «The Legend of Zelda with gammel gresk mytologi".

The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom

Men The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom kom ut, og det burde være enda enklere å beskrive det: det er en oppfølger til Breath of the Wild, bare verden har blitt større, og skurken er mer skurk. Men... nei. Det er … wow. Denne er din! Dette er lydene jeg laget mens jeg spilte den. Det er en kontinuerlig strøm av banning, beundring og rungende slag i (din) panne etter ti minutters tramping på ett sted. Det er en feiring av oppfinnsomhet, en bragd med programmering og et mesterverk av topografisk fortelling. Dette er fem spill i ett, som hver er verdig en pris.

Noen vil si at det ikke er noe å glede seg over i 2023. Videospillverdenen blir stadig mer kynisk: Spill blir dyrere, men de blir ikke bedre. Utviklere og utgivere lyver åpenlyst og slipper uferdige, knapt funksjonelle utgivelser. Bare i mai måned ble det sluppet to absolutt mislykkede nyheter, som ingen forventet og ingen ønsket, og som likevel klarte å vise seg å være verre enn vi fryktet. Du stoler ikke på noen lenger, og til og med studioene som aldri skuffer forårsaker bare frykt.

- Annonse -

Jeg overdriver selvfølgelig, men noen ganger er det inntrykket jeg får etter å ha snakket med andre eller bare sett nyhetene. Folk er redde for å hype spill og tror høylytte løfter med mistillit.

Les også: Kirby's Return to Dream Land Deluxe Review - Den triumferende returen til det uformelle plattformspillet

The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom

Men det finnes unntak. Det kjente og generelt fornuftige mantraet "aldri forhåndsbestill" brøt sammen når det gjaldt én bemerkelsesverdig vårutgivelse. Alle jeg kjenner har forhåndsbestilt The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom. Ingen grunn til bekymring, og det er til tross for at Nintendo viser to og en halv trailere, ti minutter med spilling og i grunnen alt. Vi visste ikke detaljene, vi ble ikke matet på uendelige løfter. Men det var nok. Hvis noen har troen igjen i 2023, er det det interne studioet til den japanske giganten og produsenten Eiji Aonuma.

Det de gjorde er umulig. Vi hører ofte fraser om hvor høye forventninger kan drepe ethvert spill, men The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom beviste en gang for alle at forventningene kan overgås. I hennes tilfelle kunne de rett og slett ikke være høyere, fordi Breath of the Wild allerede var ansett som et av de beste spillene i historien. Men på en eller annen måte klarte de...

frihet

The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom begynner som alle andre spill - med en splash-skjerm. Den konstante hovedpersonen Link og faktisk prinsesse Zelda utforsker de mystiske ruinene når noe plutselig går galt. Heltene våre skilles, og Link befinner seg igjen alene i Hyrules verden. Denne gangen mister han ikke hukommelsen, og alt virker kjent - både for ham og for oss, fordi Tears of the Kingdom er en sjelden direkte oppfølger for serien, og dens verden er basert på verden fra forrige del.

Før utgivelsen av spillet var mange i tvil om at dette ikke bare var en oppblåst DLC, men de ble fjernet for meg i de første minuttene. Til tross for det identiske grensesnittet virker ikke Tears of the Kingdom sekundær, tvert imot - mot bakgrunnen ser originalen ut til å bli en demo.

The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom
Ved første øyekast ser det ut til at det er det samme spillet. Grensesnittet forble også uendret, men fikk flere viktige forbedringer. Rask tilgang til våpen og inventar kan ikke overvurderes - jeg har allerede spart en time eller to på denne måten. Det ser ut til at utviklerne har hørt alle våre klager.

Men hva er det med dette spillet som får alle til å skryte av det? Hva gjør hun som forgjengeren ikke gjorde? Igjen, ved første øyekast er alt det samme. Den store – og velkjente – verdenen til Hyrule er stort sett den samme, med de samme geografiske trekkene. Spillmekanikken har heller ikke endret seg: våpen slites ut og går i stykker, du må lage mat og stole på fysikkens lover for å løse oppgaver.

Hovedforskjellen med den første delen er det nye settet med ferdigheter til Link. I Breath of the Wild kunne vi kontrollere metallgjenstander, stoppe tid, lage is og bomber, og alle disse evnene er borte. I stedet kom muligheten til å skru tiden tilbake, sive gjennom enhver overflate i vertikal retning og manipulere enhver sak. Ja, bare sånn – uansett.

Jeg vet ikke hvordan de klarte å snu det. Faktisk er det ingen som vet. Jeg har sett mange utviklere som fortsatt klør seg i hodet og lurer på hvordan de kunne designe en motor som lar meg bygge mekaniserte biler av dritt og pinner uten noen feil. Denne evnen kalles Ultra Hand, etter den klassiske Nintendo-leken, og den lar deg bruke hvilken som helst gjenstand i hånden for å lime den til en annen. Hogg ned et tre, fikk en tømmerstokk. Du limer tre stokker sammen og du får en flåte. Du legger til en vifte og et ror, og du får en båt. Og dette er det enkleste eksemplet på bruk av ferdigheten. Du kan lage fly, kamproboter, broer, biler - alt du vil. Og dette uten noen begrensning på antall elementer! Spørsmålet er ikke bare hvordan en slik fysikkmotor kan utvikles, men også hvordan alt dette tåler det i det vesentlige ti år gamle jernet til en laveffekts Switch. Jeg vet ikke. Jeg kan ikke forestille meg. Men på en eller annen måte fungerer det.

Hvis det første spillet var en sandkasse, så er Tears of the Kingdom et helt sandbrudd. Dens storhet - jeg er ikke redd for dette ordet - er at her tilbyr hver måler en ny test, og hver test involverer flere tilnærminger. Hun ga meg tilbake en følelse jeg ikke hadde følt på mange år – en følelse av frihet av at jeg kan «bryte» denne verden selv og nå målet mitt på min egen måte. I Dishonored kan du gå gjennom historien på flere måter - snikende eller åpen, drepe eller forbli en pasifist. «Tears of the Kingdom» innebærer ikke å endre handlingen avhengig av spillestilen, men den begrenser aldri spillerens frihet til å velge hva – og hvordan – han kan gjøre.

Les også: Anmeldelse av Sonic Frontiers – Hedgehog on the loose

The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom

Rett etter introduksjonen og en liten opplæring er Link gratis å gå hvor som helst. Du kan umiddelbart skynde deg å finne hovedskurken, eller du kan bruke hundrevis av timer på å lete etter skurker som gir deg dypere lommer. Til tross for at dette er nok et åpent-verden-spill, følger det ikke formelen vi er vant til, der oppdrag bare er forskjellige varianter av «gå dit, gjør det, kom tilbake». Det var det syndig Galtvort Legacy, Ghostwire: Tokyo og mange, mange andre. Men Tears of the Kingdom gir ganske enkelt en indikasjon i hvilken retning han skal bevege seg og inviterer spilleren til å finne ut hvordan han skal nå målet sitt.

Det er på mange måter et puslespill. Det er mange kamper her, mange kamper, men du nærmer deg dem også som logiske problemer. Nesten hver fiende kan ignoreres eller beseires på en ikke-opplagt måte ved å bruke smarthet og fysikkens lover. Dette lar deg helt unngå monotoni og følelsen av at du bare gjør rutinearbeid.

- Annonse -

The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom

Valgfrihet er også nyttig av en annen grunn – den lar deg gå videre selv når du står fast. Tears of the Kingdom krever ikke at spilleren gjør noe i en bestemt sekvens og gir deg nesten alltid muligheten til å distrahere deg selv med noe annet. Dette gjør at det kan oppnå det ingen andre spill i minnet mitt har oppnådd – å bli virkelig tilgjengelig for spillere som er uerfarne. Jeg har alltid kreditert tilgjengelighet som en av Breath of the Wilds viktigste styrker, og Tears of the Kingdom fortsetter den ideen.

Dens ikke-linearitet, kombinert med fullstendig valgfrihet, betyr at ingen gjennomspilling vil være den samme. Jeg testet dette ved å starte gjennomgangen samtidig med min kone. Hun rører nesten ikke spill, og enda mer - av denne typen, men både første og andre del klarte å fange hodet hennes. Og det spiller ingen rolle at hun ikke kan parere slag - Tears of the Kingdom garanterer friheten til å håndtere fiender på et titalls andre måter. Selv om det ikke er noe ønske om å fikle med komplekse mekanismer, kan målet nesten alltid oppnås på vanlig måte. Dette er en målestokk for spilldesign. Spillet ser ut til å tilpasse seg alle, og tilbyr en ny og unik opplevelse.

The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom
Blant de nye evnene er muligheten til å "lime" våpenet ditt med hvilken som helst gjenstand i verden. Ethvert sverd kan kombineres med en boks, et annet sverd, en sopp, en stein og så videre. Dette endrer egenskapene til våpenet og gir det unike effekter.

Verden under verden... og over

Som jeg nevnte, geografisk er Hyrule omtrent det samme. Det har gått flere år siden hendelsene i første del, og karakterene har blitt eldre, og byene har endret seg, men fjellene står på sine tidligere steder. De viktigste endringene skjer umiddelbart etter introduksjonen - etter å ha gjort (veldig merkelige) ting, starter Link og Zelda en ny prosess som vekker liv til den viktigste antagonisten i seriens historie. Dette åpnet samtidig jorden, og ga opphav til øyer som svevde på himmelen. Det er på en slik øy vi begynner vår reise, og de representerer en helt ny (geografisk) del av verden.

Du kan reise mellom disse "verdenene" uten noen nedlastinger, noe som er imponerende i seg selv. Samtidig er øyene nesten ikke koblet sammen, og å komme til dem er allerede et puslespill. Den totale størrelsen på øyene er mindre enn resten av verden, men jeg garanterer at det vil ta deg flere titalls timer å utforske alt.

Men dette er bare en del av nyvinningene. En annen, den mest betydningsfulle, gjelder den underjordiske verden – en slags vri fra «Strange Wonders», som dobler verden til Tears of the Kingdom. Denne mørke, skumle verdenen å slippe inn i tilbyr enda flere hemmeligheter og ressurser å finne, og det faktum at det ikke en gang ble diskutert i trailerne viser alene hvor selvsikker selskapet var på utgivelsen. Når du faller ned i en avgrunn, ser det ut til at du faller inn i et annet spill – det er flere forferdelige fiender, og mørket hersker rundt.

Les også: Splatoon 3 anmeldelse - Fortsatt det beste online skytespillet noensinne

The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom

På noen måter er Tears of the Kingdom det største slike spillet i mitt minne. På bakgrunn av den virker nesten alle de andre bittesmå, og dette til tross for at det ikke er noen følelse av filler, slik tilfellet er med mange andre representanter for sjangeren fra Assassin Creed Valhalla til Ghostwire: Tokyo. Bak hver støt er en potensiell hemmelighet. Brønner skjuler nå underjordiske skjulesteder, og fjell skjuler huler med sine hemmeligheter.

historien

Det første spillet var bra totalt sett, men historien skilte seg egentlig ikke ut. Det startet til og med med en klisjé – en hovedperson uten hukommelse, en prinsesse i trøbbel. Snarere ble karakterene og deres oppdrag, som går parallelt med hovedplottet, husket. På en eller annen måte gjentas situasjonen i Tears of the Kingdom. Serien, som ikke alltid har fremhevet enestående historier, understreker likevel atmosfæren av eventyr i stedet for et spennende plot, selv om jeg generelt fant den nye mer interessant. Etter hvert som jeg lærte mer om denne verden, ble jeg nysgjerrig og lyttet alltid til hva karakterene fortalte meg. Det er mye humor her, mange absurde situasjoner som er typiske for japanske spill.

Jeg kunne klage på at det meste av dialogen ikke er stemt – for det har jeg gjort mange ganger – men jeg orker rett og slett ikke å krangle akkurat nå. Ja, det er irriterende, men på en eller annen måte føles det ikke rart i dette spillet. Alle de viktigste plottpunktene er uttrykt. Rollelisten er for det meste tilbake, og det inkluderer den evig halvgråtende Zelda, hvis skuespillerinne, sier hun, lager en slags hybrid av Hermione fra «Harry Potter» og Daenerys fra «Game of Thrones». Jeg er fortsatt ikke sikker på at hun er det beste valget, men jeg er vant til hennes tolkning av heltinnen.

The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom

Lydsporet bør noteres separat. Komponistene Manaka Kitaoka, Maasa Meiyoshi, Masato Ohashi og Tsukasa Usui fortjener alle å bli oppført av meg. Oppfølgeren gjentar mange motiver fra forrige del, men legger også til mange nye temaer. Og det høres virkelig magisk ut, å gå gjennom, ser det ut til, alle tilgjengelige instrumenter – fra shamisen til saksofonen. Musikken blir aldri bakgrunnsstøy, og fungerer alltid som en følelsesmessig guide som forteller deg om et nytt sted før du i det hele tatt vet hvor du er.

På en eller annen måte fungerer det

Før utgivelsen av spillet var det mye snakk om hvordan det ville fungere generelt. Selve bryteren er ikke ny, men maskinvaren nærmer seg tiårsgrensen. Til og med Breath of the Wild, som kom ut helt i begynnelsen, møtte vanskeligheter. Xenoblade Chronicles fikk meg generelt til å tenke på nye briller, til tross for at jeg aldri har brukt briller. Hva kan sies om et enda større og mer krevende spill?

Aonuma innrømmet nylig at utgivelsen kunne ha skjedd så tidlig som i fjor vår, men teamet bestemte seg for å utsette den i ett år for å få orden på hjernen deres. Denne holdningen kan ikke annet enn å inspirere respekt på bakgrunn av en rekke skandaler denne våren, og resultatet av denne ansvarlige tilnærmingen er til å ta og føle på: uansett hvordan jeg prøvde å håne motoren, beholdt den fortsatt utrolig stabilitet. Spillet nektet bare å krasje. Separat vil jeg legge merke til rekkevidden av tegning - verden her blir ikke til et uskarpt sted selv fra høyden av flygende øyer.

Ja, bildet er begrenset til 720p i bærbar modus og 900p i dokkingstasjon. Etter moderne standarder er det ærlig talt ikke nok, spesielt siden bildefrekvensen ikke overstiger 30. Men av en eller annen grunn brydde jeg meg ikke. I et slikt øyeblikk innser du at kul grafikk er flott, men når du har et virkelig fenomenalt spill foran deg, forsvinner alt dette i bakgrunnen. I håndholdt modus ser Tears of the Kingdom bra ut – spesielt på OLED- skjermer. Og det var ingen spesielle problemer på min 65-tommers TV. Siden spillet ikke er fotorealistisk og er avhengig av de samme stilistiske avgjørelsene som originalen, ser det fortsatt ut som godteri. Og hva er solnedgangene her!

Etter oppdateringen av den første dagen, sluttet Tears of the Kingdom nesten helt å synke når det gjelder bildefrekvens. Dette er en stabil, nesten jern 30 fps, som bare av og til gir opp i spesielt vanskelige øyeblikk. Her er situasjonen imidlertid annerledes: Selv om jeg ikke hadde noe å klage på, var andre mindre heldige. Men igjen, selve det faktum at det fungerer på et slikt jern, og selv med så ambisiøs mekanikk, er imponerende.

dommen

The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom - mer enn nok en oppfølger i en pågående serie. Dette er en kulturell milepæl og en teknologisk bragd. Jeg liker ikke høylytte epitet, men hvis et spill fortjener tittelen fremragende, så er dette det. Og all dens storhet kan ikke forstås av skjermbilder eller videoer - så øyet klamrer seg bare til de tekniske feilene til konsollen. Men når du først begynner å spille, vil du innse at dette er et så annerledes nivå at alt annet bare mister sin mening.

Kjøp The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom

Også interessant:

The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom Review - perfeksjon oppnådd?

GJENNOMGÅ VURDERINGER
Presentasjon (layout, stil, hastighet og brukergrensesnitt)
10
Lyd (verk av originale skuespillere, musikk, lyddesign)
10
Grafikk (hvordan spillet ser ut i sammenheng med plattformen)
9
Optimalisering [Switch] (jevn drift, feil, krasjer, bruk av systemfunksjoner)
10
Spillprosess (kontrollfølsomhet, spillspenning)
10
Narrativ (plott, dialoger, historie)
8
Overholdelse av prislappen (forholdet mellom mengden innhold og den offisielle prisen)
9
Begrunnelse av forventninger
10
The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom er mer enn bare nok en oppfølger i en pågående serie. Dette er en kulturell milepæl og en teknologisk bragd. Jeg liker ikke høylytte epitet, men hvis et spill fortjener tittelen fremragende, så er dette det. Og all dens storhet kan ikke forstås av skjermbilder eller videoer - så øyet klamrer seg bare til de tekniske feilene til konsollen. Men når du først begynner å spille, vil du innse at dette er et så annerledes nivå at alt annet rett og slett mister sin mening.
- Annonse -
Melde deg på
Gi beskjed om
gjest

0 Kommentar
Innebygde anmeldelser
Se alle kommentarer
The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom er mer enn bare nok en oppfølger i en pågående serie. Dette er en kulturell milepæl og en teknologisk bragd. Jeg liker ikke høylytte epitet, men hvis et spill fortjener tittelen fremragende, så er dette det. Og all dens storhet kan ikke forstås av skjermbilder eller videoer - så øyet klamrer seg bare til de tekniske feilene til konsollen. Men når du først begynner å spille, vil du innse at dette er et så annerledes nivå at alt annet rett og slett mister sin mening. The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom Review - perfeksjon oppnådd?